Как в той пасте, бой с драконом длится пока это весело
Сбалансированный бой, зачем? Это же не компьютерная игра, где от баланса зависит проходимость игры.
Как в той пасте, бой с драконом длится пока это весело
Что за паста? Дайте ссылку
Это была или паста или короткое видео:
Чел в клубе смотрел как кто-то (кажется дети) играет в днд и заметил что ДМ не записывает хп босса дракона. В перерыве подошёл и спросил когда тот решает что босс мертв, дм ответил что бой продолжается пока игрокам весело.
Чел в клубе смотрел как кто-то (кажется дети) играет в днд и заметил что ДМ не записывает хп босса дракона. В перерыве подошёл и спросил когда тот решает что босс мертв, дм ответил что бой продолжается пока игрокам весело.
Гигачад ДМ
Я теперь хочу стать таким же человеком как он.
Былинный герой, к образу которого мы все должны стремиться
плюс подбирать каждый раз резисты под сборку игроков - ниввелирует прогрессию, в чём разница если ты в полтора раза сильнее дамажишь есть все вокруг теперь в полтора раза жирнее,смысла нету.
А вот подкормить немного игроков чтобы почуствовали силу, а потом как взять и высрать контрпик из тех кого они раньше геноцидили но в обиде приготовили подляну прям под них, это да.
А вот подкормить немного игроков чтобы почуствовали силу, а потом как взять и высрать контрпик из тех кого они раньше геноцидили но в обиде приготовили подляну прям под них, это да.
> апать резисты и жир мобов под дамаг пати
Согласен, это самый худший "баланс" который к хуям убивает желание и смысл левелапа и билдостроения.
В видеоиграх подобный автолевелинг , как по мне, это худший костыль из всех возможных.
А в настолке наоборот стоит строить ситуации чтобы поощрить сильные стороны игроков, чел вкачал танка и нашел убер-щит? Построй энкаунтер где он сможет эпически затанковать орду врагов. Визард таки дожил до фаербола? Дай ему кучку гадов уязвимых к огню, чисто ради фана и веселья.
Я могу понять чела из середины диаграммы если целью будет интерес/глубина/веселье. А баланс нужен далеко не всегда, это же не киберспорт.
> Подляна из переживших геноцид от пати
Отличный концепт для подсюжета
Согласен, это самый худший "баланс" который к хуям убивает желание и смысл левелапа и билдостроения.
В видеоиграх подобный автолевелинг , как по мне, это худший костыль из всех возможных.
А в настолке наоборот стоит строить ситуации чтобы поощрить сильные стороны игроков, чел вкачал танка и нашел убер-щит? Построй энкаунтер где он сможет эпически затанковать орду врагов. Визард таки дожил до фаербола? Дай ему кучку гадов уязвимых к огню, чисто ради фана и веселья.
Я могу понять чела из середины диаграммы если целью будет интерес/глубина/веселье. А баланс нужен далеко не всегда, это же не киберспорт.
> Подляна из переживших геноцид от пати
Отличный концепт для подсюжета
Я думаю, нужно чередовать. В одной сессии дать партии нагнуть всех, в другой показать уязвимости, оставив, естественно, путь для превозмогания и взаимопомощи.
Да, конечно. Под интересом я также подразумеваю "нестандартный энкаунтер". В том числе и с превосходящими силами противника и даже с неодолимым (на данный момент) врагом. Естественно необходимо донести до группы что это не обычная стычка. Ну а если лоу левел пати таки решит пойти в катакомбы ломать лицо группе оборотней не имея маг. урона и серебра то туда им и дорога.
По мне так интереснее понимать что ГМ рендомно генерит тебе мобов основной сюжетки, чем херачит заведомо знать что они подстроены. Да понятно, что он может делать их толще/тоньше. Но ведь всегда интересно строить универсальную тактику, чем проходить на абум.
У меня обычно был вопрос - как не убить партию к херам :D
Зато сколько эмоций будет, если пати всё же выживет.
Один раз я проебланил и дал второуровневой пати монстра с 3 cr вместо 2. Подумал, ну а хули, у него хп не слишком много, обосрутся от урона, но прибьют быстро. К тому же я им жирно давал намёки, что в этот бой лезть для них опасно, так что сами виноваты. В итоге пати спасли только ОЧЕНЬ хорошие кубы, и выжили они буквально на одном ударе. Но радости было больше, чем за всю предыдущую сессию.
