Результаты поиска потегуBioware

Дополнительные фильтры
Теги:
Biowareновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 107
Сортировка:

Тизер Dragon Age 4 на EA Play

Презентация EA Play получилась ужасно скучной, из позитивных моментов можно выделить несколько кадров, которые на 99.9% являются тизером следующей части Dragon Age.


Компания Wizards of the Coast объявила, что открывает студию Archetype Entertainment, которая будет делать компьютерные игры.

Во главе Archetype Entertainment стоит бывший дизайнер и креативный директор BioWare Джеймс Олен и он хочет делать проекты, подобные тем, над чем он работал в BioWare: Dragon Age: Origins, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Baldur's Gate. Генеральный менеджер студии — Чад Робертсон, также выходец из BioWare старого состава. Нарративный дизайнер и креативный директор новой команды — Дрю Карпишин и Джесси Скай соответственно, также участвовавшие в создании KOTOR/SWTOR.

Первый проект Archetype Entertainment — научно-фантастическая игра в новой вселенной. В компании на текущий момент открыто множество вакансий.

https://www.archetype-entertainment.com/
,Bioware,Разработчики игр,Игры,Wizards of the Coast,новости,Игровые новости
BioWare внезапно опубликовала в своем твиттере очень странный пост, обозначенный хэштегом #MassRelays и прикрепленным к нему вступительным роликом первой части Mass Effect. Очередной намек на ремастер трилогии или студия просто заигрывает с фанатами?
L чШ
BioWare О
@bioware

Ç? 7,844 9:00 PM - Jan 14, 2020
©,Mass Effect,фэндомы,twitter,интернет,Bioware,Разработчики игр,Игры

BioWare работает над перезапуском Anthem и новой Mass Effect

На Kotaku вышла статья редактора Джейсона Шрейера, который ссылаясь на анонимные источники утверждает, что студия переделывает всю структуру Anthem. Сейчас сотни разработчиков в офисах BioWare Austin и BioWare Edmonton работают над обновлением, которое призвано вдохнуть в игру новую жизнь. До этого момента над Anthem в основном трудилась BioWare Edmonton, и обе студии не могли договориться о том, как должен выглядеть проект. Обновление получит название Anthem 2.0 или Anthem Next, дата выхода и модель распространения пока неизвестны.
О новой части Mass Effect также почти ничего не известно. По информации Kotaku, созданием игры руководит продюсер студии Майкл Гэмбл. Проект разрабатывается BioWare Edmonton и находится на ранней стадии. Предполагается, что релиз состоится после выхода Dragon Age 4.
Источник: https://kotaku.com/sources-bioware-plans-a-complete-overhaul-for-anthem-1839892415

Фернандо Мело, ведущий продюсер Dragon Age 4, покинул студию BioWare

Сказал, что рад работе в биовэр, всех любит и уже скучает, но хочет от всего этого отстраниться, пожить для себя и подумать в спокойствие над следующей главой своей карьеры.

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku


Так хорошо начиналось

Аудитория любит винить во всех грехах руководство Electronic Arts, а не разработчиков, но в этот раз издательство действительно повлияло на судьбу новой Dragon Age. Интересы EA и BioWareрасходились: первая хотела видеть очередную «игру-сервис», которая стабильно приносила бы деньги после выхода, а вторая желала порадовать фанатов и предложить им то, чего они ждали. По этой причине многие ключевые сотрудники BioWare, в том числе креативный директор серии Майк Лэйдлоу(Mike Laidlaw), покинули команду, а первая версия Dragon Age 4 была отменена в октябре 2017 года. Сейчас игрой занимается офис BioWare в канадском городе Эдмонтон.

И ладно бы, если б коллектив не знал, что ему делать, но нет — всё было с точностью до наоборот. Команда Dragon Age прекрасно представляла, как будет выглядеть новая игра. У неё были все необходимые инструменты, было чёткое представление о масштабах проекта, а руководство обещало сотрудникам не допускать те же ошибки, которые произошли при создании Dragon Age: Inquisition. Однако все эти планы пошли прахом.

