Результаты поиска потегунри

Дополнительные фильтры
Теги:
нриновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 239
Сортировка:

Долгой ночи, Сородичи.

Здравствуйте, товарищи. Я Доктор КоТ, и это второй проект народного финансирования, в котором я участвую совместно с товарищами из "Студии 101".
Первым, напомню, был "Кориолис. Третий Горизонт", а до этого я успел перевести, например, Dark Heresy.
Перевод уже идёт -- постараюсь оправдать возложенное на меня доверие. :)

История Старика Хендерсона, победившего в Call of Cthulhu. Пролог.

Оригинал на 1d4chan:

Впервые эту историю на 4chan рассказал игрок непосредственно игравший Хендерсоном в 2010. Спустя два года другой игрок из той группы поведал более детальную версию. Но начну этот перевод я с оригинального поста.

Ну хорошо, начну с того, что ГМ был ублюдком, полностью заслужившим все это. Мудацкие способы свести всех с ума. Ни истории, ни причин, потеряй 10 рассудка. Все позволяли этой херне продолжаться. Мы играли в современном сеттинге, персонажами других игроков были профессор из местного колледжа нашедший пару страниц из копии Некрономикона и пытающийся их разобрать, детектив, расследовавший дело о пропаже человека связанное с местным культом, и спортсмен (по-моему, футболист), пытающийся понять, почему некоторые его друзья стали менее общительными. И потом... появился Старик Хендерсон, никогда не получивший полного имени.

Старик Хендерсон уже был слегка безумным и сваливал все свои проблемы на Вьетнам.
Он никогда не был во Вьетнаме. В 74ом ему было 12(и я охренею если кто-то поймёт эту отсылку).
(пр.переводчика - отсылка на песню He's my Brother in Law)

Старик Хендерсон носил берцы, шорты карго и гавайскую рубашку поверх майки-алкоголички.
Он был дислексиком с умеренной степенью шизофрении, что позволяло ему считать, что он видел безумную хрень потому что он и был слегка безумен.
У него была потрёпанная борода и ирокез.
Он никогда и ни по какой причине не снимал авиаторы.
На плече у него было чучело попугая по имени Руперт, у которого он спрашивал советы, в то же время по желанию игнорируя других персонажей, списывая их на галлюцинации.
У него был автоматический боевой дробовик и он знал как им пользоваться.
Он ЗАЗУБРИЛ поваренную книгу анархиста. Он начал игру с ненавистью к религиям, столовым приборам и книгам.
Его мотивацией было то что он думал что культисты стырили его садовых гномов, которых он подарил благотворительному аукциону, после чего накурился и забыл про это.
И самое главное - у него была предыстория на 320 страниц оправдывавшая ВСЁ, от базового знания физики до идеального разговорного португальского.
Смысл такой длинной истории был в трёх причинах:
1) Гарантировать, что ГМ никогда не станет её читать
1) Раз он её не читал, кроме отрывков на которые я указывал по необходимости, я мог её незаметно переписывать, и САМОЕ ГЛАВНОЕ
3) Убедить остальных игроков, что этот персонаж абсолютно серьезный, а не пиздец призванный сломать игру, коим он и являлся.

По-мудацки, да, но ГМ это реально заслужил.

Первая сессия группы. Детектив следил за зданием культа с камерой. Спортсмен припарковался неподалёку, ожидая, когда группа начнёт бучу, на звуки которой он прибежит. Профессор присоединился к культу чтобы выведать информацию.
Старик Хендерсон спокойно припарковался, вылез из машины с дробовиком на виду у всех(в данном случае Детектива и Спортсмена), подошел к двери и открыл её пинком.
Пока все в шоке замерли он направил дробовик на главного культиста и заорал "MUCKLE DAMRED CULTI 'AIR EH NAMBLIES BE KEEPIN' ME WEE MEN!?!?"
(пр.переводчика - сие есть непереводимая речевая конструкция, значащая примерно "РАСТРЕКЛЯТЫЕ КУЛЬТИСТЫ ГДЕ ВЫ УБЛЮДКИ ПРЯЧИТЕ МОИХ КОРОТЫШЕК!?!?")

