Этот баг так долго был в игре и даже во второй части вроде, что уже не важно когда его исправили.
Никогда не понимал, неужли не очевидно, что вероятности в игре правильные, неправильное восприятие игрока? Что попаданию при 10% ты порадуешься пару секунд и не запомнишь, но промах при 90% тебя выбесит и ты его запомнишь?
Я по приколу эксперимент даже с сейв-лоадом ставил. И выяснилось вот что: если вдруг тебя каким-то чудом посетила череда удач(с дробашей в упор почему бы и нет?), то в какой-то момент игра просто форсом тебе прокидывает промах не зависимо от шансов. В такой ситуации я удивлен, как элиены не уворачиваются от ударной волны гранаты.
С сейв-лоадом там как-то мутно. У меня даже возникло ощущение, что там какая-то система против сейвскама. Обычно после загрузки выпадают те же события, но здесь не так. Они рероллятся, но как-то не всегда что ли, хз, я не смог понять
не надо мне пиздеть я играл во вторую часть и там было нормой что из 6 человек с шансом попадания 89% промахнулись все
От тоски поставил себе XCOM 2 со всеми допами и наблюдал два феномена - при гансе попадания в 100% пулемет увело таки в сторону от морды противника, но урон полез по углом к оси ствола именно куда ему было велено. И второе - защитник (как их там, что с крюками) в первом же своем бою промахнулся при шансе попадания в 99%.
Промахнулся при 99%. Интересная предъява, и чем именно ты не доволен?
Тем, что люди, выросшие на ГСЧ Fallout 1,2 знают, что если шанс попасть 95%, то промазать - это как лотерею выйграть. А не вот эта вот дичь.
95% попасть это 1 к 20 промазать.
И что не так? Анимация вообще не связана с шансом попадания. Сначала роллится было ли попадание, а потом уж оно отрисовывается как получится. Во втором случае я вообще хз, что тебе не понравилось. Ты хотел, чтобы при шансе в 99% выстрел попадал всегда?
Ты б что-ли теорию изучил. Вот тебе простой пример: у тебя в замкнутом кубическом объеме молекулы газа, которые находятся в постоянном хаотичном движении. И вот в ТЕОРИИ есть как бы не нулевой шанс, что в какой-то момент все эти молекулы окажутся все сразу в одном из углов куба. Но IRL такие события считаются не реальными.
А в игре мне бы хотелось, чтобы 99 из 100 выстрелов попадали. Но если задрочится и проиграть 1000 выстрелов с 99% шансом попадания в икскоме, то там хорошо, если 70% будет, что никак в погрешность не вписывается.
Хотя нет, просто система попадания с шансами - это полное ГАВНО. Я за честную систему: вот тебе конус разброса, вот тебе очередь в 4 пульки, что-то попадет в элиена, что-то в красную бочку рядом с элиеном... И вот тогда бы тактика была бы и ЧЕСТНОЙ(никаких я попал, но еще зарандомило минимальный урон) и ФАНОВОЙ(разрушаемость бы чувствовалась)
А в игре мне бы хотелось, чтобы 99 из 100 выстрелов попадали. Но если задрочится и проиграть 1000 выстрелов с 99% шансом попадания в икскоме, то там хорошо, если 70% будет, что никак в погрешность не вписывается.
Хотя нет, просто система попадания с шансами - это полное ГАВНО. Я за честную систему: вот тебе конус разброса, вот тебе очередь в 4 пульки, что-то попадет в элиена, что-то в красную бочку рядом с элиеном... И вот тогда бы тактика была бы и ЧЕСТНОЙ(никаких я попал, но еще зарандомило минимальный урон) и ФАНОВОЙ(разрушаемость бы чувствовалась)
>Ты б что-ли теорию изучил
Что за херню ты несёшь? Я хз, что ты считаешь реальным и нереальным, но нормальные люди называют нереальными события с 0 вероятностью, а остальные - реальными.
> Но если задрочится и проиграть 1000 выстрелов с 99% шансом попадания в икскоме, то там хорошо, если 70% будет, что никак в погрешность не вписывается.
