NTFS
NTFS
Рейтинг:
141.57+1.07 за неделю
Постов: 12
Комментов: 1310
C нами с: 2014-01-14

Посты пользователя NTFS

NTFS
NTFS
1 нед.

43, иду дальше

Решил вот отметиться на реакторе, читаю почти каждый день, а пишу редко. Заодно и подбить промежуточное за 25 взрослых лет, с момента как нашел первую работу, и по сегодняшний день. На фото семилетний коньяк, первый том Кнута и светящийся монитор в уютном полумраке офиса (ладно, полумрак там только потому, что телефон снимает так себе :-))
На рабочем столе стоит книга под названием 'Искусство программирования' Дональда Э. Кнута, бутылка армянского коньяка и компьютерный экран с веб-сайтом JoyReactor.,день рождения,день рождения реакторчан
В целом, если смотреть, чего хотел 25 лет назад и к чему пришел, то не могу сказать, что это лютая победа - но и нельзя назвать полным провалом.
Я таки жив - а некоторые уже нет, кто сторчался, кто скончался, кто опустился, а кто просто не дотянул без существенной причины.
Работа - хотел писать программы, пишу программы, хотел делать это в виде самодельной компании, попирающей сапогами Вселенную, но минимум три крупных попытки приводили к откату и возврату проверенной системе "любой каприз за ваши деньги, пишу что угодно, дайте деняк". С другой стороны, есть заказы и есть работа, а значит, еще можно подняться из говнищ.
Семья - вот тут всё прям отлично и удачно, любимая жена и двое детей, старший уже в колледже, младшая пошла в пятый, тут можно засчитать за полное попадание в идеал.
Горные походы - после чудовищно долгого перерыва, начал снова двигаться, и запил самодельный, но таки работающий турклуб для узкого круга лиц, последние годы успеваем сходить в многодневнки по 4 раза за сезон, включая альпику за 2000 м, что не идеал, но близко к нему. Засчитываю как wp, ибо еще надо эволюционировать в полноценного инструктора.
Разработка игр - очень медленно и очень печально, один хороший и опубликованный, но сильно морально устаревший проект, несколько мелочевок-одноэкранников на itch и два умеренно крупных в работе, один на походе, второй в зачатке. Нужно ускориться, но в целом, не стою на месте.
Хобби - тут всё хорошо, радовать себя любимого не забываю, порой в ущерб прочим делам. Выходы на резиновом флоте в море, сборка ретро-ПК и кодинг под них же, личные коллекции редкостей, всяческие забавы с микроэлектроникой вроде разработки устройства для элегантного превращения геймпада от Сеги в джойстик для GamePort под DOS - это по мелочи, но регулярно. Мозгу оно приятно, а мозг нужно радовать.
Социализация - а вот тут встает и уходит прочь, потому что за вычетом семьи, клиентов и небольшого (по нынешним временам) фэндома - остальное общение крайне скудно, засычевывание медленно, но необратимое, как возрастное падение зрения. Немного спасают всякие микросообщества вроде любителей старых компов или упомянутый горный клуб, но живое общение чаще пары раз за сезон таки страдает.
На этом всё, выговорился, спасибо реактору и людям, его населяющим, это одно из самых приятных мест в русскоязычном Интернет, меня радует. Пойду праздноваться.
NTFS
NTFS
3 мec.

О разработке 16-битных игр для реального режима процессора x86 и операционной системы DOS

