Продолжаем пилить свой авторский долгострой. Хорор на остро социальные проблемы. Два месяца ушло на оптимизацию левел стриминга и утечек памяти после ... / Twin Soul :: Игры :: сделал сам :: horror art :: survival horror
пол на последней фотке слишком чистый для такой "заезженной" кухни, а так на первых скринах прям слишком жизненно
Да, реквестирую желтовато прокуренный, местами надорванный линолеум, а под плитой, что то упало и прожгло его, с темным разводом.
А вообще, судяпо кухне, выглядит ухоженной с опрятными хозяевами, просто она старая и подведшала
Под плитой полукругом старые темные следы от жира, который хер смоешь, только ножом отчищать
Да и вообще места на кухне ебанись, где это фирменная компактность
Тогда тебе фирмено не будет удобно играть, а монстры застревать.
Получается стоит ждать пьяной драки в комуналке
Окей, по возможности проапрувим.
Это не чистый пол, это на кухне батарею прорвало и ржавой водой затопило :)
"Ты можешь поиграть в ужасную, окружающую тебя действительность, не выходя из дома"
Нужно всего лишь...
посмотреть новости.
Все весьма атмосферно.
Сорян, если такое уже спрашивали.
Локации будто бы нереалистично просторные.
Будто не просто "рыбий глаз", а вот конкретно все совковые нормы растянули раза полтора-два.
Это референс на какой-то конкретный город или просто на альтернативный мир?
Это элемент хоррора. В какой-то момент ты находишь квитанции на кварплату и услуги жкх...
Игра еще не вышла, а уже спойлеры!
Это геймплейная условность, ИИ любит место.
хаха, значит скайнет пососёт в наших хрущевках, будем в них укрываться
Самосбор и есть скайнет.
Нет хрущобы - нет проблем!
если места мало роботы еще быстрее целиться будут
Особенно кухня бросается в глаза, по площади как вся квартира
И площадка межэтажная лестничная.
Там целая спальна вметится.
Так и нужно делать, в играх если следовать реальным размерам, то получаются стесненные пространства в которых плохо перемещаться. Особенно если эти пространства по советским традициям в которых даже ИРЛ чувствуешь себя как сардина в бочке, а в компьютерной игре вообще будет ощущаться как буквальные рельсы по которым можно только вперед и назад ездить.
Нормуль. А чего решили перейти на UE5? И будут динамические анимации как в демке с Ларой?
Задолбались со светом... Очень сложно делать запеченный темный свет и сверху динамику накладывать. А у нас геймплей завязан на свете часто к тому же.
Что значит динамические анимации?
Вот тут немного показали
Ну это анимациии да... Ничего нового.
Пока хз какой будет фичеринг по этой теме ибо из-за войны щас многие члены команды стали недоступны, поэтому наши монстры и анимации не развиваются, просто грубые заглушки дабы иметь визуальный фидбэк от игрового процесса.
Ну а сами пилим в первую очередь геймплей. Планировалась крутая демка к концу года. Теперь что будет с анимациями и проектом судя по всему будем посмотреть после войны.
Я полагаю потому что УЕ5 может в рейтресинг и не надо сцены запекать
Люмен тоже не надо зепекать, при этом он легче рейтрейсинга.
О, мой падик.
Опять прятки аля аутласт и амнезия? ((((
Ноуп, задачки на логику.
пройдись по тегу
уже были демки, где можно глянуть
Много билдов вышло апосля чисто для тестирования среди аудитории.
Слишком реалистично.
Вчера помогал родственнику убираться дома. Хочу отметить, что его жилая квартира раза в три грязнее, Нужно жира на плиту и стены рядом. Пустых бутылок и банок. Грязной посуды в раковине и на столах.
А фоток нет случаем?
родственника
так вот же он
Петрович со смены пьяный пришел, фонарь налобный забыл выключить. А его жена встречает, только из душа, подскользнулась. Тяжко ему, у Нюрки евойной рак груди был, облысела, отощала, да и сиськи оттяпали.
Есть, но уже частично отмытого. Там всё равно кошмар, ты правда этого хочешь?
Скрин с детьми наркоманами прям как в жизни, слишком реалистично
Хорош всё-таки пятый Unreal. Да и игра с виду ничего.
Надеюсь в игре будет такой противник как человек-сосед. И как звуковая помеха хорош и как элитный моб или босс, проламывающийся через стены и потолки.
Эм... ну в принципе да.
Чудесно
> Хорор на остро социальные проблемы
бытовуха
Извините, что влез - не мог не похвастаться. Зацените
Угу, у меня где то этот пак тоже валялся.
Прекрасный пример того, почему в играх используются не реалистичные размеры объектов.
