Jake_the_crab
Jake_the_crab
Рейтинг:
870.87+5.45 за неделю
Постов: 82
Комментов: 3770
C нами с: 2012-11-20

Посты пользователя Jake_the_crab

Joy - Игрострой: Игры, Деньги, Два гранта Epic Games

Привет, реактор. Давно не виделись, не так ли? Поэтому я снова пришел к вам и покушать принес пару хороших новостей и немного лирики, написано будет в таком порядке. Предыдущий пост можно найти тут. Погнали.
MegaGrants]!
MCtfMCHT,gamedev,Игры,Epic Games,Разработчики игр,unreal engine 4,Bormak Studio,Bormak Tales Studio,инди
Новость номер один: Мой хоррор в жанре found-footage под названием: «Room 817: Scary Escape Horror» вышел в стадию пред-регистрации на платформе Google Play, подписаться на игрушку можно уже сейчас по ссылке. Что отдельно радует, за издательство игры взялись замечательные ребята из Euphoria Horror Games с количеством игроков в 40+ млн. Версия для iOS уже в работе, будет скоро совсем.

GAMES
MEGAGRANTS
. I i,gamedev,Игры,Epic Games,Разработчики игр,unreal engine 4,Bormak Studio,Bormak Tales Studio,инди

Новость номер два:
Я получил второй грант от компании Epic Games на разработку своих игр, охуеть просто! В связи с чем я выражаю огромную благодарность коллективу Epic Games за столь щедрое решение. Такие события дают нереальный буст для дальнейшей работы и мотивируют. Похоже, тяжкий труд и упорство приносит свои плоды, пусть и постепенно. Работы стало еще больше, работать стало еще интереснее.

Лирические дела: Переезд в Сербию, легализация и обустройство на новом месте заняло очень много сил и времени. Но быт обустроился, легализация прошла хорошо, а силы начали восстанавливаться. Из-за большой рабочей нагрузки, стресса и пиздеца, который происходит на родине, испытал несколько панических атак, ощущения бодрящие. Поэтому сижу на транквилизаторах пока нервишки не успокоятся, но приходит весна, а с ней и новая жизнь. Появляются силы радоваться своим пусть и небольшим успехам. 
Я знаю, что некоторые из вас укатились в Сербию, поэтому если вы хотите познакомиться, прогуляться, поболтать, пожевать чего-нить вкусного, то стучите в телегу @TimBormak, для остальных желающих следить за прогрессом есть: Группа ВКонтакте, Discord сервер (скоро обновлю новостями), и Твиттор (тоже скоро обновлю новостями). 
Спасибо, что поднимаете мне настроение своими постами и смешными комментами каждый день.

Joy - Игрострой: Ужас и дефекация

Привет, реактор. Подзабы(и)л я с текстами и скринами из моих игр. Как война началась, с творчеством идет туго, тяжело. Вдохновению сложно проникать в голову, когда такой пиздос происходит. Но работать нужно.
Свои темные мысли я решил переварить в виде хоррора, вернее двух. Так уж получилось, что работать над ними получается гораздо лучше, чем над игрушками других жанров.

Почему два? Почти все свои проекты я  делаю модульными, дабы иметь возможность использовать части одного проекта в другом. А хорроры стиле Found Footage довольно похожи.

Но скриншоты я покажу только из одного, т.к. с визуалом второго я все еще экспериментирую.

Предпродакшен версия была заслана в Epic Games, буду ждать их ответа. А потом уж можно и в релиз. Платформы: мобильные и ПК, но какая из платформ выйдет раньше я еще не решил.

Ебанутое время. 

Для интересующихся есть дискорд и группа вконтакте.

P.S.
Если тут есть народ перебравшийся в Сербию - пишите, посидим, поорем, выпьем.