Всем добрый день.
Прошлый мой пост про обновление 486DX2для старых игр собрал довольно много плюсов, из чего делаю вывод, что здесь немало ретробояр, интересующихся данной тематикой. Так получилось, что у меня написана неплохая статья по ретрокодингу для 16-битного реального режима x86(с примерами и готовыми прототипами игр), которую могу опубликовать по своему усмотрению, ибо заказчику она не пригодилась. Возможно, кому-то будет интересно, или даже полезно.
Итак, статья. В ней речь о том, как можно разрабатывать в настоящее время минималистские 16-битные игры для реального режима процессора x86,ограничиваясь только базовыми функциями DOS и BIOS, с использованием так называемых кросс-компиляторов. Статья предназначена для людей,хотя бы немного знакомых с программированием под DOS или для тех, кто интересуется ретротематикой и хотел бы узнать, как создаются подобные приложения, если не с нуля, то хотя бы на простом примере.
Для начала - естественные ограничения реального режима процессора:
- процессор адресует только 1Мб памяти
- модель памяти — сегментная (адрес памяти— это пара «сегмент: смещение»)
Соответственно,в рамках поставленной задачи мы не будем использовать расширители памяти вродеDOS4GW или CWSDPMI, а также при создании ассемблерного кода и вставок, избегать использования32-битных регистров, ограничиваясь16-битными регистрами.
Наши возможности для разработки:
1)Набор прерываний DOS и BIOS для работы с экраном и клавиатурой
2)640 Кб оперативной памяти (на практике меньше), разбитые на сегменты
3)Создание приложения в формате EXE (модели памяти Small/Medium) или COM (модель памяти Tiny)
4)Использование системного динамика для создания звуковых эффектов
5)Встроенные видеорежимы BIOS, а также стандартный текстовый режим, который загружается при старте DOS или DOSBox
6)Наконец, использование системного таймера, работающего на частоте 18.25 Гц,применение которого позволяет сделать программы независящими от частоты процессора.
Зачемэто может понадобиться?
Первый очевидный ответ — забавы ради. Некоторые из нас начинали разрабатывать программы и игры ещё под MS-DOS, всегда приятно вспомнить былое.
Второе— тренировка и очистка разума. Легкора ботать, когда в твоём распоряжении 64 гигабайта оперативки, 16 ядер процессора,независимая звуковая система и возможность грузить текстуры в FullHD. Когда доступна видеопамять 320 на 200 пикселей,оперативная память заканчивается на десятой текстуре, звук нужно извлекать путем включения и выключения динамика на заданной частоте, а события отслеживаются по таймеру на два десятка герц — задача становится немного иной. Постоянно так жить невозможно, но изредка — может даже оказаться полезным.
Ну и наконец, эстетическая компонента.Игры, созданные с использованием технологий тридцатилетней давности —выглядят по-особому. Да, в настоящее время существуют движки, которые позволяют воссоздать этот вид на современных средах разработки, но оригинальные методы всё ещё имеют ценность, на любителя.
Теперь о кросс-компиляторах. В чем сложность классического программирования непосредственно для таких систем в «железе» или эмуляторе? Просто очень неудобно работать. У тебя в лучшем случае 640 Кб памяти для запуска IDE или набора текста, и еще нужно запускать саму игру, которая тоже занимает память. В случае работы на железе — на это железо нужно как-то перекидывать данные, равно как и сохранять с него. В случае использования эмуляторов— тот же DOSBox может работать с каталогами хост-машины, монтируя их внутри себя, но делает это не очень хорошо, из-за чего бывает рассинхронизация файлов (справедливости ради, DOSBox предназначен для запуска игр, и делает это отлично, а остальные способы его использования — уже как получится).
Наконец,все прекрасные современные средства разработки, включая системы контроля версий и редакторы с подсветкой синтаксиса, поиском и дополнением ввода — доступны только на современных ОС. Работать без мультизадачности в текстовом окне 80 на25 – это ностальгично, но очень грустно.
Здесь есть два решения:
1)Использование кросс-компиляторов —это компиляторы, которые умеют генерировать код для 16-битного реального режима процессора (с сегментами, ближними и дальними указателями, несколько моделей памяти), при этом сами запускаются на современной ОС (Windows, Linux,MacOS). В этом случае, мы имеет всю мощь современной станции разработки, и на выходе получаем файл в формате COM или EXE, который уже можно запустить в эмуляторе или на железе.
2)Использование систем сборки, которые позволяют запустить 16-битную среду выполнения внутри себя, например,используя DOSBox внутри образа для Docker, и опять же на выходе получить готовый файл. В случае DOSBox можно обойтись без контейнеров, используя просто настроенный autoexec, который будет при старте монтировать диск,запускать компилятор, создавать исполнимый файл и отключаться.
В данной статье почти вся информация касается именно первого случая, за исключением последней программы, где вместо кросс-компилятора используется нативный компилятор для DOS, и там разработка велась внутри эмулятора.
Последний немаловажный фактор — лицензионная чистота используемых средств. Я стараюсь максимально ограничивать в своей работе,даже на уровне некоммерческой разработки,тех продуктов, которые не были разрешены к свободному использованию или не были мною приобретены. Таким образом, при выборе будем стараться использовать те средства разработки, для которых явно указана возможность их применения в некоммерческих личных целях, или которые как минимум являются свободными к распространению по модели «заплати,если понравилось».
Для тестирования и разработки были использованы эмуляторы DOSBox и 86Box, а также рабочие компьютеры с процессорами 386 и 486, но с минимизацией обращений к специальным возможностям этих процессоров.
