Разработчики игр

Разработчики игр

Подписчиков:
104
Постов:
1857

Есть опасения за Piranha Bytes

Ею владеет Embracer, которая из-за финансовых проблем начала реструктуризацию - закрытие нескольких студий, отмена ряда проектов и сокращение многих сотрудников.
И возможно Пираний ждёт закрытие.
Сайт Пираний показывает только логотип и данные о компании
Каждую неделю на канале студии выходили ролики от Бьорна Панкраца и его жены Дженнифер, но после ноябрьского тишина
Они занимались проектом под названием WIKI6, возможный Елекс 3, а теперь проект пропал со страницы немецкого государственного ведомства, отвечающего за финансирование местных игровых разработчиков.
Сами Пирании жили по большей части за счёт финансирования от государства, и такая маленькая студия могла ещё так держаться. Но похоже Елекс 2 продался слишком уж плохо. Да и из старичков там осталось всего пара человек, остальные разошлись.
Ubisoft Entertainment SA
EPA: UBI
Overview
Compare
19.70 eur -2.69 (-12.01 %) + past 5 days
Jan 17,10:41 GMT+1 • Disclaimer
1D	5D	1M	6M YTD More ▼
24
22
20
18—
Jan 15
Jan 17
Open	20.78	Mkt cap	2.51 B
High	20.82	P/E ratio	-
Low	19.68	Div yield	-,Ubisoft,Разработчики игр,Игры,акции,В

Отличный комментарий!

Картина за 3 года, если кому интересно как и мне.

Rockstar/Take Two interactive судит Remedy за Логотип

Компания Take Two Interactive завела "дело" о товарном знаке в Великобритании против студии Remedy, Спор случился из-за нового логотипа студии, которая по словам Take Two может привести игроков в замешательство из-за буквы "R". Видимо Take Two настолько обеспокоены теоретическими потерями из-за одной буквы, что они готовы судиться
Интересно также отметить, что две студии заключили соглашение по которой Remedy разработает Ремейк оригинальных Max Payne и Max Payne 2 : The fall of the Max Payne
Произошла чудовищная ошибка?
Rockstar Owner Take-Two Locked in Trademark Dispute With Remedy Over 'R' Logo - IGN

Отличный комментарий!

Мне кажется или кто-то слишком пидорас?
Директор по подписке Ёбасофта: Геймеры должны "чувствовать себя комфортабельно" от того, что они не владеют играми, в которые играют.
Если купить игру =/= владеть, то пиратство - не кража.

Отличный комментарий!

Я чувствую себя комфортабельно от того, что я даже не пирачу говно от юбиков
Заниматься графикой, текстурами и моделями
Заниматься физикой, иммирсивностью, геймлеем, взаимодействием с миром,Игры,Разработчики игр,намемил сам

Отличный комментарий!

На самом деле картинки в прицнипе пиздит, надпись должне быть такой:
1. Думать о том как занимаешься чем-либо...
2. Реально начать заниматься чем либо...
,Игры,Разработчики игр,намемил сам

Новая dmr добавлена в Resident Evil Revelations

В недавнем обновлении Resident Evil Revelations появилась новая DRM - Enigma Protector, которая делает моды и другие посторонние программы, такие как Cheat Engine, непригодными для использования.
Согласно официальному сайту, программа включает в себя широкий спектр уникальных функций, предназначенных для защиты исполняемых файлов от незаконного копирования, взлома, модификации и несанкционированного анализа. С помощью криптографических алгоритмов, различных методов обфускации, изменения и виртуализации кода.
Скорее всего это капкомовцы так проверяют работоспособность приблуды, чтобы потом накатить её на новые релизы. Игроки уже пожаловались на падение частоты кадров на 14%.
Останемся без голого Леона и глав гада Шрека.

Отличный комментарий!

Capcom почуяли кровь и вновь становятся Crapcom? Никогда такого не было и вот опять.

Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader - о вырезанном контенте и планах на будущее

«Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно»
Мудассир Хусейн (далее М.Х): Каково было создавать первую cRPG в сеттинге Warhammer 40k? Были ли другие игры, которые вас вдохновили?
Сначала радостное ожидание; работать над таким проектом – это мечта. Затем возникает страх, потому что существует очень высокий риск ошибиться. Слишком много уникальных деталей и особенностей, и каждую нужно передать с любовью. С этого момента и до самого конца все преодолимо только милостью Императора.
Среди источников вдохновения были Last Spell, XCom, Jagged Aliance, Wasteland, Battlefleet Gothic, Mechanicus и – как и любой проект нашей студии – золотой фонд классических ролевых игр.
М.Х.: Есть ли у команды планы продолжать добавлять контент помимо двух DLC, уже анонсированных на 2024 год?
Конечно. Мы уже работаем над несколькими интересными идеями помимо уже анонсированных, и каждая из них фокусируется на одном из основных элементов "Вольного торговца".
М.Х.: С какими основными проблемами вы столкнулись при создании Rogue Trader?
Объем и детализация. Игра вышла заметно масштабнее, чем планировалось изначально, в первую очередь потому, что в каждый момент мы находили отдельные элементы сеттинга, требовавшие дополнительного раскрытия в окружении, повествовании и механике.
Боевая система. У нас не было прямой отсылки, которую можно было бы использовать один к одному в Rogue Trader, ни среди настольных ролевых игр, ни среди видеоигр. Игроки получили в игре четвертую итерацию механики. Огромное количество вопросов, которые нам пришлось изучить и даже придумать. Особенно в плане сеттинга вне военных действий.
М.Х.: 2023 год подходит к концу (интервью вышло 29 декабря - прим.пер.), и надо сказать, что это был отличный год для любителей cRPG. Неудивительно, что гораздо больше людей влюбились в этот жанр. Как вы думаете, это побудит больше разработчиков изучить возможности в этой сфере?
Определенно. С точки зрения бизнеса любовь аудитории к жанру, выражающаяся в покупках и высоких рейтингах, является прямым сигналом о том, что ниша гораздо шире, чем принято считать.
М.Х.: Одна вещь, которая мне показалась весьма интересной в подходе Larian к Baldur's Gate 3, заключалась в добавлении в игру обезглавленных тел, чтобы игроки не могли разговаривать с ними с помощью заклинаний. Мне любопытно, предпринял ли Owlcat аналогичный творческий подход, чтобы обойти некоторые проблемы в игре.
Конечно. Одним из примеров являются Опасности Варпа, призывающие демонов. Пришлось изменить принцип работы на «отряд взрывается и на его месте появляется демон», иначе ситуации выглядели бы как катсцены с порождениями хаоса, которые начинались после победы над всеми изначально известными бойцами.
М.Х.: Теперь, когда игра выпущена, что из сеттинга Warhammer 40k вы хотели бы использовать в следующий раз?
Warhammer настолько объемен и многогранен, что истории в нем можно рассказывать бесконечно. У нас уже есть представление о следующей истории, которую мы хотим рассказать миру, но какие-либо подробности по этому вопросу пока преждевременны.
М.Х.: У каждой студии свой уникальный подход к разным жанрам, а поскольку Owlcat специализируется на cRPG, я хочу знать, как вы к ним подходите.
Главный принцип любой разработки в нашей студии — погружение. Мы тратим огромное количество усилий на то, чтобы происходящее воспринималось по минимуму как игровая условность. И на протяжении многих итераций внутренних, закрытых и внешних плейтестов мы продолжаем дорабатывать уже сделанный контент, чтобы возникло то волшебное ощущение: "Я забыл о времени, я забыл о делах, я забыл, что мне завтра нужно работать – я здесь."
М.Х.: Я заметил, что игра не сдерживает жестокость, предоставляя вам варианты, о которых вы дважды подумаете, прежде чем сделать выбор. Была ли какая-то точка или порог, который вы не хотели пересекать, делая свой выбор, или вы намеренно делали все возможное?
То, что вошло в релиз, далеко не «максимум». Где-то нам не хватило ресурсов; где-то мы сами решили, что это слишком. В игре нет детей, нет пыток, нет геноцида или самоубийства. Каждый элемент жестокости, с которым в конечном итоге столкнулись игроки, был, по нашему мнению, необходим, чтобы раскрыть гримдарк-фэнтези и сражения в нем.
М.Х.: Помимо ограничений на «романтику» в Rogue Trader по причинам, которые вы уже несколько раз упомянули, какие еще особенности вы не смогли реализовать в игре?
По сравнению с первоначальным планом, на разных этапах из игры было вырезано достаточное количество систем и контента. Вот несколько примеров: использование военной техники, массовые бои, эльдарский мир-корабль, полноценная система морали и страха как в настольном прототипе, изменение и украшение пустотного корабля, производство товаров и предметов в торговой империи, сама торговая система.
М.Х.: Чем еще вы хотели бы поделиться? То, чего мы еще не коснулись.
Мы хотели бы поблагодарить аудиторию за невероятно позитивную реакцию, которой они делились с нами в каждом отзыве, обзоре, опросе и сообщении. Даже те, кто ставит игре отрицательный отзыв, в девяти случаях из десяти красочно рассказывают о том, что их больше всего трогает. Ощущение, что сделанная нами игра попадает в самое сердце – то, ради чего мы всей большой командой усердно работали три года. И это прекрасное чувство.
честно спиздил с дтф.

Отличный комментарий!

Да вахаёбы то как раз в большинстве своём довольны. Игра не без огрехов конечно, но её только дегенерат просто так засирать будет. По вселенной три с половиной игры нормальные вышло, грех выёбываться.
,Paradox Interactive,Разработчики игр,Игры

Отличный комментарий!

Заходят как-то в бар либерал, радикал, фашист, коммунист, традиционалист и гомосексуалист, а бармен и говорит: "мужик, сходка фанатов парадоксов в кабаке напротив".
,Paradox Interactive,Разработчики игр,Игры

Тодд Говард на приеме у психотерапевта (переозвучка)

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Разработчики игр (+1857 постов - Разработчики игр)