LandLords DevLog
Начну издалека. Этот и следующие посты я хочу посвятить разработке инди-игр буквально с нуля до такого финала, в который можно поиграть. Игра, о которой пойдёт речь, как раз находится в разработке. Поэтому те, кому будет интересно, смогут практически в реальном времени наблюдать за успехами, падениями, сложностями. Возможно даже, кого-то это вдохновит на создание чего-то подобного.
Краткое предисловие: я уже больше года ищу постоянное место работы в геймдэве. После событий февраля ’22 года индустрия испытывает кризис. Об этом говорят сами люди, которые в ней работают на ведущих позициях. Большая часть классных компаний релоцировалась, в стране остались в основном аутсорсинговые студии, где текучка нещадная и на творческие начинания всем пох. Либо инди-студии. Требования чрезвычайно высокие даже для джунов, при том, что з/п предлагаются мягко говоря скромные. Безрыбье. Это пройдёт, как и любой кризис.
Но во-первых, не хочется сидеть без дела, во-вторых, любой проект - это пополнение портфолио. Ну а в-третьих, есть ОЧЕНЬ сильное желание и попробовать силы в полном цикле, и создавать что-то, во что и самой было бы приятно играть, и за что не было бы мучительно стыдно (как за заполонивший рынок безвкусный казуал).
Сразу скажу, что казуальная стилистика МОЖЕТ быть ПОТРЯСАЮЩЕЙ. Например, все мультфильмы Disney Pixar это яркие примеры очень красивого, гармоничного казуального стиля. Но часто, когда в основу ложится прибыль, издатели пытаются брать не качеством, а количеством. Производство становится поточным, а стиль превращается в унылое, несмотря на безобразную пестроту, г.
*Казуальная графика – один из художественных стилей игрового арта. Ее можно сравнить с мультяшным или игрушечным стилем. Рисуя в казуальной графике, мы отбрасываем лишние детали, а те, что остались, укрупняем, и таким образом создаем яркий запоминающийся образ.*
*Казуальная графика – один из художественных стилей игрового арта. Ее можно сравнить с мультяшным или игрушечным стилем. Рисуя в казуальной графике, мы отбрасываем лишние детали, а те, что остались, укрупняем, и таким образом создаем яркий запоминающийся образ.*
Итак, на начало осени 2022 у нас на руках ворох прекрасных идей разной степени проработанности, неполная команда под реализацию этих дел, и фундаментальный вопрос "С ЧЕГО ЖЕ НАЧИНАТЬ?!"
Честно, на нашем горизонте ещё в конце сентября замаячил потенциальный заказчик с заказом мечты. Веб игра наподобие "собери бургер", всё очень просто и понятно. Для старта было бы идеально, поскольку все описанные в тз технологии мы можем и умеем уже существующим небольшим составом.
Покряхтев, мне даже удалось составить смету по трудозатратам программистов и художника. Это, кстати, непростая задача, в ней мы впервые работали с чумачеччей и очень классной системой (которая поначалу выглядит невероятно уёбищно). А именно: буквально отрисовывать в схематичном виде каждый экран с прописыванием всех опций, которые на нём присутствуют. Часто это ещё и дерево вида "если то - то это, если пятое - то десятое". Очень наглядно, удобно и решает множество практических задач
И пока наш потенциальный заказчик думает, мы решили не терять времени в пустом ожидании, и сделать ... что-то сделать)
Снова последовал сосредоточенный брейншторм того, что же ЭТО будет. Пришли к простому и ясному выводу:
мы должны суметь сделать это ТЕМИ человекосилами, что у нас УЖЕ естьэто должна быть уже знакомая и несложная механикавеб иградля реализации нам, опять же, должно хватать тех знаний, что у нас УЖЕ есть; никаких попыток изучения на ходу незнакомых программ и методов.…Но увы, часть людей, готовых к делу сначала, поотваливалась по своим делам, и нас осталось только ДВОЕ. Программист и художник.
to be continued