Один раз я проебланил и дал второуровневой пати монстра с 3 cr вместо 2. Подумал, ну а хули, у него хп не слишком много, обосрутся от урона, но прибьют быстро. К тому же я им жирно давал намёки, что в этот бой лезть для них опасно, так что сами виноваты. В итоге пати спасли только ОЧЕНЬ хорошие кубы, и выжили они буквально на одном ударе. Но радости было больше, чем за всю предыдущую сессию.
Сильно от людей зависит. Я вот люблю начало новой игры (говорю не про настолки), без всяких обучения и туториалов, которые сейчас модные. Мне нравится разбираться в механиках и лезть туда, куда мне не положено (я в элден ринге умудрился скипнуть второго босса, из-за этого у меня прогресс к чертям остановился и я не мог подраться ни с одним сюжетным боссом, пока, после зачистки всей доступной карты не вернулся в начало и не пошёл по пути, который был указан). Но как только я разбираюсь в игре и нахожу тактику, которая позволяет мне убивать всё и вся, я теряю интерес полностью. Я так нвн не смог пройти, потому что дурацкий автолевелинг врагов не даёт никакого челленджа.
При этом игры, которые многие считают говном мне заходят, потому что могут давать такой челлендж, я в Диабло 3 обожал пытаться проходить великие порталы, до которых мне явно не хватало эквиипа сотни раз, и каждый раз это было для меня весело. Веселье кончилось, когда собрал вообще все сеты и комбо, которые есть и суть игры свелась к замене легендарных сетов на древние легендарные сеты.
А друзья у меня наоборот, прочитают сотню гайдов, пройдут туториалы и обучения, и играют по тем механикам, которые им разжевывают и получают удовольствие от этого. А на несправедливые энкаунтеры обижаются и говорят что баланс говно.
При этом игры, которые многие считают говном мне заходят, потому что могут давать такой челлендж, я в Диабло 3 обожал пытаться проходить великие порталы, до которых мне явно не хватало эквиипа сотни раз, и каждый раз это было для меня весело. Веселье кончилось, когда собрал вообще все сеты и комбо, которые есть и суть игры свелась к замене легендарных сетов на древние легендарные сеты.
А друзья у меня наоборот, прочитают сотню гайдов, пройдут туториалы и обучения, и играют по тем механикам, которые им разжевывают и получают удовольствие от этого. А на несправедливые энкаунтеры обижаются и говорят что баланс говно.
Я так в последнем Хитмане залип в режиме фриланса - рогалике, когда на карте из сюжета тебе метят рандомных нпс, а тебе с пустым (по началу) инвентарем надо их убить. И вот бывает по полчаса ходишь вокруг и вспоминаешь все доступные механики и абьюзы.
Ну так ты сам написал про случайность. Это всегда чувствуется когда мастер начинает в поддавки играть.
> К тому же я им жирно давал намёки, что в этот бой лезть для них опасно,
А они знают, что так можно - пройти мимо и не драться? Многие этого нюанса не знают. Как с "драться и стать преступником" и "драться, не становясь преступником" в ДнД.
Это ещё молчу, что для того, чтобы вступить в бой, достаточно поступка от одного игрока, а не всеобщего голосования команды.
И вообще мне попадались партии, где люди не сильно умные и даже не командные, а какие-то сами по себе, и о таких вещах как "создавать проблемы другим" не думают.
А в таких пошаговых играх и вовсе люто опасно из-за того, что каждый ход на вес золота, создавая гигантскую разницу:
1а) вышел вперед к группе врагов - все враги направились к тебе, вас отделяет 1-2 клетки.
1б) вышел вперед к группе врагов - все враги направились к тебе, подошли вплотную и каждый из них проатаковал тебя. Мультиатакой.
2а) ты в свой ход атакуешь оружием - так как мультиатака, то дважды
2б) ты в свой ход бросил алхимическим огнем, нанес целых 1д4 урона - а мог бы атаковать оружием, мультиатакой, нанес бы эдак 10-16 урона...
А они знают, что так можно - пройти мимо и не драться? Многие этого нюанса не знают. Как с "драться и стать преступником" и "драться, не становясь преступником" в ДнД.