Как у вас идет разработка, ребят? Эпики согласились как-нибудь подсобить? Смогли найти издателя? Сроки планируете?
Все пошло по жопе на самом то деле :)
С начала войны многое пошло не так, многие отвалились и до сих пор не могут работать над проектом.
Я вообще пару месяцев был в ступоре.
Была запланирована крупная демка к концу этого года ранее. Сейчас сделано... ну процентов 60% при этом персонажка заморожена в принципе.
По поводу поиска паблишера, опять же планировался внушительный список поездок на конференции для поиска связей, это тоже все накрылось.
Касательно Эпиков, подали запрос на грант. Надеемся, ждем.
В целом я пока не вижу способа в военное время это все нормально пропушить, так что будем посмотреть как после войны ситуация в мире будет.
Понимаю. Из всех с кем я общаюсь, нет никого, кто бы избежал попадания в жопу. Могу вам пожелать только сил моральных и физических. Не забрасывайте проект, вы многое в него вложили.
А герой будет иметь отдышку после 5 секунд бега?
30 сек.
Ну хотябы. А не планируется под конец сократить или увеличить это время (типо герой устал или прокачался)?
В зависимости от плейтестов булет разный баланс, там же еще есть параметр и скорости восстановления выносливости, сейчас оно довольно быстрое. Пока что планируется привязаться разные статы выносливости для двух разных персонажей для прохождения одной и той же игры.
Вот есть два основных подхода к хоррорам - резик или аутласт.
Или тупо прячешься-убегаешь или иногда можно дать отпор.
Ага и не факт что данная механика вообще понадобится. Ибо пока не релевантна, так как акцент на логику.
Боевка может будет может нет. Нам бы всем хотелось бы иметь возможностть давать отпор и в прототипе боевая система уже присутсвует. Но это не кор механика.
Достаточно дать отпор на прощанье, чтобы поставить жирную точку последним выстрелом.
Парень ты реально крут! Я в 2002 году, то же смастерил уровень в одном из BSP.Maker's - с копией моего садового домика ) туда двух энфорсеров кинул, сделал ночь и в темноте ещё шамблер )
Спасибо, но не я, а мы :)
Долго не мог понять почему скрины с уе5 выглядят вроде бы хуже скринов выкладывавшихся раньше, хотя должно быть по идее наоборот... После переключения между ними, кажется, понял - у новых скринов меньше контрастность и больше... насыщенность, чтоли? Дело наверное либо в настройках света, либо в LUT маппинге на постобработке, но на старых скринах освещение смотрелось сочнее даже не смотря на то что фактически было менее качественным.
Плюс много где исчезли хайлайты и отражения (И в целом словно "резкости" в деталях поубавилось), добавлявшие жирный плюсик к реализму.
Я, блин, теперь уверен что я когда-то был в таком подъезде.
Хотя вроде и понимаю что оно тут дофига просторное.
З.Ы. Есть стойкое убеждение что коврик перед дверью должен быть либо прямоугольный, либо круглый, а такие "сложные" формы это черезчур современно.
Сами локации жуткие и пугают до усрачки , монстры не вписываются как то , пьянтос в тельняшке , штанах типа 2 полоски, сухими руками и крупными кулаками , синюшной рожей , жэнщина алкашка , в грязной одежде вот это монстры нашей реальности из детства .
Ну тут скорее внешний вид локаций станет со временем подходить под монстров, нежели наоборот.
> нежели наоборот.
Постсоветское пространство настолько депрессивно, что заставляет спиваться даже хтонические порождения ужаса из подсознания.
Городок Тихохолмово.
Не могу найти страницу в СТиме чтобы добавить в избарнное, нашел только какой-то китайский *异界双子 -Twin Souls-*
Шкоро будет!
Сегодня пока без света был, обдумывал жизнь, вспоминал события и вспомнил про вас, захотелось узнать как у вас дела, все ли в порядке, не пришлось ли закрыть проект, а тут от вас пост на джое, очень приятно видеть, что проект не закрылся, надеюсь у вас все будет в порядке и вы сможете выйти в релиз, удачи вам.
Спасибо бро!
О, я снимал обзор на вашу демку, очень рад, что вы продолжаете работу, очень радует ваше внимание к мелочам. так держать!
Ого, друг, выглядит очень круто. Обязательно куплю. Если доживем...
Имхо в индустрии не хватает именно атмосферных игр, самые яркие из недавнего, пожалуй "mortuary assistant" и "from the darkness". Там прям будто по учебнику сделаны почти все пугалки и погружение, нет тупого спама скримеров в лицо, а именно незаметные и тихие намеки или просто пара глаз в углу, именно такое заставляет шерсть становиться дыбом даже там где её не было. Оставляя зрителя додумывать пугалку, каждый увидит самое страшное для себя.