Дневник разработчиков №384 — Графическая часть «BioGenesis» и патч 4.0.10
Всем привет!
Сегодня художники готовы поделиться подробностями своей работы, но сначала я хотел бы поговорить о патче 4.0 и о том, куда мы движемся.
Сегодня выйдет обновление 4.0.10 со следующими изменениями:
---
Улучшения
--
«Цветущая биомасса» теперь имеет приоритет при снятии зданий с очереди, если они требуют биомассу для постройки в идеальных мирах.
Убрана возможность терраформирования миров с неподходящим климатом для «Дикого сознания». Теперь они не могут сначала заселить такой мир, а затем тратить энергию на его улучшение.
Кандидаты, не относящиеся к основному виду империи, теперь имеют меньший шанс быть избранными в государствах без ксенофильной идеологии. Это также касается модели «Выборочное родство».
--
Исправления ошибок
--
Модель «Базары аугментаций» больше не утверждает, что увеличивает торговлю благодаря кибернетическим признакам.
Дикое сознание больше не получает технологию «Очистка генетического материала».
Последний уровень комплекса «Идеал» больше не разрушается в империях Дикого сознания.
Биомасса «Дикого сознания» теперь с большей вероятностью получает признак «Цветение».
«Демократический переход» больше не работает в сотни раз эффективнее, чем должен.
Империи с биологическими кораблями теперь могут выращивать молодых драконов при происхождении «Здесь обитают драконы».
Исправлено решение «Увеличить размер планеты» для «Дикого сознания» — теперь оно корректно возвращает потраченную биомассу.
Обновлена всплывающая подсказка черты «Слабые».
Исправлены устаревшие всплывающие подсказки для черт происхождения «Разогнанные».
Восстановлены иконки фокуса «Выиграть войну».
Империи, использующие тотальную войну, теперь могут завершить фокус «Выиграть войну».
Пожиратели миров больше не получают задание «Терраформировать 3 мира».
Черты видов «Вкусные» и «Кремнекислые» теперь увеличивают эффективность должностей скота на +100%.
Модификатор «Секреты исстианских торговцев» теперь снижает торговые пошлины.
Исправлено описание «Мутагенных ванн», которое некорректно отображало замену заданий.
Исправлена ошибка «очистки проекта» для космической фауны, из-за которой компоненты дублировались, но не удалялись.
Исправлен некорректный текст в подсказках моделей при создании империи.
Рабы и подвергающиеся геноциду группы населения больше не отображаются как понижаемые в должности.
Биотрофеи и некоторые другие должности больше не могут быть автоматизированы. Увы, но взбунтовавшиеся служители больше не могут грустить в пустых куполах и создавать аниматронные биотрофеи, за которыми можно ухаживать.
Исправлены некоторые модификаторы, отсутствующие в подсказках должностей.
Исправлены анимации кладбища Тиянки.
Ксенофобы снова не могут предоставлять иным видам полноценное гражданство и разрешение на военную службу.
Черта «Ксенопосредник» скорректирована в соответствии с реалиями версии 4.0.
Теперь невозможно строить здания для поддержки сельских районов в городских зонах, если планета не имеет подходящего для сельского хозяйства района.
--
Баланс
--
«Базары аугментаций» теперь предоставляют доступ к «торговцам аугментациями», которые объединяют преимущества «торговцев» и «управляющих».
Технологии «Точки входа в гиперкоридор» и «Гиперпространственные потоки» теперь также увеличивают количество поселений, которые могут перемещаться каждый месяц благодаря автоматическому переселению, на +25%.
Удвоен эффект транзитных хабов, повышая их влияние на автоматическое переселение до +200%.
--
Интерфейс
--
Значительно улучшена всплывающая подсказка производства поселений и панель подробностей.
Исправлено отображение зданий в интерфейсе планеты — они больше не выходят за рамки.
Обновлены фоновые изображения районов и различных кнопок.
Обновлён внешний вид разделов «Планетарное производство» и «Планетарный дефицит».
При открытии просмотра лидеров окно «Доступные позиции» теперь всегда будет закрыто.
--
Производительность
--
Уменьшено количество групп населения за счёт механики объединения мелких схожих групп.
Расчёт содержания, производства и прибыли планеты теперь происходит ежемесячно с использованием кэша.
Оптимизировано выделение памяти при ежемесячном распределении должностей.
Улучшены потоковые обновления планет для большей стабильности.
--
Стабильность
--
Исправлена распространённая рассинхронизация, связанная с неверным пересчётом прибыли планеты (на этот раз действительно).
Внесены изменения для попытки исправить «RANDOM_COUNT OOS», который команде пока не удаётся надёжно воспроизвести.
Исправлен вылет при повышении уровня лидера, если нет доступной черты для выбора.
Исправлен вылет, связанный с Исполином.
Исправлена рассинхронизация, возникающая в конструкторе кораблей.
На данный момент мы выпустили 9 патчей, но ещё не достигли желаемого уровня качества.