Это ещё молчу, что для того, чтобы вступить в бой, достаточно поступка от одного игрока, а не всеобщего голосования команды.
И вообще мне попадались партии, где люди не сильно умные и даже не командные, а какие-то сами по себе, и о таких вещах как "создавать проблемы другим" не думают.
А в таких пошаговых играх и вовсе люто опасно из-за того, что каждый ход на вес золота, создавая гигантскую разницу:
1а) вышел вперед к группе врагов - все враги направились к тебе, вас отделяет 1-2 клетки.
1б) вышел вперед к группе врагов - все враги направились к тебе, подошли вплотную и каждый из них проатаковал тебя. Мультиатакой.
2а) ты в свой ход атакуешь оружием - так как мультиатака, то дважды
2б) ты в свой ход бросил алхимическим огнем, нанес целых 1д4 урона - а мог бы атаковать оружием, мультиатакой, нанес бы эдак 10-16 урона...
Про потыкать оружием. Вот вообще больно. Чисто по балансу самой системы лучшее что ты можешь - тыкнуть оружием (обычно это 2 раза ибо воин/варвар/и т.п.) или кинуть фаербол. Любые другие действия тупо менее эффективны. Тот же захват и накидывание сети практически не используется, даже если это вкачать
Они знают про такие вещи, потому что у нас не одна партия (правда, уже с другим ДМом) заканчивалась смертью из-за чрезмерной борзости. Да и про привычки murder hobo мы эпизодически пошучиваем.
А так они бродили по подземельям под Шарном в поисках выхода и наткнулись до этого на группу долгримов. При ментальном допросе одного из них (хоумбрю псионик) игрок явно увидел образ долгаунта (буквально показал ему арт тварюшки). Поскольку это был первый трай эберрона, я игрокам после успешной проверки истории напомнил, кто такие аберрации и насколько они могут быть опасны. Так что игроки прекрасно понимали, что им надо быть аккуратней и не лезть в лишние бои, особенно с этими отродьями, и просто валить побыстрее. Что они и делали до определённого момента.
А так они бродили по подземельям под Шарном в поисках выхода и наткнулись до этого на группу долгримов. При ментальном допросе одного из них (хоумбрю псионик) игрок явно увидел образ долгаунта (буквально показал ему арт тварюшки). Поскольку это был первый трай эберрона, я игрокам после успешной проверки истории напомнил, кто такие аберрации и насколько они могут быть опасны. Так что игроки прекрасно понимали, что им надо быть аккуратней и не лезть в лишние бои, особенно с этими отродьями, и просто валить побыстрее. Что они и делали до определённого момента.
При встречи с людьми всегда можно сделать так, что их не убили на месте, а избили, обокрали, унизили и т.д., либо куда-то в темницу уволокли или прочее, вместо "создавайте новых персонажей". Можно даже не дожидаясь финала предложить сдаться, особенно схватив кого-то из упавших в заложники.
С достаточно разумными монстрами тоже можно, с теми же гоблинами.
Всё-таки, битвы до самого последнего больше видеоигровая условность, а не жестокая реальность, особенно в реалиях псевдо-средневековья.
С достаточно разумными монстрами тоже можно, с теми же гоблинами.
Всё-таки, битвы до самого последнего больше видеоигровая условность, а не жестокая реальность, особенно в реалиях псевдо-средневековья.
все зависит от кубов, так как партия может и от толпы кроликов умереть. А вообще, показательный пример это засада утонченных от нашего ГМа. суть в том, что это моб с оп1 и 6 этих ебанатов убили 2 паладинов 4 уровня и 1 барда, и оставили при смерти война с варлоком, и все это раунд заставший нас в расплох. Ну или тоже забавный момент - 4 персонажа 5 уровня победили каргу с помощью стального защитника изобретателя, эта МАШИНА откусила у карги больше 50 хп
Баланс в настольных ролевках не про равенство мобов и игроков, а про нормальный вызов. Балансирование энкаунтера - попытка построить бой который интересный, и при это не ваншотнет игроков/не будет чрезмерно простым.
Понятное дело что каждый энкаунтер балансным делать такое себе. Боссы должны быть сильнее и слабые боевки для расслабона тоже нужны.