Ты пробовал? Нет? Вот и не выдумывай.
Где-то 95% там может быть, ниже описал почему. Либо, если ты будешь загружать один и тот же сейв - там может влиять то, как рероллится одно и то же событие (хуй знает как, я не понял). Но при 1000 разных выстрелах 70% у тебя точно не будет. Или ты думаешь, Firaxis в принципе игры не тестируют, что они настолько очевидный баг не выловили?
> Я за честную систему
Твоя система реалистичная, но неиграбельная. Если ты заранее не знаешь шанс на попадание - ты не можешь нормально спланировать свой ход.
Что за херню ты несёшь? Я хз, что ты считаешь реальным и нереальным, но нормальные люди называют нереальными события с 0 вероятностью, а остальные - реальными.
> Но если задрочится и проиграть 1000 выстрелов с 99% шансом попадания в икскоме, то там хорошо, если 70% будет, что никак в погрешность не вписывается.
Ты пробовал? Нет? Вот и не выдумывай.
Где-то 95% там может быть, ниже описал почему. Либо, если ты будешь загружать один и тот же сейв - там может влиять то, как рероллится одно и то же событие (хуй знает как, я не понял). Но при 1000 разных выстрелах 70% у тебя точно не будет. Или ты думаешь, Firaxis в принципе игры не тестируют, что они настолько очевидный баг не выловили?
> Я за честную систему
Твоя система реалистичная, но неиграбельная. Если ты заранее не знаешь шанс на попадание - ты не можешь нормально спланировать свой ход.
Я тут отвечу что бы сразу обоим, так вот - да все меня устраивает, если в целом брать. Играл во второй Х когда он только вышел и это было уныло, надоело на средине. Сейчас же со всеми дополнениями это почти другая игра, и сильно лучше. А написал я просто свои замечания из увиденного, то что мне выпал шанс промаха один из 100 для меня просто забавный факт. Кривая анимация - портит атмосферу игры, но по сравнению с тем трешем что был при выходе второго ХCOM то это мелочи. Я лишь поделился наблюдениями. Не стоит сразу во всем видеть кипиш и нытьё.
Имхо, им стоило сделать разные варианты анимации для промахов. Всего лишь это уже снизило бы негатив в адрес "да как так 65% в упор" из популярного мема.
С одной стороны вроде 1.7 шанса на миллион. С другой - шанс есть значит событие может произойти. Иначе можно было бы предъявить претензии - почему не бывает в игре событий с низкой вероятностью.
Ну знаешь в древней Front mission 3 я ни разу не встречал такого что бы у меня мазали дальнабойными винтовками все 4 юнита за ход при тех же процентах. Плюс ко всему было оружие с разбросом которое попадало практически всегда, ну и можно было вывести шанс попадания в плюс с теми же кастетами, в иксом при крайне ебанутой системе подсечета шанса попадания, кроме гранат, которые очень ограничены оружия с гарантированным уроном на начальных\средних стадиях игры тупо нет.
Причем считается попадание в Xcom 2 от того как ты расставил юниты при перезагрузки если повторить все действия где у тебя 6 челов промахнулись они так же промахнуться хоть заперегружийся, но если хоть один юнит сходит не так то расчеты изменяться, что я считаю за гранью добра и зла, я долго не мог понять почему сколько бы не перезагружался результат не меняется.
Причем считается попадание в Xcom 2 от того как ты расставил юниты при перезагрузки если повторить все действия где у тебя 6 челов промахнулись они так же промахнуться хоть заперегружийся, но если хоть один юнит сходит не так то расчеты изменяться, что я считаю за гранью добра и зла, я долго не мог понять почему сколько бы не перезагружался результат не меняется.
Во втором XCOM специально сделали, чтобы перезагрузка ни на что не влияла, и лично я был рад этому, потому как в первой части я абузил перезагрузки только так, что на самом деле лишь портило мой игровой опыт, но и удержаться было сложно.