Важно отметить, что ни один из проектов,представленных ниже, не является ни полноценной завершенной игрой, ни даже примером хорошего, качественного кода.Любители игр заметят, что процесс прохождения отсутствует, можно либо бесконечно играть, либо проиграть, а также слабый баланс самого процесса.Опытные разработчики — найдут слабые места в игре на Си, чрезмерное использование lodsb вместо адресации для игры на ассемблере, неважную структуру кода на Бейсике, и не вполне чистую архитектуру кода для FreePascal.
Также внимательные читатели могут заметить,что некоторые фрагменты ассемблерных вставок повторяются из проекта в проект и было бы замечательно оформить их в библиотеку, чего сейчас нет.
Эти проекты, за исключением, возможно, игры«Водопроводчик» - исключительно демонстрация концепции, основа, которая показывает, как реализуется код, игра и что нужно для её сборки.
Итак,приступим.
Наш номер один — кросс-компилятор FreePascalCompiler, позволяющий создавать полноценные приложения для реального режима процессора, включая COM-файлы. Для линковки файлов, ему нужен установленный линкер OpenWatcom, но это небольшой минус, не мешающий работе.
Сайт компилятора: https://www.freepascal.org/
Руководство по использованию кросс-компилятора:https://wiki.freepascal.org/DOS
В данном компиляторе даже в режиме кросс-компиляции доступна вся мощь современного ObjectPascal, включая полноценные классы, длинные строки,исключения, обобщенные типы и даже интерфейсы.
ВАЖНО:FreePascal имеет как кросс-компилятор для реального режима,так и непосредственно среду разработки и компилятор для DOS, но с использованием защищенного режима и расширителя памяти GO32V2. Они похожи, номы используем именно кросс-компилятор,который позволяет создавать приложения без расширителя памяти.
С использованием данного кросс-компилятора,когда-то был разработан проект игры«Водопроводчик» для конкурса 16-битныхCOM-игр.
DOSBox 0.74-3, Cpu speed: 5000 cycles, Frameskip 0, Program: WATERWAY
Level: 7
Current
Next
Game over
You failed!
Press Enter / Экран ретро-игры показывает головоломку водного пути на уровне 7, где игрок потерпел неудачу.,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,кодинг,DOS
Страница проекта: https://tav-developer.itch.io/water-way-game-16-bit
Репозиторий проекта: https://github.com/tereshenkovav/WaterWayGame16bit
Возможности и используемые технологии:
- Полностью объектно-ориентированная программа с классами и архитектурой.
-Видеорежим 13 (320 на 200 пикселей, палитра на 256 цветов)
-Ассемблерные вставки для реализации работы с видеопамятью, звуком, клавиатурой и таймером
-Звук на основе динамика без блокировки игры
-Сборка бинарника как COM
Вывод графических примитивов полностью реализован на ассемблерных вставках,с их помощью также опрашивается клавиатура и обрабатывается системный таймер,чтобы скорость игры не зависела от частоты процессора. С целью уменьшения размера исполняемого кода, программа не использует ни один модуль из RTL,кроме System.
Команда сборки исходников под Windows выглядит так:
ppcross8086-Tmsdos -WmTiny -Wtcom -Mobjfpc -Rintel -FE../bin -FUlib/i286-dos16-FuC:\fpc\3.0.4-DOS\units\msdos\80286-tiny\rtl -CX -XX -Sg../src/WaterWay.pp
где мы указываем целевую платформу, модель памяти, формат выходного файла, синтаксис ассемблера, и пути к библиотекам кросс-компилятора, а также каталоги для объектных файлов и выходного файла.
Проект проверен на компьютерах 386, 486, эмуляторах DOSBox и 86Box.
Наш номер два — Digital Mars C/C++ Compiler,позволяющий создавать полноценные приложения для реального режима процессора, включая COM-файлы. Поддерживает как чистый C++, так и С++ с классами и стандартной библиотекой.Как и предыдущий компилятор, позволяет ассемблерные вставки.
Для работы кросс-компилятора нужно сначала скачать сам компилятор для Win32,а потом библиотеки для DOS.
Сайт компилятора: https://www.digitalmars.com/
С использованием данного кросс-компилятора,портировал одну свою игру-прототип,реализованную исходно на GCC для советского компьютера БК-0010.Страницы и репозитория у проекта пока нет, потому что игра носит демонстрационный,а не завершенный характер. Суть игры —уклонение от набегающих монстров,собирание бонусов очков, скорости и защиты от врагов, цель — продержаться как можно дольше, набирая очки за бонусы и уничтожение врагов в режиме защиты.
DOSBox 0.74, Cpu speed: 3000 cycles, Frameskip 0, Program: SURVIVE
SPEEDUP: PROTECTION: 3 SCORE: 01040 / Игрок перемещается по ретро игровой среде, избегая препятствий и собирая предметы.,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,кодинг,DOS,ретро,длиннопост
Ссылка на загрузку бинарника и исходников проекта: https://disk.yandex.ru/d/gRcduK1XuWnBng
Возможности и используемые технологии:
- Используем чистый C код без объектов и стандартной библиотеки(почти).
- Видеорежим 13 (320 на 200 пикселей, палитра на 256 цветов), но работаем только с выводом псевдографики
-Ассемблерные вставки для реализации работы с видеопамятью, звуком, клавиатурой и таймером
-Перехват прерывания 09 для обработки удержания клавиш, а не только нажатия(для этого используем функции работы с прерываниями из библиотеки компилятора)
-Звук на основе динамика с блокировкой игры
-Сборка бинарника как EXE с моделью памяти Medium
Команда сборки исходников под Windows выглядит так:
dmc.exe -mmd survive.c gameapi.c
где в командной строке указываем собирать проект для DOS с моделью памяти Medium.
Проект проверен на компьютерах 386, 486, эмуляторах DOSBox и 86Box. В данной реализации при запуске везде, кроме DOSBox – перехват клавиатуры работает не полностью корректно, скорее всего, не возвращая управление предыдущему обработчику,отчего переполняется буфер. Починить это можно путем реализации собственных функций сохранения и установки прерываний,не полагаясь на системную библиотеку.
Номер три — это The Netwide Assembler (NASM),компилятор ассемблера, который позволяет собирать программы для реального режима процессора.
