Занимаюсь разработкой мобильных игр на Unity 2 с лишним года. Были как и гиперказуальные игры, так и чуть более серьёзные: рогалик, айдлер, тактика. От того, что работал только в небольших компаниях, от 2 до 5 разработчиков, являюсь и программистом, и геймдизайнером, и всеми остальными, кроме художника. По срокам, в зависимости от сложности и возможной дальнейшей поддержке, от 2 дней до 2 месяцев уходило на одну полностью готовую игру.
Чего надо? :
Хотел бы попробовать себя во фрилансе, но не знаю как туда попасть. Каков путь фрилансера и на что смотрят заказчики (тут желательно поделиться своими историями, если будут фрилансеры разработчики игр в комментариях)
Пспс:
Решил заняться этим, дабы было больше денег и в случае чего не быть привязанным к работодателю. Не сказать, что мне сейчас мало денег, но учитывая ситуацию в стране, хочется иметь возможность "спрятаться" и не быть найденным "большим братом"
Сначала я думал, что сделаю одноэкранную игру за несколько часов и успокоюсь на этом. Но со временем втянулся, стал добавлять новые фичи. Делал, как получилось и особо не напрягался, что называется работал реактивно.
Если интересно, о какой игре идет речь, посмотрите другие мои посты. Там есть записи геймплея.
Из такого развлечения на вечер игра превратилось в развлечение на много вечеров с перспективой когда-то сделать нормальный играбельный билд:)
К чему я веду? К тому, что наступил момент, когда нужно сделать новый шаг в отношениях с проектом - задуматься об архитектуре. Этим я сейчас и занимаюсь. Так как программист я такой себе, слова вроде Масштабируемость, Гибкость ид были совсем не про мои работы. Я попросил о помощи Сашу, он рассказал, как можно организовать данные и взаимодействие между сущностями в игре. Довольно терпеливо рассказал, спасибо ему за это:) Ведь тупых вопросов я задал немало.
Таким образом с прошлого раза игра визуально и геймплейно практически не поменялась, так как в основном все изменения внутри кода.
Сейчас я занят тем, что полностью переделываю подход к генерации планет в игре. Если раньше планеты генерились на ходу, и данные о планетах содержались раздроблено - каждая планета содержала информацию о себе. Из-за этого было неудобно сделать даже радар - приходилось искать каждый объект для отображения на радаре отдельно, так как их ничего не объединяло.
Но теперь данные о планетах (и о всех остальных объектах в игре) генерируются до старта игры, сохраняются, и уже потом на их основе будет строиться игровой мир.
Все, что есть на данный момент - это логи, которые показывают, что планеты успешно сгенерировались и к каждой из них есть доступ.
И это только планеты, а я губу раскатал еще на очень много сущностей в игре. Впереди долгий путь, в котором придется подкачать свои скиллы разработчика. Звучит не очень весело, но я уверен, что оно того стоит и результат в итоге будет хорошим :)На сегодня у меня все, спасибо за внимание!
На картинке - лог с генераций планет и схема наследования классов, в которых будет содержать слой данных игры и слой геймплея.
Приветы. В общем пишу я тут игру. Точнее не игру, а небольшой движок для игр на js. Не то чтобы я большой погромист, чтобы таким заниматься, но вот занялся вот. Почти год уже его мучаю, допиливаю, отпиливаю, подумываю бросить, но всё делаю дальше. Ну а раз уж это именно движок для игр, то параллельно с ним надо конечно делать игры. На много игорь я не цезарь, но парочку вот калякаю.
Первая, это была проба вообще сделать что-то тыкательное и хоть сколько-то законченное на вид, плюс разобраться с тем, как еще заливать игры на яндекс-игры, это - Ветви. Дзен, все дела, поиск спокойствия и красоты (по мере возможностей).
Про вторую игру собственно пост. Делаю ее тоже уже приличное время (относительно). Именно для проверки нагрузки на движок взял максимально паристый вариант стрелялки - плоская карта, много объектов. Оказалось что таки js для таких вариантов подходит оч не оч, по крайней мере в виде моего движка, и свыше 20-30 активных юнитов на поле, при моих мощностях старенького компа, оно уже не вытягивает без заметного падения фпс. Но по сути да и хрен с ним, для игры вполне можно обойтись таким количеством юнитов на поле. <s>или пиздовать на юнити</s>
(были и другие игры, но пока вообще не до них)
Про саму игру. Планируется ничего сверхкрутого, просто сносный пример простого 2.5D шутанчика. Лор: инопланегады сбили наш транспорт, надо спасти экипаж. Будет несколько уровней, где сложность постепенно растет. Конечно развивать можно что угодно и до бесконечности, но пока цели простые. Сейчас вариант тестовый, никаких уровней нет, можно просто ходить и стрелять собак, и отмечать гнезда с экипажем.
Для чего пост. Хочется, чтобы кто-то подписался тестить немного то что получается, кидать советы про ограбления караванов и т.п. Ну и вдруг кто-то найдется, кто сможет что-то полезного сказать по движку, обсудить там всякие методы и подходы, а то в одно лицо хоть и удобно, но есть и недостатки, глаза замыливаются, <s>хочется вдруг кричать заебало блять всё,</s> ну и в целом, я как выше сказал, таки любитель, и конечно еще есть куда расти.
"LTA: Light. Thrusters. Action!" - Осколки. Горение в атмосфере. Метки на радаре
Привет. Очередной апдейт по космической игре.