При этом когда мажут с автоматов и дробовиков с которых вообщето очередь блядь выпускается а они мажут всеми патронами меня просто от одного вида подобного колбасит, ну сделайте вы у автомата распределенный низкий урон на каждую пулю как в той же front mission он и логичней выглядеть будет и появится пушка которая в большинстве случаев нанесет хоть какой то урон. Система расчет шансов в икскоме говно во всех частях.
Да там даже если почти в упор стрелять и шанс попадания 80 - 99%, это значит, что в 6 из 10 случаев ты промажешь. Еще и промахи при атаке ближнего боя это вообще пздц. Первую часть игры все в лазаретах отлеживались.
На самом деле, там довольно неочевидная механика. Есть ведь кроме шанса на попадание ещё dodge и graze. Graze случается, когда выпало число, отличающееся на 10 от шанса на попадание. То есть, если показывается шанс на попадание 50% - на самом деле в 40% случаев будет попадание, в 40% - промах и в 20% - graze. Dodge - это отдельный шанс, зависящий от скиллов цели, уменьшить тип попадания (превратить крит в попадание, попадание - в graze, а graze - в промах). Итого, если шанс попадания 100% - с вероятностью 10% он превратится в graze. Если при этом ещё и сработает dodge цели - graze превратится в промах
И? Шанс 89% попасть - это всё ещё шанс 11% промахнуться. Только почему-то когда при таком шансе попасть солдатик попадает - то все радуются, а когда промахивается - то вдруг всё "работает неправильно". Шанс есть шанс.
Два слова: "Long War". 30 процентов - стандартный шанс на попадание как у игрока , так и у инопланетян в среднем укрытии. Чем круче инопланетяне - тем выше меткость. У игрока тоже. Ну да похер, я думаю все тут уже знают, что Long War - это тру икском.
Long War - это тру икском
Это васянская хуита для любителей хардкора.
Исключительно из-за ее популярности.
>для любителей хардкора
>из-за её популярности
Так ты сам в итоге признаешь что она не "на любителя", раз так популярна. А следовательно, это как раз те, кому не понравилось - казуалы. А ведь ванила действительно суперказуальная
>из-за её популярности
Так ты сам в итоге признаешь что она не "на любителя", раз так популярна. А следовательно, это как раз те, кому не понравилось - казуалы. А ведь ванила действительно суперказуальная
Дык мамкиных хардкорщиков дохуя.
>Так ты сам в итоге признаешь что она не "на любителя", раз так популярна
Элден Ринг вышла из чата.
Элден Ринг вышла из чата.
Ну хз, там как бы и твои чуваки сильнее стали. Стандартная ситуация в середине-конце игры когда первым ходом нужно две пачки мобов по 10-15 штук убить\законтролить
Настолько васянская хуйня, что фираксис позволила делать лонг вар 2 для второго X-com параллельно с разработкой, за счет чего второй лонг вар вышел лишь с небольшим перерывом от основной игры?
Я понимаю, что это пиздец, но в Лонг Вар надо....ДУМАТЬ. О май гааааад! Спорить не буду, после тяжелой работы ещё думать в игре не для всех, но васянским модом он не является точно. Полноценный "ИИ" для условной фракции инопланетян, который реагирует на действия игрока, имеет скрытый от игрока бар ресурсов, который тоже фармит их с помощью миссий, которые ты можешь прерывать, который после кучи поражений может на месяц заглохнуть, накапливая ресы за счет пассивного дохода, а потом вдарить сразу 2-3мя миссиями устрашения, чтобы переломить ход игры.
Вы явно ззашли,всосали и бросили. А на самом деле игра просто превратилось в симулятор реальной войны, где надо думать, помнить, что солдаты - это всегда расходник. (Чувак рассказывал с военной кафедры, что в советских учебниках по тактике для каждых ситуациях в зависимости от численности противника расписаны ориентировочные потери). Нельзя привязываться к мобикам, надо выискивать среди выживших мобиков самородки и делать из них отряды ветеранов, но и мобиков испытывать забывать нельзя.
В игре есть система офицеров, после чего ты будешь посылать опытного офицера с прокачкой на обучение мобиков на лоу миссии с целью прокачать. Все равно половина умрет, зато вторая половина перестанет быть мобиками.
