Результаты поиска потегуindie games

Дополнительные фильтры
Теги:
indie gamesновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 332
Сортировка:

LandLords DevLog

Продолжаю публиковать дневник нашей разработки. Этап декабрь22-январь23. Чуть лучше, разобрались с основными прцессами, докатились до гексов и анимации. Напомню: то, что мы делаем - аналог настолки "Колонизаторы" с некоторыми незначительными изменениями в механике

(16.12.22)
Этот пост не будет длинным, и в нём я покажу то, что точно не реализуется в нашей игре, но в отрыве от контекста сделано хорошо) Кроме самой плашки меню, прицепленного к ней листа и базовой кнопы, я ведь ещё успела сделать баннер-название и баннер-вкладку. Ну и кнопочки-стрелки)
И то, и другое подчинено одинаковой логике: лента-"закладка" на открытом свитке) Светло-лиловый цвет ещё по начальным драфтам очевидно просился в акцентные, так как противостоит всем оттенкам базовой гаммы гексов в игре - там одни теплые, желтоватые либо натуральные тона. А золотая полоса смотрится на таком фоне по-королевски) 
В ширину они также масштабируются, как и кнопка, а в том, который вкладка, так ещё и иконки можно вписывать нужные, кроме надписей.
Из минусов отмечу, что получилось несколько чрезмерно выгнуто, задрано кверху. На этапе сборки я посмотрела, что ощущается небольшой зуд несоответствия наклона плоскостей, больше всего заметный на первой кнопке. Но да это не беда уже, поскольку спустя пару недель с начала отрисовки меня ОСЕНИЛО видение общих принципов стилистики так явно, как ни разу ещё до этого
В настоящий момент я уже активно отрисовываю новый набор UI элементов, во многом похожий на старый, но значительно усовершенствованный, хоть это может показаться не столь заметным с первого взгляда)
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама

(19.12.22)
Итак - ТАДАААМ! - представляю новую КНОПОЧКУ! Она ещё блестящее, карамельнее и вкуснее предыдущей! Да, как и в прошлый раз, одна эта кнопка может по необходимости менять цвет (это программно), а также растягиваться по горизонтали - я уже попробовала, получается прямо настоящая конфета-карамелька!
Я уже рассказывала, как эти кнопки следует нарезать для того, чтоб позже программисты беспроблемно вставили их UI. Но не упомянула кое-что другое, тоже важное.
Кнопка - вещь динамическая. Она либо нажата, либо нет, как минимум. И пользователь должен это сразу понимать. Поэтому в базовом варике вы должны нарисовать не меньше ДВУХ модификаций одной и той же кнопочки, а в идеале 4:
- Idle. Это дефолтное обычное состояние. Она не нажата и над ней не висит ваш курсор.
- Hover. Вы занесли над кнопкой курсор, но пока не нажали, не активировали её. Вещь не смертельно необходимая, но защищает пользователя от случайного нажатия. Обычно в состоянии hover кнопка такая же по положению, как и в idle, но имеет подсветку.
- Active. Это нажатая, "вдавленная" по сравнению с предыдущими положениями кнопка. Тоже чаще всего с подсветкой.
- Disabled. Монохромная кнопка в положении idle, с которой ничего нельзя сделать - она недоступна. Используется в UI, где существуют какие-то опции, заблоченные до определённого уровня.
Disabled я не стала включать в этот арт, она не особо интересно смотрится и с ней и так всё понятно, а вот три предыдущих состояния - да! Правда они у меня на арте расположены задом наперёд.
Нажатая в самом верху, потом hover и только потом idle)
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама
13.01.23
Ну что ж, в 2023 мы планируем, ни много ни мало, а закончить наших Канализаторов. 
Впереди очень много работы, и если свою часть я ещё как-то могу обозреть, то что там по коду - я хз. Строим прогноз на лето, оптимистичный - не меньше 4х месяцев ещё. До первых демок вменяемых.
И моя отчётность в виде любых публичных девлогов - тоже неплохой такой стимул. Заставляет не лениться и двигать проект вперёд.
Всё ещё трудимся над главным меню в лобби. Переделала деревянную плашку. Она сочнее, и одновременно более казуальная, чем предыдущая. Ну и главное - у неё нет тех атавизмов, что были у предыдущей. А именно - раздельных досочек, на которых "лежит" лист.
В тот раз их наличие напрочь уничтожило возможность скейлить плашку во все стороны. В этом же я не просто избавилась от них. Я оставила намёк на эти деревянные дощечки, но саму плашку изобразила цельным куском. 
Так она легко режется на 8 частей - 4 типа угла и 4 типа "тела", однострочного выделения в пиксель для масштабируемой части. Срастается на раз-два!
Чего увы пока не скажешь про верхний баннер ыыы..
20.01.23
На этой неделе мы перешли к самому интересному (и к тому, с чего на мой взгляд и надо было начинать) - отрисовке гексов! Пока они в работе, у меня для вас оставшиеся элементы UI (из тех, что уже есть и работают).
Это МНОГОСТРАДАЛЬНЫЙ баннер-шильдик, позволяющий гулять по разделам меню. Он вынул у меня всю бля душу! Я переделывала его уже 6 раз! Понимаю, что это не предел, но в моём идеальном мире вся организация работы студии стремится к сокращению подобной необоснованной растраты трудочасов.
Поскольку я не собирала этих штук на Unity, не скажу, всё ли там то же самое, но в браузере такая хрень собирается так:
два края, левый-правый
однопиксельное "тело", которое без изменений можно хоть до Луны растянуть
"накладка" серединка.
Всё просто: надо, чтоб все линии при сборке стыковались друг с другом. Даже один сраный пиксель, неаккуратно прилепившийся в размере PNG-шки, похерит всю работу. Пишу это и в бешенстве заедаю шоколадным зайцем. Потому что эти пиксели меня уже довели!
Итак: высота PNGшки в пикселях должна быть равной для ВСЕХ частей. Максимальная она посредине. "Тело" не доходит ни до верхнего, ни до нижнего края холста. Левый и правый края имеют пустое пространство снизу. Поэтому резать лучше кропаньем одного целого файла. При этом хорошо бы соблюдать чётный размер в пикселях, а также чтоб левый и правый края были одинаковыми по ширине, а не только по высоте. И всё это ради того, чтоб одну кнопку/элемент можно было масштабировать под любую надпись, содержимое.
Понятно, в GUI могут существовать уникальные кнопки. К примеру, стрелки: они ничего кроме "туда-сюда" не означают и других функций не несут, а также имеют один фиксированный вид, немасштабируемый. (Хотя можно было б упростить, все элементы и иконки размещать на круглых плашках).
Красивая ассиметрия, которую хрен отмасштабируешь, особенные теньки или угол наклона... НО! Любой визуальный компонент = вес, который нужно загружать. И даже если представить, что каждый такой компонент весит 100Кб (конечно, это далеко не так), то:
1) масштабируемая кнопка, подходящая для 7 пунктов меню будет весить 400Кб (два края, тело, серединка)
2) 7 уникальных немасштабируемых кнопок будут весить 700Кб.
Даже в очень приблизительном подсчёте становится понятно, что уникальные визуальные компоненты сильно увеличат вес игры, а значит и время загрузки, время отклика, вообще ВСË.
Вот и приходится мучаться... Шильдик на локальной сборке меню чето так и не срастается. Причем когда я его составляю и сращиваю в PS, всё гуд. Видимо, Л. всё таки придётся разобраться с этим самому, поскольку косяк уже ТОЧНО не с моей стороны...
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама
27.01.23
Всё то время, что я пока не устроилась, я посвящаю игре. И за прошедшую неделю удалось определиться и сверстать первый ГЕКС! А именно - безресурсный гекс воды, которая окружает остров) Почти сразу решили, что нужно сделать анимацию. А вот дальше пошло-поехало, да ещё и в разные стороны 
Моя первая идея была сделать такие накипающие и проходящие барашки волн. Это бы не затрагивало края гекса, ограничиваюсь анимацией на внутренней части. Но Л. нашёл пример "колеблющейся" воды с характерными "сотами". Идея мне показалась классной. Из обозримых трудностей было лишь то, что текстура должна была быть бесшовной (из обозримых на ПЕРВЫЙ взгляд)
Бесшовка делается не так уж сложно. Вы рисуете произвольный узор. Если это квадрат, то продублировав, подставляете копию сначала с одной стороны скажем справа, правите узор НА ОРИГИНАЛЬНОЙ КРАТИНКЕ, так чтоб он стыковался с копией. Потом эту копию подставляете со второй прилежащей стороны, допустим, снизу. Тоже правите узор на ОРИГИНАЛЕ. К остальным двум сторонам подставлять и править уже нет необходимости - вы согласовали эти дела на предыдущих шагах. Разве что для проверки себя.
В моём случае я подставляла и правила по трём сторонам (гекс всё же 6 сторон имеет). Срослось идеально! Но пришлось переделать, поскольку волны были слишком рандомные, тоись этот узор каждый раз был ну вообще не связан друг с другом. ПОТОМУ ЧТО АНИМАЦИЯ ЖЕ!
Мы для начала остановились на 5 кадрах. Тоись мне надо было сделать пять бесшовных текстур для каждого. После первого провала, каждую следующую текстуру я рисовала немного сдвигая и видоизменяя исходный узор, чтоб просматривалась последовательность движения той же самой водной массы. Это можно делать пластикой, но по итогу всё равно надо дорабатывать. Ну и конечно, каждый раз корректировать по трём сторонам узор (он расползается).
Результат вышел ВООБЩЕ КЛАССНЫЙ! НО.... но... Примерив на сборку, поняли, что он слишком крупный и етически рябит. У игроков скорее всего вытекут глаза ещё до второго хода. Но, прежде чем пойдём дальше, почтём эту прелестную анимацию) Вообще геймдэв это сплошной путь потерь и похорон, но без этого уж никак.
,game art,Игры,Разработка игр,Разработчики игр,инди,Инди игры,indie games,LandLords,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,нарисовала сама

