gamedev

gamedev

Подписчиков:
252
Постов:
965
Ассет Sea Princess
Промокод DAELONIKARTWORKS
Ассет MONSTER: MUSCOMORPH
Промокод PROTOFACTOR2024

Выкатили первую альфа-демку нашей игры на публику

Привет, реактор!
Недавно я закончил первую публичную сборку "альфа-демку" нашей игры. Очень надеюсь, что вас зацепит геймплей, стилистика игры и её музыка :3
Скачать и пощупать можно туть  -  СТРАНИЦА ИГРЫ НА ITCH.IO
Сама демка не очень длинная. В ней есть только вступительная сцена сюжетки, пролог, обучение и пара данжей. Диалоги и пояснения по сюжету пока не завез, да и не планирую спойлерить это в альфе.
На выбор будут доступны 2 основных персонажа рыцаря и 2 дополнительных, за которых можно поиграть после прохождения обучения.
Как поставить русский язык?
Так как до интерфейса настроек мои руки еще не добрались - можно поменять язык только вручную. Для этого просто откройте файл "config.cfg" в папке "data" и замените слово "en" на "ru". Сохраните файл и наслаждайтесь полной локализацией текста.

Тестовый UI и первые постройки






Работа с UI (пользовательским интерфейсом), как правило идет в последнюю очередь. Но для тестов нужно сделать хотя бы базовый временный интерфейс. На него у меня ушло много времени. Все пришлось писать в ручную через код. Прописывать ядро и каждый компонент по отдельности. На деюсь, в будущем на него уйдет меньше времени. Ну, а пока что, встречайте - первый тестовый UI в игре, он автоматически настраивается под любые разрешения экрана и динамически изменяется под окно приложения.
Но сначала пара слов о графике. Увеличил дальность прорисовки травы до 100 метров от камеры и увеличил качество теней. Так же, добавил графической решение от Unigine технологию PSDGI. Ниже на скринах будет виден результат.

Показатели:

Ещё на стримах я показывал как делается UI, так же обещал его показать изначальным. Да к вот, примерно игровой будет выглядеть так:
Конечно да, пока нет панели быстрого доступа - она появится позднее. Я сейчас обдумываю как её сделать удобной. Есть мысли отказаться от хот-бага, который был в пером раннем доступе, и придумать что то иное. Хотя тот был, на мой взгляд, удобным.
Могу сразу рассказать о параметрах и на их затраты.
Снизу слева показано 5 основных параметра персонажа по их важности (самые нижние слева - самые важные). Первое, как обычно и везде - здоровье. Второе, это температура персонажа - она будет настраиваться как по цельсию (базовый), так и по фаренгейту. Выше над здоровьем идет водный баланс и калории. Ну и самое высокое - это выносливость. Ниже опишу затраты.
Скриншот выше этого показывают затрат при движении обычных шагом - затрата нет, восстановление чуть ниже, если персонаж будет стоять. Текущий скриншот показывать затрат при беге - тут я пробежался чуть-чуть. Он чуть ниже чем при спринте.
И когда персонаж идет гуськом (на кортанах) - затрат такой же, как при беге. Все эти затраты можно прокачивать или выбирать перки, которые будут снижать или повышать затраты выносливости.
При долгом затрате выносливости персонаж устает и много тратит водного баланса и чуть меньше калорий. В будущем, ещё будет подниматься температура, от которой персонаж устанет ещё быстрее.
О всех затратах и показателей рассказывать долго, да и они пока не готовы - но их будет куда больше. В будущем, по мере введения я о них расскажу.

Инвентарь:

В выживалках с точки зрения инвентарь и прочее игровое меню одно из самых важных в UI. И на мой взгляд, без тестового инвентаря ну не как.
Как и в первом раннем доступе, инвентарь расположен по центру и разбит на две панели прокрутки. Но есть большое изменение. Первое, это то что каждый предмет и объект будет иметь свой контейнер, в котором и будут расположены предметы. Расположение предметов было решено сделать сеточным расположением. Каждый контейнер имеет имя, текущий/максимальный вес и объем контейнера, кнопки действия открытия и перемещения по списку.
Подсказки при наведении курсора на контейнер или предмет выводят имя и описание, а так же доступные показатели.
Не сколько слов что есть объем и вес. В контейнер можно положить сколько угодно предметов, которые в сумме не будут превышать вес и объем контейнера. Было решено сделать именно так, что бы не парить о расположении предметов в инвентаре и играться в "тетрис". Можно будет носить большего объема предметы, но будет шанс их выпадения. В случае перевеса - контейнер будет изнашиваться, даже если он не подвижен.
Открытие/обыск будет идти по со временем, который можно снизить перком или умением персонажа. В игре будут контейнеры, которые нужно открыть/обыскать только раз - это ящики, одежда и прочее. При повтором открытии/обыска время тратиться не будет. Если контейнер был открыт другим игроком или НПС, то время затрачиваться не будет. Контейнеры типа растении, кустов, деревьев и прочее, нужно обыскивать каждый раз. Свои контейнеры будут открываться быстрее и обыскивать их не нужно.
Предметы переносятся перетаскиванием или двойным нажатием на предмет. В последнем случае, предмет перенесется в первый по списку свободный контейнер.
Подсказка автоматически адаптируется под текст и рамки экрана и не исчезает, что бы игрок понимал что он перетаскивает и сколько требуется объема/веса. Предмет переносится только в пустуя ячейку контейнера или в его заглавную панель. Те контейнеры, которые могут что то переносить - всегда имеют одну пустую ячейку - даже при перевесе или полном объеме.
Сброшенные контейнеры персонажа сохраняют в себе предметы.
Контейнер "рядом" - это расположение всех предметов, которые лежать возле героя. Примерно как в Project Zomboid.
Его так же можно скрыть или перенести по списку.