Это тоже полноценный кросс-компилятор,включен в статью потому, что нужно затронуть максимум возможных языков программирования из доступных по условиям задачи.
Сайт компилятора: https://nasm.us/
С использованием данного кросс-компилятора,разработал очень примитивную, но всё же работающую игру, в жанре стрелялки из пушки по пролетающим объектам разных типов. В качестве изюминки, пушка имеет три ствола, а также вся реализация выполнена в псевдографике, с использованием драйвера ANSI.SYS, практически без использования прерываний BIOS(исключение — установка позиции курсора и конечно, работа с таймером).Страницы и репозитория у проекта, как и у предыдущего, пока нет, потому что игра аналогично носит демонстрационный,а не завершенный характер (нет условия победы или поражения, только подсчет удачных выстрелов).
,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,кодинг,DOS,ретро,длиннопост
Ссылка на загрузку бинарника и исходников проекта: https://disk.yandex.ru/d/6BFitvsS0VUv7g
Возможност ии используемые технологии:
-Используем ассемблер, без дополнительных библиотек и макросов
-Текстовый режим 3 (80 на 25 символов, 16цветов)
-Для установки цвета и частично позиций вывода используем драйвер ANSI.SYS
-Вывод строк через прерывание 21DOS
-Таймер для контроля частоты обновления игры
-Сборка бинарника как COM с моделью памяти Tiny
Команда сборки исходников под Windows выглядит так:
nasm.exe -o rocket16.com rocket16.asm
где в командной строке указываем собирать проект как COM
Проект проверен на компьютерах 386, 486, эмуляторах DOSBox и 86Box. При запуске везде, кроме DOSBox,требуется установленный драйвер ANSI.SYS. DOSBox же его эмулирует по умолчанию.
Итак,обзор практически завершен. Мы использовали Паскаль, Си, Ассемблер,всё на основе кросс-компиляторов,свободных к загрузке и применению. Игры работают, хотя по уму, все, кроме Водопроводчика, нужно улучшать.
Чего не хватает? Не хватает Бейсика. Это один из моих любимых языков программирования,на нём можно быстро и легко писать игры,а если использовать ассемблерные вставки, то они даже буду хорошо работать.Но здесь меня ожидало расстройство —для моих целей, компиляторов Бейсика не нашлось. Есть FreeBasic, он хорош и позволяет создавать бинарники для DOS, но использует расширитель памяти. Есть QuickBasic,но это, во-первых, не кросс-компилятор,а во-вторых, не является свободным для использования (его не продают в настоящее время, но и объявлений о допустимости применения в личных некоммерческих целях не было).
И тем не менее, для полноты обзора, я нашел компилятор, который удовлетворяет хотя бы одному условию из двух. Это Its AlmostBasic – ASIC, компилятор диалекта Бейсика, распространяемый как Shareware-софт. Сайта разработчика я не нашел, но он включен в репозиторий FreeDOS:
Компилятор,к сожалению, не такой мощный, какQuickBasic, на исходные кодына ложено множество ограничений, в частности, невозможно использовать логические операции в условиях, нельзя делать вычисления сложнее одной операции справа от присваивания, нет структур и динамических массивов и еще множество мелких неудобств. С другой стороны, о нвключает в себя мощную библиотеку для работы с графикой и позволяет линковать ассемблерные модули OBJ, что в сочетании с ассемблером NASM позволит его существенно расширить.Намного лучше, чем ничего. Так же, как и прочие компиляторы, позволяет создавать исполнимые файлы COM и EXE
На основе этого компилятора, я создал небольшую игру-прототип в жанре горизонтальной стрелялки, с прокруткой мира, спавном врагов и перестрелками.Несмотря на сложности с реализацией,это, пожалуй, лучший прототип среди прочих (но всё ещё недостаточно хорош для выгрузки в отдельный репозиторий,ибо игра всё ещё не позволяет выиграть,только набить очки и проиграть).
,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,кодинг,DOS,ретро,длиннопост
Ссылка на загрузку бинарника и исходников проекта:
Возможности и используемые технологии:
- Используем ассемблерный модуль только для быстрой процедуры очистки экрана
-Графический режим 7 (320 на 200 пикселей,16 цветов, две экранные страницы)
-Для рисования графических примитивов используем средства библиотеки самого компилятора
-Используем таймер для контроля частоты обновления игры
-Рисуем на одной экранной странице,выводим на другую, избегая неприятных эффектов перерисовки
-Сборка бинарника как EXE с моделью памяти Small
Исходники собираются под DOS или DOSBox. Команда сборки исходников: сначала собираем ассемблерный модуль, указывая,что нужно получить OBJ-файл:
nasm.exe -f obj helpers.asm
Потом самим компилятором, указывая ему формат бинарной сборки, поддержку длинных целых, библиотеку ASI5LIB для работы с графикой и ранее собранный ассемблерный модуль HELPERS
ASICC GAME.ASI B/OBJ E LIB=ASI5LIB OBJ=HELPERS LNK=C:\ASIC
Проект проверен на компьютерах 386, 486, эмуляторах DOSBox и 86Box. Работает хорошо,проект почти без недочетов, за исключением, разумеется, незавершенности именно как игры и ограничений кода,вызванных особенностями диалекта Бейсика.
На этом всё. Для удобства тех, кто просто хочет опробовать прототипы игр, без сборки исходников и настройки эмуляторов,я сделал отдельный архив, в который включил настроенный DOSBox и все исполняемые файлы из статьи. Запускать файл DOSBox.exe, потом вводить команду game1, game2, game3 или game4, для запуска конкретной игры из статьи.
Ссылка на загрузку: https://disk.yandex.ru/d/dorde8pRZbn5lQ
PS: По завершении статьи, а особенно примеров к ней, я решил, что целесообразно делиться подобными наработками на регулярной основе, но для тех, кто этого желает. Так что вот вам новый авторский канал по тематике ретрокодинга, кого это интересует — подписываемся. Часто постить не обещаю, но раз в неделю-две точно полезная информация будет поступать.
t.me/gamedev16bit
NTFS
NTFS
5 мec.