Я сказал, что у него был практически непонимаемый шотландский акцент появляющийся когда он бухал и/или когда мне было по приколу?
Культист не понял моего простого вопроса и подумал, что я произносил заклинание на древнем языке, в ответ на что он призвал шоггота, убив одного из последователей.
Один молотов и 20 выстрелов спустя шоггот мёртв, также как и лидер культа, Профессор(совершивший ошибку попытавшись закончить конфликт миром посреди бойни) и примерно 10 разномастных культистов.
Старик Хендерсон нассал на труп шоггота, залез в свой Buick Century 92го года выпуска и уехал домой. Всё это заняло примерно десять минут внутриигрового времени и никому не пришло в голову записать номера бьюика.
Здание вскоре сгорело, вместе с половиной расписанного сюжета и всеми зацепками что были у двух других выживших персонажей. ГМ объявил перерыв чтобы разобраться как исправить всё что я натворил.
Веселье только начиналось.

¿§§¡g»,DnD story,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Old Man Henderson,Call of Cthulhu,Лавкрафт,нри

Словесная ролевая игра — самый старый формат полностью свободного мира в играх

Обнаружил сегодня на хабре в блоге Мосигры статью про НРИ, решил поделится.

,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,нри,GURPD,World of Darkness,WoD,статья,Milfgard,мосигра

Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.

В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры обеспечивает движок и рендер, а игроки делают выбор за героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.

Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.

Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.

Что такое настольная словесная ролевая игра?

Это самый первый формат ролевых игр после театра. Помните книги-игры, где вы играете один, читаете текстовое описание ситуации, а потом выбираете действие и листаете до той главы, где новый выбор? Вот примерно то же самое, но за рядом отличий:

Сюжет свободный полностью, поскольку вместо движка — человек, который исходя из своего знания мира и сюжета рассказывает, что происходит. Нет никаких рамок. Neuromantix вот писал: "… Во всех играх очень не хватает полной свободы действий — скажем, отсыпать крестьянину золотых со словами «купи себе новую корову, не хочу я твою у гоблинов искать, и потом тащить в деревню», или подойти и посидеть с разбойниками у костра. Или еще что-то похожее". Здесь можно дать крестьянину золото, по морде и ценный совет. Или всё одновременно. Или украсть у него вторую корову.
Вы играете не один, а в компании друзей, то есть вместе всё обсуждаете, как-то координируетесь и вообще делаете много чего интересного тоже вместе. Рождается куда более переплетённый сюжет. Например, если надо спасти принцессу из башни, которую охраняет дракон, маг может предложить охладить конструкцию, вор — прокрасться и украсть деву, а бард — уговорить дракона. Дальше надо продумать планы и попробовать это всё сделать. В результате родится четвёртый план, а потом всё пойдёт не так.

И, наконец, в книге обычно вы просто принимаете решения, а здесь ещё есть ролевая система. С двумя из них вы хорошо знакомы по компьютерным играм: в Fallout (SPECIAL) — это прямой наследник настольной GURPS (не договорились по лицензии), а в разных играх серии Baldur’s Gate это AD&D. Правда, тогда была 2-3 редакция, а сейчас на дворе уже пятая. Ещё одна знаменитая система тоже известна фанатам киберпанка — это Shadowrun. Упрощая, там весь сюжет мира рождался как раз в играх, а потом был записан.


Система нужна как модель взаимодействий. Например, в Fallout ваш уровень науки определял, можете ли вы взломать терминал, уровень владения оружием — вероятность попасть во врага и так далее. То же самое (с поправкой на простоту расчётов) в настольных играх. В качестве генераторов случайных чисел используются кубики с разным числом граней. Самый крутой — процентный, d100. Он почти круглый, у него сто граней и песок внутри, чтобы далеко не укатывался. Его тяжелее всего купить (и нет, у нас такого нет, точнее, есть вот в таких наборах, но там это d10 с гранями по десяткам).