Joy - Игрострой

Каждый раз, как я получаю такие отзывы, у меня прям растет чувство патриотизма.
16:08		%:,ii mi 87% i
	Отзыв Dunraid: Hardcore Logic Puzzle	<
	Георгий сегодня (15:42)	
	★★★★★	
The game is from a Russian developer, without a Russian interface. One, for the lack of patriotism, my friend.
Автоперевод (язык оригинала: Russian)	/ч
Игра от русского разработчика, без русского

Joy - Игрострой: Dunraid - Хардкорная головоломка

Привет, ребята. В релиз вышла моя хардкорная головоломка для мобильных устройств - Dunraid. Упор в игре сделан на визуальную простоту, легкое управление и возрастающую сложность геймплея, который не прощает ошибок.
На разработку игры ушло 2 месяца и 2 недели. Большую часть времени я возился с адаптацией движка игры под новые требования платформы Android, в то время, как деплой на iOS оказался довольно простым, хоть и требовал соблюдения большого количества требований. Я постарался сделать Dunraid максимально оптимизированным. Лучшее, что вы можете сделать для меня это поиграть, оставить отзыв и купить отключение рекламы, если вам понравилось.
Выражаю отдельную благодарность компании Epic Games за поддержку игры программой Epic MegaGrants. Чуть позже я напишу статью о том, как создавалась и как работает игра на мобильной платформе. Ну и спасибо вам, что поддерживаете и отзываетесь добрым словом в моих постах. Это помогает не опускать руки и продолжать разработку.

Монетизация в игре: реклама и ее отключение.
Для желающих помочь и следить за прогрессом - есть ссылки на наш общий Discord-сервер и группу ВКонтакте.

Joy - Игрострой и грант от Epic Games

Привет, ребята. Иногда я все же думаю, что я тупой. Ведь некоторое время назад произошло событие, которым я забыл с вами поделиться, а именно: моя маленькая BORMAK STUDIO получила поддержку от компании Epic Games по программе Epic MegaGrants! Для меня это событие крайне важное, ведь одно дело это поддержка друзей и родных, но совсем другое это поддержка от одной из крупнейших игровых компаний на рынке. Для себя лично это событие я считаю признанием. Звучит как бахвальство, конечно, но можно и похвастаться немного.
GAMES
MEGAGRANTS
L-,gamedev,Игры,EpicGames,unrealengine,bormakstudio,bormaktalesstudio,unreal engine 4,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Bormak Studio,Bormak Tales Studio
Строго говоря, мне выделили деньги на разработку моих игр на Unreal Engine 4 на доверительной основе, то есть без каких-либо обязательств. Сам факт таких условий мне тоже польстил, а чувство ответственности за чужое доверие взяло пистолет и стоит за моей спиной строго поглядывая. 
Альфа мобильного хоррора, тест был назначен на конец февраля. Висит на проверке GooglePlay уже несколько месяцев.

Военные действия перевернули мой мир и сломали все мои планы на релиз следующих проектов, но люди живут, чтобы трудности преодолевать, поэтому я переделал свою дорожную карту разработки игр и снова сел за работу. А следующей целью для себя я наметил запуск первого проекта на Kickstarter. План такой: начиная с простых игр я хочу собрать аудиторию, которая будет доверять мне все более сложные проекты и оценивать завершенные ранее игры. А я, в свою очередь, смогу создавать игры с минимум монетизации или вообще без нее. 
Говорят, обещанного ждут три года, но я попробую уложиться в три месяца.

Для желающих помочь и следить за прогрессом - есть ссылки на наш общий Discord-сервер и группу ВКонтакте.

Joy - Игрострой

Привет, реактор.
Вот я и завёл трактор, съебавшись в Сербию. В феврале мир ебанулся и я понял, что с меня хватит. Несколько лет я шёл к тому, чтобы стать полноценным разработчиком, но ебучие события внесли свои коррективы. Поэтому для меня других вариантов продолжить разработку игр не осталось. Теперь это Белград, мой новый дом. Знаю, что многие из вас так же планируют отъезд или уже уехали, поэтому если кого-то из вас занесло в Белград - пишите, бахнем по пивандрию, поохуеваем, прогуляемся.

Так как студия теперь полноценная, то у неё появился дискорд, заходи: https://discord.gg/7CeBKSgH8d 
,эмиграция,сербия,страны,Bormak Tales Studio,Bormak Studio,лица реактора,реактор

Joy - Игрострой. Как декорируется уровень?