Наши основные приоритеты сейчас — стабильность мультиплеера и производительность. Цель — как можно скорее устранить ошибки рассинхронизации. Поскольку их сложно отследить, я не могу гарантировать, что это будет исправлено уже на следующей неделе, но мы по-прежнему стремимся вернуть стабильность мультиплеера.
Как только этот вопрос будет решён, следующим приоритетом станет улучшение ИИ. Кроме того, команда продолжит уделять внимание наиболее важным проблемам, выявленным по вашим отзывам и результатам внутреннего тестирования.
В настоящее время я планирую выпустить два патча на следующей неделе, первый из которых запланирован на вторник. Мы будем ежедневно оценивать ситуацию на случай, если появится что-то срочное, требующее исправления. Разумеется, мы продолжим выпуск обновлений, пока это будет актуально.
Огромное спасибо всем, кто сообщает об ошибках и предоставляет сохранения. Если вы столкнулись с вылетами, пожалуйста, сообщите о них — это очень поможет. Особенно, если сможете описать, что происходило непосредственно перед вылетом.
Теперь передаю слово Антону.
— Эладрин
Привет!
Сперва познакомимся — так будет вежливо, верно? Меня зовут Антон, и я имею честь и привилегию руководить невероятно талантливой командой художников Stellaris в Стокгольме.
Уже стало традицией, что после каждого релиза мы публикуем дневник, в котором рассказываем (и показываем!) подробности художественной работы, стоящей за этим релизом. И да, это именно тот дневник.
Вы можете взглянуть на видео, где кратко демонстрируются особенности нашей работы.
Мы потратили 870 рабочих дней (это более 25 миллионов секунд) на создание различных графических элементов для BioGenesis, и эти цифры взяты из JIRA. Это поистине впечатляющий результат! Фантастическая работа, команда!
Прежде чем мы перейдём к самой сути этого дневника, хочу упомянуть две вещи, которые могут пригодиться при просмотре изображений:
Нажав на заголовок и имя художника, вы попадёте на его ArtStation — по сути, его портфолио, где можно увидеть ещё больше невероятных работ.
Нажав на название проекта, вы перейдёте непосредственно на страницу конкретного проекта на ArtStation.
В общем, это всё от меня. Прежде чем передать слово арт-директору, напоследок я хочу поблагодарить вас за чудесные отзывы о нашей работе. Я говорю от имени всей команды художников, когда утверждаю, что нам по-настоящему нравится создавать визуальные элементы, которые вы видите, и активы, с которыми взаимодействуете в игре.
Но это далеко не конец! Мы рады продолжать творить и показывать вам ещё больше наших работ.
---
Мясные корабли!
---
Я давно работаю в этой студии и всё время слышу одну очень ГРОМКУЮ просьбу — добавить биокорабли. Мы между собой ласково (и, возможно, чуть тревожно для посторонних) называем их мясными кораблями. Некоторые выражались более утончённо, предпочитая термины вроде «Органические корабли» или «Биологические корабли», но суть всегда была одна: хлюпающие звездолёты из мяса и костей.
В «BioGenesis» мы наконец смогли воплотить эту мечту в жизнь, создав сразу два набора кораблей. Мы изучили две стороны биомассы — грозных «Хордовиков» и благородные «Панцирные корабли». Два совершенно разных типа органических звездолётов, два новых вызова для нашей команды художников.
Обычно мы делаем корабли твёрдыми, угловатыми, механическими, симметричными. Биокорабли? Они грязные. Они странные. Они живые. (Живые ли они? Пусть каждый игрок решит сам ;-) ) Это означало изучение нового визуального языка, новых рабочих процессов, а в некоторых случаях и отказ от привычек, которые мы нарабатывали годами.
Каков результат? О, всё вышло просто потрясно! Это был редкий шанс размять художественные мышцы, которые не всегда удаётся задействовать. И команда постаралась на славу: щупальца, пластины, железы, хитиновый корпус — всё тщательно проработано, покрашено и отполировано с той же скрупулёзностью, с какой мы относимся к нашим самым любимым железным кораблям.
Я говорил это раньше и скажу снова: наша команда небольшая, но они работают за троих. Год за годом они создают не просто схожие, но часто превосходящие результаты по сравнению с командами, вдвое или втрое крупнее. Каждый пиксель, каждый многоугольник, каждая строчка — всё должно иметь свой вес. Здесь нет места пустякам. Только искусство. Только кость. Только мышцы и белок.
Надеюсь, вам понравится странная, удивительная биология BioGenesis. Нам она точно понравилась.
— Скотт Остин Арт-директор, Paradox Interactive
--
Gabrielle Rodrigues - UI Artist











Cassandra Lindquist - Concept Artist







Lloyd Drake-Brockman - Concept Artist



1 of 3

















Felix Englund - Concept Artist



















































Tim Wiberg - 3D Artist






























Emma Quer - 3D Artist














Отличный комментарий!