Инопланетяне умеют делать ложные миссии - засады. Когда в маленькой тарелке, где должен быть один отряд из 5-6 сектоидов, внезапно набит двумя десятками всего подряд. И если ты послал мобиков на эту миссию, то должен не психовать и удалять игру, а.... отступать!
Отступление - вообще важнейшая вещь, которой учит лонг вар, пока у тебя есть хоть одна страна без базы пришельцев - ты не проиграл, по сути первые полгода игры - это попытка выиграть время. Инопланетяне сосредоточат свои операции на конкретных странах, лишь иногда подсирая другим. Надо держать их так долго как возможно, но не жертвовать всеми истребителями ради защиты любой ценой. Достаточно одного-двух континентов, для комфортной игры, попытка удержать всю планету как в оригинале - страшная ошибка от которой спасет либо бесконечный релоад, либо удача.
Ну и айронмен включать нельзя. В игре есть, к сожалению, сюжетные миссии, которые просирать нельзя, так как лонг вар честен в вероятностях ко всем, то инопланетяне всегда имеют шансы на победу. Проигрывать всю игру после умпешной обороны планеты, из-за одной сюжетной миссии - бред. Это единственный минус лонг вара, игра учит тебя, что проигрывать и отступать - это нормально, держать полную казарму расходного мяса на отбор это нормально, но сюжет ты просрать права не имеешь
Я понимаю, что это пиздец, но в Лонг Вар надо....ДУМАТЬ. О май гааааад! Спорить не буду, после тяжелой работы ещё думать в игре не для всех, но васянским модом он не является точно. Полноценный "ИИ" для условной фракции инопланетян, который реагирует на действия игрока, имеет скрытый от игрока бар ресурсов, который тоже фармит их с помощью миссий, которые ты можешь прерывать, который после кучи поражений может на месяц заглохнуть, накапливая ресы за счет пассивного дохода, а потом вдарить сразу 2-3мя миссиями устрашения, чтобы переломить ход игры.
Вы явно ззашли,всосали и бросили. А на самом деле игра просто превратилось в симулятор реальной войны, где надо думать, помнить, что солдаты - это всегда расходник. (Чувак рассказывал с военной кафедры, что в советских учебниках по тактике для каждых ситуациях в зависимости от численности противника расписаны ориентировочные потери). Нельзя привязываться к мобикам, надо выискивать среди выживших мобиков самородки и делать из них отряды ветеранов, но и мобиков испытывать забывать нельзя.
В игре есть система офицеров, после чего ты будешь посылать опытного офицера с прокачкой на обучение мобиков на лоу миссии с целью прокачать. Все равно половина умрет, зато вторая половина перестанет быть мобиками.
Инопланетяне умеют делать ложные миссии - засады. Когда в маленькой тарелке, где должен быть один отряд из 5-6 сектоидов, внезапно набит двумя десятками всего подряд. И если ты послал мобиков на эту миссию, то должен не психовать и удалять игру, а.... отступать!
Отступление - вообще важнейшая вещь, которой учит лонг вар, пока у тебя есть хоть одна страна без базы пришельцев - ты не проиграл, по сути первые полгода игры - это попытка выиграть время. Инопланетяне сосредоточат свои операции на конкретных странах, лишь иногда подсирая другим. Надо держать их так долго как возможно, но не жертвовать всеми истребителями ради защиты любой ценой. Достаточно одного-двух континентов, для комфортной игры, попытка удержать всю планету как в оригинале - страшная ошибка от которой спасет либо бесконечный релоад, либо удача.
Ну и айронмен включать нельзя. В игре есть, к сожалению, сюжетные миссии, которые просирать нельзя, так как лонг вар честен в вероятностях ко всем, то инопланетяне всегда имеют шансы на победу. Проигрывать всю игру после умпешной обороны планеты, из-за одной сюжетной миссии - бред. Это единственный минус лонг вара, игра учит тебя, что проигрывать и отступать - это нормально, держать полную казарму расходного мяса на отбор это нормально, но сюжет ты просрать права не имеешь
Спасибо чел, исключительно благодаря тебе, я сейчас пойду проходить с начала ориг, а потом и лонгвар. Прост я раньше судя по всему сильно ошибался насчёт лонгвар.