LandLords DevLog

(Здесь и дальше я буду приводить числа, когда я делала эти записи прогресса, пока не нагоню настоящее положение дел. Поскольку не сразу и не всё было сделано по уму, сюда также попадут и всякие фейлы. Оставлю в качестве примера, как не надо)
(Первый - довольно хаотичный - период разработки пришёлся на октябрь-ноябрь 2022 года. К декабрю стали пожинать первые плоды (и неудачи) такого хаотичного подхода)
14.11.22
Вощим) Мы решили запилить аналог КОЛОНИЗАТОРОВ, всем известной настолки CATAN, но только с небольшими дополнениями и спецификой, годной для реализации в онлайн-веб игре! Нам хватило одного раза поиграть в неё с друзьями, как сразу стало ясно: ВЕЩЬ СТОЯЩАЯ 
Первое, во что мы немедленно уткнулись - как это будет сделано? 3d? Но никто ж не умеет это сраное тридэ! Я сейчас вспоминаю, и мне аж стыдно то, как я упиралась, раздражалась и искала всеее возможные поводы НЕ использовать 3d. 
На самом деле это полезно и в нашем случае поможет сделать эту игру и быстрее, и качественнее, и дополнительное разнообразие в тайлах обеспечит.
На этапе фейкшота и первичного техдемо можно обойтись и без болванок, но в дальнейшем что - одно дерево склепал, накидал цвет, а потом просто поповорачивал его разными сторонами, немного подкрасив где нужно (игра у нас будет с одного неизменного ракурса, вероятно ортогонального вида), сделал таких 3-4, типа ель, берёзка, дуб, липка - и вот уже у тебя куча визуально разнообразных тайлов одного типа. 
Смирившись с необходимостью подтянуть 3d, я взялась за стартовуб часть. Которую в самом начале тоже всрала, схватившись урывочно за какие-то отдельные элементы, без системы, без анализа... Как будто и не я проходила курс по созданию игровых проектов с нуля!
Для начала я решила определиться с основной цветовой гаммой, и просто взяла несколько референсов с набором цветов, который нам понравился. И буквально пипеткой набирая нужные оттенки, составила около 6 или 7 палитр. Некоторые тут же удалила, поняв, что они слишком упоротые по контрасту либо невменяемых цветов.
Немаловажно, чтоб цвет в применении не удивлял и шокировал игрока, а наоборот работал на подсознательное узнавание функции и значения. Тоись розовый лес это классно, но... лучше делать такие вещи как-то эпизодически

***
(25.11.22)
Уже две или даже три недели мы продолжаем работу над этим проектом.
И БОЖЕ как я заебэ за это короткое время! Я понимаю, что работа над реальным проектом вряд ли выглядит так стерильно и ровненько, как тот пайплайн, по которому мы работали на курсе. Всегда что-то идёт не по плану. Но, поскольку мы пробуем работать вместе как гейм-дев команда, при этом ни один из нас до этого в ГД компании не работал и не знает, как оно бывает, мы испытываем обильный СТРЕСС 
Л. со стороны программиста постоянно меняет основные цели и задачи визуала. Бери то, нет это, нет вообще другое! Но игра же должна иметь КАКОЕ-ТО ОБЩЕЕ СТИЛИСТИЧЕСКОЕ РЕШЕНИЕ. НЕЛЬЗЯ плясать стиль от кнопки! Чтоб нарисовать ХОТЬ ЧТО-ТО, нужно понимать, какой ОБЩИЙ ключ.
А я мучаюсь, не до конца определившись с итоговым стилем проекта, и соответственно, методикой его воспроизводства на всех подлежащих отрисовке объектах. Это с учётом моей склонности к задротству уже на этапах скетча
Я даже решила порасспрашивать единственную подругу, которая реально работает в ГД, на тему, как происходит разработка в реальных условиях. В основном, чтоб понять, насколько мы конченные
Но основы представления о том, что у нас происходит, всё же начали медленно вылепливаться в этом хаотичном процессе... Не знаю, насколько это плохой подход (остро ощущаю, что ТОЧНО не хороший, но что поделать...), и надеюсь только на то, что в дальнейшем не придётся всё перерисовывать с чистого листа (спойлер: ПРИДËТСЯ)