Как ретрогеймер к Новому году себе комп обновлял

Всем доброго дня.
Решил к Новому году обновить игровое железо, чтобы нормально работали интересующие меня проекты, а то на стареньком 486DX2-66 притормаживали и Doom, и WarCraft.
Первым делом к замене процессор, на мощный 486DX4-100.
UMC
135100
9546-ET5
UN88AT

ADVANCED
MICRO
DEVICES
Am486DX4-100
A80486DX4-100GV89
CV 9545PCD
© AMD
3 VOL
HEATSINK REQ'D
25398
N
Designed for
Microsoft®
Windows95
 / Процессор AMD Am486DX4-100 установлен на материнскую плату, демонстрируя ретро игровое оборудование.,компьютерное железо,Ретрогейминг
Далее новый корпус, почище и получше старого, с работающей кнопкой Turbo и местом под CD-привод.
Винтажный системный блок компьютера стоит на столе, демонстрируя ретро-игровое оборудование.,компьютерное железо,Ретрогейминг,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,апгрейд
Всё остальное железо от старого компа, включая объемный диск на 8 Гбайт и довольно мощную видеокарту с 2 Мб видеопамяти - ставятся в корпус и тщательно закрепляются. На процессор дополнительное охлаждение, 100 МГц серьезная частота, лучше поставить радиатор.
,компьютерное железо,Ретрогейминг,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,апгрейд
Наконец, всё в сборе, вместе с джойстиком для GamePort, AT-клавиатурой и мышью под COM - установлено и подключено к роскошному, почти плоскому монитору.
,компьютерное железо,Ретрогейминг,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,апгрейд
Столь качественный апгрейд дал свои плоды - теперь надежно запускаются и летают не только проверенные временем Wolfenstein3D на пару с Loom и Prehistorik, но и такие требовательные игрухи, как первый-второй Doom и второй же WarCraft.
,компьютерное железо,Ретрогейминг,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,апгрейд
,компьютерное железо,Ретрогейминг,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,Игры,апгрейд
На этом всё, с наступающим Новым годом, всем топового железа и хороших игр!
NTFS
NTFS
9 мec.

