Результаты поиска потегуindie

Дополнительные фильтры
Теги:
indieновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 119
Сортировка:

Мы с друзьями делаем игру. Часть 2: про Жана

Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.

До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя – раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.

Макс
добавил на доску анимаций
13:22
Макс
13:23 ^
Рефы есть?,Игры,game art,gamedev,indie

По началу самой засадой оказалась анимация хождения дефолтного крестьянина – в первом варианте он шел, странно размахивая руками и подволакивая ногу, что в итоге стало подагровой походкой. Я убила двое суток на то, чтобы заставить его ходить нормально.
Нулевого пациента мы назвали Жаном и поскольку все эксперименты проходили именно на нем, он быстро оброс меметичным бэкграундом и стал довольно одиозным персонажем. Поначалу Жан страдал тиками – при хождении у него дергалась голова. Все потому, что я пробовала включить анимацию наклона головы в движении, а в последствии от этой темы отказалась, но проверять, естественно, ничего не стала. Мы долго ломали голову и грешили на Godot, пока не обнаружили, что тик есть только у Жана и дело в самом спрайте.
Через какое-то время статус персонажа повысился и из обычного крестьянина Жан стал сыном старосты, которого, по легенде, бьет отец и однажды отделал его так, что у Жана началась гангрена. И как стали показывать дальнейшие случайные события, насилие не было таким уж беспричинным. Почему же староста бьет наследника?
Гипотеза 1: Жан – зависимый. Когда я впервые нарисовала ему воспаление глаз, сразу стало очевидно, что персонаж выращивает у себя на заднем дворе далеко не зверобой, а потом этот незверобой курит. Вглядитесь только в эти мутные красные глаза и вам все станет ясно.

,Игры,game art,gamedev,indie

Гипотеза 2: Жан – зоофил. Эта версия, честно говоря, тоже появилась по моей вине. У меня была задача сделать анимацию покачивающегося, взятого за шкирку крестьянина для того, чтобы можно было эффектно выгонять здоровых пациентов прочь из лекарской хибары. С первой версией анимации я малость перестаралась и было очевидно, что Жан не пассивно болтается, а очень даже активно занимается с кем-то прелюбодейством. Неосторожная шутка про овцу и к персонажу намертво прилипает клеймо овце*ба. Мы даже хотели включить намеки на это в сеть случайных событий, но потом передумали.

,Игры,game art,gamedev,indie
Гипотеза 3: Жан – неуправляемый раздолбай, отец не в состоянии с ним справиться и побивает сына от собственного бессилия. В какой-то момент в игре появился очередной баг: каждый новый день игры первым пациентом всегда приходил Жан с ожогами на руках и лице. Мы поржали и решили сделать из бага фичу – каждый раз у непутевого персонажа должна быть новая причина, повлекшая за собой увечья: «упал в костер», «поджог бороду свечой», «схватил горячую кочергу» и т.д. Более того, после проработки случайных событий Жан был уличен в пьянстве, кутеже и драках, что добавило деталей к его образу.


Писатели часто говорят, что персонажи в произведениях начинают жить собственной жизнью, а им остается лишь записывать их истории. Теперь я вижу, что такое может произойти не только с книгами, но и с играми.

Bundle for Racial Justice and Equality

На сайте itch.io сейчас продают Bundle for Racial Justice and Equality. 1640 различных товаров за 5$, в том числе игры, программы, книги, наборы артов. Акция создана в качестве поддержки всей темы "blacklivesmatter". Я не поддерживаю всё что сейчас происходит в этой теме, но за 5$ можно купить просто неимоверное количество игр и всего интересного. По большей степени все эти игры шлак, всякие мини игры сделанные на коленке. НО в этот список входят такие игры как: Overland, Night in the Woods, Celeste, A Mortician's Tale, Runner3, Neversong и др. - хотя бы из-за них я бы задумался над покупкой.
https://itch.io/b/520/bundle-for-racial-justice-and-equality
Hello, Reactor. Года 4 я уже тут и вот он мой первый пост - прошу вашей помощи в моей дилемме. Короче говоря, уже пару лет я возился с Unity и вот, как казалось, начал неплохой проект, который хотел довести до логического завершения в качестве игры на Андроид (так как хочу не только книжки в метро читать), и возможно, в Стиме.