Хоспаде, ну нравится тебе - пускай. В оригинальной игре с дополнениями все сделано нормально - духоты почти нет(миссии с заблудшими - единственное, что мне вспоминается из такого), все более менее сбалансировано, нормально прокачаешься - начнешь относительно легко разваливать, а хочешь пощекотать нервишки - то режим айронмена в помощь. Лонг вар не просто так называется - он перегружает и сильно затягивает игру всякой лишней духотой. Я из твоего комментария не увидел каких-то прям сильных плюсов этого мода, только какое-то восхваление без конкретики.
Понятно.
Я пытался однажды играть в лонг вар - попробовал сделать "тактически" и залез на крышу. Оказалось, что игре насрать на высоту, и низкая машина идеально защищает персонажа, даже если ты на 3 этажа выше, чем стрелок
*чем цель
Высота даёт +10 на попасть и - 10 по тебе. Укрытие даёт - 30 на попасть. Выбор очевиден
Terra Invicta - тру XCom инопланетян фиг найдёшь а коль найдёшь огребёшь. Главный противник люди. Но увы это не тактика, а контурные карты и симулятор астрофизики.
Там игра сама говорит, когда окно, и ещё приписывает насколько дольше будет длительность полёта от Земли к объекту, если запустить сейчас.
"Если запустить сейчас" я видел, я поэтому спрашиваю, те же самые 2 года ждать придётся, если пропустить, или в игре свои часы.
О, интересно. Хотя тут какой-то Лонг Вар наоборот: тактику нафиг, только макро. Эх, жаль ранний доступ.
Тру икском - это open x-com, а не ваше оказуаленое жалкое подобие, напичканное фансервисом чуть менее, чем полностью.
Оригинал именно что был tactics + macro. А в новом макро оказуалили на столько, что вся игра - это нескончаемая череда тактик. И этот ваш Лонг Вар только и сделал, что еще больше расширил тактику, а макро так и осталась казуалкой. Ну и из тактики выкинули самую фановую вещь: разрушаемость(она вроде есть, но её не чувствуешь)
Оригинал именно что был tactics + macro. А в новом макро оказуалили на столько, что вся игра - это нескончаемая череда тактик. И этот ваш Лонг Вар только и сделал, что еще больше расширил тактику, а макро так и осталась казуалкой. Ну и из тактики выкинули самую фановую вещь: разрушаемость(она вроде есть, но её не чувствуешь)
Зато Лонг вар добавил стратегию. И в эту стратегию может фракция алиенов. В Лонг Вар ты играешь против настолько замороченной системы, что иногда кажется, что против живого игрока.
Это случаем не та стратегия, где взяв 3 самолёта вместо двух и начав за "непредусмотренную для выигрыша" страну вы сто процентов проигрываете в мидгейме вне зависимости от ваших действий?
Ой, кто-то посмотрел ролик идиота, который ради 100к рублей решил пройти эту игру на айронмене и высокой сложности.
а как на счёт потихонечку приближающегося xenonauts 2 ???
https://store.steampowered.com/app/538030/Xenonauts_2/
как по мне,довольно весомый олдскульный проект.там очень недурственная реализация и макро,и микро...как по мне
https://store.steampowered.com/app/538030/Xenonauts_2/
как по мне,довольно весомый олдскульный проект.там очень недурственная реализация и макро,и микро...как по мне
Я бы сказал она классическая. Но опять же в тактике печалька с разрушаемостью. Впрочем в неё было играть приятнее что-ли. В Xenonauts наконец-то кто-то придумал хорошие воздушные бои. Действительно хорошая аркада, которая при ручном управлении превращает проигрыш в победу и при этом не затянуто и не надоедает. Ибо в классике все примитивно, в Phonex Point еще приметивней, а в новом X-Com взяли модель с UFO: Aftermath - рандом с нулевым управлением. Только в отличии от первого в Aftermath были весьма атмосферные анимации и музыка.
