Unity3D

Подписчиков:
6
Постов:
73

Reaver - делаем игру

Привет реактор!  Делаем с друзьями игру, кооп стрелялка, под вдохновлением ULTRAKILL и DUSK и им подобным штукам, в авангарде игростроя стрелялок не стоим, просто хотим чуть запилить что-нибудь получше и чтоб с друзьями покликать можно было. Пока допиливаем демку до декабря или типа того.Игра будет для пк бояр. Делается проект примерно полтора или два года, смотря откуда считать. Команда состоит из меня - программиста и геймдизайнера, второй - тоже самое амплуа и третий у нас композитор занимается всей музыкой и звуками.Мы все самоучки но стараемся.
Любая критика и любые вопросы приветствуются! Спасибо за внимание и пасиба сообществу что вы существуете, люблю вас.
Видео с геймплеем:
Скрины:

Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.

Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.

Скриншоты из "черновой" версии:
Скриншоты из редактора (design-time, без постэффектов и полноценного освещения):

GameJam или как потерять друзей

Друг предлагал поучаствовать в каком-нибудь гейм джаме (нужно за короткий срок, неделя в данном случае, разработать игру). Нашёл один, собрал импровизированную команду из 3-ёх программистов (что могло пойти не так). Темой была "Сильны вместе", но всякие идеи со стратегиями решили отбросить, так как геморно. Изначальной идеей было сделать рогалик на двух игроков, скованных цепью, с помощью которой они могут уничтожать вражин. Словом, всё сделал я, так как остальные забили. Естественно, делать всё в одиночку заметно сложнее, поэтому рогалик с дохуёй комнат и боссом урезался до обычного "выживи как можно дольше под бесконечным напором врагов". Опробовать можно по ссылке https://fenx93.itch.io/killer-wave . Спасибо за внимание!

Отличный комментарий!

какая-то недосказанность про потерю друзей, я уж и чаю себе заварил, приготовился прочесть душещипательную историю.

Отличный комментарий!

,руки,Unity3D,gif

Моя первая игра. Скриншоты для Субботы.

Ещё один эксклюзивный пост о моей первой игре для моего любимого лампового реактора. Ко всему прочему кроме репорта о прогрессе моей игры я решил подкинуть пару советов для других начинающих разработчиков.
Вот что будет в этом посте:
Это не луна, новые раунды и пасхалка
Песнь льда и пламени, новые механики
Что такое минимальный продукт
Почему разработка у всех затягивается

Это не луна! Новые раунды и пасхалка.

Многие называли штуку летающую вокруг игрока луной, но это достаточно странно луной дробить метеориты в разы больше. Да и странно когда метеориты друг о друга не ликвидируются но зато дробятся как орешки об этот маленький шарик. Поэтому теперь это НЕ ЛУНА это специальный Метеорито Уничтожитель 3000 с титановыми шипами. Преднозначены для уничтожение метеоритов и в случае неосторожности самой планеты. Иначе известный как Шипастик.
,GraviCrash,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Игры,screenshotsaturday,gamedev,Unity3D,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,Игровой скриншот,длинный пост

Я пытаюсь сделать новые раунды, но если честно, у меня туго  с вдохновением. Судите сами.


Я даже не знаю что делать, объявить что ли конкурс дизайна раундов? Это вообще может быть кому нибудь интересно?
Ещё в прошлый раз зашёл разговор о пасхалках и реакторе и даже не знаю, иметь такой раунд в игре будет считаться пасхалкой?

Песнь льда и пламени, новые механики

Просто уклоняться от мяча достаточно скучно поэтому как я и говорил в прошлом посте я добавил файерболы

И айсболы

Замораживание не уничтожает но полностью останавливает метеорит и теперь он может разбиваться о что угодно, а не только о шипастика или планету. В том числе и от второго айсбола. 
Выпадать они как и щит будут из метеоритов в виде кристалов.
Ещё я добавил большие метеориты которые разбиваются на метеориты поменьше


Дальше будет стена текста для других разработчиков.

