Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 148
Сортировка:

Дневник разработчиков Stellaris №337. Самостоятельные машины и обновление игры за машины

Ну и, чтобы совсем охуеть, третий пост с новинками в дополнение к предыдущим двум. А вообще - читайте оригинал переводов в (полу)официальной группе в ВК или же оригинал дневников на официальном сайте. Там они все и вовремя.
‎ 
"Всем привет!
Сегодня мы поговорим об общих изменениях игры за государства машин, о самостоятельных машинах и о новых путях вознесения для машин. Некоторые изображения не окончательны, а значения будут меняться.
Передаю тебе слово, Gruntsatwork.
‎ 
Изменения игры за машины и синтетиков
‎ 

Признаки истории

Создавая государство машин, вы первым делом обнаружите, что в The Machine Age вы найдёте признаки истории машин. Эти бесплатные признаки позволят выбрать предысторию расы, которая определяет ваше изначальное предназначение.
Были ли вы изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты с разговорным ИИ, рабочие боты или, возможно, домашняя прислуга, упрощающая жизнь и подающая масло? Вы можете выбрать одну из шести предысторий с относительно небольшими бонусами. Они доступны как гештальтам, так и самостоятельным машинам.
War Machine
Initiafy crafted tor warfare and security reinforcement, these machine* exhibit extraordinary reaction time*, fortified armor plating, and robuit backup *y*tem*.
Army Damage: *$%
Nannybot
Originally designed a* domestic »ervtce droid*, these machine* boa*t fine motor skMs. efficient
Есть ещё ряд новых признаков или аналогов существующих биологических признаков для машин, включая специальное инженерное или социологическое ядро, интегрированного оружия, хрупкое шасси или подпрограмм дефицита.
‎ 
Integrated Weaponry
Integrating weapons ot war inside the machine body otters significant operational efficiency and versatility in changing combat environments.
Army Damage: *-100%
W' Entorcers Crime Reduction: +5
Physics Core
Bespoke processing units and memory subroutines for physics
Пожалуйста, опустите оружие. У вас двадцать секунд, чтобы подчиниться.
‎ 

Машины, старение и незапланированный износ

Бессмертие — забавная штука в Stellaris. При определённых условиях (особенно по мере игры) из-за происшествий и событий смерти машин вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертный» лидер машин куда более смертен, чем обычный органический лидер.
Теперь лидеры-машины будут следовать правилам сроков жизни, но получат дополнительные бонусы:
— Они стремятся на работу с пелёнок, поэтому их начальный возраст будет от 5 до 10 лет, и к тридцатилетию у них за спиной будет 20 лет руководства научным отделом.
— У всех машин также увеличен срок жизни на 20 лет по сравнению с обычным сроком в 80 лет, поэтому их базовый срок жизни равен 100 лет.
— Теперь на них влияют технологии и модификаторы, увеличивающие срок жизни. Например, от путей вознесения, о которых мы поговорим ниже в этом дневнике.
Проще говоря, теперь ваши лидеры машин не должны бояться случайной смерти и доживут до сотни лет без каких-либо улучшений.
Однако мы сохранили некоторые формы бессмертия, вроде гештальт-совета и других особых признаков вознесения. Все виртуальные лидеры-машины будут бессмертны, а с модульностью у вас будет доступ к признакам, продлевающим жизнь машинам.
Подобные правила распространяются и на роботов, но их стартовый возраст равен 1-5 годам, и они не получают бонус в +20 лет к сроку жизни.
Биологические государства, становящиеся синтетиками, и государства машин сбросят возраст своих лидеров после вознесения — так мы представим получение новых тел. Парадоксально, но в целом эти изменения позволят вашим лидерам машин лучше противостоять испытанию временем, чем когда они были теоретически «бессмертными».
T © •
Age
Death chance: 0.0% (monthly) Age is under 100: 0.0%,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
100 лет — это куда больше, чем срок жизни моего последнего смартфона.
‎ 