***
28.11.22
Сколько ни воняй, делу это обычно не помогает, а вот нервы вредит.
Поэтому, понегодовав на уродские пайплайны, я всё же села за отрисовку меню... К тому же, стиль начал нащупываться (хоть и не вполне прояснился.
Да, всё получается не настолько однозначно и чисто, как в Skater Girl игре (проект можно посмотреть у меня на ArtStation), но ориентиры есть, они ясные, и осталось только воплотить этот магический синтез.
Если в двух словах, мы видим это такой няшной казуалкой. Уж очень обобщённо, да?
Ок, дизайнить персов решено в гуманоидном духе, но не ОДНОЗНАЧНО человеков. Такие, очень утрированные существа. Неодушевлённые предметы то тут то там получат личики. В целом ориентируемся на кавайную кругляшковость.
Кстати, для художника тут важно до начала работы составить борд референсов, причём НА ВСЕ элементы игры. Я, как и подавляющее большинство, делаю это на Pinterest. Референсы на элементы меню, его вёрстку, то, как выглядит трава-пенёк-облачко и тд. Причём не обязательно, чтоб все эти референсы были из одной игры или даже одного сеттинга. Искусство подбора рефов - это отдельное мастерство)
В настоящее время обдумываем план, как рисовать гексы с тем, чтоб там оставалось место на размещение дороги, реки, поселения. И алгоритм размещения 6-ок и 8-ок НЕ рядом 
Ещё одна полезная штука: на начальных этапах хорошо бы поискать какие-то похожие проекты. Нам удалось найти не просто похожие, а буквально самих Колонизаторов с таким же названием. Только вот выпущены они не от имени фирмы-правообладателя. Но это меньшее из зол. На свою беду (и нашу радость) игра очень уёбищная. Визуал видимо хотели вывести в 3d, но это получилось топорно и уродски, на каких-то супер-lowpoly моделях. Это вновь заставило задуматься, стоит ли его вообще использовать… Насчёт продуманности меню не знаю, но даже уродский визуал - это не худшее из бед.
Самое важное это то, что игроки проклинают разрабов на основании целого списка вещей. Лаги, ублюдошный просчёт длительности хода, невозможность играть коллективно, много-много-много всего и наконец то, что у игры нет никакой поддержки. Её не будут патчить, править, что угодно. На гнев пользователей никто не реагирует. Этот полуфабрикат кто-то сделал и метнул уродца в воду, на волю волн, тэкскэть.
Вощим, на почве всех этих отзывов у нас есть довольно обширный фидбэк на чужие ошибки, которые мы может постараться обойти, при этом не наступая на грабли предыдущих разрабов. Так что, как бы убого не была сделана игра, ребят, спасибо! Помогли нам, идущим вашей тропой )

***
2.12.22
Рисовать меню я начала - с чего бы вы думали? - с кнопки! Да, я, после того, как все мои попытки начать "по уму" были саботированы, потыкалась в бэкграунды, в промо, но по итогу сошлись на том, что элементы базового UI на старте - самое актуальное. Л. как раз пилит логинку и старт игры, поэтому все решения можно будет тут же и проверить.
Кнопка - это такой базовый модуль, от которого потом будет плясать всё меню. И тут как раз я ощутила вполне всю ценность и важность работы в команде с программистом. Потому, что важно прямо на начальных этапах учитывать возможности. Например, на проверке боем выяснили, что важно, чтоб пиксельный размер кнопки был чётным. При нечётном количестве пикселей в высоту кнопку при попытке её программной модификации пердолит. 
И тут подходим к главному. Из курса по игре я вынесла главное: только дурак рисует дважды. Умный сразу создаёт "универсальные" решения. Так вот, кнопка должна быть нарисована так, чтоб её без потерь можно было делать шире и уже под конкретные слова и значки.
Как это делается:
- мы рисуем какую-то условную небольшую ширину. Я решила дизайнить все базовые кнопки (кроме фигурных стрелочек) под гексы
- потом мы "режем" в фотошопе эту кнопку на части: левая, правая и "тело". Причём это тело состоит из выделения в ОДИН пиксель.
- Позже, программно растягивая этот пиксель в длину (или ширину, зависит от, так сказать) мы получаем все необходимые кнопки в едином ключе и без лишних запар. Прогерам она отправляется именно в этих трёх PNGшках - лево, право, тело.
Ниже пример того, как я искала стиль идеальной кнопочки)))
,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,инди,Инди игры,Игры,concept art,indie,indiedev,Разработка игр,indie games,game art,LandLords

***
5.12.22
После кнопок я перешла к другому важному и базовому элементу меню - собственно, подложке, на которой все эти кнопочки-тогглы-иконки и прочее будут расположены. В сыром виде мы пока решили называть игру не Колонизаторы - уж слишком в лоб, да и не совсем правда - а LandLords, что-то типа "Феодалы". Я просто отсюда и далее буду называть этот проект именно LandLords, чтоб не путать ни себя, ни вас)
Так вот, поскольку вся эта феодальная-земельная чепуха напрямую отсылает нас в какое-то средневековье, то логично было б и материалы, а также оформление использовать не выбивающееся из этой логики. Плашку решено было сделать ДЕРЕВЯННОЙ, оригинально, да?
По уму было б хорошо сразу понимать, какая у меню будет структура. Но пока это до сих пор плавающий момент... В итоге я сделала некую ОБОБЩËННУЮ плашку. Её разрешения хватит для умеренного масштабирования. А также её можно, как и кнопку, бесконечно и без видимых потерь растягивать в ширину. Самые отличительные моменты у неё - это углы. Остальное поле довольно монотонное.
Я сразу предложила сверху этой плашки "положить" лист пергамента, который можно будет тянуть вообще в любые стороны. Но даже без него деревяшку можно растянуть в ширину, и это не будет убийственно ублюдски.
Но! Отросла другая проблема. Поскольку игра будет браузерная, теоретически длина плашки вниз может быть бесконечной. И вот тут и начинаются проблемы... 


***
12.12.22
Карочииии, посмотрите на эту красивую панельку и попрощайтесь с ней. Поскольку ей на смену придёт другая.  И вот почему.
В предыдущий раз я говорила о проблеме подстраивания UI элементов в браузере. Особенность браузерной игры такова, что кроме того, что её можно открыть на любом устройстве - пк, планшет, мобила - экран, если он не ограничен каким-то окном, можно скроллить вниз до посинения. В случае со сложным меню, это меню получается реально ДЛИННЫМ.
В чём проблема с нарисованным? Оно отлично масштабируется в ширину. При этом виде растягивания на затрагивается текстура деревяшки, поэтому всё ок. Но вот вертикально...
Предположим, что меню открывается на мобиле. Просто сократить расстояние между левой и правой стороной не получится - декоративное обрамление будет слишком громоздким и займёт слишком много полезного поля, на котором должна быть инфа и кнопки.
Решить проблему тупо растянув/сузив тоже не выйдет - пострадает пропорция, вылезут пиксели и прочее. В геймдэве этим путём никто и никогда не ходит, запомните. Он убивает визуал.
А при попытке разрезать и потянуть меню вертикально, тоись масштабировать по той же схеме, как горизонтально, оно выглядит так, будто его попердолил злой глитч не иначе
Это ошибка. И эту ошибку надо исправлять. Да, бывают ситуации, в которых у вас заданы чёткие параметры плашки меню, она не сильно меняется в зависимости от устройства и проч. Но это не наш вариант.

LandLords DevLog

Начну издалека. Этот и следующие посты я хочу посвятить разработке инди-игр буквально с нуля до такого финала, в который можно поиграть. Игра, о которой пойдёт речь, как раз находится в разработке. Поэтому те, кому будет интересно, смогут практически в реальном времени наблюдать за успехами, падениями, сложностями. Возможно даже, кого-то это вдохновит на создание чего-то подобного.
Краткое предисловие: я уже больше года ищу постоянное место работы в геймдэве. После событий февраля ’22 года индустрия испытывает кризис. Об этом говорят сами люди, которые в ней работают на ведущих позициях. Большая часть классных компаний релоцировалась, в стране остались в основном аутсорсинговые студии, где текучка нещадная и на творческие начинания всем пох. Либо инди-студии. Требования чрезвычайно высокие даже для джунов, при том, что з/п предлагаются мягко говоря скромные. Безрыбье. Это пройдёт, как и любой кризис.
Но во-первых, не хочется сидеть без дела, во-вторых, любой проект - это пополнение портфолио. Ну а в-третьих, есть ОЧЕНЬ сильное желание и попробовать силы в полном цикле, и создавать что-то, во что и самой было бы приятно играть, и за что не было бы мучительно стыдно (как за заполонивший рынок безвкусный казуал).
Сразу скажу, что казуальная стилистика МОЖЕТ быть ПОТРЯСАЮЩЕЙ. Например, все мультфильмы Disney Pixar это яркие примеры очень красивого, гармоничного казуального стиля. Но часто, когда в основу ложится прибыль, издатели пытаются брать не качеством, а количеством. Производство становится поточным, а стиль превращается в унылое, несмотря на безобразную пестроту, г.