В идеале, мне бы стоило начать рассказ о том, как собрать игру, но времени на полноценный гайд как не было, так и нет. Сделаю лишь небольшую ремарку: декорации для уровня – это всегда самый последний этап. К моменту заполнения игры пропсами, ваша игра уже должна быть готова, все основные механики реализованы, а сценарий вычитан.
Очень часто я вижу людей, которые начинают «делать игры» с расстановки объектов на карте – не делайте так, это ничего вам не даст, кроме разочарования, боли и потраченного в пустую времени. Окружение это самая последняя часть вашего плана разработки, запомните это. Поехали.

Бэкграунд

Так как сценарий уже вычитан, нужно определиться, где происходят события данного уровня. В моем случае все просто – шоссе. Сборка фона занимает немного времени, если в голове уже есть общая картина. Так, как основной упор в кадре делается на головоломку-сокобан, фон не должен быть доминантным и перетягивать все внимание на себя, он должен быть нейтральным и задавать тон всем следующим объектам на карте.
,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Большие формы

Когда фон успешно сел в кадре, пришло время понять, чем же будет заполнен игровой мир в данном уровне. Перед началом декорирования важно понимать, что все объекты, находящиеся в кадре, должны быть контекстуальными. Проще говоря, объекты должны иметь «обоснование» находиться в данном месте и времени. В моем случае, у нас на дворе конец света, а значит на шоссе вполне могут присутствовать такие объекты как ямы, разбитые машины, мусор или заградительные сооружения.
Любое декорирование важно начинать с доминантных форм, они позволяют проще ориентироваться в пространстве и располагать мелкие объекты более логично. Однако, не стоит усердствовать. Большое количество крупных объектов в кадре замыливает глаз игрока.
,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Маленькие формы

Когда все доминантные формы очерчены, стало гораздо проще понимать логику расположения следующих объектов. Самый простой способ это начать с дополнения крупных форм – мелкими. К примеру: замкнутые пространства заполнить мусором и обломками; углы и стыки объектов прикрыть ящиками, стульями и прочими мелкими «пропсами»; отбойник дороги закрыть объектами, которые могли откинуть те, кто перемещался по шоссе до нас; в ямах и открытых участках земли помещаем одну-другую травинку.
				
й,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Детали

Картина складывается, глаз больше не цепляется за пустые места, но уровень чувствуется незаконченным. Это нормально, такое ощущение будет до последнего размещенного объекта, от него никуда не убежать. Я бы даже сказал, что это ощущение очень правильное, не прогоняйте его.
Пришло время для мелких деталей, которые заставят это ощущение пройти: трещины в асфальте обставляем крупными и мелкими камнями; вокруг брошенной машины не забыть рассыпать стекло от разбитых окон.
Подобные детали почти не бросаются в глаза, но именно они дают ощущение законченности и позволяют игроку не испытывать чувство: «Что-то тут не так».
,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Декали и Эффекты

В игре Road Raid я не использую активное освещение, вообще. Это решение связано, прежде всего, с огромные потреблением производительности при активном освещении. Нужные эффекты я симулирую с помощью правильно настроенных материалов, эффектов и декалей. Несмотря на то, что на карте есть всего пара объектов, которые «должны» отбрасывать тень, эти объекты важно обработать. В данном случае я использую черные декали для симуляции тени и устранения чувства «плоскости» окружения. Даже один объект с фиктивной тенью будет создавать ощущение адекватного освещения. Не недооценивайте важность теней.
Когда работа с декалями теней и крови подошла к концу, можно добавить несколько эффектов. Самые логичные это мухи над трупами и пыль на всем игровом уровне.
				
й,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio

Итог

Следовать подобной инструкции или нет – вам решать, я выработал ее для себя и меня она полностью устраивает. И не забывайте, ощущение полноценного уровня (игры) вы получите только в самом конце декорации (разработки).
Если не верите, то представьте себе легендарный Skyrim и мысленно уберите из него, например, траву, или камни, или туман. Волшебство тут же исчезает :)
* * *
Cейчас игра находится на стадии регистрации, если вы хотите мне помочь, то товарищам на Android я предлагаю пройти по ссылке и записаться на страничке GooglePlayЭто мне очень поможет. 
Ну а я вернусь к разработке и продолжу готовить финальную версию игры. Желающие следить за моими потугами могут перейти в мою группу ВКонтакте.
Спасибо за внимание.