Что такое минимальный продукт

Кажется я не так много сделал за последнюю неделю. Что же присаживайтесь товарищи игроделы и я расскажу вам про минимальный продукт. 
(Для тех кому неохота читать мой бред, есть шикарное видео об этом на английском
А вообще для знающих английский и занимающимеся игроделанием рекомендую посмотреть все их видео или хотябы серии сделай свою первую игру)
Так вот. Я оттачивал управления и отношения между шипастиком и планетой. Гравитация, управления, ограничения скорости шипастика. Почему? Потому что суть минимального продукта в том что есть несколько механик которые являются основой игры и они должны быть веселыми без всего остального. Как я уже говорил раньше у меня был готов минимальный продукт за 4 часа, но я чуток сжульничал. Я не отточил механику и оставил это на потом. И вот этим я занимался всю неделю.
Но я хочу рассказать вам больше о минимальном продукте и почему это так важно для разработчика.К примеру Марио - бег, прыжки ну и может одна пропасть. Всё это минимальный продукт для марио. Если бы только это не было бы весело марио не стал бы такой культовой игрой. И это важно для каждой игры.
Джеймс Портноу профессиональный игровой дизайнер и когда его нанимает компания первое что он требует это минимальный продукт который должен быть сделан за 1-2 дня чтобы проверить концепцию игры. Даже для огромных игр которые может разрабатываются год или больше, минимальный продукт должен быть готов 1-2 недели. К примеру попробуем определить минимальный продукт ГТА: бегать, стрелять, садится и ездить в машине. Притом что в среднем каждая серия ГТА разрабатывалась минимум год, такой прототип у среднего программиста займет максимум неделю.
Но зачем нужен минимальный продукт? Что бы максимально быстро понять годиться или нет идея. А после отполировать её или выкинуть. Первое что я сделал когда закончил первый прототип это дал поиграть всем близким друзьям. И я узнал что идея весёлая и начал дорабатывать. 

Почему разработка у всех затягивается.

К концу, поговорим о грустном. Я хочу обратиться ко всем кто хочет сделать игру но ещё не решился, вот вот начнёт или уже начал. Наверное вы уже решили сколько времени у вас на это уйдёт, может даже добавили несколько дней сверху на всякий случай. Разработка займёт в лучшем случае в 4 раза больше времени и это если вы точно знаете что делаете в худшем, в десятки раз больше. Но почему?
1. У вас меньше времени на разработку чем вы думаете. Многие думают что смогут работать по 12 часов в день но не учитывают много факторов которые помешают, минимум это работа, учёба или семья и друзья. Но есть ещё мелочи которые тоже отнимают время, это еда, досуг, подумать, разные сайты и игры. В конце дня понимаешь что на работу остаётся 2-3 в лучшем случае 5 часов.Мне лично помогает за всем следить эта программаhttps://www.freewarefiles.com/WorkTime-Personal-Free_program_107799.html(к сожалению официально бесплатная ексе версия больше не поддерживается поэтому качается с левых сайтов) Програма сама следит сколько времени пользуешься компьютером и от туда сколько времени проводишь в какой программе и на каких сайтов, можно поставить лимиты и будильники. Или можно в конце недели просто открыть посмотреть какой ты бездельник, поплакать и вернуться к работе. Лично сам так и делаю, бодрит.
2. “Я не знаю точно как это сделать но выглядит легко”. Первая губительная мысль в голове разработчика. Не умея что либо делать никогда не стоит думать что это займёт мало времени. Сделать чтобы объект двигался, сделать менюшку, добавить картинку, анимацию, гравитацию, всё это звучит легко но в разных движках делается по разному и может занять от 5 минут до нескольких часов + поиск уроков + отлов багов и получилось вообще пара дней. Самое лучшее это не придумать игру, а потом страдать как это сделать, а взять всё что умеешь делать и слепить из этого игру. Максимум взять дополнительные пару вещей которые придется выучить, ну так для саморазвития.
3. Ещё одна фича иначе не то. Вторая губительная мысль в голове разработчика. Идеи никогда не кончаются, но внедрение каждой идеи может занять несколько дополнительных часов, а иногда и дней. Самое худшее что иногда для внедрение идее придется перелопатить половина уже написанного кода. Поэтому прежде чем добавлять новые идеи нужно трижды себя спросить стоит ли оно того и сделает ли это игру настолько лучше насколько затянется процесс разработки.
4. Пламя угасает. После того как долбишься над проектом больше недели, прогресса всё меньше а багов всё больше, мотивация пропадает и дела делаются всё медленнее. Но что же делать. Бросить проект, отдохнуть денёк (желательно без каких либо электронных девайсов), или выпустить что есть.

Я чуток лукавлю говоря что это моя первая игра, я не раз пытался сделать игру но каждый раз натыкался на все вышеперечисленные проблемы. Прошлую игру я думал закончить за неделю. После 3 месяцев я научился моделировать, писать музыку, делать процедурную генерацию ландшафта и процедурную анимацию. Но всё что у меня получилось это очень сырая, скучная, законченная в лучшем случае наполовину игра. Почему я говорил о минимальном продукте? Потому что эта игра живое доказательство, что прежде чем делать полноценную игру нужно иметь веселый прототип. Может потом я вернусь к её разработке и расскажу вам всё о том как я её делал. Но пока я хочу чтобы эта короткая история служила остережением всем разработчикам.


Постскриптум

Да опять уже не суббота. Я просто профессионал не укладываться в сроки. Но я хотел показать вам как можно больше. И поскольку многие интересуются разработкой, поделится тем знаниями которыми я распологаю.
Не забывайте подписаться на тэг GraviCrash, после релиза будет конкурс на внутриигровые плюшки и посты по тому как делалась эта игра в деталях.Хочу поблагодарить всех за фидбэк к прошлым постам и просто за поддержку, спасибо вам:
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Unity3D (+73 постов - Unity3D)