Результаты поиска потегуИгровые новости

Дополнительные фильтры
Теги:
Игровые новостиновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 1000+
Сортировка:

Отличный комментарий!

Согласно документу от 2020 года, разработчики рассчитывали, что проект «Смута» окупится при продажах от 500 тысяч копий. Игра планируется на PS4 и Xbox one.
Определены три маркетинговые стратегии в зависимости от динамики продаж за первые 2-3 месяца.

*Пессимистичный (тираж менее 500 тысяч копий) — два года поддержки и разработка новой игры.
*Реалистичный (миллион проданных копий) — дополнительный маркетинг, портирование на ПК, два DLC в течение шести месяцев.
*Оптимистичный (тираж полтора миллиона копий) — всё перечисленное в реалистичном сценарии, а также портирование на Nintendo Switch, запуск боевого пропуска, три года поддержки и создание онлайн-игры.
Еще и на ПК не сразу собрались выходить. Отличное решение, охуенный план
Никуда они не выйдут
,смута,Смута (игра),Игровые новости,Игры,политика,политические новости, шутки и мемы

Мартовское интервью по Baldur's Gate 3 с PCGaner

Давно не было новостей, нашел это мартовское интервью с крупицами интересной информации по игре и самой студии.
Larian Studios всегда идет ва-банк. После того как Larian едва не обанкротилась при разработке Divinity: Original Sin, штат сотрудников утроился, чтобы выпустить амбициозный сиквел, и увеличился до 150 разработчиков. Имея за плечами одну из лучших ролевых игр десятилетия, Larian приступила к созданию Baldur's Gate 3. Год предпроизводства позволил оценить, сколько работы потребуется для этой еще более масштабной игры, нанять разработчиков для работы над причудливой кинематографией, которой не было в Divinity. "Мы думали, что все уже продумано. Мы даже подсчитали, насколько большими нам придется стать, - говорит основатель Larian Свен Винке. 
Они ошибались.
"Я никогда не ожидал, что нас будет 400 человек, для разработки BG3", - сказал мне Винке. "Никто этого не ожидал. Но это буквально то, что нам было нужно для этого. У нас был выбор. Был момент, когда мы начали понимать, что нам нужно, чтобы сделать эту игру. Мы думали, что понимаем. Потом мы действительно поняли. И у нас было два варианта: мы могли уменьшить масштаб игры или увеличить мастаб разработки. И мы решили увеличить ".
Я спросил Винке, как, по его мнению, BG3 вписывается в более широкий ландшафт D&D во всех его проявлениях, и ответ был прост. "Эталонное воплощение 5-й редакции в видеоигре", - сказал он. "Это то, что мы пытаемся сделать. Я думаю, что она уже очень хороша, и она продолжает становиться лучше".