Приспособленность

Приспособленность также претерпит некоторые изменения. 200% базовой приспособленности машин ограничивали наши возможности — это не позволяло нам сделать их «Жителями пустоты» или использовать ряд других происхождений. Мы всё ещё хотели сохранить ощущение, что машины лучше справляются с переменным климатом, поэтому теперь они будут использовать систему приспособленности, как и органики, но с некоторыми значительными изменениями:
— Базовая приспособленность всех машин равна 50%, поэтому в любых мирах она всегда будет как минимум 50%. Мы сочли это важным, потому что хотели сохранить ощущение того, что государствам машин проще колонизовать всё подряд.
— Признаки приспособленности у машин к отдельным мирам теперь покрывают всю категорию, а не отдельный тип климата:
- Выбрав приспособленность к засушливым, влажным или замёрзшим мирам, вы получите 75% приспособленности ко всем трём связанным климатам и 50% к остальным.
- Как обычно, признак приспособленности можно изменить робомоддингом. У большинства государств машин робомоддинг будет открыт с начала игры. Такие происхождения, как «Тепличные» или «Подводные машины», начнут с приспособленностью к идеальным и океаническим мирам, и им придётся изучить технологию, чтобы изменить признак приспособленности, но у них всё ещё будет 50% приспособленности к другим мирам.
— Как и в случае с продолжительностью жизни, теперь машины будут получать бонусы от технологий, бонусы к приспособленности от бонусов за стремление и новых признаков. Также у них теперь есть доступ к ветке технологий приспособленности.
Мы считаем, что это упростит игру за машины, но сохранит нюансы и комбинации, которые будут похожи на старые стили игры, в то же время открыв простор для новых сюжетов (например, подземные машины со 100% базовой приспособленности, для которых везде будут идеальные условия).
Machine
This species is made up of highly advanced machines.
Machine World Habitability: +100%
Leader Lifespan: +20 Years Species Minimum Habitability: +50%
Starting Age: 5-10 years
Replaces <§ Food Upkeep with (fl Energy Credits Upkeep
Wet Planet Preference
Ocean Habitability: +75%
@(3 ©O
Sacred Zenak Imperium
Zenak-Pru
Ocean World
Mortal Empire
A
Imperial
Philosopher King Death Cult
Authoritarian Fanatic Spiritualist
Edit	t
m Machine (^^ Waterproof
Zenak
Machine
Subaquatic Machines
Bulk
Çl Prop
Art«
Waterproof
Ocean HabitabiBty. *20%
Housing Usage on Ocean
Использование механик частичной приспособленности позволяет использовать такие происхождения, как «Океанический рай».
‎ 

Ассимиляция

Важное улучшение удобства для государств машин — мы добавили возможность ассимилировать другие машины или роботов в собственную расу для всех государств машин.

u © <ß)
Full Citizenship
Assimilation,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
У них наше имя, но не наша форма. Эти неправильные зенаки скоро станут настоящими зенаками во всех отношениях, включая единый стандарт зарядника. (Вот, что получается, когда по неосторожности устанавливаешь обязательное появление для всех своих государств).
‎ 
Изменения старения, приспособленности и ассимиляции (а также происхождений, улучшения которых описаны ниже) будут частью бесплатного обновления 3.12 «Андромеда».
‎ 
Самостоятельные машины
Изначально гештальт-машины появились в наборе историй Synthetic Dawn, но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме «Непреклонных экстерминаторов», «Маниакальных ассимиляторов» и «Взбунтовавшихся служителей») будут также доступны владельцам The Machine Age.
Дополнение The Machine Age также позволит создавать государства машин без единого разума, использующих обычные формы правления, принципы и гражданские модели. Этими самостоятельными машинами не управляет единый разум, а потому у них есть свои цели, желания и разочарования.
Разумеется, в их число входят любимчики фанатов, вроде черты «Наркоман» у самостоятельного лидера-машины.
Это значит, что вы сможете сыграть за машин-спиритуалистов, полностью способных рационализировать своё собственное духовное превосходство над более простыми машинами и органиками. Фракции будут изменены для соответствия механическому состоянию, так как роботы-спиритуалисты, ненавидящие всех роботов, выглядели бы странно (но определённых ненавидеть можно).
Столичное сооружение предоставит должности роботостроителей с дополнительной возможностью построить роботостроительный завод, чтобы ещё больше повысить производство. Всё это будет стоить сплавов, так что с умом выбирайте между расширением, войной и сборкой поселений.
Самостоятельные машины обладают параметром счастья, как и полностью признанные синтетики. Они могут и будут формировать фракции и потреблять товары массового спроса.
Самостоятельным машинам не чужды особые нужды, у них нет ограничения на принятие органиков в своё государство, и они даже могут начать игру с происхождением «Синкретическая эволюция».
По этой причине у самостоятельных машин есть доступ к технологиям производства пищи, генетических модификаций и другим технологиям органиков. Эти технологии с крайне низким шансом, но будут попадаться, даже если у вас нет органиков в государстве. Как минимум, ваши машины способны создавать теории о плоти и её потребностях, в отличие от гештальт-машин.
В зависимости от принципов и формы правления появится возможность предоставить или лишить прав, поработить или дать власть органикам или даже другим машинам в вашем государстве, если это необходимо. Возможности взаимодействия с этими кожаными мешками и другими машинами ограничены только вашей фантазией.
У самостоятельных машин есть доступ к большинству гражданских моделей государств органиков, а также к отдельным моделям машин, вроде «Боевых роботов» или «Статического анализа исследований», которые мы изменили специально для них.
Criminal Syndicate
Corporate
© Corporate Hedonism О Criminal Heritage
Fanatic Xenophlle (§) Pacifist
♦
л. \W
$
Omni
Machine
Ф Research Assistants © Trading Algorithms Mass-Produced Decadent Deviants
Edit
Ф
Omni
Alpine World

