Результаты поиска потегуgamedev

Дополнительные фильтры
Теги:
gamedevновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 773
Сортировка:

Гусары сменили прописку?

Тут недавно наткнулся на новый пак артов из нашумевшего проекта "Смута", казалось бы, всё чинно-хорошечно и глаз радуется, однако видим вот этот арт.
И показалось мне, что я где-то двух пеших мужиков видел. Полез гуглить и да, точно видел.
,смута,gamedev,Игры,русский геймдев,Крылатые гусары,спиздили,Смута (игра)
Вот они, красавцы, ток один из них клинок на факел заменил, а второго отзеркалили. Надеюсь, хоть всадник у них "родной".

Joy - Игрострой

Каждый раз, как я получаю такие отзывы, у меня прям растет чувство патриотизма.
16:08		%:,ii mi 87% i
	Отзыв Dunraid: Hardcore Logic Puzzle	<
	Георгий сегодня (15:42)	
	★★★★★	
The game is from a Russian developer, without a Russian interface. One, for the lack of patriotism, my friend.
Автоперевод (язык оригинала: Russian)	/ч
Игра от русского разработчика, без русского
Сап, реактор. Как уже многие тут в курсе, я на досуге пилю игру (см. тэг) и рассказываю тут об успехах. Однако сейчас мне требуется ваш саппорт. Нет, речь, внезапно, не о том чтобы клянчить денег или внимание.
КУПОН
НА 1 помощь,Princess Hunter,Игры,геймдев,пидоры помогите,реактор помоги
Если бы лет десять назад меня кто-то спросил на тему добавления украинской локализации в мою игру, я бы покрутил пальцем у виска (также, как и белорусскую). В те времена русский язык был действительно мощным объединяющим факторов огромного количества народов. Сейчас это не так.
Сегодня, когда помойные сми и доморощенные "историки" пытаются доказать, что культура другой страны фикция, её язык - пародия и ошибка, я просто из принципа хочу сделать в Princess Hunter отдельную украинскую локализацию. Это моя гражданская и человеческая позиция, тот знак уважения, который я могу и хочу сделать этой героической стране. Понимаю, что украинцам сейчас вот вообще не до игрушек, но, во-первых, это никак не мешает мне её поддерживать материально по мере сил, во-вторых, я очень надеюсь, что к моменту релиза над Украиной будет мирное небо. И, самое главное, это просто мой способ подчеркнуть независимость и самостоятельность культуры и языка.
Я знаю, что на реакторе немало людей, которые свободно владеют украинским. Я обращаюсь к ним с просьбой помочь сделать перевод - пока только страницы в стиме и нескольких скриншотов, в перспективе, по возможности, с локализацией игровых текстов. Я не хочу делать машинный перевод, так как это несколько противоречит концепции дани уважения, а сам, к сожалению, несмотря на корни, очень слабо им владею.
К слову, если есть энтузиасты, которые хотят помочь с вычиткой и улучшением текстов на странице в стиме на японском, испанском, португальском (обычном и бразильском), турецком, польском, буду тоже очень признателен помощи. 
Заранее спасибо. Всем добра!
Это будет необычный пост, почти без картинок, с кучей букв, поэтому не думаю, что он выберется из минусов. Но, вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.
В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.
Начну с удара под дых - идея ничего не стоит. Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.

Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если вы релизнули мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку или даже пять-десять провальных - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных проектов как минимум доказал, что он в принципе способен сделать проект, притом не один. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, повышая шансы следующей игры выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!

Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.

Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?

К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже обретает некую популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.

Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?

Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешь какие твои сильные стороны и чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом. 

Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно пропажа прогера может похоронить проект почти на любой стадии производства. А кроме того, прогер - это (за супер-редким исключением) единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом, хотя я лично не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.

Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.

Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроет ваши сильные стороны и меньше всего будет зависимы от слабых.

Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных тянок. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея. 

Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем приятнее процесс ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.

Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля”, попытайся его повторить и замени ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker

Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Плюс на инди-сцене прогеры как рок-звёзды, к ним очереди выстроятся желающих привлечь на свой проект, если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать.

Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. Но даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на таком уровне, чтобы можно было собирать прототипы хотя бы на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Анрила. К тому же этот путь сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров. Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механик, 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр вполне себе может быть воплощено таким образом. И получить дальнейшее развитие уже в цифровом виде. Например, боёвка “Принцессок” создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.

В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:

Лучшее - враг хорошего.

Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.

Сначала кор-геймплей, потом всё остальное. 

Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добалять финтифлюшки.

Чтобы что?

Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)

Немного про управление.

Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.

Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу. 

Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.

Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вихлять, как маркитантская лодка. 

Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно советую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не один проект сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.

В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.
Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно, и обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - если у вас нет техлида, его не отравит сосед... Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.
Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазано на нескольких людей, а максимально сконцентрировано. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но там, напомню, в качестве необходимой фичи нужна жена, которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.
Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. В общем, это существенно ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.
Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.
Таким образом я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком разработки, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.
Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту синергию я и люблю геймдев.
Бонус - мои чисто прикладые советы.

Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!

Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.

Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными, размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.

Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество. В этом плане мне очень нравится Джойреактор, который для меня неисчерпаемый источник вдохновения, идей, реферов, именно за счёт своего разнородного контента, бОльшую часть которого я бы специально не искал. Но вы, пидоры, несёте его сюда, и я вам за это благодарен. Ну и сам стараюсь по мере сил.

Если этот лонгрид хоть десять комментов наберёт, я, конечно, охренею.

Нейросети : Научил нейросеть играть в Falppy Bird

Продолжение этого поста: https://joyreactor.cc/post/5267734

На этот раз удалось найти и исправить все ошибки. Я переписал проект с нуля, и в итоге. Оно полетело:)



Спасибо комментаторам из прошлого поста за дельные советы!

Нейросети : Провал тоже результат

Делюсь своей болью о том, как я изучал нейросети и не очень преуспел.



Приятного просмотра :)

Очень короткая история несбывшейся игры

Была у нас с другом-программистом давняя мечта сделать игру, но малый опыт в соответствующих стезях сильно уменьшал мотивацию. И вот, год назад одна знакомая (ныне - очень близкий человек), работавшая в мире мобильных казуалок и гипеказуалок 2D/3D-художником-аниматором, предложила внести свой вклад в развитие одной из наших идей и довести ее до полноценной игры, с условием, что она презентует отрывок из игры в качестве своего диплома в вузе.
Разумеется, это было предложение, от которого невозможно отказаться. Решено было сделать экшн про лиса-лучника в средневековом замке (за основу был взят замок Эльц). Знакомая взялась за персонажа, я - за окружение, друг - за код.
Полгода работа вполне себе шла, даже в дедлайны укладывались, пускай и с постоянным уменьшением аппетитов. Но почти в последний момент друг по неизвестной причине слился, не запушив финальный код. Событие было ожидаемое, но все равно очень неприятное. В итоге, знакомой пришлось брать своего персонажа и мое окружение и пытаться пристроить их в пресет игры на Юнити, с которым она была знакома лучше, чем с Годотом, на котором изначально все планировалось.
На выходе имеем что-то вот такое:
Если проходиться по проделанной мною работе, то на мне была модель замка, деревьев и части мелочевки, а также хендпэйнт-текстуры к ним. Еще часть мелочевки (вроде мишеней) пришлось взять из открытого доступа, так как времени оставалась неделя, а мне ВНЕЗАПНО приходилось параллельно плотно помогать еще одной знакомой с покрасом мультика для другого диплома. Ну и небо с землей были всё из того же пресета.
Доволен ли я тем, что по итогу вышло? Сложно сказать. С одной стороны, в моем представлении объект такой стилистики и детализации должен делаться намного качественнее и быстрее. Некоторые области замка пришлось оставить "голыми", так как они не показывались в презентации, но эта незавершенность сильно на меня давила. С другой - с этой модели началось мое знакомство с моделированием и рисованием текстур, и закаляться набиванием шишек тоже надо. И, наверное, я впервые в жизни уложился в дедлайн и никого не подвел. Думаю, это чего-то стоит.