Как выглядит подготовка к игре и сама игра


Вот иллюстрация примерно 15-минутного эпизода из подобной игры:

Четверо игроков шли лесами, и вышли к мосту через речушку. На нём стоял тролль, прорычавший на человеческом языке:
— Вы, люди, вы платить за проход!

Без лишних слов маг применил заклинание паралича, а остальные трое прикончили чудовище всего за один раунд: отрубили ногу, попали из арбалета в голову, и тролль упал, ломая мост.

«Если он брал плату за проход, значит у него уже должны быть деньги». Нашли большую сумку с маленькими мешочками монет. В каждом было по 5 золотых, а это просто копейки для моей партии. Рядом нашлись инструменты плотника и большие гвозди, похожие на те, что были вбиты в доски моста. И тут до них дошло, что они сделали.
Тролль построил этот мост.
Он построил его для людей, которые будут переходить через него.
Он следил за ним.
Он просил очень скромную плату за проход.

Я никогда не видел игроков такими виноватыми. Даже карлик, который не раз убивал невинных, опечалился. Они остановились на несколько дней, чтобы обтесать брёвна, починить и укрепить мост. Они похоронили тролля, дав ему имя Бардуун. Установили памятную табличку на мост, назвав его «Мост Бардууна», а паладин написал поэму, в которой говорилось о чудовищной ошибке мага.

В трактире в ближайшем городе они услышали разговор, что какой-то новый разбойник Бардуун захватил мост и убил доброго тролля.


Источник на английском, перевод мой  и немного вольный

Чтобы начать играть, нужен глобальный мир — это сеттинг. Нужна система правил, чтобы рассчитывать взаимодействия и параметры персонажей. Можно играть без системы, но обычно она помогает, особенно для боевых взаимодействий. Потом нужна завязка локального сюжета — где встретились игроки и что происходит. Классика жанра — это группа сидела в таверне, и кто-то вдруг появился на пороге. Или игроков выгрузили в виде заключенных на новую землю. Или случилось что-то ещё. Приз за самую нетривиальную выгрузку достаётся компьютерному квесту Full Throttle, где вы начинаете играть за байкера Бена, проснувшегося в мусорнике. Начало очень важно, поскольку задаёт сюжет модуля.

Модуль — это короткий законченный эпизод, как серия сериала. Обычно он занимает 1-2 игровые встречи по несколько часов.

Ещё нужны игроки и персонажи. Каждый игрок создаёт персонажа как в компьютерных ролевых играх (даже современная генерация целиком взята из настолок). Продумывает, кто он в мире и что делает около места начала модуля. Заранее отдаёт персонажа Мастеру (ведущему), чтобы тот продумал изменения в мире, вызванные его появлением (например, где-то живут его родственники, кто-то его знает в деревне и так далее).

Одни и те же персонажи обычно играют несколько модулей. Если модули объединены сюжетно, это называется кампания. Если персонажи в модулях держатся вместе, то получается партия. Обычно системы подталкивают к тому, чтобы персонажи взаимодополнялись. Как на Firefly: тяжело на чужой планете без спеца по переговорам или хорошего пилота. Или мужика в ушанке.

Начиная с этого места уже идёт сюжет модуля. Сам по себе модуль чаще всего представляет набор из точек и их описаний и план-графика происходящего. В примере с башней принцессы и драконом это может сама башня, ближайшее поселение, пара случайных встреч около башни и так далее. В городе понятно, кто живёт, что хочет, что есть в магазинах, как жители отреагируют на партию и её отдельных членов, что могут рассказать о драконе и так далее. Возможно, там отыщется пара человек, которых он надкусил, но не убил, либо библиотека с магом, либо что-то ещё интересное. Или вообще наших героев поднимут на вилы за то, что они обижают редкий вид, занесённый в Красную книгу. И так далее. Дальше взаимодействия определяет Мастер, часто достраивая на ходу из своего видения мира фрагменты, которые не прописывались заранее и создавая новые, если это нужно. Например, если игроки решат осесть, а хоббит решит жениться на дочке губернатора — то почему бы и нет? Но я уже догадываюсь, что скоро и её похитит дракон, поскольку модуль всё же про башню. Или не похитит, если нет логических причин в рамках мира.