Публикация прототипа игры "Экспансия единорогов", тактики с элементами RTS

После небольшого перерыва, возобновил разработку игр и наконец-то подошел к давней и самой славной задумке - запилу оригинальной RTS про поней, где можно будет грабить корованы, но не сильно ударяясь в канон, как в прошлых проектах.
На данном этапе, это полностью рабочий прототип, демонстрирует концепцию игры, запускается на 64-битной Windows, содержит шесть карт и пять видов заклинаний. Для полноценной RTS не хватает, конечно, кампании и строительства базы, это и предстоит разработать в ближайшем будущем. Пока что игра скорее тактическая, чем стратегическая - из тетрады "сбор ресурсов - строительство базы - призыв юнитов - наступление" выпадает именно строительство.
Магия: 786 Пони: 2/3 Время: 05:27 Единорог 50/50 Скорость движения: 200 Сила атаки: 10 / Персонаж единорог вступает в бой с врагами в игровой среде на тему Май Литл Пони.,my little pony,Мой маленький пони,фэндомы,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Игры
Основные идеи игры:
1) Все единороги призываются без способностей, нужно изучать заклинания после, в зависимости от того, что мы хотим делать этим единорогом. Можно создавать как универсальных, так и специализированных юнитов.
2) Все действия, кроме перемещения, выполняются автоматически - если единорог изучил сбор магии, то после подведения к ресурсу, он начинает добывать ману автоматически. То же с атакой, лечением и т.д.
3) Помимо враждебных юнитов, единорогам в их миссии придется также иметь дело с зарослями ядовитых грибов, которые стремительно захватывают карту, если их не вычищать специальным заклинанием.
Управление описано в стартовом окне, оно классическое - ЛКМ на действие, ПКМ на перемещение. Самая большая недоработка - отсутствие группового выделения, да, это крайне неудобно, но не осилил в разумный срок. Сейчас управление только по одному единорогу.
Как и все прочие игры, проект с открытыми исходниками, репозиторий:
последний дистрибутив в релизах:
Поддержать автора можно подпиской на Бусти, в том числе без оплаты, просто в режиме наблюдателя - https://boosty.to/ponygames
Или же подпиской на канал, где будут максимально оперативные новости по разработке проекта - https://t.me/ponygames_developer
NTFS
NTFS
1 г.

Обновление набора понных игр за год работы

Всем добрый день.
После почти года работы (с момента последнего поста) над своим набором понных игр, делюсь с сообществом прогрессом и собственно самими играми (как и было обещано, они все остаются бесплатными и с открытым исходным кодом)
Реализована новая игра — «Пони и лабиринт рубинов». Жанр не оригинальный,но скорее смесь аркады, головоломки и тактики.
>£свень 12
Подбирайте значки пони и используйте их способности по своему усмотрению в нужной ситуации. Развлекайтесь!,my little pony,Мой маленький пони,фэндомы,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,донаты
Задача игры— управляя пони в лабиринте, собрать все рубины на карте и проследовать к порталу-выходу. Необходимо избегать столкновений с монстрами. Игроку доступны способности шестерки героев, заданных при старте карты или добытых в лабиринте.
На данный момент, доступны 18 уровней, 6 персонажей и три типа врагов.
Страничка игры: https://tav-developer.itch.io/pony-and-the-cave-of-rubies (язык переключается в главном меню), также можно взять бинарные файлы с релизов гитхаба  https://github.com/tereshenkovav/PonyRubyGrabber/releases/tag/v1.0.0
По ранее выпущенным играм, что сделано:
"Защита пони-замка"— добавлено минимальное обучение
"Трикси и алмазы" — большая доработка, красивое меню уровней, стилизация, новое заклинание щита, прыжка и бонус тотального уничтожения врагов на уровне, а также секретные достижения.
Эти две игры планирую немного улучшать в дальнейшем, они мне нравятся.
Без изменений— игры про Луну против тортиков и про Пинки с миром кексов. Они логически завершены, существенных улучшений не требуют.
По всем играм,в репозиториях подробно расписаны руководства по сборке, а также приведены к единой основе все функции — где возможно, поддерживаются назначения клавиш, сохранение прогресса, достижения и обучающие элементы со справкой. Это уже намного лучше, чем то, что было год назад.
Также к достижениям можно отнести формирование уже готового движка для дальнейшей разработки на ObjectPascal+SFML, теперь дела можно вести немного веселее на основе наработок.
За это время у меня скопилось аж пять платных подписчиков на бусти, что намного лучше,чем ничего. Позволило хотя бы немного времени уделять полноценно играм, с чувством, что делаю нужную людям работу.Спасибо им и всем, кто играл и качал.
Ссылки на автора:
Поддержка на бусти: https://boosty.to/ponygames
Английские и русские версии игр на itch.iohttps://tav-developer.itch.io/
Всем приятных игр и интересных прохождений!
PS:В приоритете сейчас выпуск второй главы квеста «Путешествие Нимэ», художник уже работает над графикой, а я над скриптами сюжета.
NTFS
NTFS
2 г.