Ну и интереснее всего баланс делать через дополнительные свойства, необычную тактику и условия поля боя, а не наращивание статов
Понятное дело что каждый энкаунтер балансным делать такое себе. Боссы должны быть сильнее и слабые боевки для расслабона тоже нужны.
Ну и интереснее всего баланс делать через дополнительные свойства, необычную тактику и условия поля боя, а не наращивание статов
Твои бы слова да всем ДМ-ам в уши.
Я за это, кстати, дико не люблю пятую ДнД. Построение энкаунтеров сломано в хламину.
А чем именно? Я с 5й вкатился.
Немного запоздало, но:
Нет возможности быстро определить сложность энкаунтера для партии. В теории суммарное CR монстров должно быть равно среднему уровню партии для среднего челленджа, но этот принцип в пятой ДнД нихрена не учитывает особые свойства врагов.
Например:
1 спектр должен быть нормальным вызовом для 4 первоуровневых персонажей. Но за счет своих абилок он буквально может ваншотнуть большую часть персонажей, буквально перманентно убивая их за одну-две атаки (привет, проклятье Страдда!).
В то же время 4 скелета должны представлять тот же челлендж, но легко отваливаются не создавая даже намека на угрозу.
И чем выше уровень партии, тем сложнее предсказать что им сложно, а что нет. Я уж молчу про дикий дисбаланс классов, из-за которого легко построить энкаунтер где одному игроку фаново, а другой страдает/умирает от скуки.
Нет возможности быстро определить сложность энкаунтера для партии. В теории суммарное CR монстров должно быть равно среднему уровню партии для среднего челленджа, но этот принцип в пятой ДнД нихрена не учитывает особые свойства врагов.
Например:
1 спектр должен быть нормальным вызовом для 4 первоуровневых персонажей. Но за счет своих абилок он буквально может ваншотнуть большую часть персонажей, буквально перманентно убивая их за одну-две атаки (привет, проклятье Страдда!).
В то же время 4 скелета должны представлять тот же челлендж, но легко отваливаются не создавая даже намека на угрозу.
И чем выше уровень партии, тем сложнее предсказать что им сложно, а что нет. Я уж молчу про дикий дисбаланс классов, из-за которого легко построить энкаунтер где одному игроку фаново, а другой страдает/умирает от скуки.
оно совершенно не сломано. просто большинство не хотят играть в то, на что построен фокус в днд 5е. хотя ещё больше не понимают куда направлен фокус в этой системе. справедливости ради, сами разработчики ясности не добавляют, а наоборот запутывают аудиторию
Поделись мудростью, я тоже не понимаю, сам всему учился.
Имхо, ваншотные удары и ходы — бич многих систем. Ты не можешь оценить опасность, так как ничего не успеешь сделать.
Как по мне, в идеальной системе за один ход можно будет убить персонажа только если он попал в засаду, его уделили и прочее, что отражает его невозможность нормально отреагировать.
Система НР по концепции защита от рандома, но на деле так же опустошается на любом уровне, и только приводит, что без воли мастера с какого-то этапа спящему, который провалил все проверки, нельзя перерезать кинжалом горло.
Как по мне, в идеальной системе за один ход можно будет убить персонажа только если он попал в засаду, его уделили и прочее, что отражает его невозможность нормально отреагировать.
Система НР по концепции защита от рандома, но на деле так же опустошается на любом уровне, и только приводит, что без воли мастера с какого-то этапа спящему, который провалил все проверки, нельзя перерезать кинжалом горло.
нюанс в том, что в днд не health points, а hit points, и это 2 очень большие разницы.
"Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу." - цитата из пхб.
то, что пришло существо убивать персонажа игрока, являясь не его калибром, а персонаж игрока шестым чувством во сне почувствовал угрозу или просто на удаче повернулся в нужный момент, приводит к тому, что снижаются его хиты, но персонаж не умирает.
повторю то, что писал выше. вы просто играете не в ту систему. а так с днд всё в порядке. днд5е про героев, которые превозмогают и побеждают.
p.s. хочу ещё скриншот приложить
"Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу." - цитата из пхб.
то, что пришло существо убивать персонажа игрока, являясь не его калибром, а персонаж игрока шестым чувством во сне почувствовал угрозу или просто на удаче повернулся в нужный момент, приводит к тому, что снижаются его хиты, но персонаж не умирает.