Изначальная идея была взять тактическую боёвку из Into the Breach и подсластить её привычными для фэнтези аоешными фаерболлами и разными врагами. Спустя полгода работы, с множеством готовых механик и стабильным билдом, стоило бы сосредоточися на добавлении разнообразных противников и способностей. Но тут мне стрельнуло в голову взять ещё более крупный размах, и вместо нескольких уровней сделать мир, по которому герой сможет перемещатся и самостоятельно набредать на битвы. После этого, добавил механику событий, где можно было как вступить в бой, так и откупится золотишком/репутацией. Добавил разных героев, их снаряжение...
Даже замахнулся на какой-то (возможно, остросоциальный)сюжетец, наброски которого уже присутствуют, как в прочем и лор вселенной. Стиль и графика - это ТЕСТОВЫЙ вариант.

Да вот только начали терзать меня сомнения, нужно ли оно вообще кому-либо? Я наверное способен в одиночку вытащить это на достойном уровне, но отшлифовывать и докрашивать потенциально никому не нужный проект звучит слишком обидно...

П.с. как можно записывать небольше отрезки геймплея и заливать их в посты?
Art by andylittle

iDracula: Genesis

Ищем!

Привет, реакторчане!
Пишу, в поисках 3D моделлеров.
Предвижу бугурт на тему "работать за бесплатно - фу, зашквар, да кто пойдет?". Но вдруг найдутся идейные люди?
В общем. Есть один проект. Это партийная ролевая видеоигра, глубокое переосмысление серии Might and Magic. Создается на Unreal Engine 4.
Вот ссылка: https://vk.com/unrealvom

Над игрой работает классная команда: гейм-дизайнеры работают в Frogwares (The Sinking City и ещё один неанонсированный) и самостоятельно выпустили настольную ролевую игру, программист и художники - с несколькими годами опыта за плечами каждый.
Мы ищем в команду рукастого character modeler'а, который бы помогал превращать концепты в финальную модель.

Проект на стадии подготовки демо, дедлайн - полгода, работы будет много.

Важно: из бюджета у команды только яростный энтузиазм и желание делать хорошо, поэтому работа над демкой - строго неоплачиваемая. Но если вы клёвый и хотите себе интересный проект в портфолио - вам будут рады.

Если вы заинтересовались проектом - напишите мне в личку. Если вы знаете кого-то, кому такой проект мог бы понравится - перешлите ему это сообщение.
Всем любителям ртс (который умер), есть инди проэкт над которым работают двое друзей, вызывающий очень сильное чувство дежавю и ностальгии по ртс, это небольшой проект, над которым ребята работают с довольно долгое время но двигается медленно по понятным причинам, выглядит многообещающе, и ребята с удовольствием примут любую помошь в продвижении проэкта. Это RTS-игра, в которой есть элементы как от генералов, так и от ra2, но для чего-то более простого. Все кому не безразличен RTS и заинтересовал проэкт, загляните на канал дискорда, кто морально, кто советом, кто делом, ну или просто зайдите поддержать проэкт и сказать привет, может мы и получим свой отмененный Генералы в итоге. (звуки единиц как и внешний вид проэкта ещё не окончательные)



Too Loud : Chapter 1 бесплатно в Steam

Игра, которую мы начали делать больше 4х лет назад, наконец добралась до стима.

 
,Игры,Халява,Steam,Стим,indie,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,tooloud,cubic pie,atari,retro

Это ретро-платформер в стилистике Atari о памяти, преступлении и мести. 
Too Loud - это независимый проект, который мы начали делать вдвоём в 2015 году.
Мы хотели создать что-то особенное: как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. В Too Loud мы также старались заложить глубокий смысл.
Сначала мы собирались выпустить игру в начале 2017-го.


Но годы шли, свободного времени на разработку у нас становилось всё меньше и в какой-то момент мы поняли, что не можем продолжать разработку с запланированным размахом. Тем не менее, у нас есть, что показать. Мы хотели бы поделиться законченной частью Too Loud со всеми. Бесплатно.
,Игры,Халява,Steam,Стим,indie,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,tooloud,cubic pie,atari,retro


В "Первой Главе" 30 минут геймплея (час, если хотите получить все ачивки).

,Игры,Халява,Steam,Стим,indie,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,tooloud,cubic pie,atari,retro

Мы надеемся, что вам понравятся графика в стиле Atari и тёмная атмосфера этой Главы.

Всегда рады получить от вас обратную связь.

Novo Amor

"Double" - первый сюжетный инди проект. Часть 1: Генерация идей, первые ошибки и отзывчивость комьюнити.