Joy - Игрострой. Требуется взаимодействие.

Привет, ребята. Что могу сказать - упорное долбление головой о стену геймдева дает свои плоды, хоть и по чуть-чуть. У меня появился издатель, та-да! Один из моих проектов понравился начинающему издателю Euphoria Games и они решили меня поддержать в моих потугах. Получив такой замечательный бафф, я взялся за работу и вот, получите и распишитесь: Road Raid
Те, кто за моей деятельностью следят давненько, наверняка увидят сходство с предыдущим проектом - так и есть. Идея была переработана и улучшена, как технически, так и визуально.
-d J
V,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio
Все по классике: мир погиб, везде зомби и рейдеры, только бравый Артур путешествует по этим жутким местам, решая головоломки и помогая всем налево и направо. Куда это его приведет, игроку и предстоит узнать.
г	
	
						N V ^ 1,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio
Я учусь на своих ошибках, поэтому жалобы на невероятно возрастающую сложность были учтены. Теперь это происходит плавно и игроку не составит труда знакомиться с новыми механиками. Да и сами уровни стали чуть больше и симпатишнее. Да здравствует прогресс и современные мобилки.
,Bormak Tales Studio,Игры,unreal engine 4,gamedev,Bormak Studio
Сейчас игра находится на стадии регистрации, если вы хотите мне помочь, то товарищам на Android я предлагаю пройти по ссылке и записаться на страничке GooglePlay. Это мне ОЧЕНЬ поможет. 
Ну а я вернусь к разработке и продолжу готовить финальную версию игры. Желающие следить за моими потугами могут перейти в мою группу ВКонтакте.

Спасибо за внимание.

Когда полетел в космос, но полигоны дома забыл.

Переиграл и уничтожил.

Ссылка для страждущих: http://joyreactor.cc/post/4758797
ТОП КОММЕНТОВ
А бывает, комменты лучше постов. Смотрим топ тредов и вникаем!
2 дня Неделя
1-	е место
2-	е место
3-	е место
+174.06 от +126.81 от +126.47 от
lake the crab lake the crab lake the crab,комментарии,картинки

Joy - Игрострой

Привет, ребята. Прошло уже больше семи месяцев с последнего поста, время летит очень быстро, да, но и прогресс есть. Как вы помните, я пытался перейти из риелтора в лигу геймдева и могу сказать, что мне это удалось. 
Буквально через несколько дней после своего предыдущего поста я был нанят в одну из крупнейших мобильных игровых студий. Одна из Топ-5 в мире. От так уот. Название фирмы значения не имеет, значение имеет то, что я теперь занимаюсь именно тем, чем хотел – профессиональный гейм-дизайнер. И да, я балдею от этого. Один из важнейших майлстоунов был пройден. Одно дело, когда ты считаешь себя гейм-дизайнером и совершенно другое, когда тебя признает компания, которая платит за это хорошие деньги. До сих пор это событие обтекаю.
Несмотря на свою нынешнюю работу я продолжаю выпускать простые поделки в свободное время, это позволяет не терять хватку и решать интересные проблемы. Вот к примеру очередная головоломка на совпадение пар. Таких игр много, но я решил вырезать все игровые сервисы из игры и оставить только геймплей. Никаких бустеров, таймеров, лутбоксов. Если вы хотите мне помочь, то лучший способ это поставить оценку и оставить комментарий в GooglePlay. Спасибо.

Ссылка для Android Match 3D Puzzle _ Pair Match Puzzle 2021

Чуть ранее вышла игрушка Fixbot. Простая и довольно хардкорная аркада. Давно ее не обновлял, времени не нахожу, к сожалению. Ссылка для Android Fixbot
Помимо прочего, я закрыл страничку Patreon, так как она больше не нужна. И хочу поблагодарить всех, кто поддерживал меня финансово. Спасибо вам, ребята :) Все контакты патронов у меня есть и, как будет возможность, я буду выдавать промо-коды.
Что дальше? Мне предстоит еще больше работы. Следующий майлстоун будет самым прорывным и важным для меня, я к нему готовлюсь и начинаю готовить вас. У меня есть группа ВКонтакте, если кому интересно следить за новостями - подписывайтесь. А я бегу обратно на работу, дедлайны горят. :)