«Инквизиция» стала для BioWare первой игрой в открытом мире на движке Frostbite, она получила очень высокие оценки в прессе и была признана лучшей игрой 2014 года по версии The Game Awards и многих изданий. Но мало кто знал о производственном аду, в котором находилась игра. Этому Шрейерпосвятил часть своей книги «Кровь, пот и пиксели». Если коротко, то одновременная разработка для пяти разных платформ, необходимость добавлять мультиплеер и незнание особенностей движка Frostbite сильно усложнили процесс разработки. Проектом занималось слишком много людей, руководство постоянно принимало спорные решения, многие элементы игры доделывались в спешке в последний год.

Когда финальная версия Dragon Age: Inquisition всё же увидела свет, исполнительный продюсер Марк Дарра (Mark Darrah) и Майк Лэйдлоу пообещали сотрудникам, что в следующий раз всё будет иначе. Они понимали, как много ошибок было допущено и в каких условиях коллективу приходилось работать. После релиза дополнения Trespasser для «Инквизиции» команда Dragon Age разделилась: многие ушли работать над Mass Effect: Andromeda, а несколько десятков сотрудников (вместе с Даррой и Лэйдлоу) приступили к обсуждению идей для следующей Dragon Age, получившей кодовое название Joplin.

Всё через Joplin

О Joplin анонимные источники Шрейера вспоминают с теплотой. К тому моменту в движке Frostbite многие успели разобраться, да и проектом занималась не орава разработчиков, а относительно небольшой коллектив. Сотрудники договорились с руководством о том, чтобы обсуждать новые идеи как можно раньше и чаще, тестировать их при первой же возможности, а не откладывать всё в долгий ящик, как это было с «Инквизицией». «Руководство отдавало себе отчёт в том, что мы не сможем работать в прежних условиях, и делало всё возможное, чтобы избежать подобных проблем», — сказал один из бывших сотрудников.

Аноним выделил три основных изменения, сильно повлиявших на процесс разработки:

1) точное понимание того, что должно получиться в итоге, на ранних этапах проектирования;

2) непрерывное ведение документации, позволяющее новым членам команды быстро влиться в процесс;

3) быстрое принятие решений всегда лучше, чем несколько вариантов, ни один из которых не выбирают так долго, что сотрудники устают ждать.

Другой девелопер называет ту Dragon Age одним из лучших проектов, над которым ему доводилось работать. По его словам, она была менее масштабной, чем Inquisition, зато в ней было значительно больше глубины, компаньонов и возможностей принимать решения. «Мне очень жаль, что эта игра никогда не будет создана», — признался он.

До полного перезапуска Dragon Age 4 рассказывала о группе шпионов в Империи Тевинтер, магократическом регионе на северном берегу Тедаса. Поскольку решения и их последствия играли огромную роль, локации были меньше, а квесты — менее однообразны. Создатели хотели сделать так, чтобы зоны со временем менялись, а вместе с этим появлялись уникальные миссии, вытекающие из ваших решений. Получались довольно интересные эпизоды, которые даже приводили к «нестандартным» концовкам.

Главными героями были шпионы, и разработчики старались сделать особый акцент на ограблениях. У игроков была бы возможность заговаривать охранникам зубы или даже что-то вымогать. Были придуманы инструменты, позволявшие игре генерировать подобные ситуации, избавляя сценаристов от необходимости прописывать каждый такой эпизод «вручную». Конечно, по ходу разработки столь амбициозные идеи пришлось бы упростить, но сотрудники BioWare были в восторге от всех задумок и хотели заняться этим проектом.


Начало конца

Проблемы начали возникать в 2016 году, когда разработку Joplin пришлось на время остановить, — всем членам команды приказали помочь с завершением Mass Effect: Andromeda. Уже совсем скоро игру нужно было выпускать, так что за несколько месяцев до релиза к её разработке пытались привлечь как можно больше людей. После выхода Andromeda в марте 2017 года команда Dragon Age вернулась к своему детищу и даже расширилась — часть освободившихся от Mass Effect сотрудников участвовали в дизайне и создании прототипов Dragon Age 4. Но они чувствовали, что у Anthem всё тоже идёт не очень гладко и вскоре им придётся вновь отвлекаться от куда более интересной им игры.