Говорить о разработке игр почти всегда интереснее и проще, чем их разрабатывать. Поэтому сегодня мы будем только разговаривать. А расскажем мы о собственном первом опыте в геймдеве – сюжетном экшн-квесте Double: о подводных камнях и особо важных моментах, на которые стоило обратить внимание с самого начала.
Началось все с того, что в далеком городе на востоке России Комсомольске-на-Амуре встретились два человека, которые давно горели желанием разрабатывать игры. Оба имели время, чтобы заниматься этим на повседневной основе и были готовы работать безвозмездно более года – в последующем это сыграло с нами злую шутку, когда нам понадобилась помощь третьего человека в команду: найти такого же свободного и самоотверженного, да еще и с опытом рисования и анимации оказалось невозможным, но об этом позже. И решили мы взяться за «первый, тестовый проект», назвав свою мини-команду "Tomato Fantasy Games". Как нам казалось, месяца 2-3 хватит на первый проект, просто чтобы прощупать геймдев, релизнуться в Steam и получить стартовый опыт. Но все пошло совсем не так.
Идея и сеттинг для игры пришли довольно быстро. Методом мозгового штурма были сгенерированы несколько идей и отобрана самая, на наш взгляд, незаезженная и интересная – период Кубинской революции 1950-х. В итоге мы рассчитывали сделать небольшой сюжетный 2д квест с элементами экшна. В качестве движка выбрали довольно простенький Game Maker Studio 2, так как лицензия на него уже имелась, как и начальные навыки работы с ним. И понеслось…
Генерация идей.
Это был самый воодушевляющий этап разработки. Когда ты сидишь с напарником, и вы генерируете десятки и сотни крутых фич для игры, представляете вместе, как это будет здорово, какой будет хитяра – воображение строит приятную картинку, проходит локации, сюжетные повороты и использует все фичи геймплея по полной. Попутно смотрите на референсы из других игр (мы полагались на Valiant Hearts и Fran Bow).
Было исписано много бумаги. Все геймплейные элементы легко укладывались в рамках игры, и на словах с каждым часом проект становился только лучше. Спецспособности героя, визуальные решения (следы от пуль, лучи света, сквозь пробитые пулями дыры в стенах и дверях, уровни с элементами платформера – все это казалось нам суперкрутым для нашего проекта). Реальность, к сожалению, оказывается не такой радужной – игру еще предстоит разработать.
Конечно, у нас были ошибки: мелкие, которые тут же исправлялись и крупные, которые заставляли откатывать процесс разработки на недели назад и начинать сначала, проделывать рутинную работу в течение недели заново (рендерить по 24 анимации для каждого солдата, когда ты заметил баг в его камуфляже на этапе тестирования геймплея – для нашего художника это было не лучшее время, а про то, как движок ломал наши проекты, а ближайший бэкап был 2 недели назад я вообще не хочу вспоминать). И вот, мы решили вспомнить и озвучить ошибки, которые совершили за время первого проекта, старясь сделать текст интересным, как еще не начавшим, так и уже разрабатывающим свои первые проекты людям.
Первая ошибка – мы не провели анализ рынка: какие жанры сейчас популярны или привычны игрокам. Мы решили, не имея опыта, сделать что-то свое, оригинальное в плане геймплея. Не имея в штате профессионалов, и занимаясь, по сути, первым проектом – это, с огромной долей вероятности, приведет к малому охвату аудитории. Вот первый урок – анализируйте рынок. Купите подписку на SteamSpy и смотрите, что из небольших инди проектов сейчас зашло, что вам под силу повторить или даже сделать лучше. Всегда изучайте игры глубоко: смотрите даты начала разработки и релизов, смотрите, кто издатель, как он управлял ценой за все время продаж. Анализ - это мощнейший инструмент, который мы не использовали, когда начинали разработку Double.
Наша вторая грандиозная ошибка – мы не определили заранее визуальный стиль. Сейчас при обилии игр, в основном, их выбирают по одежке (посмотрите на Gris, The Witness – платформер и головоломка, которые продаются благодаря тандему визуала и музыки). Потенциальный игрок заходит в Steam и видит превью игры, она его зацепила, и он кликает на нее. Первое что он видит: трейлер и скриншоты. Если при просмотре эти трех элементов игрока не зацепил внешний вид игры – он потерян. Некоторые сразу листают на отзывы, но, если проект еще не в релизе – о каких отзывах может идти речь. Перед разработкой желательно сразу же нарисовать арты, подобрать пачку референсов и определиться с четким, а главное единым для понимания каждого члена команды визуальным стилем игры. Иначе вы рискуете создать нечто аляпистое, своеобразное, без ограниченной и органичной палитры – что-то, что нельзя узнать, посмотрев на скриншот. Урок номер два – сначала стиль, потом геймплей. Многие могут спорить с этим, позиционируя геймплей выше картинки, и они будут правы, но мы в первую очередь ориентируемся на разработку игр, рассказывающие историю, а ничто так не дополняет историю, как картинка и музыка.
Это, наверное, две самые важные и критические ошибки на этапе генерирования основной идеи игры. Мы просто пришли к Кубинскому сеттингу и начали рисовать спрайты для заполнения уровней – ну это ли не чудесный подход к разработке игры? Если я начну описывать каждый наш неверный шаг – это выльется в анти-методичку по генерации идей.