Переходим к коммерческому ведению партий

Хаст:
«Я до этого работал менеджером по продакшну. Это суперскучно. Последняя работа очень устраивала по деньгам, но не по удовольствию. Я был готов к дауншифтингу для того, чтобы заниматься, чем мне нравится. И иметь с этого деньги. Поначалу было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы их водили. Уже не студенты, зарабатывают деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно. Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15. Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект. Так появилась компания». Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное. Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно.

Тео:
«Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество. Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля. Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло. Да и там порог входа высок. Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде».
Хаст:
«У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей. Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать. Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти. А я очень требователен по качеству. Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему. Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить». Игровая сессия — это 8-9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трёх ночи. Есть игроки, которые играют 1-2 раза в месяц, есть те, кто хочет участвовать в сюжете 3 раза в неделю. Цена в этом проекте для всех одинаковая — 1000 рублей за модуль.

А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что:

Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира. Как сезон сериала или как приключения Братства кольца.
Отдельный модуль всегда идёт одну встречу. Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту.
Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть. У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол (а с кем — нет). Составляется расписание.
В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули. Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже.
Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями.
Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.

Вопрос сюжета

Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава.

Хаст:
«Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки. Если игроки тупанули — они должны умереть. Были ситуации, когда партии погибают полностью. Это трагично, но всегда, когда ты понимаешь, что персонажи умирают — лучшее, что ты можешь сделать, это сделать из этого красивый конец. В зависимости от системы и сеттинга смертность разная. Последний 9-месячный проект с осени по конец весны (летом все ездят на игры живого действия) был про фэнтези-Японию. Средняя смертность — 2% на каждого персонажа на модуль. Понятно, в модулях типа «кровавый боевик» она растёт, в социальных падает. Система такая, что крестьянин с вилами имеет процентов 5 вероятности убить самурая с 20-летней подготовкой обычными вилами с первого удара… Вообще, обычно смертность вводят для побуждения драмы. Но есть большое количество других способов привнести драму, поэтому мы стараемся играть в то, что живой персонаж пострадал и потом всё разбирал. Вроде как хоббиты выжили, но кольцо всевластия уже в Мордоре».
Учитывая среднюю частоту игровых модулей и разницу в суровости сеттингов, у вас 30-60% шансов не довести персонажа до конца сериала. Посреди игры нужны новые люди, и тут система отдельных модулей очень спасает. Между ними вводятся новые персонажи, примерно по опыту соответствующие средней партии. Часто игроки делают их отчасти похожими на прошлых: для этого в том же мире Японии было переселение душ в новые тела. В фэнтези-мирах обычно просто выбирается новый характер, который надо отыгрывать.

Тео:
«Есть несчастные случаи — вывел пару гайдзинов с мушкетами на самураев в первом модуле в самом начале. Один игрок вырвался вперёд, в него выстрелили. Я не был готов как Мастер. Я думал, получит сильное ранение, а сыграла крайне малая вероятность. Игрок, херак, и умер». Поскольку большинство игроков из ролевого сообщества, они выбирают разных персонажей и играют в разные характеры. Но новички (это часто девушки игроков или друзья) поначалу играют в себя, а потом только выходят на разнообразие.

Хаст:
«Их персонаж развивается, меняется. Они вживаются в него. У них случаются конфликты друг с другом между персонажами, переносимые в реал. Почти как другая жизнь. На работе я Вася, а тут Мусаси. Они понимают, что история персонажа будет завершена так или иначе. Будет результат.
Новый персонаж работает для людей, которые зашли в проект в середине. Мы даём средний опыт партии, то есть не по верхней планке. Это клиент, мы заинтересованы, чтобы он продолжал ходить. Конечно, есть те, кому манчкинить ближе. Эти люди лишаются части удовольствия. Они отваливаются с проекта: манчкинить можно дома в компьютерной игре. Остальные понимают, что большая часть кайфа в социалке, и не надо было 5 месяцев подряд вонзаться».
Естественно, персонажи убивают друг друга тоже. Это свободный мир. Если игроки в одной партии — работает система. Если в разных — надо договориться про дуэль на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые целенаправленно бегают от других, которые хотят прибить их персонажа.

