Результаты поиска потегуindie

Дополнительные фильтры
Теги:
indieновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 119
Сортировка:

Некоторое количество скриншотов второй локации

Напрочь переделал шейдер воды.
Изменения за последний месяц:
- новые виды туториалов - для обучения механикам игры. Меньше текста  + больше наглядности.
- все текстуры в игре заменены на более детализированные. Шейдеры "почищены" и "приведены к одному знаменателю" - т.е. чем меньше разнообразие шейдеров, тем больше возможностей для батчинга и меньше "тяжелых" смен стейтов при рендеринге. Часть шейдеров доработана или полностью заменена.
- изменено положение и поведение камеры и соответственно - управление персонажем.
- Освещение на локациях приблизилось к финальному.
- увеличена полигональность некоторых объектов, добавлена как "ближайшие" LOD'ы.
- Отпрофилировано, что только можно. Вся скриптовая нагрузка занимает менее 3 мс, физика - менее 3 мс, остальное - рендеринг (7-12 мс) из которого 80% - обработка "объемного" и "динамического" света. Причем нагрузка почти полностью генерируется на филлрейт.
Сейчас перенастраиваю всю систему ресурсов - очередная попытка найти применение гринду и некоторым элементам "выживалки".
Ставлю свет на второй локации и отлаживаю весь геймплей на ней же. Первую локацию полностью закончил и оттестировал.

Работаю над второй локацией + новые элементы головоломок

Улучшения визуального ряда и не только

Переделал UI, визуальный ряд, и не только



Новый функционал - динамический список задач
Другие изменения:
- UI переделан под более user-friendly вид.
- теперь "расходники" можно делать \ собирать заранее и употреблять по необходимости
- новая озвучка леса - более сложная реализация, другие сэмплы
- новая логика указателей на локализацию задач из списка
- изменены настройки освещения

Внедряю систему настраиваемых хоткеев - все основные действия (включая выбор и применение инструментов) можно выполнить с клавиатуры.

После настойчивой обратной связи решил добавить персонажу возможность прыжков. Вот думаю - делать ли увеличенные прыжки в режиме активных мускульных усилителей (за энергию конечно) или оно - лишнее и будет ломать геймплей...

DYNOPUNK - наш релиз демо-версии в Steam!