Первые игровые билды и распространение.
Как настоящие, самоуверенные в себе люди, мы не изучили процесс разработки игры и просто начали это решать это дело «в лоб». Первое, что мы решили сделать, это рабочую демо-версию с основными фишками геймплея и небольшим раскрытием сюжетной линии. А уже потом ее расширять. Как выглядело это чудище, можете посмотреть на скриншотах. Честно говоря, мы испытывали небольшой восторг от того, что все это вообще работало, как настоящая игра: распаковка, запуск *.ехе файла, небольшой лаг при загрузке и героем можно было ходить в стороны и даже присаживаться за укрытия, а позже и стрелять.
На этом же этапе мы начали рассказывать об игре в социальных сетях. В основном, это был Твиттер. От чего-то мы решили продвигаться только в зарубежной части интернета. Все наши попытки позже влиться в русский сегмент не увенчались успехом: то у нас не хватит времени писать посты для русских соцсетей, то выложим в русский пост трейлер с английскими субтитрами, да еще и аудитория восприняла в штыки проект из-за слабой визуальной части – все складывалось таким образом, что русский сегмент стал для нас почти непреступным. В итоге мы сконцентрировались на Твиттере: выкладывали туда первые скриншоты, концепты, писали истории о себе и т.д. Вы представляете то чувство, когда ты видишь первых людей, заинтересованных в твоем произведении? Это нечто! Правда, их было совсем немного, но даже это было сродни чуду. Мы нашли очень много людей, которые помогали нам на первых порах за простое «Спасибо». Композиторы, пруфридеры на различные языки, художники, даже сам Даррен Корб (композитор таких игр, как Bastion, Transistor, Pyre и т.д.) связался с нашим композитором/программистом/автором истории и поболтал о музыкальном стиле игры и дал советы в разных направлениях. В такие моменты по понимали, что даже с такими профессионалами можно выйти на связь ради просто совета или разговора на разные темы. От этого кружилась голова.
Демо-версия постепенно расширялась, и на ее прохождение уходило уже более часа. В этот момент мы поняли, что нам нужны тестеры и как можно более не предвзятые (в основном, чтобы не хвалили наш проект). И здесь мы столкнулись с недостатком из первого этапа – создание оригинального геймплея. Мы попытались создать довольной новый для игроков геймплей, не имея опыта. Вам может показаться, что «оригинальный геймплей» звучит так новаторски и интересно. На самом деле мы просто использовали нехарактерную для шутеров с видом сбоку механику стрельбы с использованием спецспособностей (телепорт, заморозка врагов, супер-точность) и укрытий, которая показалась нам интересной. На самом же деле это была очень топорная и медленная механика, которую в последствии пришлось упростить. Это все равно, что построить с нуля самолет, имея под рукой лишь школьное образование – другими словами, у нас не было опыта в создании сложных механик. Тестеры, спасибо им, разнесли наш геймплей в пух и прах, и мы стали его улучшать. Без их субъективного мнения, мы бы так и оставили оригинальную механику.
И вот тут, как прыщ на лбу или даже фурункул, вылез еще один наш недосмотр. Game Maker Studio 2 ориентирован скорее на пиксельные игры со спрайтами низкого разрешения. Это связано с тем, что каждый пиксель спрайта в проекте занимает 4 байта! Мы так и не смогли найти решение, чтобы изменить этот алгоритм, но для наглядности этой проблемы я просто приведу пример: один кадр анимации солдата весит на моем компьютере 250 килобайт в формате PNG с, примерно, половиной прозрачных пикселей, после импорта этого спрайта в GMS 2 он меняет свой вес на, около 500-750 килобайт. Такая странная конвертация действует на все спрайты в проекте, существенно заполняя оперативную память, не имея, на самом деле на то причины. Наши изображения и анимации создавались в довольно высоком разрешении – что привело к сильным лагам и вылетам демо-версии даже на мощных машинах (16 гб ОЗУ и GTX 1070 8Gb не могли выдержать этот двумерный ад). Узнали мы это из практики, так что вот еще один урок – читайте форумы и опыт разработок на той платформе, на которой собираетесь разрабатывать. Возможно решение есть, и мы его просто упустили, но это привело нас к тому, что нам пришлось рендерить заново все анимации в более низком разрешении, уменьшать количество уникальных спрайтов и ограничивать количество кадров в анимациях – это было трудным решением, но мы прогнулись под условия среды, в которой работали. В идеале надо, конечно, создавать свой движок, но не все инди готовы на это. На этапе планирования как можно полнее изучайте возможности движка, который будете использовать. И сравнивайте их с тем, что требуется.
Дальше пошли первые контакты с зарубежными «раскрутчиками». Там случилось несколько интересных историй о доброкачественности частных рекламщиков и удивительных условиях зарубежного издателя. Все это читайте во второй части, которую, мы надеюсь, напишем скоро!
Double уже вышел в предрелизной версии, игру можно пройти целиком. А релиз намечен на 15 марта.