Анимации главного героя, Стрелка

Наконец-то я научился вставлять на Реактор большие гифки! В посте о Стрелке и его оружии я давал реддит-ссылку на эти анимации, но у меня, наконец, получилось оптимизировать гифку под Джой, решил залить отдельно.
Продолжаю рассказывать про игру. Сегодня поговорим о главном герое!
,Princess Hunter,Игры,геймдев,art,арт,оружие,Револьвер
Кто же этот загадочный мандалорец воитель?
Протагонист - последний из рода Стрелков, великих воителей, некогда известных и уважаемых героев. Как я уже и говорил, образ был вдохновлён Тёмной Башней, хотя в нашем варианте он больше рыцарь, чем ковбой. Но на этом сходство с кинговским Роландом заканчивается.Дело в том, что войну с Алым Королём - главным супостатом местной вселенной, Многомирья - его далёкий предок... проиграл. Но что ещё более удивительно, вместо того, чтобы самоотверженно погибнуть в схватке, пра-пра-пра...Стрелок сдался на милость победителя и заключил с захватчиком Договор. По этому Договору Стрелок и все его потомки до последнего колена обязуются беспрекословно служить Алому Королю, а тот, в свою очередь, обеспечивает ему и его близким неприкосновенность со своей стороны.
Предателя назначили воеводой войска - и под его начальством Алая Орда захватила бесчисленное количество миров, ставших частью Багровой Империи. Как вы понимаете, очков популярности ему это не добавило. После этого Стрелки были гончими псами Цитадели вплоть до её угасания (об этом я лучше расскажу отдельно), а после стали бомжами вольнонаёмными искателями приключений.Тут стоит сказать, что благородство и идеалы не выветрились моментально из потомков предателя.
Несмотря на то, что их вынудили служить злу, большинство Стрелков так и не смогла с этим смириться. Однако верность клятве (и очень сильное заклятие, скрепленное кровью) не давало им выбора. Поэтому в конечном счёте они стали Изгоями, скитающимися по мирам. Свой родной мир, Галлею, битву за который они проиграли, Стрелки найти так и не смогли.
Ладно, это всё предания глубины далёкой, а что конкретно про нашего Стрелка?Как я уже говорил, кроме него других Стрелков не осталось. Он довольно юн и не избалован отцовским вниманием - закончив обучение сына, тот оставил ему Имя, шлем, револьверы, сапоги - и был таков. Все эти легенды про какой-то там Договор были для него детскими сказками... пока Алый Король (которого большинство обитателей Многомирья вообще считала давно умершим) внезапно не призвал его на службу. Матерясь на древнегаллейском, Стрелок отправляется к своему незваному сюзерену.
Сюзерен же последние столетия безвылазно сидит в своей Тёмной Цитадели - он постарел настолько, что физически не может её покинуть. Буквально превратившийся в полуживой, истлевший труп на троне, Алый Король, тем не менее, более чем оптимистично оценивает свой, кхм, потенциал, и приказывает молодому Стрелку обойти несколько миров его бывшей Империи и привести к нему местных принцесс. Старик хочет выбрать из них невесту, что способна выносить ему наследника, которому он, наконец, передаст весь свой POWER.
У Стрелка очень большие сомнения на тему способности обтянутого кожей скелета хоть к чему-то, кроме разложения, но его мнения никто не спрашивает. Нет времени объяснять, теперь ты сваха! Чтобы сделать Стрелка своим гонцом, Король даёт ему проклятую печать и кусок своей кровавой мантии (которую он использует вместо плаща). Однако наивно надеяться, что этого достаточно, чтобы принцессы добровольно отправились за ним в Цитадель!
Вот так наш непутёвый герой начинает свой путь. Помимо задания Короля, ему предстоит разобраться в себе, найти ответы на сложные вопросы, такие как "должны ли дети платить за грехи отцов", "Что важнее - сила или правда?", а также "Является ли нарушением Договора близкий контакт с принцессочками, если они ещё не добрались до Цитадели?"
Сорри ссылку на реддит, я честно пытался залить гифку на реактор, но она оказалась жирновата
Бонус№2 ранние концепт-арты с небольшими комментариями.
,Princess Hunter,Игры,геймдев,art,арт,оружие,Револьвер
Образ главного героя в закрытом шлеме с прорезью-перекрестьем, гансвордами и плащом родился у меня практически сразу, но конечный вариант мы искали прямо долго.
,Princess Hunter,Игры,геймдев,art,арт,оружие,Револьвер
Очень долгое время мы пытались совместить шлем и шляпу, но мне так и не понравился ни один вариант, в итоге в этом вопросе я решил пойти на компромисс. Шляпа осталась в моём сердце.
,Princess Hunter,Игры,геймдев,art,арт,оружие,Револьвер
В конечном счёте мы пришли к варианту слева. Но это - уже явно взрослый, тёртый жизнью Стрелок. Поэтому мы сохранили образ для отца ГГ, а нашего Стрелка сделали субтильней и не такого широкого в плечах. Ниже - скетчи дружественного проекту художника, который набросал своё видение Стрелков.
,Princess Hunter,Игры,геймдев,art,арт,оружие,Револьвер
Мне понравилась его трактовка (хотя она, конечно, ещё ближе к Мандалорцу), поэтому я решил не отказываться от неё целиком - так вполне могли выглядеть Стрелки далёкой древности, возможно даже до предательства.
,Princess Hunter,Игры,геймдев,art,арт,оружие,Револьвер
Спасибо всем, кто осилил пост. Буду рад комментариям, фидбеку и вопросам (если они не будут затрагивать спойлеры - с радостью отвечу).
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+773 постов - )