Почему ссорятся во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один. Более сложное — формат сюжета и характера. «Ты выпил моё пиво в прошлом году и убил друга», «Ты нарушаешь кодекс чести». Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло. Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой».

Ещё моменты

Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дредноут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами.

Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания (и игрового времени). Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры. Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок».

Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2-3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, который способна провести только вон так прекрасная эльфийка. Это точки разворота сюжета модуля, и там решения очень важны.

То есть нельзя стать однозначным лидером, потому что в «подсветку» попадают все по очереди. Особенно те, кого оттеснили вниманием.

Ещё есть зацепки — это то, как модуль связан с персонажами: где и кто может применить свои умения, если подумает об этом. Это может быть знакомый персонажа в чужом городе, сейф, который может взять только вор и так далее.

Когда игрок берёт слишком много внимания, в «засветке» оказывается другой игрок, которого вниманием обделили. Ещё с помощью «засветок» новичков втягивают в ролевую игру.

Хаст:
«Обычно новые люди просто не знают, как взять самостоятельно инициативу. Есть игроки которые сидят-молчат и им хорошо. А есть такие, кто стестняется. Их «засвечивают». Бывает так, что эльфка Маши расцветала глубочайшим внутренним миром, и надо было просто спросить её мнения. Не должно быть ситуации, когда персонажи — не главные в сказке. Не всегда идеально получается, но у каждого есть фишка, чтобы сыграть. Есть возможность сильно влиять на сюжет у каждого. Это не касается сыгранных групп, которые приходят вместе: они могут договориться про лидера, если всем ок, то это их социальный договор, мы в него не лезем».
Для контроля глобальности мира и сюжета сначала пишется общий сюжет (без учёта выбора игроков, на уровне «Есть Мордор, есть Гэндальф, есть вот такие места с такими-то обязанностями, и назревает война»). Если игроки начали Братством кольца, но по ходу пьесы решили погубить мир, это их решение, значит, будут губить мир. Будут препятствия, но завалить Элронда со светлой братвой вполне реально. Более того, поскольку один из проектов был по «Звёздным войнам», там это прямо фишка перехода со стороны на сторону.

Кстати, сеттинги. Последние 9-месячные сериалы были такие: Звёздные войны, Shadowrun, Япония «Пяти колец», следующий с осени будет про AD&D, миру фэнтези с драконами. Сеттинги выбираются понятные для большинства игроков, простые по входу, без повторов. Задолго до игры публикуются тексты про мир, отсылки к произведениям по нему, фильмам, книгам. Между сеттингами люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются мало.

Хаст:
«Через 3 месяца ты и психоаналитик, и бармен. Приносят излить в модуле все стрессы с работы или семейной жизни и компенсировать поведением персонажа. У нас в команде нет профессиональных психологов, но есть понимание головой этих процессов. Бывали моменты, когда серьёзные проблемы вокруг персонажа бывают такими, что игрок переживает в реальности. В безвыходных ситуациях мне иногда пишут — спрашивают совета, как поступить. Мы не даём рецепты, но разбираем ситуацию: что было причиной, почему, где какие точки зрения. Он дальше сам находит решение. Часто. Игроки друг другу помогают».
В общем — получается интереснейший сериал с историей под каждого игрока. Более того, сюжет во многим пишется 30 игроками (а это фантастическая детализация), и на всё можно повлиять.

Тео:
«Мы иногда подыгрываем. Когда партия иногда придумывает что-то крутое, а мы об этом не думали, то берём это в глобальный сюжет. Знаешь, вроде того, что теория заговора оказалась правдой».