Открытие аккаунта в поддержку разработки и доработки понных игр

,my little pony,Мой маленький пони,фэндомы,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,донаты
Всем добрый день.
Я достаточно давно в фэндоме, основной вклад в понные дела вношу, чем умею - разработкой умеренно неплохих десктопных игр, более или менее связанных тематикой с MLP.
По итогам работы над последними игровыми проектами, принял решение, что пора бы включать режим поддержки - вайфу-Рарити учит нас быть щедрой, и я щедро делюсь релизами и открытыми исходниками, но от мелкой монеты ещё никому плохо не было, а лучше - довольно часто.
В общем, теперь все новые проекты и старые обновления будут дублироваться как общедоступными постами, так и на свежеоткрытом аккаунте boosty
с той лишь разницей, что на бусти новые версии будут появляться на месяц раньше, чем в релизах гитхаба или страничке itch.io. Исходных текстов это не касается - я собирался делать игры открытыми, таковыми они и останутся, в соответствующих ветках гитхаба коммиты актуальные. Таким образом, для желающих поиграть в проекты, всегда будут доступны три опции:
1) Стать подписчиком на boosty (от 100 рублей ежемесячно) или разово оплатить доступ к интересующему посту (ставлю пока 25 рублей на любой пост, чисто символически)
2) Собрать самому интересующий проект из спичек и желудей ветки main соответствующего репозитория гитхаба (инструкции по сборке привожу в порядок, всё будет в README.md каждой репы)
3) Подождать 1 месяц, пока обновления не уйдут в общий доступ в релизы гитхаба и страничку на itch.io, после чего качать бинарники и играть бесплатно, без смс и регистраций.
Не испытываю никаких иллюзий, что это будет приносить заметную прибыль, особенно первое время - но любая копеечка пойдет на пользу.
Из ближайших планов: сделать релизы всех действующих проектов под MacOS (для Windows и Linux уже публикуется), доработка квеста про Нимэ до второй главы, ну и допиливание защиты замка - через десять дней игру уже опубликую для всех, игроки начнут писать пожелания, надо идти навстречу.
Краткая сводка по уже сделанному добру в заявленной сфере:
"Трикси и алмазы" - простенькая аркада, версии для Windows и 16-битный вариант для ценителей
"Принцесса Луна против тортиков" - одноэкранник на тему "Спасите Принцессу Селестию".
"Пинки Пай и мир кексов" - очень старая аркада на 20 карт, обновленная буквально недавно до пристойного уровня.
Про "Путешествие Нимэ" уже писал, квест на тему коллекционирования заклинаний в активной разработке, но до релиза еще как до Кантерлота на четвереньках.
Ну и свежак - "Защита пони-замка", жанр определить затрудняюсь, добываем деньги, призываем пони, отбиваемся от волн монстров, между уровнями прокачиваем героев.
PS: Если кто-то ещё помнит мой пятилетний opus magnum - "Герои Эквестрии" - да, его тоже буду дорабатывать, но это дело покруче, нужно хорошо обновить графику стратегии, поменять движок и сделать человеческую изометрию вместо солянки проекций.
PPS: Ссылки на автора:
Поддержка на бусти: https://boosty.to/ponygames
Английские и русские версии игр на itch.io https://tav-developer.itch.io/
Всем приятных игр и интересных прохождений!
NTFS
NTFS
2 г.

Игра "Принцесса Луна против тортиков", релиз версии 1.1.0

Представляю очередную игру по мотивам MLP: FiM - "Принцесса Луна против тортиков".
,my little pony,Мой маленький пони,фэндомы,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Принцесса Луна,Принцесса Селестия,Princess Celestia,Принцесса Селестия,royal
Задача игры - уничтожить Принцессой Луной все кексы на карте до того,
как принцесса Селестия сьест их в критичном для себя количестве.
Запас прочности Принцессы Селестии показан индикатором слева.

Принцесса Луна может перемещаться влево-вправо по платформам,
телепортироваться между платформами, стрелять роголазером по уровню
платформы, призывать куриц и устанавливать щиты на кексы.
Как и прочие проекты, эта игра бесплатна и с исходными кодами, доступна к загрузке на itch.io и на github в исходниках и релизах для Windows и Linux.
Также, начиная с этого проекта, буду размещать релизы и обновления игр на boosty, поначалу открыто для всех, дальше - посмотрим.
NTFS
NTFS
3 г.