В связи с ростом проекта Baldur's Gate 3 компания Larian почти в 10 раз больше, чем была в 2014 году, создавая Original Sin, и теперь разбросана по 7 студиям по всему миру. Синематика была огромным осложняющим фактором, который повлиял на все остальное в игре, даже кардинально повлиял на процесс написания сценария. В Original Sin 2 сценаристы могли возиться с текстом практически до последней минуты, благодаря автоматизированному конвейеру, который отправлял новый текст прямо в студии звукозаписи, чтобы актеры записали его на следующий день. Но это не работает, когда каждая диалоговая сцена тщательно анимируется - написание текста превратилось из одного из первых этапов процесса в один из последних.
"Сейчас так много промежуточных этапов, так много людей, которые должны на это смотреть", - говорит Винке. "Кинематографические дизайнеры, кинематографические аниматоры, кастинг-директор, освещение, VFX, SFX. Так что вы уже не просто добавляете определенную строчку. Вы очень хорошо знаете свой кинематографический бюджет, стоимость и водопад, который из него вытекает. Нам пришлось заново изобретать методы своей работы... чтобы делать это снова".
Я спросил Винке, не рискован ли рост, вспомнив, как Larian танцевала на грани банкротства при создании Original Sin. Конечно, это так, сказал он. Но, учитывая опыт Larian в создании игр Original Sin, я также поверил ему, когда он сказал: "Мы никогда не были заинтересованы в деньгах".
"Наверное, многие так говорят, но на самом деле речь идет о том, что нам нужно для создания этой игры. Я бы буквально устроил революцию внутри своей компании, если бы заставил их снизить свои устремления, то, что они хотят сделать. Они действительно гордятся Baldur's Gate 3. Они действительно хотят достичь тех амбициозных целей, которые у них есть, потому что все они в юности играли в Baldur's Gate 1 и 2. Для них это очень важный проект. Я счастлив, что мы делаем это именно так, потому что я думаю, что игра заслуживает этого, и у нас есть средства для этого благодаря успеху предыдущих игр. Я бы не хотел, чтобы это была игра, которую пришлось бы урезать".
В настоящее время Larian работает над самими Вратами Балдура, создавая город, а также заполняя библиотеку заклинаний D&D и внедряя оставшиеся классы. Затем идет трудоемкая "полировка", поэтому он объявил, что Baldur's Gate 3 не будет полностью закончена до 2023 года.
"Это очень специфическая ниша игр, где у вас много повествования с большим количеством систем, собирающихся вместе", - сказал он. "Если ваши возможности [ограничены], вас ведут по маршрутам, вы не будете счастливы, когда будете играть. Это ломает все дело. Проблема в том, что единственная альтернатива — это просто, бляяяяя, нужно охватить все. Но мы это поняли, и мы это делаем".
"На самом деле было много небольших сокращений, которые мы могли бы сделать. Но тогда это была бы не та игра, которой она должна быть. Мы не собираемся выпускать ее, если она не готова. Это будет весьма солидная штучка, знаете ли. Когда вы перейдете к созданию персонажа и сможете выбрать все эти классы, все эти подклассы, а затем начнете путешествие - зная все, что вы можете сделать в этом путешествии, — это будет очень здорово".

Анонс обновления 28.11.22

Resident Evil Village: Shadow of Rose - Дочь Итана в "виртуальном" мире пытается избавиться от способностей с видом от 3его лица. Основную игру тоже от 3ьего лица.

Режим наёмники - можно будет и за "мамочку" поиграть.

Цельіх 20 минут геймплєя

В третьем квартале 22ого в Steam Workshop ожидается официальный мод для HL Alyx, продолжительность геймплея 4-5 часов.


Анонс нового DLC для HOI4 - By Blood Alone



С Hearts of Iron IV: By Blood Alone в игре появятся:

• Новые фокусы государства для Италии: повторите исторический путь Муссолини или перепишите историю — восстановите монархию, устройте коммунистическую революцию или установите демократию.
• Новые фокусы государства для Эфиопии: попробуйте победить итальянских или других захватчиков, возглавив уникальное правительство в изгнании.
• Новые фокусы государства для Швейцарии: горное государство, зажатое между Францией, Германией и Италией, черпает силу в своем нейтралитете, уравновешивая соперничающие фракции и инициативы великих держав.
• Новые варианты мирных конференций: договоритесь о демилитаризации отдельных зон или целых стран, постарайтесь забрать крупные корабли побежденных государств или потребуйте контроль над вражескими ресурсами и заводами в качестве репарации.
• Конструктор самолетов: проектируйте и создавайте собственные самолеты, от маневренных перехватчиков, которым важна скорость, до бомбардировщиков, сбрасывающих многотонную смерть с высоты.
• Медали для воинских подразделений: журнал достижений каждой части позволяет отслеживать ее эффективность и награждать уникальными медалями командиров за их успехи в бою.
• Эмбарго: наложите эмбарго на своих врагов с помощью новой дипломатической функции. Запретите им торговать с вами, если напряжение в мире станет слишком высоким.
• Новые подразделения: более 20 новых подразделений для Италии, Эфиопии и Швейцарии.
• Новые самолеты: 67 новых моделей самолетов.
• 12 новых музыкальных композиций.