Постройки:

Как то ещё давно покупал пакет для Unreal деревенские постройки и решил их залить и настроить под Unigine. И вот что вышло...
Про постройки я подробно рассказываю на Boosty. У кого есть возможность и желание, подпишитесь и ознакомитесь подробнее. Ниже покажу только пару сочных скринов:
Ассет PBR Fighters (Pack)
Промокод MAKSIMBUGRIMOV

Мой первый опыт в соло разработке

Всем привет, хотел бы поделиться своим начинанием с обитателями джоя. 
Несколько месяцев назад я наконец решился попробовать доделать хоть что-то до конца, примеривался на соло проект я много, но до финала не доходил ни разу. Почти всегда после двух-трех недель терялся запал, или идея переставала нравиться, или реализация начинала стремительно терять в качестве. Но, со временем пришло осознание, что если хочешь начать, надо выпустить хотя бы говно, но выпустить, а потом сделать что-то менее ужасное. Так и началась моя разработка игры Poltergeist Watcher.
За основу я взял не очень распространенный, но вполне популярный жанр поиска отличий. Идея приправить это хоррором тоже не нова, но все же, добавив щепотку своих идей и фишек на бумаге, началась разработка.
Основной идеей стало: мы новый работник в бюро по устранению полтергейстов, но поскольку мы молоды и глупы, мы можем только сидеть на камере и искать проявления паранормальной активности, сообщать об этом большим дядям, а они уже будут делать работу. Но мир не без трудностей, полтергейст если совсем завладеет домом при хреновом выполнении обязанностей, может просто убить человека через камеру, да прям как в звонке. Находишь где призрак набедокурил и докладываешь, все вроде просто.
Чтобы не было так скучно, было принято решение добавить еще дополнительный геймплейный элемент, случайно появляющуюся урну с проклятием, которая убьет тебя, если быстро ее не найдешь в темных уголках этого стремного особняка.
А чтобы было еще интереснее, после просмотра большого количества фильмов ужасов, были добавлены случайные сцены "пугалок", но без сильно громких звуков, так как я считаю это неправильным.
Движок был выбран unreal engine 5, так как в нем уже был какой-то опыт, а ассеты как это принято у криворуких вроде меня, не умеющих в моделинг и не имеющих кучу денег на сбор команды, были куплены на маркетплейсе, а большая часть и того стыднее, взята почти бесплатно на распродажах. 
На удивление прошло все достаточно гладко, были ожидаемые трудности, заминки, паузы, факапы, но все это часть каждого процесса. И вот вчера игра наконец вышла в стиме(что тоже оказалось вполне себе не просто, но об этом отдельно)
Основной упор был на визуал и атмосферу, потому что на сложный геймплей или что-то еще у меня бы просто не хватило умения, на данном этапе. Как итог, игра в целом вышла удовлетворительная, в меру сложная, в меру страшная, в меру красивая. Не без косяков конечно, сделать действительно нормальную оптимизацию(сейчас сносная, но далеко не идеальная, как могла бы быть), настройки скудноваты и полная поддержка джойстика пока так и не поддалась.
Прикладываю скрин для наглядности, да игра вышла достаточно маленькая и простенькая, но лишь это спасло меня от провала. 
И ссылки, если лень искать, чтобы посмотреть больше скринов,
Ассет PhysKit: Ballistics
Промокод HEATHENENGINEERING

Первый геймплейный трейлер альфы нашей игрули

Наконец-то наша метроидвания обзавелась небольшим видеорядом для презентации :)
Сразу скажу, что основное вдохновение я черпал именно от Symphony of the Night, оттуда и кучи врагов с преодолеванием ловушек под драйвовую музыку. И да, трек из трейлера тоже присутствует в игре.

Ассет Super Simple Skybox
Промокод OCCASOFTWARE
Хех, чибик забыл на локацию поставить, хотя она и так получилась излишне перегруженной...
А вот эти иконки я рисовал не под проект, а ради фана в дейликах от 08games
Интересный опыт, учитывая, что я обычно очень долго кроплю над каждым тайлом, а для этих иконок поставил себе лимит в один час.
И нет, там не клубничный тортик.
Яблоко, Арбуз, (дальше у меня попер креатив) Рыба, Мясо, Морковь, 
Картошка, Молоко (+), Ягоды, Куринная Ножка, Рагу
Скрыто постов: 3
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме gamedev (+965 постов - Разработка игр)