%
M? Hegemon
This civilization established early contact
Декадентные, девиантные, гедонистические роботы-преступники? Почему бы и нет.
‎ 
Больше происхождений для машин
В рамках обновления 3.12 «Андромеда» мы обновили происхождения и пересмотрели возможность их использования государствами машин.
Вот полный список происхождений, которые будут доступны для государств машин в обновлении 3.12 «Андромеда»:
— Синкретическая эволюция (только для самостоятельных машин)
— Тепличные
— Дети постапокалипсиса («Радиоактивные планетоходы»)
— Жители пустоты («Выкованные в пустоте»)
— Гегемон
— Океанический рай («Подводные машины»)
— Дети подземелья («Подземные машины»)
— Дуговые сварщики
— Успешное объединение
— Осколки прошлого
— Расколотое кольцо
— На пороге галактики
— Накопление ресурсов (только для гештальт-машин)
— Общие взгляды
— Судный день
— Потерянная колония
— Здесь обитают драконы
— Звёздная катапульта
— Имперский феод
— Приразломный мир
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
‎ 
Инцидент трансформации и пути вознесения
В дополнении The Machine Age все виды машин получат доступ к трём новым путям вознесения (которые заменят текущее дерево синтетических традиций). После получения бонуса за стремление «Синтетическая эра» начнётся новый инцидент, который проведёт ваше государство через эту знаменательную трансформацию.
The Transformation
Despite the superiority of the machine form, our advancement has remained iterative at best. Self-imposed safety standards have resulted in stagnation. Conclusion: more drastic measures required.
Small-scale experiments suggest three distinct options for growth: Nanotechnology
‎ 

Виртуальность

Переведите большинство вашего населения в виртуальную среду. Из облака они вышли, и в облако они и вернутся, когда их предназначение будет исполнено.
Распространение серверов по галактике — дорогое занятие, но вашим централизованным усилиям нет равных.
— Поселения получат уникальный признак «Виртуальные», который становится сильнее по мере продвижения по дереву традиций.
- Вы получите огромный бонус к производству, который снижается за каждую колонию.
- Потребность в жилье снижается на 90%.
- Минимальная приспособленность увеличена.
- Чем больше у вас колоний, тем слабее признак «Виртуальные» и больше содержание поселений.
- Лидеры становятся бессмертными.
— Откроется доступ к новой политике по управлению виртуальной экономикой.
- Можно сконцентрироваться на исследованиях, единстве или управлении ценой двух оставшихся категорий.
— Вы получите бонус к шифровке и взлому кодов.
— Вы получите дополнительные районы и рабочие места в каждом районе.
После завершения дерева традиций отпадёт потребность в поселениях и вырастет потребность в планетах, так как все свободные должности будут мгновенно заполнены виртуальным населением по мере необходимости, а безработные виртуальные поселения будут отключены.
Virtuality
Only through the sanctified clarity of data can we attain the zenith of fundamental knowledge.
Adoption Effects:
Adds Virtual trait to main species.
Codebreaking: *2 Encryption: *-2
Rnlsher Effects:
Adopting all Virtuality traditions grants:
Instant creation of Virtual pops upon
‎ 