"Путешествие Нимэ" - игра в жанре квеста-сбора заклинаний

Представляю завершенный пролог своей новой игры "Путешествие Нимэ"
,my little pony,Мой маленький пони,mlp песочница,фэндомы,Игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Путешествие Нимэ
Игра представляет собой квест, в основе которого - сбор и применение не предметов, а заклинаний. Герой получает от окружающего мира заклинания, запоминает их и применяет на других объектах для продвижения по сюжету игры. В настоящее время, игра находится в разработке. Выпущен и доступен к загрузке завершенный пролог игры. В нём создано две локации, шесть сцен, два заклинания и завязка сюжета. Игра полностью свободна для загрузки и распространения, доступна в виде дистрибутивов для Windows/Linux и исходных кодов на github.
Временный сайт проекта, где можно взять дистрибутивы и исходники (пока не разживусь доменом второго уровня):
В планах - завершить игру, довести сюжет до логического конца (задумано более десятка локаций и более полусотни сцен, прохождение которых потребует до двух десятков заклинаний). Разработка всего этого обходится недешево как в плане времени, так и прямых затрат средств на художников, потому если кто-то решит поддержать проект пожертвованием через кнопку на сайте - буду благодарен.
PS: Естественно, источник идеи и вдохновения - Loom. Добавить нечего.
NTFS
NTFS
6 л.

"Герои Эквестрии" - выпуск финальной версии!

Представляю финальную версию своего проекта — компьютерную игру в жанре «пошаговая тактическая игра», с элементами стратегии, головоломки и RPG.

njí-iv*Cl Св№1Н
AWltOI-Ж
«»»»№,my little pony,Мой маленький пони,mlp песочница,фэндомы,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Герои Эквестрии,Игры


,my little pony,Мой маленький пони,mlp песочница,фэндомы,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Герои Эквестрии,Игры


Проект «Герои Эквестрии» — тактическая пошаговая игра с элементами стратегий и RPG. Помимо классических противников вроде враждебных юнитов, игроку предстоит противостоять разрушению ландшафта. Важным элементом проекта также является набор индивидуальных особенностей каждого игрового персонажа. По сравнению с классическими стратегиями, система строительства, ресурсов и юнитов очень ограничена, но это компенсируется необходимостью тактического управления группой игровых персонажей со своими особыми навыками и характеристиками. Разнообразные миссии и подробный сюжет должны составить привлекательный набор для фанатов My Little Pony и ценителей авторских игр.

Сайт проекта

https://heroesofequestria.org

Всю интересующую информацию по проекту (скрины, особенности, управление, советы) можно получить на сайте
Там же лежат дистрибутивы и руководства в разделе Загрузка.Игра бесплатная. Но можно сделать добровольное пожертвование автору игры через сайт (кнопка «Поддержать проект»)

Для тех, кто уже видел предыдущие версии - список изменений, которые были внесены в финальную версию:

1) Введена новая схема уровней сложности (теперь их четыре уровня, самый простой из которых фактически учебный в режиме бессмертия пони).
2) Добавлены однотонные текстуры территорий опцией
3) Добавлен ремонт зданий
4) Новые и последние карты в «Легендах» — «Пираты Эквестрийского моря» и заключительная «Конец эпохи»
5) Написано подробное руководство игрока
6) Наконец (и самое важное!) — реализован механизм пользовательских сценариев, теперь можно создавать собственные сценарии, для чего подготовлено толстое руководство по скриптам и формату файлов данных, а также добавлены примеры пользовательских карт (свободные карты-сражения и сценарий про Великую Могучую Трикси)

NTFS
NTFS
11 л.

Восславим Солнце! Кьютимарка Селестии в технике StringArt

Наконец-то дошли руки выложить поделку на реактор.

Техника — String Art
Основание — фанера 25x30 см, обшкуренная.
Нитки — для Солнца обычная пряжа средней толщины, для надписи — мулине.
Гвозди — 2.5см.

Рисунок сначала распечатывался на бумаге, потом набивались гвозди в ключевые точки, далее бумага аккуратно разрывалась и снималась, после чего выполнялось натягивание нитей.

Чистого времени — порядка 10 часов, так возился около недели, урывками.

IRL цвета ниток гораздо ярче, у меня так и не появилось фотоаппарата для качественной съемки, фоткал на камеру телефона.

Работа посвящается Принцессе Селестии, а также моей жене, которая родила мне сына и три месяца назад — еще и дочь. Собственно, в качестве подарка эту работу и делал.
ш,
ж
iw
iff
,i/. V,my little pony,Мой маленький пони,mlp песочница,фэндомы,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,string art
NTFS
NTFS
12 л.
Перевел крайне забавный комикс, жаль, он у автора единственный на тему MLP.
Оригинал http://sanctuaryschool.deviantart.com/art/Cleverly-Titled-MLP-Comic-341015299
NTFS
NTFS
12 л.
Мой второй опыт перевода, правда, очень простой
Оригинал на http://cogbrony.deviantart.com/art/The-Royal-Duty-436462604