Теперь каждый может залить свой рабочий стол клеем, взбесить трицератопса кружкой чая и прикупить новые жалюзи для дома! Демо DYNOPUNK наконец-то здесь! А нам не терпится рассказать про особенности геймплея, его развитие, и к чему может привести следящий маячок на байке.
Для непосед: демо можно скачать с нашей Steam страницы:
https://store.steampowered.com/app/1596730/Dynopunk/
Вам предстоит провести свой первый рабочий день в мастерской по ремонту гаджетов. Чем же придется заниматься? В демоверсии мы хотим показать основные игровые механики, которые по ходу игры будут развиваться и усложняться. Так, для починки любого гаджета вам достаточно выбрать чип с желаемым эффектом, вырезать вручную форму основы для него, все это смачно склеить и вуаля, клиент доволен! Или не доволен? А вы точно сделали то, что он просил? Дали ему тот напиток, который он хотел? Ах..вы это нарочно? Что ж, для любителей побесить клиентов здесь тоже простор найдется. Например, натравить копов маячком слежения на байкершу. Ничего опасного для нее, но зато будет знать, как хамить профессионалу.
"Перепутали напиток? Штош, бегите."
А если вы хотите выполнить работу как настоящий профессионал? Придется разобраться с ремонтом поподробнее. Для ремонта требуется приклеить к гаджету чип с определенным эффектом. Это может быть громкость, связь, температура, интеллектуальность и т.д.
"По ходу игры сложность ремонтов будет возрастать. Мы стараемся соблюсти баланс между сложностью и разнообразием, не уходя в дикий технический хардкор."
Как узнать, какой эффект выбрать? Конечно же расспросить клиента о поломке! Если разберетесь в той несвязной каше, что клиент на вас вывалил - поздравляем, вы знаете что делать! Не разобрались? Не страшно! Всегда можно разыграть клиента и применить не тот эффект, а ваш помощник 3Д принтер компенсирует издержки, если розыгрыш ему понравится. Ситуация вин-вин, не правда ли?
"Ради этой улыбки можно и постараться."
На самом деле после такого розыгрыша изменится не только счет на Вашей карте, но и отношение клиента к Вам. Если клиент остался недоволен прошлым ремонтом, его можно задобрить напитком, подбодрить в сложной ситуации или сделать в следующий раз свою работу качественно. Но не стоит думать, что настроение - это всегда Счастливый-Грустный. У каждого клиента своя шкала настроения, свои крайности. Байкерша-трицератопс впадает в агрессию, лучший друг чрезмерно расслабляется и не думает о работе, ученый уходит в мир чисел и формул, упуская эмоциональные впечатления от жизни. К каждому придется найти свой подход.
"Считаете, что друг слишком расслабился? Откажите в помощи, пускай думает за себя сам!"
Клиенты клиентами, а оплата по карте! На что тратить заработанные деньги? Главная цель игры - откладывать деньги на покупку запчастей для машины времени в срок, иначе их купит кто-то другой. Зачем нам машина времени? Можно узнать в прошлом посте:
Но если кратко: главный герой Крис - последний тирекс на планете и случайно откопав чертежи машины времени среди мусора в мастерской он решает купить детали и отправиться в прошлое, чтобы найти “ее”. Но вот беда, стена в комнате вот вот рассыпется, надо бы починить. Да и жалюзи сломаны. А лавовая лампа так хорошо смотрелась бы в темноте! Клининг сервис по скидке, день рождения друга через неделю, коммунальщики дышат в спину, да еще и мафия требует возмещение за некачественный ремонт! Вы найдете куда потратить деньги.
"Покупки-покупочки..."
Со временем сложность ремонтов возрастет. Эффектов станет больше, к процессу вырезки добавятся модификаторы, причина поломки станет не так очевидна. Но у нас нет цели искусственно задержать игрока или усложнить ему прохождение - наша звезда к которой мы стремимся, это расслабленное погружение в историю, спокойный lo-fi на фоне и сюжетные повороты, которые заставят вас расширить глаза от удивления. Мы будем рады, если вы не только попробуете демо, но и оставите отзыв в комментариях или опроснике (ссылка в конце демо). Для нас это важно, так как взгляд со стороны - это то, что помогает проекту становиться лучше, удобнее и интереснее.
Скачать демо-версию можно с нашей Steam страницы!
https://store.steampowered.com/app/1596730/Dynopunk/
Сюжетный трейлер из прошлого поста:
Наш Дискорд сервер для обсуждения проекта и не только
https://discord.gg/HpAehtgJJq
Также можете послушать саундтрек к этой и прошлой играм на нашем YouTube канале.
https://www.youtube.com/channel/UC8wbKpvWGJ9buFOqYnmYluw/videos

DYNOPUNK - Динозавры. Юмор. Киберпанк.

