Результаты поиска потегуgamedev

Дополнительные фильтры
Теги:
gamedevновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 773
Сортировка:

Дневник разработки №2 Сеттинг

В 20ХХ годах людей настигла очередная научная революция. Нейросети и искусственный интеллект наконец стал тем, о чем всегда мечтали людские умы. Самые большие города Земли стал возглавлять ИИ. Всю монотонную работу свалили на него. Города строили самих себя и удовлетворяли потребности жителей.Вдохновленными прорывами в области искусственного интеллекта, ученые начали проводить исследования в области биологии. Их целью было раскрыть тайну жизни, создание нового живого организма.Все это обернулось биологической и экологической катастрофой. Был создан паразит, способный заражать живую материю, а так же самого ИИ.Города решили реализовать план Купол. В надежде спастись они опустились под землю. Даже при выполнение плана многие города успели заразиться. Так человечество начало свою новую жизнь.В спасенных городах продолжали существовать люди. Что не скажешь про другие. Их зараженный ИИ начал порождать всяческих тварей для собственной защиты и распространения болезни.
,Дневник разработки,Project Zero,Игры,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,красивые картинки,art,арт,Разработка игр

15 Move Hole Puzzle из 1993

Привет, поцаны.
Так как у меня лапки вместо рук и фантазии - решил сплагиатить старую игрушку DOSовскую игрушку на GMS2.
Сама игрушка - https://www.old-games.ru/game/10325.html (там есть видос игрового процесса)
Переделанная "бета" на гейммейкере - https://github.com/botka4aet/15-Move-Hole-Puzzle-1993/releases/tag/0.0.0.2

Управление:
- стрелочками управлять "пробелом"
- нажатие на клетку перемещает ее на пробел
- R - рестарт
По умолчанию забиты 8 изображений.
Если добавите свое в папку с игрой с названием X-Enhanced.png, где X от 1 до 8, то игра попытается подсосать его. Разрешение должно быть 800x640. Если будет больше, то обрежет лишнее справа и снизу. Если меньше, то будут пустые места.
Если кому не лень - можете скидывать в комменты или мне. Главное, чтоб с правами не было проблем и без "серьезного бизнеса 101"

Эт первое.
Второе. Если знаете еще какие годные старые игры, которые будет не сложно перенести, то кидайте названия. Пока склоняюсь к сокобану.

зы. На работе плагичу ЛупХеро. Пока получается не очень.

Открытое письмо работников игровой индустрии России против войны с Украиной

Я подписал
https://docs.google.com/document/d/1RtZKUnF-EGpQr-H8ExtmAwW62pqUDneRJhigEghSbbw/mobilebasic#heading=h.uyiqwnw1rh46

Dune 2 на Sega состоит из двух игр?

Решил приоткрыть завесу над чем-то, что никому неинтересно:
Почему ROM игры Dune 2 состоит из двух ROM-ов
Для любителей залипать есть видео-версия:

Для остальных текстовая:

Что может пойти не так, когда у тебя кончается доступная память и неоткудавзять еще?
Именно с таким вопросом столкнулись программисты, ответственные запортирование игры Dune с платформы DOS наSega Mega Drive.
Порт, как и оригинал, разрабатывался на языке С, что предоставляло огромные возможности. Но когда разработчики столкнулись с тем, что памяти приставки недостаточно, чтобы разместить и геймплей, и титульный экран, и туториал, они решились на весьма необычный шаг:
Они разбили игру на два разных исполняемых файла, а потом просто на стадии линковки объединяли их в один рабочий исполняемый файл, который использовал одну и ту жепамять по разному.
С точки зрения программирования — это вопиющее нарушение, однако со стороны инженерии — гениальный ход на скорость.При запуске первого исполняемого образа мы видели титульную заставку, туториали брифинг, а вот за геймплей уже отвечал второй образ, который затирал использованную первым образом память и использовал уже ее.
Титульная заставка, туториал и брифинг содержались в первом исполняемом файле, геймплей - во втором. Получилось впихнуть невпихуемое.
Так разработчикам не пришлось думать о том, чтобы делать динамическое выделение памяти, что сильно сэкономило им время на разработку.
Если заглянуть в американский ROM игры, то в начале будет стандартный заголовок, как и в любой игре, со списком всей необходимой информации для корректной работы, а также номера сертификата, фирма производитель, имя приставки и так далее.
Что примечательно, так это если перейти по адресу 29AB4 мы обнаружим еще один такой же заголовок, что как раз и служит неопровержимым доказательством. В европейском РОМ-е второй заголовок находится по адресу 29AB0. Но вот в Немецкой версии игры второго заголовка нигде нет.
Слева заголовок игры понятный для приставки, Справа копия этого заголовка спустя определенное колличество байт. Копия не несёт никакой пользы, она просто есть в памяти.
Я знаю что вам тут же пришло на ум, но нет, если удалить первую часть РОМ-аигры и запускать только вторую — ничего работать не будет. Все потому что вовремя линковки все адреса менялись на корректные, и если вырезать части рома, то адреса смещаются и становятся некорректными. Функционировать такое ПО уже неспособно, ведь обращаясь заданными, процессор находит мусор и своё зависание.
Весьма неоднозначная ситуация, потому что то пространство занятое заголовком и повторным кодом инициализации приставки можно было использовать с большей пользой.
Также хочу сказать что в играх компании Electronic Arts была динамическая память и контролер которую ее выдавал для обьектов. Отражалось это в том, что в каждом уровне скажем Jungle Strike, размещение переменных в памяти всегда было разным. Для 64 килобайта памяти это сомнительная фича, но когда объем памяти требуемый для работы игры превышает доступную —это обычная практика.
Даже в Соник 2 Special Stage использовал одну память с уровнями обычной игры, из-за чего по выходу из бонуса выобнаруживали респавн всех колец на всёмуровне.
Дайте знать, если материал интересен, поделюсь еще некоторыми фактами из геймпдева под сегу.
С уважением, Ваш пидор Segaman
P.s. пост сильно попердолило, исправил как смог