*Казуальная графика – один из художественных стилей игрового арта. Ее можно сравнить с мультяшным или игрушечным стилем. Рисуя в казуальной графике, мы отбрасываем лишние детали, а те, что остались, укрупняем, и таким образом создаем яркий запоминающийся образ.*
Итак, на начало осени 2022 у нас на руках ворох прекрасных идей разной степени проработанности, неполная команда под реализацию этих дел, и фундаментальный вопрос "С ЧЕГО ЖЕ НАЧИНАТЬ?!"
 Честно, на нашем горизонте ещё в конце сентября замаячил потенциальный заказчик с заказом мечты. Веб игра наподобие "собери бургер", всё очень просто и понятно. Для старта было бы идеально, поскольку все описанные в тз технологии мы можем и умеем уже существующим небольшим составом.
 Покряхтев, мне даже удалось составить смету по трудозатратам программистов и художника. Это, кстати, непростая задача, в ней мы впервые работали с чумачеччей и очень классной системой (которая поначалу выглядит невероятно уёбищно). А именно: буквально отрисовывать в схематичном виде каждый экран с прописыванием всех опций, которые на нём присутствуют. Часто это ещё и дерево вида "если то - то это, если пятое - то десятое". Очень наглядно, удобно и решает множество практических задач
 И пока наш потенциальный заказчик думает, мы решили не терять времени в пустом ожидании, и сделать ... что-то сделать)
 Снова последовал сосредоточенный брейншторм того, что же ЭТО будет. Пришли к простому и ясному выводу:
мы должны суметь сделать это ТЕМИ человекосилами, что у нас УЖЕ естьэто должна быть уже знакомая и несложная механикавеб иградля реализации нам, опять же, должно хватать тех знаний, что у нас УЖЕ есть; никаких попыток изучения на ходу незнакомых программ и методов.
…Но увы, часть людей, готовых к делу сначала, поотваливалась по своим делам, и нас осталось только ДВОЕ. Программист и художник.
to be continued