Одним из главных «недостатков» новой Dragon Age, как полагают анонимные работники, EA считала отсутствие чёткого видения относительно мультиплеера. Хотя Electronic Arts предоставляет своим студиям свободу творчества, кое-каким правилам им всё же необходимо следовать. И одним из этих правил, сформировавшимся к 2017 году, было то, что проект должен подходить под определение игры-сервиса — он обязан приносить прибыль на протяжении нескольких месяцев или даже лет после выхода. Традиционную Dragon Age так описать трудно, а мультиплеер в духе Inquisition вряд ли заработал бы столько, сколько хочет издатель.

И нынешние, и бывшие сотрудники BioWare сходятся во мнении, что студия считается белой вороной на фоне остальных подразделений EA. Это, дескать, какие-то странные ребята, создающие «задротские» ролевые игры вместо блокбастеров от первого лица и спортивных симуляторов. Конечно, играм BioWare далеко до FIFA и Battlefield в плане продаж, а потому и денег и ресурсов команда получает заметно меньше. В связи с этим работники BioWare постоянно задаются вопросом: а нужны ли руководству EA сюжетные игры и зачем им вообще обычные RPG?


Смерть и новая жизнь

Во второй половине 2017 года случилось то, чего команда Dragon Age так боялась, — Anthemбуквально разваливалась на части, поэтому было решено прекратить разработку Joplin и перетащить почти всех сотрудников в основное отделение BioWare, занятое кооперативным экшеном. Исполнительный продюсер Марк Дарра тоже был вынужден помочь с разработкой Anthem. Крошечный коллектив остался корпеть над Dragon Age 4, но это уже совсем другая игра — в стенах студии она называется Morrison, и именно она сейчас находится в разработке.

В Morrison будут элементы игры-сервиса, которые так хотела увидеть EA. Чтобы подсластить пилюлю, руководство Electronic Arts решило «забыть» о деньгах, потраченных прежней командой за последние два года, — новый коллектив начинает всё с чистого листа. Неизвестно, станут ли новобранцы использовать старые наработки. Главная проблема заключается в том, что многие ключевые сотрудники BioWare уже успели уйти. Место креативного директора Майка Лэйдлоу занял Мэтт Голдман (Matt Goldman), художественный директор Inquisition и Joplin, а Дарра остался исполнительным продюсером Morrison и Anthem.

В прошлом году BioWare несколько раз реагировала на слухи о перезапуске игры. «Читаю много отзывов о грядущей Dragon Age и думаю, что вы будете рады увидеть, чем сейчас занимается команда, — писал в «Твиттере» генеральный менеджер студии Кейси Хадсон (Casey Hudson). — Большой упор на историю и персонажей. Пока слишком рано говорить о деталях, но когда мы говорим о „сервисе“, это означает создание игры, сюжет которой продолжится после завершения основной истории». А в декабре, во время The Game Awards, был показан тизер четвёртой части, после чего Голдман написал в блоге о «сильнейшей команде» разработчиков и «самом эпическом путешествии в истории».


Что дальше?

Чего ждать от Morrison, Шрейер рассказать не может — многое ещё не решено окончательно, игра находится на очень раннем этапе разработки, и часть элементов может измениться после негативной реакции аудитории на Anthem. Забавно, что некоторые сотрудники BioWare называли Morrison«Anthem с драконами» из-за распространившегося в стенах студии слуха, но нынешние работники уверяют, что это неверное описание. «Anthem всегда была онлайн-игрой, а серии Dragon Age и Mass Effect, пусть в них и были элементы мультиплеера, совсем не об этом. Не думаю, что вы увидите кардинальные изменения в этих франшизах», — утверждает один из анонимов.

Другой человек, который знает о новой Dragon Age больше, рассказал, что на данном этапе основная сюжетная линия Morrison создаётся для одиночного прохождения, а элементы мультиплеера будут удерживать аудиторию после выхода игры благодаря пострелизным обновлениям. Одиночные дополнения, как Trespasser для «Инквизиции», продаются очень слабо независимо от качества — подобные утверждения Шрейер слышал не только от BioWare, но и от других разработчиков.