Бывшие разработчики The Witcher и Cyberpunk 2077 основали собственную студию и взялись за фэнтезийную RPG

Группа бывших сотрудников CD Projekt RED во главе с руководителем разработки The Witcher 3: Wild Hunt Конрадом Томашкевичем (Konrad Tomaszkiewicz) учредила в Варшаве новую игровую студию — Rebel Wolves.

Помимо Томашкевича, в Rebel Wolves числятся:

дизайн-директор Даниель Садовский (Daniel Sadowski) — оригинальная The Witcher;
сценарист Якуб Шамалек (Jakub Szamalek) — The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 и «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»;
анимационный директор Тамара Завада (Tamara Zawada) — The Witcher 3: Wild Hunt;
художественный руководитель Бартломей Гавел (Bartlomiej Gawel) — The Witcher 3: Wild Hunt;
финансовый директор Михал Борыка (Michal Boryka);
глава студии Роберт Мужиновский (Robert Murzynowski).

Источник:

https://rebel-wolves.com
,CD Projekt RED,Разработчики игр,Игры,геймдев,Rebel Wolves

Эволюция игры под Android с JavaScript на C# (Unity) - 2

Не смотря на фиаско с предыдущим постом, отважусь поделиться своими достижениями в игре. Я пишу ее на Unity с начала осени, до этого долго писал по андроид на JS, о причинах рассказал тут: http://joyreactor.cc/post/5054912. Если вкратце, то стали появляться некоторые проблемы, которые я не смог решить JS и пришлось за лето пройти несколько курсов. Проделанная работа давала мотивацию, т.к. было обидно бросать столько всего. 
Итак, несколько изменил концепт игры: теперь появились уровни, в которых нужно убить определенное количество врагов разной сложности. Перед началом игры появляется карта территории (на данный момент Греция и Египет), на которой обозначены города, являющиеся, собственно, уровнями. Большие города – точки сохранения, чтобы можно было начать новый забег не с начала, а с определенного места. Последний город с боссом, убив которого, открывается новая локация.
Также добавил достижения, за которые будет становиться доступной разная экипировка, дающая бонусы:
Создал всех врагов на уровне Греции, некоторые кидают дебаффы, типа заморозки, которая замедляет скорость накопления заряда для выстрела, или отравления, которое наносит постепенный урон.
Всего у врагов три типа атаки:
1) Обычный дальний бой
2) Магический (атака с дебаффом или просто заклинания)
3) Ближний (мощный юнит, который подходит в упор, один раз бьет и убегает)
Закончил писать способности, они появляются в окне повышения уровня, многие постарался в видео впихнуть.
Теперь уже видно горизонт для этого моего детища, осталось дописать вторую территорию (Египет) и нарисовать шмотки, ну и мелочи разные + звук записать, а то сейчас у всех одинаковые стремные стоны смерти. И тогда долгая работа будет завершена. Очень надеюсь, что она получится действительно игрой. Спасибо за внимание =)
P.S.
https://vk.com/godsrevenge - тут будет полная история игры с самых истоков, если кому интересно.

Анимация загадки с сердцем

Рассказывать про прогресс разработки за прошедший месяц 2 месяца долго и скучно.
В очередной раз перенесли релиз. Список того что осталось доделать влезет в 30 слов, но надо это еще сделать.

Эволюция игры под Android с JavaScript на C# (Unity)

Привет всем, кто интересуется разработкой инди игр! =) Если кому моя не нравится, просто киньте в игнор тег Gods Revenge, пожалуйста, не топите в минусах. 
Я сумел добить новую систему стрельбы. Теперь у игры появилась своя фишка – прицельная стрельба. Вместо тупого закликивания, нужно регулировать силу выстрела, зажимая атаку, что делает процесс несколько веселее, как мне кажется. Доведя заряд до максимума, враг получает урон х2.
Также изменил размещение скиллов: в левом нижнем углу располагаются постоянные способности, выбранные с повышением уровня из шести основных, а в правом нижнем углу – временные способности, которые исчезают после применения. Если места справа для нового скилла не будет, придется заменить один на выбор. Доработана физика снарядов (стрелы прикольно втыкаются в башку игрока, спасибо Unity за это), ну и звуков добавил, чтобы не так скучно выглядело. Вот не знаю только, лучше сжигать и взрывать толпы врагов под тяжелый рок или веселый кантри?
З.Ы.
Группа в вк с историей создания, если интересно: https://vk.com/godsrevenge

Как сделать графику с PS1: Интерьер как в Silent Hill (Blender и Unity)

Я пытался сделать в блендере интерьер в стиле Horror-игры на PS1. Что-то похожее на Silent Hill или Echo Night.
Затем вставил все, что получилось в Unity.
Видео о том, что из этого вышло, и какие неочевидные вещи можно встретить в процессе создания "ретро" графики.
Надеюсь, кому-то окажется полезным.
Приятного просмотра:)

PS. Это видео продолжение ролика про графику как на PS1, сделанную современными средствами.https://youtu.be/rMzIHeGbN6s Если не смотрели его, то посмотрите, рекомендую :)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+773 постов - )