Адам Кичиньский: аддон для Cyberpunk 2077 будет последним проектом CDPR на Red Engine


Сооснователь CD Projekt Адам Кичиньский прокомментировал планы на предстоящее дополнение для Cyberpunk 2077 в беседе с инвесторами.
Глава компании подтвердил, что запланированный аддон должен стать последним проектом на Red Engine. После этого CD Projekt RED начнёт работать с Unreal Engine 5 над следующим «Ведьмаком» и другими неанонсированными проектами по своим франшизам.

CD Projekt до сих пор не дала прямого подтверждения, что Cyberpunk 2077 получит лишь один аддон, но слова Кичиньского подразумевают, что это так. Ранее в 2022-м году компания также стала упоминать дополнение в единственном числе вместо множественного.

Почти одновременно с квартальным отчётом CD Projekt в сеть попали текстовые файлы с возможными диалогами из дополнения, которые потенциально содержат серьёзные сюжетные спойлеры: названия локаций, имена персонажей и многое другое.
Имя	Размер
fixers	25 950
m¡ni_world_stories	2999
jscene I	1 600
street_stories	106 844
world_encounters	2161
S § !§
Сжатый Изменен 220125 2022-03-05 00:27
0 2022-03-05 00:27 О 2022-03-05 00:27 О 2022-03-05 00:27 О 2022-03-05 00:27
Атрибуты
D
D
D
D
CRC
0A6A1DBD
ВВА0288С
8АС25А27

Файлы начали распространять на Reddit 26 мая — по словам пользователей, изначально их опубликовали на сабреддите FF:06:B5, который посвящён секретам и «пасхалкам» в Cyberpunk 2077, но вскоре оригинальный пост удалили.
Данные якобы нашёл датамайнер в файлах основной игры — их по ошибке добавили с одним из патчей. В архиве, который собрал автор «утечки», находится несколько папок, посвящённых основным и побочным квестам, происшествиям на карте и миссиям от фиксеров.
По всей видимости, события DLC развернутся до окончания основного действия Cyberpunk 2077, и могут повлиять на финал кампании (или, по меньшей мере, на варианты реплик в одной из последних сцен). В общей сложности в игре будет шесть или семь сюжетных миссий — по крайней мере, если судить по папкам из архива.
Большая часть диалогов так или иначе связана с Пасификой — одним из самых неблагополучных районов Найт-Сити, некоторые части которого были недоступны по сюжету основной игры. Судя по всему, игроки смогут посетить местный стадион, куда попадут по ходу одной из миссий.
Одним из центральных персонажей будет Певчая птица (Songbird) — девушка, которая не появлялась в основной игре, но чью законченную модель ранее нашли в файлах.

Отличный комментарий!

Зря они, пусть куберпук и ругают, мне она полюбилась и я где-то через год планировал третий раз перепройти (осталась секретная концовка с Джони Серебряноручко) в надежде что выйдет куча аддонов и длс, эх(.
P.s Есть ли тут мододелы, сделайте мод где вместо сильверхенда будет Горшок)