В то же время здесь не будет такого чёткого разделения между одиночным режимом и мультиплеером, как в Inquisition. Идей у BioWare несколько. К примеру, авторы могут добавить поддержку кооперативного режима с возможностью подключения в любой момент. Или менять мир и квесты в зависимости от решений, принятых игроками по всему миру, а не только одним пользователем. По крайней мере, такие возможности обсуждаются.

«Многие вопросы до сих пор остаются без ответа. И наверняка многое поменяется раз пять в ближайшие два года», — сказал один из сотрудников. Команду Dragon Age многие сотрудники сравнивают с пиратским кораблём, который когда-нибудь доберётся до места назначения, но перед этим посетит несколько портов, а члены экипажа выпьют весь ром. Возглавляемый Даррой коллектив всегда на ходу менял видение будущих проектов — это хотели исправить при создании Joplin, но от традиций, судя по всему, не уйти.


Однако сотрудники всё равно надеются, что разработка Morrison пройдёт как можно более гладко. После публикации прошлой статьи Kotaku Кейси Хадсон разослал всем коллегам в студии письмо, в котором пообещал «сделать BioWare лучшим местом для работы», но это может занять слишком много времени. Большое количество работников впали в депрессию и жили с чувством тревоги — не только из-за необходимости всё максимально быстро делать в последний момент, но и из-за других проблем: непонимания того, что им делать, нежелания руководства их выслушивать. По словам Шрейера, некоторые истории разработчиков Anthem были одними из самых печальных и ужасных, что ему приходилось читать, но для сохранения анонимности этих людей он их не опубликовал. Возможно, хотя бы в этот раз всё будет хоть чуточку лучше и спокойнее.

Отличный комментарий!

> "проект должен подходить под определение игры-сервиса"

Аж зубы свело от этой фразы.

Расследование Kotaku: что пошло не так во время разработки Anthem

Новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер больше месяца изучал историю разработки Anthem, опросив для своего расследования девятнадцать бывших и нынешних сотрудников BioWare. Материал получился по-настоящему большим и детальным.


Разработка Anthem (рабочее название — Dylan) началась в 2012 году вскоре после выхода Mass Effect 3. Тогда команда Кейси Хадсона захотела заняться нетипичным для себя проектом. Так родилась идея создать кооперативный шутер в онлайновом мире со ставкой на выполнение сложных заданий.

В изначальной вариации проекта лут, который в итоге окажется главным элементом прогрессии, был на второстепенных ролях, а основным «крючком» как раз стала сложность. Игрокам пришлось бы не только выполнять непростые задания, но и после этого попытаться вернуться обратно на базу.


Приблизительно два года разработчики экспериментировали с этой концепцией, занимаясь «мозговым штурмом», после чего Хадсон объявил об уходе из BioWare, а на его место в команде Anthem поставили Джона Уокера.


Это была большая потеря для Anthem. Многие в студии называли команду под лидерством Хадсона «Энтерпрайзом» из «Звёздного пути» — все добивались поставленной цели и во всём слушались капитана. Команду Dragon Age, к примеру, называли пиратским кораблём, который окольными путями идёт к конечной цели.

Тем не менее авторы проекта оставались очень мотивированы. Более того, по данным ЕА, в то время её моральный настрой был одним из самых высоких среди всех команд издательства. Многие видели потенциал Anthem и хотели его реализовать.

Одной из главных проблем во время разработки была система передвижения. BioWare постоянно экспериментировала с ней, из-за чего вечно приходилось корректировать и структуру локаций. В 2015 году полёты скорее напоминали планирование, а в конце 2016-го их и вовсе вырезали.


С 2014-го по начало 2017 года Anthem находилась в подвешенном состоянии, когда, например, приходил ветеран Dragon Age Дэвид Гэйдер и начинал с нуля переписывать сюжет проекта, создавая более традиционную для студии историю, в которой нашлось место большому злу и древним артефактам. Команде это не очень понравилось, поскольку они хотели сделать нечто новое, а не идти вновь по протоптанной дорожке

Гэйдер ушёл в 2016 году, поняв, что Anthem — не та игра, в которую он «захочет играть». После этого историю вновь начали переписывать с нуля. Во время производства проекта уходили ветераны компании, а руководство никак не могло сформировать чёткое видение проекта.