а самое первое UFO ещё аж на спектруме128 выходило...
рубился в неё тогда аки окаянный))
рубился в неё тогда аки окаянный))
Бывает и 65%
На попадание.
Как раз понятно почему так. Если исходить, что это застывший момент времени, то в эту доли секунду сектоид может присесть, повернуть голову и хуй ты по нему попадешь даже если ты «наводишь дробовик в эту сторону и в той стороне больше нет проблем»
Тогда визуализируйте это нормально хотя бы, движок позволяет.
Вот я вообще никогда не понимал этой идиотской предъявы. Схерали здесь должен быть какой-то высокий шанс на попадание? В ближнем бою как раз очень сложно попасть, особенно из винтовки. ИРЛ так то для ближнего боя используют пистолеты-пулемёты, пистолеты и ножи
В таком случае шанс на 1-2 клетки дальше должен был быть больше, но нихрена, он еще меньше. И вообще тогда можно было реализовать систему Battletec: чем быстрее/дальше бежишь - тем больше шанс уклонения.
Ну, согласен, было бы логично реализовать это в какой-то мере и для винтовок, но они реализовали только для снайперских винтовок. ПП и дробовики, просто наоборот, получают бонус в упор
https://gaming.stackexchange.com/a/255489
https://gaming.stackexchange.com/a/255489
>ИРЛ так то для ближнего боя используют пистолеты-пулемёты, пистолеты и ножи
То-то немцы, совки и янки в ВМВ в городские бои (классические CQB) ходили с карабинами, пистолетами и гранатами. Видимо, тупые были, не шарили.
То-то немцы, совки и янки в ВМВ в городские бои (классические CQB) ходили с карабинами, пистолетами и гранатами. Видимо, тупые были, не шарили.
А давай ты не будешь выдумывать?
Штат штурмовой инженерно-саперной бригады 1943 года. Всего в бригаде по штату предусматривалось 244 винтовки, 1684 пистолета-пулемета, 104 ручных пулемета, 8 легковых автомобиля, 64 грузовых автомобиля, 53 специальных автомобиля, 8 тракторов, 7 мотоцикла с коляской , 205 обозных лошадей, 13 раций, 17 кухонь и различное инженерное оборудование.
https://der-ungeheuer.livejournal.com/123609.html
Штат штурмовой инженерно-саперной бригады 1943 года. Всего в бригаде по штату предусматривалось 244 винтовки, 1684 пистолета-пулемета, 104 ручных пулемета, 8 легковых автомобиля, 64 грузовых автомобиля, 53 специальных автомобиля, 8 тракторов, 7 мотоцикла с коляской , 205 обозных лошадей, 13 раций, 17 кухонь и различное инженерное оборудование.
https://der-ungeheuer.livejournal.com/123609.html
Ой бляяяяяять, опять аутисты с боевым гуглингом. Ты вообще реальные задачи этой бригады знаешь? Что опыт их применения отказался отрицательным?
Во-первых, не оказался. Во вторых, даже если так - как это отменяет очевидный факт, что ПП в ближнем бою лучше винтовки?
>не оказался
Мнение аутиста, который три минуты гуглил, очень важно, оставайся на линии.
>ПП
Были "оружием свободных рук", куда карабин не лезет. Танкисты, командиры отделений/взводов. Совки пробовали юниты автоматчиков - оказались потешным говном, ибо пистолетную пулю не наебешь.
Мнение аутиста, который три минуты гуглил, очень важно, оставайся на линии.
>ПП
Были "оружием свободных рук", куда карабин не лезет. Танкисты, командиры отделений/взводов. Совки пробовали юниты автоматчиков - оказались потешным говном, ибо пистолетную пулю не наебешь.
Мне в этом плане больше нравится Phoenix Point.
С этими вообще беда. Бывает, что артрону через всю карту с одного выстрела клешню отстреливаешь, но грёбанной сирене со среднего расстояния в бошку постоянные промахи.
Нууу у Сирен реально маленькая голова ¯\_(ツ)_/¯
Феникс кривоват, геймдизайн там очень всратый.