Уже полтора года мы командой из двух человек осуществляем безумную идею: объединить динозавров, киберпанк сеттинг, юмор и лоу-фай музыку в одну цельную и интересную историю. Звучит так, будто мы выбрали темы случайным броском игральных костей? На самом деле почти так и было.
Вот они, наши первые герои, слева направо: Трикс, Диселла, Крис, Джастин и честный коп, у которого пока нет имени.
Трейлер с русскими сабами:
Мир игры - это далекое будущее, в котором метеорит никогда не падал на планету, динозавры не вымерли, а наоборот, спустя сотни миллионов лет развили собственное общество. История начинается с того, что главный герой - молодой, подающий надежды последний представитель вида тираннозавров Крис решает покинуть глубинку, купить на последние сбережения мастерскую в столице и осуществить мечту о создании своего прибыльного дела жизни. В столице его встретят саркастичный 3Д принтер, который создает уникальные чипы для ремонта и не упустит возможности подколоть, друг детства Джастин и множество клиентов с их дикими запросами.
Никто не обещал вежливых клиентов.
Так случается, что в конце первого рабочего дня Крис находит в старых коробках чертеж машины времени от прошлого хозяина мастерской. У героя рождается сумасшедшая, но такая заманчивая идея: построить машину времени, смотаться в прошлое, найти себе пару и возродить целый вид тираннозавров! А вот игроку предстоит решить, что делать с заработком: прикупить что-то для дома и мастерской, отложить деньги на подарок другу или заказать очередную деталь для машины времени.
Новые жалюзи или генератор волновых сигналов? Придется решать!
Геймплей - это комбинация визуальной новеллы (привет, va11halla) с аркадным симулятором ремонта гаджетов и системой настроения клиентов. К вам приходит клиент с неисправным гаджетом в определенном настроении, вы выслушиваете его расплывчатые и порой непонятные требования, выясняете подробности заказа, а затем придаете прибору свойства, которые, по вашему мнению, необходимы клиенту. Еще можно поговорить по душам, угостить напитком на выбор, повлияв таким способом на его настроение и свои чаевые.
Основу для чипа можно вырезать какой угодно формы, но готовьтесь к пристальной оценке качества вашей работы. Наверное...
Можно просто дурачиться и специально навесить прибору неуместные свойства, чтобы посмотреть на реакцию клиента. Этому мы стараемся уделить особое внимание. Практически каждому клиенту вы можете не только запороть ремонт, но и сделать это с издевкой. Да, чаевых вы не получите, но ваш верный помощник 3Д принтер покроет все расходы, если ему понравится то, что вы наворотили.
Запороли ремонт другу и не отмазали его перед боссом - теперь у Джастина день не задался.
Чего принтер не компенсирует, так это настроение ваших клиентов, которое напрямую зависит от качества ремонта, выбранных реплик и напитков, которые вы им можете предложить. Лучший друг беспокоится из-за опоздания на работу? Угостите его чаем, почините связь на телефоне и прикройте его от босса. А может бахнуть кофейку, присобачить громкий динамик на смартфон и послать босса подальше?

Через несколько дней мы выложим демо-версию, как только исправим последние баги. О, их много, не будем скрывать. В демке можно будет попробовать первый рабочий день, познакомиться с основными геймплейными механиками: ремонт, общение, действия напитков и покупки апгрейдов для комнаты Криса.
В конце рабочего дня можно прикупить чего-то новенького для мастерской и комнаты, почитать новости, пообщаться на форуме технарей и просто посмотреть на угасающие в ночи окна небоскребов под расслабляющей лоу-фай.
Мы открыты для критики и новых идей. А также, если у вас есть личные забавные или rage истории, связанные с работой с клиентами, пишите в комменты! Возможно мы сможем вплести ваши истории в сюжет.
У нас есть Дискорд, пока преимущественно англоговорящий, но если хотите следить за проектом и пообщаться, very welcome! Дискорд сервер - https://discord.gg/HZcWTQp 
А если идея игры вас настолько зацепила, что вы хотите добавить DYNOPUNK в вишлист в Стим, то это просто праздник для нас и дополнительная поддержка - страница в стиме уже доступна тут - https://store.steampowered.com/app/1596730/Dynopunk/ 
Когда делаешь игру и получаешь фидбек только через интернет в течение полутора лет, такие штуки очень поддерживают.
Сама мастерская на фоне высотки корпорации ZaurTech и рекламы имплантов.
Будем рады фидбеку!

О том как фанаты World in Conflict и Wargame пытаются запилить свою игру с танками и ядерками

Сап, Джой.