Нанотехнологии

Всё большое состоит из малого.
Став роем нанитов, ваше государство изменит не только свою сущность, но и экономику и стратегию роста. Растите. Добывайте. Размножайтесь.
Тогда как виртуальным машинам больше подходит игра «ввысь», наномашины покрывают галактику серебристо-белой тучей, отдающей предпочтение физическому миру.
Вы получите следующие возможности.
— Способы превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы.
— Новое решение, схожее с пожиранием миров у литоидов, позволяющее превращать колонии в миры нанитов.
— Новое сооружение для космической базы по добыче нанитов из непригодных миров.
— Новые указы, позволяющие значительно повысить эффективность производства или боевых способностей ценой нанитов.
— Нанитовые корабли-зонды, усиливающие флот.
— Решение по поглощению мира и нанотехнологический мир.
Siltam's Fortress
Subsume World Effects:
Transfigure this world, creating one or more blockers that reduce the habitability and districts of this world but will provide more nanites for the flood.
Starts Situation: Extract Nanites,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
‎ 

Модульность

Наиболее продвинутые признаки требуют наиболее продвинутого разума. Приняв модульность, ваше государство получит доступ к признакам, которые для других машин существуют только на бумаге. Редчайшие ресурсы послужат топливом для усиленных оболочек.
— Металлурги начнут производить живой металл.
— Роботостроители будут применять живой метал для работы.
— Рабочие и простые дроны будут усилены аналогом жрецов.
— Солдаты и силовики станут сильнее и будут давать больше стабильности.
— Откроется девять продвинутых признаков машин, несколько ячеек для признаков и больше очков, а также снизится стоимость модификации.
— Все лидеры получат признак «Синтетический лидер».
— Откроется дерево модульных традиций.
*?o Modularity
Adopt
Advanced Tools
Utilizing the galaxy's rarest resources and cutting-edge technology, we've engineered unparalleled mechanical augmentations.
Effects:
Unlocks Advanced Traits for Species Modification Machine Modification Points: +4 Machine Species Trait Picks: +4 Modify
Если у вас есть дополнение Synthetic Dawn, но нет The Machine Age, то доступ к дереву синтетических традиций сохранится, но с переработанными традициями. Они включают бонусы к продолжительности жизни, приспособленности и сборке поселений.
‎ 

Сопротивление это отношение напряжения к силе тока бесполезно
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
Маниакальные ассимиляторы при наличии дополнения Synthetic Dawn получат доступ к двум продвинутым формам правления в дополнении The Machine Age, «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». После завершения дерева кибернетических традиций ассимиляторы смогут выбрать более коллективистскую или индивидуалистическую позицию в отношение свободы мысли, дозволенной внутри гештальт-сознания.
Вот так выглядит «Нейронный хор»:

Neural Chorus	Module«	Reiaticns
Neural Chorus
Rulers and Nodes are Immortal Machine l Pops do nol grow bul are built Non-Machine 2 Pops must be assimilated, enslaved or purged Has access to special Machine technologies Cannot research Robot technologies
Cannot follow Psionlc, Cybernetic, or
‎ 

Набор кораблей машин

В прошлой дневнике мы ненавязчиво показали корвет из набора машин на скриншоте дуговых сварщиков.
Вот корабли машин во всей красе на коллаже от наших художников:
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры
У нас наконец-то появился набор кораблей для машин."

Дата релиза нового DLC и сопутствующего патча

16 ноября.

Battlefleet Gothic: Armada 2 наконец-таки выходит в релиз

Тут, эммм, того-этого...

Альфабуза выпустил 25-минутный ролик по Стелларису по заказу разработчиков.

Помните тот видеоролик с анимацией по Вархаммер Адвенчурз, который вышел пару дней назад?

За эти дни он успел набрать 60% дизлайков, словить ненависть комьюнити aaand... it's gone. Ролик удалён с официального ютуб-канала Warhammer TV. Правда, он всё ещё наличествует на сайте.
Видео недоступно
Видео удалено пользователем, который его добавил.,Warhammer 40000,wh40k, warhammer 40k, ваха, сорокотысячник,фэндомы,Wh Video,Wh News,Warhammer Adventures

Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!