Как 24 февраля сделало меня разработчиком игр


Привет, меня зовут Дима, мне 30 лет и сейчас я расскажу вам как… а собственно вы уже прочитали название темы и пришли за моей историей. Наверное, стоит начать с того, что последний раз я писал сочинения в школе ~15 лет назад и надеюсь этот текст будет хотя бы самую малость читабельным. Также скажу, что все что написано ниже посвящено моему жизненному пути, дороге в геймдев и всяким переживаниям, про саму разработку тут ничего не будет (но будет в следующих материалах). Ненавижу когда так говорят, но сейчас сам скажу подобное - за почти 14 лет на реакторе это мой первый пост. Мама, я в телевизоре.Приятного Вам чтения.
Мечта
Все начинается с мечты, которая прорастает зерном у тебя в голове
Сделав последний выстрел в Max Payne, наладив жизнь всех крестьян в Stronghold, раскидав рекламные листовки в GTA Vice City и затерев каждый выпуск “Игромании” до дыр, ко мне, двенадцатилетнему (точно не помню, но кажется мне тогда было 12), пришло озарение - буду разработчиком игр, мое время пришло. По разным статья и мастерской в “Игромании” я понял, что мне нужна какая-то там программа с названием 3Д МАКС. Спустя кучу походов по разным магазинам и лавкам моего города, доставая каждого продавца, что мне срочно нужен диск с программой здесь и сейчас (ох уж эти дети...) наконец, я нахожу заветный CD с нужным мне софтом - discreet 3ds max 6 SP1 русская + английская версия + коллекция новейших плагинов! Осталось дело за малым, попросить батю установить прогу и начать делать свою игру. И если с первым все прошло гладко, то со вторым этапом, как бы вам это сказать... в общем игровой уровень и монстров из моей головы я не смог перекинуть на комп по USB, а самое сложное, что я могу сделать в 3ds max это чайник (кто понял тот понял). Переполненный разочарованием, я рассказал все родителям и они посоветовали поискать обучающие книги по программе, на манер “Windows для чайников”. Начался этап №2, но уже не с диском, а с книгой, благо в центре города было много книжных магазинов и я довольно быстро нашел книгу по 3ds max 7. В отличии от школьной литературы эту книгу меня никто не заставлял учить, я с радостью читал и все повторял, как говорилось в книге, но у меня была ровно одна проблема, которая, как снежным ком, с каждым новым разом все усугублялась и усугублялась - иногда, когда я что-то не понимал, тратил много времени на разбор, но в итоге просто перескакивал непонятные задачи и двигался дальше, пока книга не говорила “повторите то, что вы сделали в прошлой главе”, а часто это и было то, что я не понял и в итоге через десяток таких пропусков я вообще уже ничего не понимал, а сотое перечитывание ничего не давало. Сейчас оглядываясь назад, я думаю нужно было попробовать воспользоваться интернетом, который у меня был с 2002 года, но кроме как смотреть Масяню я не знал, что с ним еще делать. В какой-то момент я понял, что пришел конец моему обучению, я ничего не понимаю в этом “максе” и фиг с ним, скоро выходит новое GTA с черным мужиком в главной роли и вот это я в нее буду шпилить!
Смог распопать фотки того самого диска и книги
Юность
Раскидывай жемчуг времени в море пустоты
Из своего сшитыми нитями секунд мешка
Как бы не старался, обеими руками
Ты не достигнешь дна... пока
Шло время, помимо задростничества в игры я много времени посвятил игровым редакторам: первого Far Cry, Titan Quest, TES 4: Oblivion, но больше всего я потратил на модифицирование GTA San Andreas, даже использовал свои недо-знания 3ds max, для добавления своих зданий в игру; еще спустя 1 000 000 проб и ошибок даже смог написать простейшую миссию для игры (опять же спасибо старой “Игромании” и сайтам с подобной тематикой). Тут стоит уточнить, что 95% всего что делал было шлаком и простое изменение физики машины в блокноте (для GTA), а именно замена значения с 15 на 25, казалось нереальной модификацией, делающей меня разработчиком достойного Rockstar Games.
Моя карта для Far Cry. Жалко, что все что делал для San Andreas не сохранилось _
Сейчас будет небольшое отступление, но я считаю его важным для всей истории и речь тут пойдет о моих родителях. Отец - строгий трудоголик, мама - добрый трудоголик, старались изо всех сил, чтобы из мини прилавка на базаре, получилось 5 магазинов продуктов питания с несколькими вагонами сахара в запасе. Кажеться, что у них "жизнь в шоколаде", и вот наступает день, когда они просто берут и поэтапно закрывают весь свой бизнес. Я никогда этого не понимал! Едь дальше по рельсам и руби бабки, на вопрос “Зачем вы это сделали?”, ответ - мы тупо устали (запомните эти слова, мы к ним еще вернемся), устали менять продавцов каждые пару месяцев, устали что грузчик забухал и не пришел на работу. В итоге батя стал видеооператором, а мать начала заниматься продажей женского белья, где будет только один продавец, она сама.
Как это часто бывает, я стал помогать отцу в видеосъемке разного рода торжеств, начиная от дней рождений, заканчивая свадьбами. Уууххххх... я могу целую статью написать про то, как я ненавидел это дело, но разговор у нас о другом; не переживайте скоро мы вернемся к теме, еще чуток.
В этот период мои родители сделали большую ошибку в моем воспитании - за все те сотни видео-работ, которые я помог сделать, мне не заплатили ни копейки, все что я слышал - “Дима ты видишь еду на столе? Она не просто так появилась” или “А новый компьютер тебе кто купил? Дед мороз?” и прочий бред, который аукнется моей матери через пару лет.
Школа была бы отличным местом, если бы не все эти тупые уроки
Я ненавидел школу, учился так себе, но всегда под конец года задействовал все свои скилы, чтоб подтянуть двойки на тройки, а тройки на четверки и почему-то всегда это удавалось. Вся моя проблема школы была в том, что я не понимал зачем она нужна, зачем все эти косинусы и числа икс, это же тотальный бред, а после девятого класса меня делают группой с углубленным знанием предмета истории. У нас было 11! историй в неделю! Хотите верьте, хотите нет, но я ходил с маленькой подушечкой, чтоб можно было спокойно доспать на последней парте тот самый недостающий часок. В это же время мои родители решили разойтись; и к концу десятого класса мама начала задалбывать куда ты пойдешь учиться после одиннадцатого, да и вообще кем ты хочешь быть? Но в этом и была вся “соль”, что без наседания бати-трудоголика, без держания “живых” денег в своих руках за все годы помощи родителям, и в своем бесцельном существовании подростка я никем не хотел быть, а учитывая, что я хочу быть никем, то и в университет учиться я не пойду!
Все мое время, начиная с этой точки и до 20 лет было занято гульками, просмотром кино, гульками, чтением книг (не художественных) и гульками, ну и конечно же компьютерными играми. Что может быть лучше чем висеть у мамы на шее, зная что ты никогда не будешь работать, ведь от работы дохнут кони и вообще слово “работа” пошло от слова “раб”.
Переломный момент
Любовь поможет тебе расцвести и засохнуть, она сожрет тебя как цветок тля, но лучше уж так сдохнуть, чем никого никогда не любя
Как-то раз я начал ухаживать за одной девочкой, это все затянулось и в итоге переросло в полноценные отношения. У нее был диплом дизайнера и вот однажды она говорит, что мало куда берут по ее профессии без знания “3д макса” и тут у меня полезли в голове воспоминания, что я что-то такое учил в детстве и что мы вечером поставил эту “прогу”, попробуем вместе разобраться. Сказано - сделано! Программа установлена, первый попавшийся урок для новичков открыт и... все ребята, я понял ЭТО ОНО! Вот чем мне интересно заниматься! Вот чем я смогу, в перспективе, заработать деньги. И в этот раз у меня есть ключ - интернет, оказывается, не только для того, чтобы качать Масяню и смотреть клубничку, но в нем еще есть уроки по любой тематике, включая 3ds Max, было бы желание, а оно у меня было и еще какое.
 Ближайшие 2.5 года прошли в обучении, можно было бы и быстрее, но меня никто не гнал и я мог просто кайфовать изучая программы. Я смотрел и читал все уроки, которые мне попадались на глаза, не важно это касалось 3ds max или Marvelous Designer, тема была посвящена настройке света или материалу стекла в витражах; мое мнение, что любые знания, которые ты получил добровольно, рано или поздно тебе пригодиться и ненужных вещей, кроме школы и института, почти не существует. Где-то в середине обучения, попробовав все по чуть-чуть, я решил определиться с окончательным вектором моего 3D движения. Как и в любой профессии, в 3D куча направлений и мой выбор пал на архитектурную визуализацию. Пару слов, что это такое - это когда дизайнер (я не дизайнер) скидывает план помещения (ресторан, отель, квартира, супермаркет...) с расстановкой мебели (какая фирма, какой материал оббивки дивана...) и всеми характеристиками стен, пола, потолка; будет ли рельсовый потолочный свет или обычные споты и какой именно цветок они хотят в правом верхнем углу. Подожди Дима, а почему архитектурная визуализация, а не игровое направление? Хорошо что вы спросили, я отвечу - когда у меня уже были какие-то 3D навыки, я узнал, что в 3ds max никто не делает персонажей и для этого есть Zbrush (если вы видите в игре или фильме какого-то героя, монстра или другого цифрового урода, знайте что его сделали в Zbrush), для более удобного использования/учебы “проги” у меня появился графический планшет (спасибо мама). Вскоре я пришел к выводу, что для Zbrush неплохо бы научиться рисовать (тренирует воображение, перспективу и много чего еще), а главное, правильно выучить человеческую анатомию. Но на все это нужно было время, и много времени, скажу я вам, не то чтобы визуализация не требовала времени, но если там я уже хоть что-то умел, то в “органике” я был полный нуль и только мог лепить несуществующих “уродов” с других планет; и несмотря на то, что меня никто не подгонял, я уже сам хотел поскорей слезть с шеи матери, заработать денег, купить новый комп и начать жить отдельно, со своей женщиной (с той, что “вернула” мне 3ds max).
Первые шаги в 3ds'max дубль 2