Double - экшн-квест повествующий о борьбе с психическим заболеванием с помощью погружения в свои сны.

Ну что ж, дорогой Реактор. Каждый мальчишка, который провел детство за компуктером хоть раз мечтал сделать свою игру, в которой будет весь мир, по которому можно ходить и ездить на любой машине. Можно найти свой дом и самого себя. А еще там есть весь двор и можно надавать люлей задирам. И вообще делать все, что только в голову придет!
Тем временем проходят годы, и мысли об этой игре как-то растворяются в насущных проблемах. И вдруг, жизнь преподносит тебе шанс заняться разработкой игры!Собственной! Ну..., наверное, отчасти собственной, ведь если есть такой же, как ты мальчишка, готовый войти в этот омут кранчей, 7-ми дневной рабочей недели и компромиссов с личной жизнью - то игра уже принадлежит не только тебе.
Так,мы решили разработать Double. Double далек от детских замыслов. В нем нет бескрайнего мира - есть лишь маленький жестокий мирок внутри головы главного героя Карлоса и комната психиатрического отделения Кубинского Военного Госпиталя, где Карлосу - командиру повстанческого отряда предстоит проводить свой досуг, пока ему не станет лучше. Или хуже. Все зависит от действий игрока, его способности подмечать мелочи в окружении и внимательности к происходящему.
Ночью Карлоса настигают кошмары - отголоски посттравматического стрессового расстройства - результата еще одной операции по свержению злостного диктатора.Сожженные деревни, воспоминания про семью, соратники, которых не вернуть - Карлосу придется пройти это еще не раз в своих кошмарах. Геймплей принимает вид шутера с видом сбоку, в котором игроку предстоит запоминать детали снов,собирать послания от собственного бессознательного и попытаться не свести с ума самого Карлоса.
Днем игра обретает спокойный, привычный для квеста темп. Диалоги с лечащим врачом,который подбирает для вас верное лечение в зависимости от ваших ответов на вопросы о кошмарах, редкие свидания с женой и странное желание не принимать лекарства и подозревать всех вокруг в заговоре против вас. 
Успешность выздоровления Карлоса зависит от принятых игроком решений по ходу сюжета игры. Углубиться в кошмары ради ответов или довериться доктору и пройти курс лечения? Все зависит от внимательности игрока и стороны, которую он решил принять. 
Нашей целью при разработке Double был рассказ небольшой истории, которая заставит игрока погрузиться в локальный сюжет со своими правилами. Мы стараемся сделать игровой опыт, похожим на прочтение короткого рассказа с непосредственным участием в нем. Double - первый, законченный и осмысленный опыт нашей немногочисленной команды из двух человек. И мы надеемся учиться на своих ошибках, не останавливаться и развивать игровой сторитэйл дальше.
Double вышла в статусе раннего доступа, в котором доступен полный сюжет. Уже сейчас можно пройти всю историю от начала и до конца. В ближайшее время нами и привлеченными тестерами будут проводиться правки и технические доработки, после чего, 9 марта, мы сразу выходим в полный релиз. Мы всегда рады конструктивной критике и готовы ее принять.
Ссылка в Steam https://store.steampowered.com/app/887820/Double/
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+119 постов - )