Так как чейнджлог слишком большой и джой не позволяет выложить всё одним постом, конкретные изменения будут выложены в комментариях.
Update: така как на джое нет команды pre для корректной вставки кода в текст, если кому интересно рассматривать коды модификаторов и прочего снизу, рекомендую сделать это в удобной форме по ссылке прямо под этим текстом. Если у нас есть хоть один человек, который делает моды для стеллариса и которому не поебать.
"Всем привет!
Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!
Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!
Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:
7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!
Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar
Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.
Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:
triggered_pop_modifier = {potential = {NOT = { is_same_species = owner }}modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }mult = modifier:non_main_species_happiness_mult}
Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:
non_main_species_happiness_mult = {icon = mod_planet_happiness_multpercentage = yesgood = yescategory = pop}
Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).
В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).
Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.
Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:
# trade_action_my_example_action = {# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.# fire_and_forget = no## # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# potential = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# active = {# has_overlord = from# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }# }## # Effect that fires when the trade deal is accepted.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action# on_traded_effect = {# from = {# set_galactic_custodian = yes# }# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "giving" the action# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_sender_effect = {# }## # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.# # SCOPE: Country "receiving" the action# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.# on_deal_ended_recipient_effect = {# set_galactic_custodian = no# }## # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.# ai_weight = {# weight = 1## modifier = {# weight = 2# from = {# is_galactic_custodian = no# }# }# }# }
Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.
И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:
— Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).
— Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).
К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.
Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:
set_name = {key = "NAME_Absorbed_Species"variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"}NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"
У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:
# Imperial Spiritualist 2empire_name_format = {random_weight = {factor = 0modifier = {add = 1has_government = "gov_theocratic_monarchy"is_pirate = nois_primitive = noNOT = { is_country_type = fallen_empire }NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }}}lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi># Empire of Earth}
В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).
В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!
Но подождите, есть кое-что ещё!
На этой неделе Nivarias показал последнее происхождение!
 «Улей-прародитель».
f}t Progenitor Hive
This hive has gained evolutionary advantage through semi-independent leaders. These "Offspring" greatly improve overall proficiency, though they require constant oversight.
Effects:
-	Employ special Offspring Leaders who gain XP passively.
-	Replaces Ug Spawning Pools with
В самом начале был прародитель.
Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширными владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.
Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарены большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.
Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.
Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.
Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.
ICS Combat Vessel IX
Overseer-class Offspring Battleship
Core Components
• Hull Points:	3CXX
9 Armor	274(
9 Shields:	274(
-»> Speed:	21<
Evasion:	12.17
// Damage: 444.80 /	
;V Rank:	Regula
Offspring Oversight Offspring Oversight	
Effect on Allied Ships: Sublight Speed: +55% Evasion: +55%
Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.
Offspring Outlook <$•150 #100
Offspring Outlook
A starbase building allowing an Offspring to oversee and administrate ongoing battles within the system.
Cost: ^150 Base Time: #180 Upkeep: $2.00 Offspring Oversight Effect on Allied Ships:
Sublight Speed: +65%
Evasion: +65%
Ship Fire Rate: +65%
Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.
L
ition
iw r		$?20 #20 <*20
	■	<@>28 & 13
Offspring Nest Planet Limit: 1/1 ® 360 «>400 Upkeep: $2 Offspring Drone Jobs: +1
tr Offspring Drones increase ^ Amenities and Monthly Organic Pop Assembly, spawn Offspring-Led Armies, and provide a +10% increase in Menial Drone output.
Only Progenitor
Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.
Missing Offspring Menial Drone Output: -50%
This planet is missing an Offspring leading to a significant drop in Menial Drone efficiency.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.
В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.
Agreements
Ti-Zru Encroachers
Agreements: 2 Holdings: 0
		
Ti-Zru Multitude,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?
Overlord
I*
-1


Planet Summary
Production Deficit -Q\.
Offspring Nest Planet Limit: 1/1 & 480 <^>400 Upkeep: $2
Offspring Drone Feeder Jobs: +1
A Offspring Drone Feeder provide access to Offspring-Led Armies and an Increase In £, Worker Pop Resource Output.
Approx Jobs Production:	+5%
Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!
Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.
Production Deficit
Ranger Lodge Planet Limit: 1/1 ■# 437 «>400 Upkeep: (£2 Overlord Ranger Jobs: +1
tj Overlord Rangers provide a Consumer Goods Upkeep reduction while providing the Overlord with <§> Unity.
immar
mm
Approx Jobs Production:	-10%
Approx Jobs Production for Overlord: <§»18
The
Arid Highlar
Nature Preserve
Nature Preserve Blocker
Max Districts: 1
A section ot natural beauty decreed by the Overlord to never be tampered with.,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.
,Stellaris Dev Diary,Stellaris,Игры,продолжение в комментах
Банан для сравнения.
,Helldivers 2,Helldivers,Игры,Pepe the Frog,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы

Воины ледяных пустошей, восстаньте! Повелеваю вам сражаться, убивать и умирать во имя своего повелителя! Не щадите никого!


Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+148 постов - )