Одна из проблем заключалась в том, что производство игр студии строилось на принципе «Магии BioWare». Это когда даже самая сложная разработка складывалась в цельную и успешную игру в финальные месяцы работы. Это присуще и трилогии Mass Effect, и Dragon Age: Origins, и Dragon Age: Inquisition.

Но из-за полного отсутствия хоть какого-то видения Anthem у руководства проблема стала усугубляться — до Е3 2017 большинство разработчиков не имели никакого понятия, что за игру они делают. Проекту очень не хватало Кейси Хадсона.
Однако из-за огромных трудностей создания Mass Effect: Andromeda руководители ЕА и BioWare не обращали пристальное внимание на проблемы, с которым столкнулись авторы Anthem.
Магия подходила к концу. 

Движок - огромная палка в колесах


Другой большой проблемой при создании Anthem стал Frostbite. О трудностях работы с этим движком говорилось уже далеко не раз. Всё сводится к тому, что его инструментарий не предназначен для создания RPG или онлайновых проектов, а BioWare приходилось скорее бороться с ним.

На выполнение базовых задач, которые можно сделать за пару минут на другом популярном движке, на Frostbite могут уйти дни, а то и недели. Вдобавок команда поддержки движка из ЕА была занята в работе над другими проектами вроде FIFA и Star Wars: Battlefront II, поскольку они более финансово рентабельны для издателя.

Более того, после перехода FIFA на движок Battlefield многих программистов, которые должны были работать над Anthem, перераспределили в команду футбольного симулятора.


В начале 2017 года один из высокопоставленных менеджеров ЕА Патрик Содерлунд опробовал демоверсию Anthem, в которой уже не было механики полётов, и остался ею крайне разочарован. В том числе графикой.

В помощь BioWare отправили небольшой «отряд» из шведского офиса DICE, чтобы он помог с движком и улучшением картинки. Последующие шесть недель разработчики Anthem создавали специальное демо для Содерлунда, изменив художественный стиль и в последнюю минуту вернув механику полётов с рядом изменений.

Свежая демонстрация очень понравилась Патрику, и именно она стала основной для дебюта Anthem на E3 2017. Правда, примерно за неделю до презентации случился казус. Изначально игру хотели назвать Beyond, даже подготовили футболки с логотипом.

Однако получение торговой марки было слишком трудоёмким процессом, поэтому решили остановиться всё же на Anthem, хотя это название многим в студии не очень понравилось.

Впрочем, публика не знала, что игра всё ещё в препродакшене, а внедрена в неё лишь одна миссия. Тем не менее ЕА уже объявила примерную дату выхода — осень 2018 года.

После анонса Anthem в BioWare начались крупные изменения — к примеру, Кейси Хадсон вернулся и возглавил всю студию, а в октябре отменили разработку Dragon Age 4 за авторством Майка Лэйдлоу (рабочее название — Joplin). Тогда же началось создание другой Dragon Age 4, на этот раз без Лэйдлоу и под рабочим названием Morrison.

Исполнительный продюсер отменённой Dragon Age 4, Марк Дарра фактически возглавил разработку Anthem за 16 месяцев до релиза и наконец-то начал давать чёткие указания команде и формировать финальное видение. Период экспериментов закончился, пришло время выпускать продукт.

Несмотря на это, в начале 2018 года в игру всё ещё была внедрена только одна миссия, однако процесс наладился и разработка пошла своим чередом, хоть и многие элементы всё ещё не были доделаны.
К примеру, летом в интервью Game Informer сообщалось о древе прокачки, которое в конечном итоге вырезали из финальной версии Anthem.

Стресс добавился и из-за конкурентов — Ubisoft анонсировала The Division 2, а Destiny 2 и Warframe успешно эволюционировали и обрастали новым контентом. На помощь пришла ещё одна студия ЕА — Motive. 

При этом руководство Anthem наложило табу на сравнения и даже упоминания прямых конкурентов, поэтому вдохновляться чужими успешными наработками в жанре было фактически запрещено. Ближе всего, по мнению студии, к игре была Diablo III

Последний год разработки, который на самом деле был единственным полноценным, стал самым сложным в истории BioWare. Уровень стресса среди сотрудников зашкаливал, у кого-то даже не выдерживали нервы. Сообщается, что некоторые закрывались в небольших комнатах и плакали.