Я диванный полководец. Любимые игры - Wargame серия и World in Conflict.
Помните как он был крут? Ядерные ракеты прилетали прямо на карту, разрушаемость, советско-американское месиво, капитан Малашенко вещал с БТР, что щас покажем Западу мощь советской армии, ух.
Увы, первому коху уже лет 8, World in Conflict мертв и не получил продолжения.
Так что хочешь игру мечты - делай сам.

Собственно мы и делаем и даже уже что-то получается.
Вот, например, тизер ВДВшников

Все снято на движке, в игре будет так же.

А вот самый-самый ранний пре-альфа геймплей


Он, конечно, кривоват. Эффекты выстрелов и взрывов пока одинаковые, танки умирают одинаково, вообще частицы пока некрасивые. Зато модели техники симпатичные и уже умеют двигаться и убивать друг друга.

Если уважаемых реакторчан пропрет, хочу запилить серию постов как мы до этого дошли, кто эти мы, откуда у нас в команде мужик из Eugene Systems, почему у нас на лого студии медведь с балалайкокалашниковым и какие офигенные штуки мы делаем в этой игре.
Например крылатые, мать их, ракеты.

GolemPark Demo

GolemPark - Demo

Классический point and click.

https://vallentine.itch.io/golempark
https://www.indiedb.com/members/vallentine/games
https://gamejolt.com/games/GolemPark/573082

https://www.facebook.com/GolemPark
https://vk.com/golempark


ПК и Андроид версия

Герой выигрывает билеты на фестиваль роботов, собирает друзей и отправляется в путь.
Сеттинг: Недалекое будущее в параллельной вселенной где развиты робото-технологии.
В демо доступны 2 этажа, около 2х десятков предметов, полноценное меню аудио-настроек , сохранения, выбор русского и английского языков, а так же несколько пасхалок))
Как только будет завершена основная история, приступим к озвучке (замене бубнежа на голос)

На данный момент у главного героя нет имени, будем рады предложениям.

Девлог
https://itch.io/dashboard/game/874872/devlog

Отличный комментарий!

Если есть идеи по геймплею - мы принимаем предложения :D
Ты знаешь что такое YIFF?

Мы с друзьями делаем игру. Часть 5: Я остался в России и меня поглотила Чума

Статья от нашего прогера.


Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app storegoogle play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.
Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?


Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.
И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:

1. Есть всего один специалист — это я
Движок, который команда выбрала, библиотека, если угодно, — модный-стильный-молодёжный. На западе в Европе некоторые студии постепенно переходят на него, переобучая специалистов. В РФ он пришёл недавно, поэтому основа контингента его сообщества — школьники с богатым внутренним миром и аутичные задры. Толковых профи мало, документация плохо локализована, а ее оригинал грешит анти-очевидностью, как препод по матану, который внезапно пропускает 20 строчек формулы, потому что «… это и так очевидно, че вы»

2. Я застрял в рамках инструмента
Разработка начинается с выбора инструмента. Если не зафакапить этот момент, появляется навязчивое желание пихать все его фишки куда попало. Появляются тысячи идей, которые хочется выполнять обязательно параллельно с текущим проектом, сто процентов на этом движке

3. Одиночество с кодом
Понимание того, что весь код никто не увидит расслабляет, начинаешь писать грязно, иногда не задумываясь о будущих правках. Из-за чего многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза. Поговаривают, это обычный результат в разработке (к сожалению)


4. Большая нагрузка
Очевидно, вытекающая из предыдущего пункта проблема. В какой-то момент работы с Unity начинаешь встречать специалистов, с которыми можно и нужно советоваться. Кроме того, тему менторства никто не отменял — любому IT комьюнити очень нужны новые специалисты. Увы, на Godot обученные работники хотят зарплату более 9000, а прочие ленятся переучиваться из-за боязни оказаться за бортом мейнстримной технологии