Как закончил тренировку на "кошках", перешел к продвинутым урокам
Пора в путь
Дорога возникает под шагами идущего
Несмотря на то, что моя цель была фриланс, я решил поискать заказы у себя в городе, дабы понять как все устроено и не налажать в будущем. Спустя куча объявлений, я нашел нечто отдаленно схожее, с тем что мне нужно - фирму по железной ковке и изготовлению тротуарной плитки. Пришел на типо “собеседование”, сидит мужик, говорит, что до меня была девочка, которая занимала это место, но, скотина такая, забеременела и теперь нужен новый человек, который будет визуализировать рабочие объекты и выдавать смету по тому, сколько плитки нужно изготовить. Я переспросил “Я готовлю смету?”, мне сказали “Да; и если просчитался, то за лишнее платишь из своего кармана”. После минутного ступора, я подумал, что с этим не должно быть много проблем и какой-то AutoCAD это сделает на раз два. К концу разговора у мужика зазвонил телефон и он меня обрадовал, что мы сейчас едем на объект и это уже будет мой первый заказ. Задача была сфотографировать фронтальную сторону частного дома, сделать в 3D новые входные ворота и встроить их в фото. Приехав домой, я сразу начал заниматься этой задачей, попутно думая “За просчеты сметы я буду платить из своего кармана? Нафиг мне это вообще нужно! Я хочу делать визуализацию крутых коттеджей в Майами, а не ездить на объекты и стоять, как кретин, с листочком и ручкой, рисуя какие то там ворота!”. В итоге сделав то, что от меня нужно (это не заняло много времени), даже не потребовав денег, я сказал, что работать у него не собираюсь, до свидания.
Дальше мне “посчастливилось” узнать от знакомых знакомых, что людям, которые делают мебель, нужна визуализация их продукции. В целом обычная практика (и в будущем у меня будет не один такой заказ), но наверное любой новичок первым делом должен пройти “боевое крещение”, потому что это был АД! Продукции было штук 15, они хотели каждого изделия 3 ракурса в 5 разных материалах и на выходе получаем ~250 готовых картинок! Когда уже все было готово, во время финальной визуализации мне нужно было тупо каждые 15 минут подходить и ставить на рендер новую картинку и так 250 раз. В промежуточном этапе все тоже было “весело”, так как они изготовляют мебель, от меня требовалась точность до миллиметра, хотя на картинках это не имеет значения, длина 1155 мм. или 1155.2 мм. Миллиард правок и не понимание того, чего они сами хотят меня приводило в тихую ярость; и все бы ничего, знаете в чем была главная потеха? В том, что в итоге я получил такие ничтожные копейки за проделанную работу, что как только проект был полностью закончен, я удалил ВСЕ, что меня с ним связывало.
После двух попыток найти что-то в городе, я решил сделать себе портфолио и искать заказы удалено. Когда всё, включая меня, было готово я начал “штурмовать” зарубежные фриланс биржи (русскоязычные я почти не рассматривал, так как платят меньше).
Основной “враг” на таком фрилансе, это миллион индусов, которые набегают на любой интересный тебе проект и предлагают цену и сроки в 100 раз ниже чем у тебя, да и в целом никто не хочет иметь дело с новичком, но что поделать, заказы найти тяжело, но реально и так потихоньку-помаленьку я стал архитектурным визуализатором, фрилансером.
Мое портфолио с которым я искал заказы
Но, как ни крути, из-за того, что мне не хватало заказов, иногда я искал компании у себя в стране, которые работают на удаленной основе. И вот однажды я нашел то, что мне нужно! Дальнейшие 6 лет я поделю на 3 части.
Часть 1 (Ура!)
Получив первый заказ (от этой фирмы), я чувствовал нереальную ответственность, я сам по себе такой человек (когда это касается рабочих моментов), но тут мне хотелось выжать из себя максимум и спустя шесть рабочих дней, одну бессонную ночь и целую кучу внутренних переживаний, проект был сдан, контора довольна, главный заказчик доволен, а мне уплачено 500$ (проект был не маленький); сказать, что я был доволен это ничего не сказать, я не могу описать словами, какой я был уставший и счастливый одновременно. Мало того, что мне помогали всячески (разжевывали все, что я не понимал и предоставляли все что я запрашивал), так еще и хорошо заплатили; а через пару дней написали “Дима, берешь новый проект?”, вы догадываетесь каков был мой ответ.
Следующие 2 рабочих года были хорошие; каждый проект я начинал и заканчивал примерно за 7 дней и, несмотря на то, что из-за своей медлительности и перфекционизма я частенько мог не спать ночь или ложиться поздно и вставать рано, я имел от четырех дней между проектами, во время которых я мог "дрыхнуть" до скольки хочу или целый день играть в компутер. В общем, имея свободный график, примерно 18 рабочих дней и 12 выходных + нормальную зарплату, грех было жаловаться на жизнь. Рабочая обстановка в этой "фирме" больше напоминала чат друзей, которые делают одно дело и руководство (если его так можно назвать) абсолютно ничем не отличалось от исполнителей.
В это же время я заметил одну вещь, которая, забегая наперед, меня и уничтожит в будущем - я никогда не отказывался от проектов, были времена завалов, когда не хватало рабочих рук и все знали, что есть план Б, это я. Как-то дошло до того, что я делал 3 проекта параллельно, и несмотря на бессонные ночи, нереальную усталость, я был гарантом, что в назначенное время все будет готово, даже если последние правки пришли в 8 вечера, а у главного заказчика, на другом конце света, встреча с клиентом в 9 утра, все будет готово и подано “на блюдечке с голубой каемочкой”. На вопрос "Зачем ты это делал?" я точного ответа дать не могу; "Ну все с тобой понятно, ты просто любишь бабло" ответ не верный; нет, меня конечно подсознательно грело то, что мои старания достойно оплачивают, но чтобы ставить финансы на первое место, такого точно не было. Наверное, родительские гены, детские образы того как папа с мамой пашут, чтобы что-то получилось и простое желание быть хорошим, ответственным исполнителем стояли во главе всего.
Если подвести итог, как было сказано выше, это были хорошие несколько лет, пока мое "руководство" внезапно не заявило, что хочет переключиться на что-то другое и уходит от нас с концами, передавая свои полномочия нашему лучшему визуализатору (не мне).
В целом, следующие пару лет не особо изменились, кроме, скажем так, моего настроения. Дружеская атмосфера в чате стала "сухой" и исключительно рабочей (вот как уход нескольких важных людей рушит всю атмосферу толпы), проектов стало больше, а свободного времени меньше; удаленный фриланс потихоньку превращался в "завод", а воспоминание о 12 свободных днях были сном, который я видел после очередной бессонной ночи. Да и в целом, когда тебе 25+, в голову лезет всякое, начиная от того, что трава раньше была зеленее, заканчивая поисками в голове смысла жизни…

Несколько моих коммерческих работ
Часть 2 (Поезд замедляет ход)
И вот живешь ты своей жизнью, а потом бац, и COVID 19. Вы сами знаете как все было, мир в упадке, работы нет. Первые пол года особых изменений в количестве проектов я не видел, но потом их стало все меньше и меньше. С появлением свободного времени я стал чаще убирать в квартире, выходить на улицу, видеться с родственниками и друзьями, и это было только начало… Пройдя несколько игр, я подумал, что глупо тратить время впустую, сдул пыль с графического планшета (все это время он лежал без дела), запустил Zbrush и начал лепить хищника, из одноименного фильма. Я испытал нереальный кайф, когда космический охотник был готов, а я был очень доволен результатом. Далее пришло время того, что давно хотел - в узких кругах визуализаторов набирал популярность Unreal Engine 4, интерактивная прогулка всегда круче, чем статическая картинка. Программа скачана, куча уроков подготовлено, вперед!