На что похоже

Вот ветка на Реддите, где можно проникнуться атмосферой по одной из систем.

Играть одному — CRPG или книги-игры, их сейчас переиздают. Играть в социалку с ролями — настольные «За бортом» и подобные. Играть в компании в фиксированном мире — смотрите на настольную This War of Mine, где есть карточки ситуаций («Вы подходите к дому, из которого слышатся крики девушки, заглядываете замочную скважину, и видите солдата с автоматом, который…»). Повышая градус хардкора и реализма, к ролям надо добавить нефиксированный мир и живого Мастера. Это форумные игры. В нефиксированном мире и относительно быстро — вот в эти игры из сабжа, группа Хаста и Тео вот. Вживую, в костюме персонажа и с сотней других людей в лесу — в полевые игры, вот календарь. darthslider, например, может рассказать очень много про полуролевые Сталкеры (там есть лес, монстра, аномалии и анекдоты за костром, но почти нет отдельных ролей и ярких характеров). Вот мой пост про Нейрономикон (полевую игру Тео), а тут про Сталкер.

---------------------------------------------------
Еще раз повторюсь - статья не моя, а честно спертая с хабра.
Оригинал статьи: https://habr.com/company/mosigra/blog/416483/
По ссылке под самой статьей можно найти еще кучу баек разной степени бородатости, а также всякую другую около-НРИшную инфу.
в преддверии выхода киберпанка от RED немного артов из оригинальной настолки
Сегодня - обложки Chrome book. 
Для людей, не снакомых с этой замечательной настолкой - это доп книги, содержащие гору вещей для мира киберпанка и цены на них. Выполнялись в виде журнала.

CYBERWARE • FASHION
VEHICLES
R.TALSORIAN GAMES, INC.,киберпанк,cyberpunk 2020,нри,песочница



,киберпанк,cyberpunk 2020,нри,песочница


,киберпанк,cyberpunk 2020,нри,песочница

Дневники сэра Карлоса Рихтергольда

Сейчас играемся в модуль по ФБ. Думаю начать выкладывать сюда дневник персонажа.
Хотелось бы знать мнение местной ФБ аудитории. Будет многобукав.
Интересно ли вам подобное чтиво?
,FB Ролевики,FB Other,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,фэндомы,нри,опрос,WFRP2,многобукаф,Дневники сэра Карлоса Рихтергольда,WFRP
Интересно ли Вам читать дневники персонажей НРИ по ФБ?
Ну ты пиши, а мы посмотрим...
33(60%)
Модуль по ФБ?! Ты сдурел?!
2(3,64%)
ФБ мертво - дайте уже ему покоиться с миром
10(18,18%)
Да, сам играю в НРИ и было бы любопытно почитать.
10(18,18%)

BROKEN WORLDS - настольная ролевая игра по вселенной K6BD

Сам ABBADON говорит, что он "рад с гордостью представить полный релиз "Разбитых Миров" - НРИ по комиксу Kill Six Billion Demons", работа над которой велась больше полутора лет. 

Автор не стал выдумывать механику с нуля: за основу была взята система Apocalypse World за авторством Винсента Бейкера и переработана, чтобы подходить сеттингу. 
По словам ABBADON'а, "после многочисленных плейтестов, он остался крайне доволен тем, как проходит игра. У игроков есть возможность сыграть за разнообразных персонажей: например, за Нищего, который будет драться лестницей и по первой же возможности напиваться; за Стража Закона, который может идти сквозь стены (буквально), пока преследует нарушителя; или Охотника, который может наблюдать из тени или расходовать силы на то, чтобы мгновенно появляться где угодно в любой момент. И это лишь малая часть того, что ждёт внутри." 
В правила игры входят общие правила игровой механики, листы для каждого класса (таковых сейчас 9), большой архив "никогда-еще-невиданного" лора и идеи по приключению для гейм-мастера. 