5. Слишком много багов, слишком много лука
Глаз замыливается постоянно, особенно после долгой долбежки какой-то проблемы типа неработающего диалогового модуля, когда радуешься, что хоть как-то это работает. Отсюда выходят странные ошибки вроде бесконечного числа луковиц, которыми можно завесить все пространство дисплея и… пройти игру. Также стоит отметить те баги, которые сами исправились. Их множество, про некоторые я просто забывал, а потом обнаруживал, что всё уже решилось. Возможно, они всё ещё в игре :)


6. Чит-коды
Несмотря на то, что Годот очень удобен для теста игры и её модулей, иногда приходилось залипать в игровой процесс по несколько минут. Ради ускорения этого процесса пришлось идти на разные ухищрения, ведь классические методы тестирования не подходят для такого продукта.
Так для тестировщиков была придумана комбинация кликов на курицах в игровой деревне, которая переключала уровни. Но, как только был прикручен модуль сохранений, она начала выдавать совсем уже необычный результат. Этот чит-код все еще в игре, так что можете попытаться активировать его. Не удивляйтесь, если Жан умрет, все дело в курице

,Игры,gamedev,indie

7. Я сжимаю как батя. Оптимизация
Из-за того, что львиная доля изображений была нарисована художником и обработана в хайрез, а также из-за безумной любви дизайнера скидывать материал 5:1, постоянно приходится ужиматься, внося правки в размеры файлов, форматы (вместо wav — ogg) и используя лаконичность мысли в коде.
Для сравнения первая версия весила 620 мб, имела 4 главы, жуткую систему инвентаря, и кучу разновидностей крестьян, а также тормозила на слабопроцессорных бутербродах. Текущая, финальная — 350 мб


8. Ад архивов и бэкапов
Из-за объема графических материалов, звука и музыки сразу остро встали вопросы сохранения версий и коммуникации с коллегами. Конечно, сразу был использован гит и облака. Но для коллег и внутреннего общения использовались ТОННЫ архивов. Спустя месяц я понял, что запоминать и отсылать к числовым названиям версий тупо — никто не помнит. Отсюда появились безумные имена вроде «Войны бобров» и «Меховые селёдкины шубы»

9. Где вообще я работаю?
Из-за ковида полпроекта пришлось проработать удаленно. Были моменты, когда мы собирались в офисе агентства, в котором раньше работали мои друзья.
Само агентство, кстати, занимается историческими фестивалями, повсюду костюмы и доспехи из прошлого, тонна крутейшего реквизита. Вокруг ходят суровые бородатые мужи, решают вопросики и всячески поддерживают.
Главный бородатый мужик помогал нам не умереть с голоду, когда было совсем тяжело, искренне верил в игру, любезно предоставил место в офисе для наших собраний и аккаунты разработчика в Google Play и App Store. Смена обстановки и режима работы помогала решать задачи

10. И никому не объяснишь
Сидишь, никого не трогаешь, починяешь абстрактный примус, и тут из-за угла офиса выруливает один из бородатых мужиков и говорит: «хочу играть сейчас на своём айфоне, го показывать». И ты начинаешь объяснять, что у айфонов закрыта файловая система, а у тебя не мак и тут надо настроить, и дело не 5 минут… Проблема, висевшая в нашем общении 2 месяца, пока не был найден макбук. Так мы нашли язык с внешним миром

11. Про команду и доверие
У нас малотоксичная команда, все всех слушают и стараются избегать прямых конфликтов. Не думаю, что это только из-за уважения — в быту тусовка токсична. Такой подход экономит время. Сраться долго


12. Про дедлайны
Дело даже не в сроках. Если кодишь архитектуру, 100% завалишь, потому что предпочтешь опоздать, чем выдать нерабочий продукт. Эта хрень тупо должна работать. Иначе ты — хреновый работник. Хирург не говорит, что пациент был так себе пациентом, если не справляется


В общем и целом, я много опаздывал по чуть-чуть. Но игра все равно вышла

13. Если игра выпущена, это не значит, что ты свободен. У Добби будет еще много правок
Если Россия откроет границы в декабре 2020 года, я уеду в Австрию… или нет.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+119 постов - )