Хищник сделан в Zbrush

Перенос готового проекта в Unreal Engine 4
За все время обучения, мой мозг был на седьмом небе от счастья, все заржавевшие нейроны снова были в движении, а получение нужного результата через сотню неудач вкидывало столько эндорфина, что хотелось прыгать и кричать, как маленький ребенок получивший подарок на новый год. И вот однажды мысль - в UE4 делают же игры, помнишь ты когда-то хотел подобным заниматься, может посмотришь как там все устроено? И я посмотрел, ребята, увиденное меня поразило, я снова начал думать о разработке игр и тратил все свободное время на уроки и подкасты, посвященные "геймдеву", а потом получаю сообщение “Дима, берешь новый проект?”…
Представьте город из папье-маше, который сжигают напалмом, или стометровую башню выстроенную из тарелок, которая падает и разбивается вдребезги, вот что я почувствовал в тот момент. На одной чаше весов у меня была мечта детства, а на другой "взрослые" обязательства. "Ну хорошо, сейчас ты потратишь пару лет на обучение и первую игру, фиг знает как ее встретят люди; а что ты будешь кушать все это время? А кто за хату будет платить? А пойди обрадуй свою женщину, что теперь ты инди разработчик и все теперь на ее плечах, хотя это твой мужской долг обеспечить свою семью", вот это все летало у меня в голове, но… я добровольно "одел обратно ошейник" и с мыслями "когда-то потом" взял проект. Шло время, я осознал, что не могу концентрироваться и на учебе и на проектах, окончательно решив выбрать второе.
Работа хоть и была, но ее было мало и меня это не устраивало. “Какого черта наши "менеджеры" ничего не делают, зачем они вообще тогда нужны”, спросил я и через время принял решение уйти из коллектива и начать сольный полет.
Часть 3 (Икар летит к солнцу)
К этому времени я уже был "тертый калач" и начать работать с заказчиками напрямую не стало проблемой. Проекты стали больше и интересней, оплата выше, и несмотря на то, что я оставался тем-же безумным трудоголиком, я мог делать свой график более гибким. И вот в один момент мне пишет новый заказчик, говорит, что набирает в штат визуализаторов на “удаленку” и не хочу ли я присоединиться. Я в дополнительных проектах не нуждался, но условия были очень хорошие и я решил месяцок поработать с ними, а потом уйти.
С этого дня я, можно сказать, начал работать на двух работах. Ответственность не давала делать что-то спустя рукава и я везде выдавал тот максимум, который мог. Сейчас опишу мой обычный день, того времени:
9:00 утра подъем, для того чтобы к 11:00 (начало рабочего дня у заказчика№2) были нужные файлы, которые не успел сделать вчера
11:00 файлы скинул, продолжаю проект для заказчика№1, потому что в 15:00 я должен показать картинки, по их проекту
14:00 я получаю комментарии от заказчика№2 и говорю, что все будет готово концу их рабочего дня
15:00 скидываю готовый материал для заказчика№1, начинаю делать правки для заказчика№2
18:30 скидываю все или все что успел заказчику№2, если не все сделал, говорю что много всего и скину завтра к началу рабочего дня
19:00 получаю правки от заказчика№1, говорю, что они будут готовы завтра к 15 часам; начинаю делать эти правки
01:00 отбой
Это пересказ обычного, не напряженного дня, когда все идет "как по маслу"; как вы можете понять такие дни были не всегда, я бы даже сказал не часто. Помните, что я хотел просто "побаловаться" месяцок с заказчиком№2? Забудьте! В конце месяца я получил оплату (Ха! А говорил пофиг на деньги!) и подумал, что в целом, я же железный, тяжело, да, но года 4 на двух работах продержусь, а потом возьму паузу.
И вот к чему меня это привело - не спать 2 ночи подрят, запросто, мне же нужно все успеть; уснуть в 4, проснуться в 8, да это же праздник, даже поспал; не выходить на улицу 3 недели, без проблем, мне же на выходных нужно все сделать на перед, чтобы мог спать ночью в рабочие дни; убрал походы в спортивный зал, а зачем, самое дальше куда я хожу это туалет; про игры и фильмы писать нет смысла. И вот еще 2 случая, как квинтэссенция этого периода жизни:
1) Мой день рождения, когда все собираются на 10 утра, а я до 7 утра делаю проект и никакущий иду к друзьям. Круто, не правда ли?
2) Однажды заказчик№2 прилетал ко мне в страну и устраивал развлекательную "бизнес встречу". За день до мероприятия, я до вечера делал проект для заказчика№1, потом поезд в столицу 8 часов; и несмотря на то, что все ребята собрались и гуляли с утра, я до 16 часов сидел в кафе и делал проект для заказчика№1, потом как ни в чем не бывало ехал на вечеринку. На следующий день снова гуляния, вечером 8 часов в поезде и я дома; до утра заканчиваю проект для заказчика№1. Вот отдохнул, так отдохнул
Мои расчеты на 4 года оказались неверны, через 8 месяцев мой мозг был расплавлен, состояние никудышнее, от новых заказов у меня были психи, от бесконечных правок приступы ярости; меня тошнило от нахождения в руке телефона во время принятия пищи на кухне, а получения финансов не вызывало абсолютно никаких эмоций. Я пытался делегировать свои задачи несколько раз, но переживания, что "хочешь сделать хорошо, сделай это сам" меня съедали и в итоге я отказался от найма фрилансеров. Понимая, что дальше так нельзя, я поехал на двухнедельные каникулы и принял решение - по возвращению я буду брать меньше заказов!
Сделав все как я и хотел, могу сказать, что стало лучше; появилось свободное время, я вернулся в спортивный зал, а бессонных ночей стало поменьше, но проблема была в другом - я просто уже ненавидел архитектурную визуализацию, меня воротило от запуска 3ds max и кошмарный сон про "завод" стал реальностью. Помните как мои родители закрыли успешный бизнес? Вот теперь я их понимал на 100%! И во всем этом виноват только я сам! Так что Дима заткнись, ведь скоро новый год 2022, а пустой стол никому не нужен…
24.02.2022
5 утра, я просыпаюсь от взрывов за окном, шок, ужас, все самое нужное в сумку, через 30 минут за нами заедут, через 2 часа мы за городом, едим в село в 350 км. от дома, кто эти люди рядом вообще не знаю, куда едем тоже не знаю, но там точно безопасней, чем дома; странно, через 2 дня лежания в кровати с "короной", она прошла моментально; мы на месте, тут есть горячий суп и кровать, отлично…
В один миг происходит переоценка всей жизни, а в голове миллион разных мыслей и одна из них - "Ты можешь умереть сейчас, а ты так и не стал разработчиком игр… Дима!!! Ты слышишь меня? Ты мечтал делать игры, а время уходило от тебя! В чем был смысл твоей рабской жизни последних лет… Возможно это конец, а твоя детская мечта так и осталась мечтою…".
Когда гусеница думала, что всему конец - она стала бабочкой.
Как вы можете понять, без лишних слов и переживаний, я поблагодарил 3D визуализацию за все, обнял на прощание и оставил ее в своей прошлой жизни, впереди новый путь, путь инди разработчика, который мы пройдем вместе с вами! Подписывайтесь, пишите комментарии, следующий текст будет посвящен моему обучению ремеслу геймдева.
P.S. Помню был случай когда за подобный текст баняли, как за саморекламу. Но Вождь сделал отдельный фандом или еще что-то там. Как все сделать по уму, чтоб не отлететь в бан в будущем?
P.P.S. Большое спасибо каждому, кто дочитал до конца, вы восхитительны! Я получил удовольствие, надеюсь вы тоже. Не знал, что писать тексты это так долго, но увлекательно.

LTA : Переделать все, чтобы работало точно так же

Привет! Это микро-апдейт по моей космической игре.
Сначала я думал, что сделаю одноэкранную игру за несколько часов и успокоюсь на этом. Но со временем втянулся, стал добавлять новые фичи. Делал, как получилось и особо не напрягался, что называется работал реактивно.
Если интересно, о какой игре идет речь, посмотрите другие мои посты. Там есть записи геймплея.
Из такого развлечения на вечер игра превратилось в развлечение на много вечеров с перспективой когда-то сделать нормальный играбельный билд:)
К чему я веду? К тому, что наступил момент, когда нужно сделать новый шаг в отношениях с проектом - задуматься об архитектуре. Этим я сейчас и занимаюсь. Так как программист я такой себе, слова вроде Масштабируемость, Гибкость ид были совсем не про мои работы. Я попросил о помощи Сашу, он рассказал, как можно организовать данные и взаимодействие между сущностями в игре. Довольно терпеливо рассказал, спасибо ему за это:) Ведь тупых вопросов я задал немало. 
Таким образом с прошлого раза игра визуально и геймплейно практически не поменялась, так как в основном все изменения внутри кода. 
Сейчас я занят тем, что полностью переделываю подход к генерации планет в игре. Если раньше планеты генерились на ходу, и данные о планетах содержались раздроблено - каждая планета содержала информацию о себе. Из-за этого было неудобно сделать даже радар - приходилось искать каждый объект для отображения на радаре отдельно, так как их ничего не объединяло. 
Но теперь данные о планетах (и о всех остальных объектах в игре) генерируются до старта игры, сохраняются, и уже потом на их основе будет строиться игровой мир. 
Все, что есть на данный момент - это логи, которые показывают, что планеты успешно сгенерировались и к каждой из них есть доступ.
И это только планеты, а я губу раскатал еще на очень много сущностей в игре. Впереди долгий путь, в котором придется подкачать свои скиллы разработчика. Звучит не очень весело, но я уверен, что оно того стоит и результат в итоге будет хорошим :)На сегодня у меня все, спасибо за внимание! 
На картинке - лог с генераций планет и схема наследования классов, в которых будет содержать слой данных игры и слой геймплея. 