повторю то, что писал выше. вы просто играете не в ту систему. а так с днд всё в порядке. днд5е про героев, которые превозмогают и побеждают.
p.s. хочу ещё скриншот приложить
Мне Мастер подкинул Вер-вепря против персонажа 2-го уровня. Всё, о чём я думал в тот момент осознания того, что передо мной не обычный кабан, а Вер-вепрь, - это как бы выжить.
Чтобы тактически играть было интереснее. От хорошего баланса выигрывает один из трех столбов днд(и любой НРИ с боевым режимом) - Тактика в бою.
жизнь не сбалансирована,
есть добыча на которую охотятся и пати получит ущерб только если проебланит, типа промысловых монстров,
есть равновеликие+- боя с которыми лучше избегать или готовится ибо равность выражается в том что обе стороны понессут какието потери с надеждой для игроков хотя бы отбится на коственных ресурсах типа экспы,
а есть превосходящие силы от которых лучше драпать возможно теряя кал на бегу, что кстати хороший способ приструнить охуевших и отщипнуть у них лишнего что мешает ДМу, ибо пати будет в положении обратно первому.
есть добыча на которую охотятся и пати получит ущерб только если проебланит, типа промысловых монстров,
есть равновеликие+- боя с которыми лучше избегать или готовится ибо равность выражается в том что обе стороны понессут какието потери с надеждой для игроков хотя бы отбится на коственных ресурсах типа экспы,
а есть превосходящие силы от которых лучше драпать возможно теряя кал на бегу, что кстати хороший способ приструнить охуевших и отщипнуть у них лишнего что мешает ДМу, ибо пати будет в положении обратно первому.
Крути ручки на лету, боевика не должна быть сбалансированной, она должна быть интересной и запоминающейся.
Сейчас бы в днд о балансе думать...
Ширмочка нужна мастеру не только для того, чтобы дрочить за ней на миньки эльфиек, но и чтобы игроки не видели его броски и наброски статов монстры. Боёвка - штука непредсказуемая, а угробленая чисто из-за бросков кубов пати - это нихрена не весело. Так что небольшой мухлёж не только не запрещён, но даже полезен. Особенно в боях, заявленных как "махач с босом".
Использую чарники, написанные в таблицах Эксель.
В ДнД важнее всего чувство логики в повествовании. Баланс уровня опасности необходим исходя из неё - иногда его намеренно нужно делать завышенным или заниженным, чтобы игроки не чувствовали себя в безопасности в сложных локациях и не тревожились в мирное время.
Херня. 80%: " я должен сломать баланс к хуям. Найти максимально имбалансный билд, чтобы почувствовать себя героем исекая".
Как то против партии из:
Варвар медведя с Блекрейзором
Паладин с холи авенджером
Барда знаний в сете архимага
И роги/варвара
Все 20 лвл
Вытащил я им 1 архимага нетерила с поглощением заклов
Пит финд
Песели с запретом на телепортацию
Кучу слегка бафнутых цепных дьяволов, которые всех хватали
Было больно, так как архимага не тупой
2 симулякра для него со всеми ячейками
1 под полной неуязвимостю, чтоб гадить (его задиспелели)
2й - труполиморфнутый в малирит под прежвиденьем с 2мя живыми мечами разрушения, которые критуют на 18-20 очень больно + били с преимуществом. И все под защитой от смерти
+ пару ловушек, смертельных
Было весело
Игроки еле как, но выжили. Им то же понравилось)
Варвар медведя с Блекрейзором
Паладин с холи авенджером
Барда знаний в сете архимага
И роги/варвара
Все 20 лвл
Вытащил я им 1 архимага нетерила с поглощением заклов
Пит финд
Песели с запретом на телепортацию
Кучу слегка бафнутых цепных дьяволов, которые всех хватали
Было больно, так как архимага не тупой
2 симулякра для него со всеми ячейками
1 под полной неуязвимостю, чтоб гадить (его задиспелели)
2й - труполиморфнутый в малирит под прежвиденьем с 2мя живыми мечами разрушения, которые критуют на 18-20 очень больно + били с преимуществом. И все под защитой от смерти
+ пару ловушек, смертельных
Было весело
Игроки еле как, но выжили. Им то же понравилось)
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!