Российские власти выделили 260 млн рублей на игру о Смутном времени

АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) выделила 260 млн рублей новосибирскому разработчику Cyberia Limited, который собирается создать видеоигру о Смутном времени в истории России. Об этом сообщает «Коммерсант» со ссылкой на источники.
Игра получит название «Смута» и будет выполнена в жанре Action-RPG. В ее основу ляжет исторический роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», впервые опубликованный в 1829 году.
По словам гендиректора Cyberia Limited Алексея Копцева, в центре сюжета будет русский князь Юрий Милославский, который вместе с Кузьмой Мининым и Дмитрием Пожарским поучаствует в формировании второго ополчения и борьбе с польскими захватчиками. Релиз намечен на 2024 год.
«Мы вдохновлялись игрой Ghost of Tsushima, у нас схожий мотив — борьба небольшого числа патриотов, которые смогли победить польскую армию», — сказал он.
«Коммерсант» пишет, что ИРИ обычно оплачивает до 70% инвестиций, так что общая стоимость игры может составлять 370–520 млн рублей. В Cyberia Limited только сказали, что «средств достаточно для разработки AA-игры».
В ИРИ рассказали изданию, что с прошлого года организация помогла пяти игровым проектам и в следующие два года объем денежной поддержки будет только увеличиваться, а инди-проекты — только «приветствоваться».
Статья на Хабре - https://habr.com/ru/news/t/667444/?ysclid=l3kjc4m1om
Статья на ДТФ - https://dtf.ru/games/1204394-mozhno-grabit-karavany-razrabotchiki-vdohnovlyalis-vedmakom-3-detali-rossiyskoy-ekshen-rpg-smuta-iz-pitch-deka?ysclid=l3kjc72sm8 - больше фото + Роадмап и Референсы

Ремейк Prince of Persia: The Sands of Time столкнулся с проблемами из-за руководства и движка от другой игры

В сентябре 2020-го Ubisoft анонсировала ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. Тогда заявлялось, что до релиза осталось всего пять месяцев, но всё сразу пошло не по плану: первый трейлер оказался так себе, затем начались переносы, а в мае 2022-го проект сменил команду разработчиков.
Изначально ремейк делали индийские студии Ubisoft в Пуне и Мумбаи. Журналист Риши Алвани (Rishi Alwani) как раз рассказывает об игровой индустрии Индии и утверждает, что у него есть источники в местных подразделениях Ubisoft. Алвани опубликовал текст со своим небольшим расследованием о том, что случилось с ремейком «Песков времени».
Кратко:
Головные офисы Ubisoft слабо поддерживали проект и никак не контролировали разработку, пока не случился провальный анонс. Например, на старте производства Ubisoft India почти не получила документации. В том числе у неё не было дизайн-документа оригинала, поэтому разработчикам пришлось менять ремейк на ощупь, без чёткого понимания того, как мыслили и что задумывали изначальные разработчики.
Ремейк базировался на внутреннем движке Ubisoft — Anvil Engine, причём той версии, которая использовалась в Assassin’s Creed Origins. Руководство вынуждало делать анимации для Принца на основе анимационного скелета Байека из Origins. Но у героев разное телосложение, поэтому конечные анимации выглядят некрасиво.
У гейм-директора ремейка ранее не было опыта в игровой разработке.
По словам Алвани, глава индийского подразделения Ubisoft Жан-Филипп Пьешо (Jean-Philippe Pieuchot) «горел пламенем своих амбиций». Он хотел превратить Индию в кузницу кадров для AAA-проектов и совместно с тамошними учебными заведениями начал создавать курсы по художественному мастерству, гейм-дизайну и программированию.
Ремейк «Принца Персии» был частью плана развития индустрии в Индии. Однако у Пьешо не хватало знаний о тонкостях разработки, поэтому со своей задачей он не справился. После провального анонса ремейка Пьешо перевели на менеджерскую позицию в Ubisoft Kyiv.
Когда анонс получил смешанные отзывы, ремейк передали сторонней студии — Electric Square. Однако она не успевала справиться со своими задачами за то время, которое выделила Ubisoft, поэтому ремейк снова сменил команду — на этот раз он попал в Ubisoft Montréal, где когда-то родился на свет оригинал.
По версии Алвани, из-за неудачи с ремейком студии Ubisoft India вернулись на роль вспомогательных команд — они занимаются контролем качества и поддержкой игр-сервисов. Серьёзные проблемы в менеджменте привели к тому, что многие опытные специалисты уволились из Ubisoft India — они либо ушли в другие студии, либо подались в независимый игрострой.
На данный момент у ремейка «Песков времени» нет сроков релиза.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+1000 постов - )