"LTA: Light. Thrusters. Action!" - Осколки. Горение в атмосфере. Метки на радаре

Привет. Очередной апдейт по космической игре.
С прошлого раза сделано немного, но сделано кое-что, а именно:
Осколки кораблей

Если раньше осколки кораблей и пилот, который нечаянно вылетал из кабины во время взрыва корабля, могли вечно летать в космосе. То теперь они также получают урон, как и корабли. Поэтому возможна ситуация, как на видео - пилот, который погиб от собственной ракеты.
Горение в атмосфере

Как и планировал, добавил планетам атмосферу. Атмосфера обладает плотностью, если через нее летит объект, например, корабль, он нагревается. Если нагрев превышает критические значения, корабль начинает гореть и может разрушиться. Также все, что попадает в атмосферу планеты, начинает нагреваться и может сгореть в ней. 
Метки на радаре

Для того, чтобы можно было ориентироваться в звездной системе и лучше видеть врагов, я добавил в игру радар. Пока он собран из космического говна и палок. Но принцип его работы понятен :) Дальше в планах сделать радар более читаемым, убрать числа, добавить метки.
Скорость и динамика игры
Также доработал параметры корабля - управление стало более отзывчивым, добавлено ограничение на максимальную скорость корабля, увеличена тяга двигателя. Теперь проще садиться на планеты и взлетать с них. 
На этом у меня все, спасибо за внимание :) Пока!)

"LTA: Light. Thrusters. Action!" - Апдейт по игре

Привет! Самая главная фича - это то, что я придумал название:)
Что добавлено с прошлого раза:
Атмосфера вокруг планет
Пока только визуально, но в будущем планирую сделать, что у некоторых планет в прямом смысле была "своя атмосфера", со своими свойствами. Свойств пока в плане два: это радиус атмосферы и плотность. Плотность влияет на то, как атмосфера будет противодействовать предметам, которые падают на планету.
Если атмосфера плотная, то все, что через нее летит будет получать урон пропорциональный свой скорости. Опять же повторюсь, не знаю, как это будет работать на практике, но посмотреть очень интересно :)
Генерация сектора космоса
Сделал не очень мудреный генератор планет. Они как бы располагаются каждая на свой орбите вокруг общего большого центра масс. На этом месте будет звезда, но пока ее там нет :) 
Тестировал генерацию на большом количестве планет. Вроде выглядит неплохо. Но думаю, что в итоге в игре в одной звездной системе будет не больше 10-20 планет. 
Все генерится по ключу, и в будущем можно будет запоминать особо удачные системы, чтобы снова сгенерить их в таком же виде и сыграть в них снова. 
Сейчас у каждой планеты минимум параметров и разнообразия сильно не хватает, но я над этим работаю:)

Эффекты от попадания снарядов
Тут ничего особенного. Эти эффекты сильно напрашивались. Вариант не финальный, но уже есть с чем работать.

Оружейные системы и получение урона
Изначально в прототипе я сделал только один вид оружия - ракеты. Они сделаны максимально просто и негибко. В целом все получение урона сводилось к тому, что если корабль столкнулся с ракетой, он получает урон и все. 
Когда задумал сделать урон от атмосферы - уже начались проблемы, она в эту систему не вписывается, и нужно делать более универсальное решение. Я посоветовался с другом, и он на программистском языке рассказал мне, как все можно доработать.
Я более-менее разобрался и переделал систему получения урона. Теперь можно легко добавить новые виды урона и обработать их. 
Снаружи ничего не изменилось, но внутри изменений - о-го-го :)
На этом у меня пока все, надеюсь, скоро можно будет собрать нормальный билд и поиграть в него :)
Спасибо за внимание. Пока!

Fallout 2D: ТАКОГО МИНИГАНА ВЫ ЕЩЕ НЕ ВИДЕЛИ + RIPPER ☢

Всем привет! Продолжаю работать над Fallout 2D. Альфа версия почти готова для пробы, но пока не без багов, что было продемонстрированно в видео. Для быстрой ближней атаки герой использует "Потрошитель" и может добивать им некоторых поверженных противников за дополнительный опыт. Добавлен второй вид упырей, пожирнее и помощнее, скоро добавлю еще противников для разнообразия. Осталось доработать левел дизайн и выложу игру на оценку для всех желающих. Благодарю за внимание!

Взрывы, осколки и мертвые космонавты: Небольшой апдейт по игре

Привет, в последнее время не часто удается засесть за свою игру. Но когда получается, стараюсь немного улучшать старые и добавлять новые механики.
Что добавлено с прошлого раза. 
-Эффект взрыва.
-Осколки разбитого корабля, которые разлетаются от взрыва, подверженны гравитации, могут падать на планеты. 
- Тело пилота. После взрыва корабля из него выбрасывает пилота. Если это игрок, то камера продолжает следить за ним.

Что в планах.
Не знаю когда, но постараюсь следующими сделать следующие штуки:
- Зацикленный сектор космоса - чтобы игрок и враги не могли далеко улететь, хочу сделать космос зацикленным. 
- Случайная генерация секторов космоса. 
- Атмосфера вокруг планет - Все, что попадает в атмосферу начинает гореть, в зависимости от плотности атмосферы и скорости объекта. Понятия не имею, как это будет работать, но хочу попробовать. 
- Режимы с разделенным экраном PVE и PVP - это необходимый минимум, чтобы можно было показать игру игрокам. В игру можно будет поиграть за одним компом вместе с другом. Против компьютерных врагов или друг против друга. 
На этом пока все. До новых встреч. Пока :)

Игра про космос с графикой, сгенерированной нейросетями.

Небольшой апдейт по игре.
Продолжение этого поста: ссылка
Сделал прототип за выходные. Думал на этом остановиться, но периодически возникают мысли. Интересно попробовать то или это. Когда есть настроение, добавляю новые функции, исправляю старые.
Что нового:
Добавил простенький ИИ для врагов. 
Вражеский пилот постоянно пытается сделать три вещи:
- Не упасть на планету
- Догнать игрока и пострелять в него
- Стабилизировать корабль, если он сильно разогнался, и есть риск потерять контроль.
У пилота-врага есть такие же органы управления кораблем, как и у игрока (поворотные двигатели и главный двигатель). Его корабль практически не отличается от корабля, которым управляет игрок. Враг также крутит штурвал и жмякает на педали, условно конечно же. 
У него не всегда это получается. Но на то он и космос - суровое беспощадное место. 
Также добавил небольшие украшения и улучшения:
- Частицы в пространстве, по которым можно понять, в какую сторону и с какой скоростью летит ваш кораблик, если рядом нет других объектов. 
- Ракеты игрока и врага теперь выравниваются параллельно вектору своего ускорения. Наконечник ракеты направлен туда, куда она летит. Раньше было не так и было некрасиво.

Черная дыра
Также экспериментировал - добавлял гравитационные искажения на карту или большое количество врагов. Пока все работает не очень хорошо.
Рой врагов 
Надеюсь, было интересно. 
Спасибо за внимание :)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+332 постов - )