Тем не менее к концу 2018 года Anthem таки начала формироваться. Команда была уверена, что будь у неё ещё несколько месяцев разработки, проект стал бы намного богаче контентом и лучше отполирован. Впрочем, они гордились и созданным материалом, осознавая при этом многие его недостатки.

Но игру надо было выпустить до конца финансового года — до 31 марта, поэтому перенос был недопустим. Руководство рассчитывало в среднем получить от критиков 75–80 баллов, что, безусловно, низко для BioWare, но постепенно Anthem собирались дорабатывать, улучшать и дополнять.


После релиза Anthem, когда появились первые отзывы, многие сотрудники будто бы читали список из претензий и опасений — тех самых, что они высказывали руководству пару лет назад. Но тогда их не слушали, а заодно и не сообщали о своём видении игры (которого, видимо, и не было).

Сотрудники BioWare Austin, авторы Star Wars: The Old Republic, изначально пытались убедить творческих руководителей в том, что разделять историю и игровой процесс было ошибкой, которую они сами допускали в своей игре. Их не слушали.

Тем не менее многие в студии верят, что у Anthem всё впереди. После релиза поддержка игры перешла как раз к подразделению в Остине. Команда прекрасно знает о проблемах и намерена исправить их, параллельно обогащая проект контентом.

Основная команда Anthem в Эдмонтоне переключается на последующие проекты, в числе которых Dragon Age 4. Под руководством Кейси Хадсона разработка игры началась на технической базе Anthem, а не полностью с нуля, как было у «Инквизиции», «Андромеды» и Anthem.






П.с Anthem заработала порядка 100 миллионов долларов, и стал самым продаваемым сетевым боевиком февраля и второй самой продаваемой игрой Bioware после Mass Effect 3, выходившей в 2012 году.
,Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,новости

Отличный комментарий!

> Anthem заработала порядка 100 миллионов долларов, и стал самым продаваемым сетевым боевиком февраля и второй самой продаваемой игрой Bioware после Mass Effect 3, выходившей в 2012 году.

Ну вот, значит с точки зрения EA с игрой все заебись.

Кто проживает на дне океана?

Пользователь Reddit с ником YeetLordSupreme обратил внимание, что фактический урон, который наносит игрок, почти не зависит от его оружия.
Он сравнил, сколько выстрелов требуется на убийство противника-скара винтовками разной редкости и уровня. Базовая амуниция оказалась немного эффективней, хотя если судить по отображающимся на экране очкам урона, этого не может быть.
Обычная винтовка 1 уровня — 286 очков урона — 4 выстрела на убийство.
Выдающаяся винтовка 45 уровня — 1184 очка урона — 6 выстрелов на убийство.
Автор записи на Reddit и другие пользователи проверили это с разной экипировкой и подтвердили, что проблема касается всех типов оружия и способностей. Эффективнее всего «базовые» варианты 1 уровня.
В BioWare уже прокоментировали проблему — оказалось, что дело в системе адаптивной сложности, позволяющей персонажам низкого уровня участвовать в кооперативе с уже прокачанными и приносить пользу в бою.
Технический дизайн-директор Anthem Бренон Холмс пообещал, что в студии всё проверят и попробуют найти причину.

Ну что посоны, в игре про прокачку и лут самые эффективные стволы самые днищенские, ящитаю это успех.
Вообще у меня два вопроса. Почему парня не забанили за то что он неправильно эксплуатировал механики игры как тот несчастный нашедший где проще фармить и сообщивший об этом разрабам. (м.б.потому что он решил сделать пост на реддите а не сообщать этим долбаебам конечно)
Ну и второй вопрос почему они "ПОПРОБУЮТ" найти причину, почему не исправят, а именно попробуют найти, о исправлении речи даже не идет? Я конечно понимаю что они просто разработчики и их вины здесь нет, они стараются, много работают, но получается не круто. Но блять это пиздец.

Отличный комментарий!

В лут-шутере сделать бесполезными оружие на который тратишь сотни часов, новое дно интересное, это надо умудриться придумать такое
,Anthem,Игры,Bioware,Разработчики игр,EA games
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+107 постов - )