Результаты поиска потегуРазработка игр

Дополнительные фильтры
Теги:
Разработка игрновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 798
Сортировка:
Кусь

Fallout 2D: Ghoul Shooter ☢ Demo Gameplay ☢

Всем привет! Хотел бы представить вам демо версию ретро мини игры Fallout 2D! Бегаем нашим "Vault Dweller" с дробовиком и "потрошителем" по тех помещениям заброшенного завода и мочим всякую вонючую нежить ☠


Идеально снимает стресс после унылых рабочих будней, давно хотел сделать что-то подобное. А вы хотели бы сыграть? ☢☢☢

Набираю команду

Нацелились с товарищем сделать 3D игру в жанре выживания. Поэтому было бы неплохо найти единомышленников и тех, кому было бы интересно заняться разработкой вместе. Мы сами новички и я не ставлю каких-либо требований в опыте, главное чтобы был интерес и желание довести проект до конца.
Концепт примерный составлен, но ещё есть что нужно додумывать.
Если заинтересованных нет, то вопрос к бывалым - где и как вы набирали людей в свой проект, или как нашли Вас?

Let's talk about...

  Привет реактор! Вот и настаёт конец года: обновляются календари, цели на год, у нас планируется не большое обновление, но пост не об этом.
  Этот пост я хотел посвятить оптимизации в играх, с чем мы столкнулись и что это вообще такое. В конце поста будет ламповый блок, так что если тебе не интересно что такое оптимизация, а хочется почитать приятности: листай до катка в дрифте не на зимней трассе.
  Итак, почему же игры могут тормозить? Неужели разрабы такие криворукие? Ответ и да и нет. Каждый элемент игры разрабатывается отдельно, тестируется на внутренние баги, а когда тот же робот в шапочке чуть ниже готов, его интегрируют в геймплей, смотрят как он вписался, чуть штрихуют и идут дальше.
  А что же дальше? А дальше добовляется ещё, ещё и ещё такие элементы, которые рассматривается отдельно для экономии времени, а потом настаёт час Х и всё это запускается одновременно...и вот тут возникают проблемы, ведь отдельно всё работает прекрасно, а в куче начинаются просадки. И это хорошо, если начинаются, ведь разрабы сидят на мощном железе и могут не заметить перегрузки, у нас благо не такой случай, но всё же...
  Но что же делается для оптимизации? А тут уже много подходов, но буду краток и поверхностен: Убираются лишние просчёты, добовляются пробелы для вычислений (что бы не каждый кадр следил враг за тобой а через 5 напирмер), убирается лишний функционал и всё в таком духе, грубо говоря всё упращается до некого приемлевоего минимума
  Но и это ещё не конец, допустим мы всё упростили, всё работает прекрасно, но у кого то всё равно есть просадки, тут что делаеть? Увы, тут наступает самый противный и нудный этап, прогон профилировщиками, или по простому: смотрим каждый кадр, на что и сколько тратиться времени. Если до этого грубо говоря шла борьба за мили секунды, то на этом этапе начинается борьба за микро и нано секунды. Буду краток: это нереально нудно, но и плоды свои даёт. Сейчас у нас на подходе довольно стабильная сборка, I3 проц начинает тянуть стабильно игру (благо есть на чём тестировать), но пока не уверены когда будет обновление, в этом или следующем году, ибо такая тонкая настройка уже начинает пораждать порой немыслемые баги и мы их стараемся отловить их все.
   Фух, надеюсь не очень нудная простыня вышла, тем более старался описать максимально просто, не вдаваясь в подробности про разделения нагрузок на CPU и GPU и всё в таком духе.
  И на этой позитивной ноте хотелось бы поздравить всех жителей реактора с наступающим новым годом! Пусть следующий нас удивит не повышением уровня и характеристик главгада, а приятными ламповыми эвентами и упращения игры под названием жизнь (графика 11/10, гейплей все ещё на 3ку)
  Спасибо всем кто давал советы, критиковал и разносил на начальных этапах демку, без вас не было бы игры в таком виде. Да и всем кто до сих пор пишет и говорит что можно улучшить, тоже огромное спасибо, благодоря вам я думаю в стиме у нас 100% положительных отзывов)
  Желаю всей реакторской пачке гейдева успехов в создании, реализации и больших продаж с тёплым принятием игроков! Очень жду ваши проекты :3
  Так же очень жду новогоднюю ёлку реактора. Будь руки прямее да и фандом побольше, может тоже положил каток под ёлку)
  Ну и ещё желаю kegeke лично здоровья и сил, и что бы у твоих друзей всё было хорошо! Ну что бы по сторонам смотрел переходя дорогу)
Берегите себя! Всех благ!
Сап реактор! Впервые за несколько лет сычевания и прокрастинации решил написать здесь пост, так как есть повод - появился свой контент, а именно арты для игры (ну и сама игра, когда нибудь). Насколько он годный судить вам, если не заминусят, буду выкладывать далее регулярно.
Рабочее название игры - Дуэлянт. Если кратко, это пошаговая рпг с боевкой 1vs1 и отряд на отряд, с элементами управления лагерем и ресурсами. На артах изображены некоторые из главных персонажей (надеюсь картинка прикрепилась), с личных историй и флешбэков которых все и завертелось. 
Обитают они в средневековой стране, похожей на Италию (похожей, потому что это все же не наш мир), и именуют себя condottieri - специально обученные наемники, которые служат любому, кто щедро заплатит и могут заменять регулярную армию. На заглавной картинке персонаж Скупой Рыцарь, который неплохо владеет двуручным фламбергом, но также умеет обращаться с Альшписом, кацбальгером и обычным полуторным мечом.
,арт,концепт-арт,Fantasy,Fantasy art,Игры,средневековье,геймдев,indie,инди,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Дуэлянт (игра)

Взрывы, осколки и мертвые космонавты: Небольшой апдейт по игре

Привет, в последнее время не часто удается засесть за свою игру. Но когда получается, стараюсь немного улучшать старые и добавлять новые механики.
Что добавлено с прошлого раза. 
-Эффект взрыва.
-Осколки разбитого корабля, которые разлетаются от взрыва, подверженны гравитации, могут падать на планеты. 
- Тело пилота. После взрыва корабля из него выбрасывает пилота. Если это игрок, то камера продолжает следить за ним.

Что в планах.
Не знаю когда, но постараюсь следующими сделать следующие штуки:
- Зацикленный сектор космоса - чтобы игрок и враги не могли далеко улететь, хочу сделать космос зацикленным. 
- Случайная генерация секторов космоса. 
- Атмосфера вокруг планет - Все, что попадает в атмосферу начинает гореть, в зависимости от плотности атмосферы и скорости объекта. Понятия не имею, как это будет работать, но хочу попробовать. 
- Режимы с разделенным экраном PVE и PVP - это необходимый минимум, чтобы можно было показать игру игрокам. В игру можно будет поиграть за одним компом вместе с другом. Против компьютерных врагов или друг против друга. 
На этом пока все. До новых встреч. Пока :)
Ночью, когда все спят, я стреляю оранжевыми сосисками в луну.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+798 постов - )