С прошлого раза сделано немного, но сделано кое-что, а именно:
Осколки кораблей
Если раньше осколки кораблей и пилот, который нечаянно вылетал из кабины во время взрыва корабля, могли вечно летать в космосе. То теперь они также получают урон, как и корабли. Поэтому возможна ситуация, как на видео - пилот, который погиб от собственной ракеты.
Горение в атмосфере
Как и планировал, добавил планетам атмосферу. Атмосфера обладает плотностью, если через нее летит объект, например, корабль, он нагревается. Если нагрев превышает критические значения, корабль начинает гореть и может разрушиться. Также все, что попадает в атмосферу планеты, начинает нагреваться и может сгореть в ней.
Метки на радаре
Для того, чтобы можно было ориентироваться в звездной системе и лучше видеть врагов, я добавил в игру радар. Пока он собран из космического говна и палок. Но принцип его работы понятен :) Дальше в планах сделать радар более читаемым, убрать числа, добавить метки.
Скорость и динамика игры
Также доработал параметры корабля - управление стало более отзывчивым, добавлено ограничение на максимальную скорость корабля, увеличена тяга двигателя. Теперь проще садиться на планеты и взлетать с них.
Как и обещал - делюсь геймплейным видео практически готовой альфа версии Fallout 2D! Fallout 2D это некоммерческий проект, созданный энтузиастами по мотивам оригинальной вселенной Fallout. От Фанов для Фанов! На мой взгляд, получилось очень даже неплохо, игра затягивает, осталось только разнообразить локации и противников.
Изначально планировался банальный комнатный шутер для развлечения, но теперь игра перерастает во что-то большее, появляются мини-квесты, деньги, которые пока несут лишь функцию очков, за противников начисляется опыт и я уже внедряю примитивную систему прокачки.
В целом, я бы хотел воссоздать упрощенный сюжет оригинального Fallout, где мы начинаем с пещеры с крысами, вот мы уже изучаем Убежище 15, валим рейдеров - Ханов, мертвяков из Некрополя, а в конце нас ждут Когти Смерти из Могильника и Супермутанты Марипозы. В перерывах между битвами мы посещаем жилые локации: Шейди, Джанктаун, Хаб, Бс, Святилище, где сбрасываем лут торговцам, закупаемся, лечимся, получаем сторонние квесты. Такие мысли.
Прошу вас строго не судить за обилие "мяса" и аркадность, здесь на любителя. Просто представьте, что наш любимый Fallout вышел бы лет на 5 раньше, еще на SEGA. Игра подразумевает два режима: сюжетная линия, где число противников сбалансировано, оружие появляется по мере прохождения или в секретных местах, и выживание, где на нас прут горы врагов, а повсюду лежит халявный лут.
Благодарю за внимание! Буду рад вашим комментариям. Пишите, что вы думаете о проекте, уже скоро сможем поиграть в альфа версию! Планирую выложить ее где-то через неделю.
Ну это не хорор конечно, потому что мы тут делаем кусь.
Кому какие зомби больше по душе? Быстрые и бешенные, как в 28 дней/недель спустя или не слишком быстрые, но практически бессмертные, как в Обители Зла ?
Привет! Самая главная фича - это то, что я придумал название:)
Что добавлено с прошлого раза:
Атмосфера вокруг планет
Пока только визуально, но в будущем планирую сделать, что у некоторых планет в прямом смысле была "своя атмосфера", со своими свойствами. Свойств пока в плане два: это радиус атмосферы и плотность. Плотность влияет на то, как атмосфера будет противодействовать предметам, которые падают на планету.
Если атмосфера плотная, то все, что через нее летит будет получать урон пропорциональный свой скорости. Опять же повторюсь, не знаю, как это будет работать на практике, но посмотреть очень интересно :)
Сделал не очень мудреный генератор планет. Они как бы располагаются каждая на свой орбите вокруг общего большого центра масс. На этом месте будет звезда, но пока ее там нет :)
Тестировал генерацию на большом количестве планет. Вроде выглядит неплохо. Но думаю, что в итоге в игре в одной звездной системе будет не больше 10-20 планет.
Все генерится по ключу, и в будущем можно будет запоминать особо удачные системы, чтобы снова сгенерить их в таком же виде и сыграть в них снова.
Сейчас у каждой планеты минимум параметров и разнообразия сильно не хватает, но я над этим работаю:)
Эффекты от попадания снарядов
Тут ничего особенного. Эти эффекты сильно напрашивались. Вариант не финальный, но уже есть с чем работать.
Оружейные системы и получение урона
Изначально в прототипе я сделал только один вид оружия - ракеты. Они сделаны максимально просто и негибко. В целом все получение урона сводилось к тому, что если корабль столкнулся с ракетой, он получает урон и все.
Когда задумал сделать урон от атмосферы - уже начались проблемы, она в эту систему не вписывается, и нужно делать более универсальное решение. Я посоветовался с другом, и он на программистском языке рассказал мне, как все можно доработать.
Fallout 2D: ТАКОГО МИНИГАНА ВЫ ЕЩЕ НЕ ВИДЕЛИ + RIPPER ☢
Всем привет! Продолжаю работать над Fallout 2D. Альфа версия почти готова для пробы, но пока не без багов, что было продемонстрированно в видео. Для быстрой ближней атаки герой использует "Потрошитель" и может добивать им некоторых поверженных противников за дополнительный опыт. Добавлен второй вид упырей, пожирнее и помощнее, скоро добавлю еще противников для разнообразия. Осталось доработать левел дизайн и выложу игру на оценку для всех желающих. Благодарю за внимание!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+798 постов - )