Постоянный гринд и однообразные карты немного попортили впечатление, но как альтернатива х-кому, то вполне себе.
Потому, что вместо замоделивания фиксированного набора ахрененно проработанных карт, как в старых частях, сейчас все фигачат генераторы, типа вариативность - ахрененно(нет). И по антуражу никакого погруженя: на земле апокалипсис, но веруны огромные площади в какую-то плитку ракатывают, синедры какой-то футуристические райские уголки строят, а джерико в бетон все закатывает и при этом у нас люди буквально с голоду дохнут.
Сразу видно на аутсорс по дешаку отдали и сшивали франкенштейна как могли. Всадили своих 500к$ Собрали на кикстартере 765 000$, потом еще на предзаказах на гоге и стиме нажрались и имели наглость к эпик гейму подсосаться за эксклюзивность а в итоге просто попилили бюджет. Из "создателей оригинального x-com" я так понял там только сценаристы/геймдезигнеры, фанатеющие по лавкрафту.
Сразу видно на аутсорс по дешаку отдали и сшивали франкенштейна как могли. Всадили своих 500к$ Собрали на кикстартере 765 000$, потом еще на предзаказах на гоге и стиме нажрались и имели наглость к эпик гейму подсосаться за эксклюзивность а в итоге просто попилили бюджет. Из "создателей оригинального x-com" я так понял там только сценаристы/геймдезигнеры, фанатеющие по лавкрафту.
Учитывая сколько там багов и насколько все не доделано - это вообще на бету тянет.
Присесть посреди поля - нельзя, наклонится через перила - нет, выгялнуть из-за угла можно, но механика глючит и временами предлагает выцеливать стену... Ну и идея с кружочком на первый взгляд самая честная, скрытого рандома по дамагу нет, но по ощущениям это портит атмосферу тактики.
Про макро это вообще писец. Воздушные бои - боль и УГ. Пехотинцев и технику нужно от базы к базе водить, но "инвентарь" глобальный...
Присесть посреди поля - нельзя, наклонится через перила - нет, выгялнуть из-за угла можно, но механика глючит и временами предлагает выцеливать стену... Ну и идея с кружочком на первый взгляд самая честная, скрытого рандома по дамагу нет, но по ощущениям это портит атмосферу тактики.
Про макро это вообще писец. Воздушные бои - боль и УГ. Пехотинцев и технику нужно от базы к базе водить, но "инвентарь" глобальный...
Воздушные бои - это дополнение с бегемотом, которое можно отключить. Хотя комплектацию с возможность лечения и отдыха на борту летательного аппарата можно было бы и в основную игру перенести.
Макру и так похерили, еще и без воздушных боев?! Спасибо, блять!
О, это там, где кусок краба на ножках может из ниоткуда вынырнуть, в два удара посадить кровоток на все конечности и у йти в туман, чтобы твой перс по итогу сдох за один ход без шанса на ответку? Или это там, где всё, что не снайпа и не молоток, отправляется нахуй, потому что армор ~10 на каждой части тела? Или это та игра, что хвалится своей ручной системой наведения, но по фактупри стрельбе во всё, что дальше броска камня, половина пуль минимум будет лететь куда хочет, но не во врага? Спасибо, я покушал, больше нехочется.
Или когда несколько Сирен юзают контроль разума на половине отряда; или когда при осаде зараженного поселения, лопаются все инкубаторы и личинки устраивают бабах с огнем и ядом. Хорошая игра )
Как вы в такие ситуации попадаете?!
Если сейчас кто-то будет говорить про то, что в новом XCOM нет никакой физики пуль они это просто лазеры не наносящие enviro дамага, то мне в LW сектоиды несколько раз ломали канистры с составом своим подавлением, когда плазма проходила по ним, а в одном из траев X2 с covert infiltration во время террора сопротивленцев мой снайпер промазал по чародею, но пуля попала в крышу, на которой он стоял ,и сломала её тем самым заставив этого ебаного фанатика свалиться на землю.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
или в нуле случаев при 100% вероятности успеха?