Забрать сие чудо можно на Patreon. Правила доступны для любого уровня. Самый дешёвый - 2 единицы вечнозелёной валюты. 
Здесь http://patreon.com/killsixbilliondemons 

Если вдруг отважитесь сгонять партию, пишите - очень интересно узнать как оно! 


Ссылка на новость на офф. сайте: https://killsixbilliondemons.com/kill-six-billion-demons-rpg-full-release/ 


P.S.: Игра вышла 15 декабря, так что читать пока что придется по аглицки. Кто знает, может переведет кто... 

P.S.#2: И да, можно найти правила в свободном доступе. Но было обещано, что на Patreon будут появляться разные обновления по этой теме, да и просто рекомендую поддержать автора долларом.
,kill six billion demons,Серьезные комиксы,фэндомы,нри

Товарищи, проект народного финансирования по изданию перевода игры "Кориолис. Третий Горизонт" стартовал!

Проект: https://crowdrepublic.ru/project/1010067/Koriolis-Tretiy-Gorizont


Пафосный видос, описания наград, вопросы-ответы, обзоры (в том числе мой) можно найти по ссылке.

Ключ на старт, приключения ждут!

 
,перевел сам,Настольные игры,ролевые игры,Настольные Ролевые Игры,CrowdRepublic,Coriolis_Third_Horizon,научная фантастика,нри,Перевод,Кориолис_Третий_Горизонт,песочница

Товарищи, кое-кто здесь знает меня, как переводчика Dark Heresy, так вот, спешу объявить, что всё это время я не прозябал в праздности. И пусть моё объявление не имеет отношения к брутальной вселенной 41-го тысячелетия, я, тем не менее, горд сообщить, что сегодня состоялся официальный анонс самого масштабного коммерческого проекта в сфере настольных ролевых игр, в котором мне пока довелось участвовать в качестве переводчика.

"Кориолис: Третий Горизонт" — атмосферная и офигенно оформленная научно-фантастическая игра, больше всего напоминающая боевой коктейль из "Светлячка", "Чужого" и сказок Тысячи и одной ночи. Первый привет русскоязычному НРИ-сообществу от шведов из Free League Publishing и Paradox Interactive AB.

Для всех интересующихся -- ссылка в комментариях.
Знаете, когда ведешь настольную ролевую игру, невозможно все просчитать. Босс, который должен быть сверхкрутым, всё время мажет, игроки атакуют того, кто должен был дать им квест и т.д. Это не страшно, на самом деле. Но иногда ты,как мастер, сам создаешь дурацкую ситуацию, и винить в ней некого, кроме себя самого. К чему это я?

Вчера я вел приключение по Only War. По сюжету группа гвардейцев встречалась с отрядом эльдар, под предводительством видящей. Там были более или менее стандартные пути развития сюжета(ну знаете, сражение, мирные преговоры и т.п.) Но один гвардеец, наверно, начитавшись всяких " Имперских перевёртышей" сказал:"Я пытаюсь очаровать видящую". И вместо того, чтобы отказать ему, сказать " ты не можешь", я решил провести встречную проверку навыков. Не знаю, понадеялся ли я на высокие статы видящей, хотел ли я создать иллюзию свободы, но результат один. Я разрешил проверку. И вот летят кубы и... видящая валит свой бросок, а у гвардейца крит. Для меня это было неожиданностью. Но я быстро сориентировался и сказал, что видящая хорошо к тебе относится и переговоры, при твоём участии пойдут легче. Гвардеец хотел идти до конца. Не знаю, что за чёрт меня дернул разрешить повторную проверку. Видящая на это раз прошла тест(хоть и без степеней успеха)... но, угадайте, что выкинул наш герой дня. Конечно же 001 - идеальный крит. В результате мне пришлось признать, что это любовь с первого взгляда. К счастью, столкновение с эльдарами было последним в этой сессии и теперь у меня есть около недели на то, чтобы все обмозговать и подогнать сюжет. Вывод - анекдот про дварфа, машущего руками, конечно смешной, но вполне реальный
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+239 постов - )