Unity3D

Подписчиков:
4
Постов:
73

The Heretic: короткометражка на Unity

Полная версия этой демки.

Фильм отрисовывается в реальном времени при 1440p и 30fps на среднем игровом железе, не High-End. Playfront
В продолжение к посту.

Поскольку выходные немного затянулись, у меня появилось немного свободного времени, которое я потратил на исправление пары косяков и визуальные улучшения. Наконец-то разобрался с так называемыми flow map текстурами. С помощью таких карт можно делать анимации плавного движения и наложенных на объект текстур. Получилось, как мне кажется, вполне неплохо. 
(В кометах гифка с примером)
 

Было:

Стало

Стало лучше?
Да
50(63,29%)
Нет
29(36,71%)
Всем привет.
Смотрю тутлюди часто делятся своими успехами на поприще геймдева. У меня с успехами покане очень, но всё равно хочу поделиться тем что есть.

Это уже четвертаяреинкарнация моего, страшно сказать, пятнадцатилетнего проекта, которыйпылиться на жестких дисках с первого курса универа и на который я периодически совершаюнабеги с целью допилить до играбельного состояния.
Игра посути, простенькая головоломка, в которой игроку надо совершать манипуляции с лучомсвета, чтобы он дошёл от источника до приемника. Эдакий LazerBox настероидах.

,gamedev,Игры,слелал сам,Unity3D

В качествеподручных средств есть зеркала, призмы, световые фильтры и хуекруты (Рабочееназвание агрегата, который поворачивает HUE компонентуна 1/6 оборота)

,gamedev,Игры,слелал сам,Unity3D
,gamedev,Игры,слелал сам,Unity3D

Особенностьлучей в игре в том, что они объемные и их можно, а иногда и нужно дляпрохождения делить на части.

,gamedev,Игры,слелал сам,Unity3D

Помимолучей для разнообразия в игре есть напольные кнопки, коробки, которые надо наних ставить и подлянки от ИИ (вдоновлялся гладос). В предыдущей версии был дажесюжет с диалогами, но понял, что такое в одиночку не осилить.
Надуюсь в следующемгоду приблизиться к заветной цели, и выпуститьхотя бы игрубельную бету


Актуальны ли подобные игры в 2020 году
Да, конечно, есть олдфаги любящие подумать
16(57,14%)
Нет, нужно переделывать в симулятор козла/алкаша/хлебушка
12(42,86%)
Реактор, привет! Смотрю сейчас стали часто появляться посты от индюшатников-игроделов, решил тоже поделиться своей историей успеха страдания и боли.

Началось все с того, что захотелось поиграть на телефоне в качественный платформер, что-нибудь типа мегамена, метройда, кастелвании ит.п.  Несколько неплохих игр я таки нашел, но полного удовлетворения не получил. И тут пришла гениальная идея – «ё,надо самому сделать, я же знаю какая должна быть хорошая игра, а платформер вроде дело не сложное. Правда ведь?»
Делать решил на юнити, в 2D, спрайты рисовать в фотошопе. Придумал какая должна быть механика, сюжет, набросал общий дизайн уровней, систему прокачки персонажа и начал творить, сверяясь с мануалами по юнити. Руководствовался следующими принципами:

- Не пытаться создать «уникальную прорывную игру-откровение». Просто платформер, в который интересно играть.
- Только сингл.
- Никаких покупок игровой валюты за реальные деньги.
- Не использовать стандартные ассеты из бесплатных библиотек.

В начале дело пошло очень даже бодро. Спрайты рисовались, скрипты писались, сцены э… сценились. По сюжету девочка из нашего мира попадает в волшебный, прокачивает магические навыки, крошит врагов в капусту, спасает/захватывает волшебное королевство: 
 
 
Проблемы появились чуть позже. Оказалось, что самому рисовать, кодить, подбирать звуки и музыку все-таки долго. Вместо нескольких месяцев разработка грозила растянуться на год другой. Решения, которые хорошо смотрелись в туториалах, оказалось не очень удобно использовать в большом проекте. Навыки и уровень персонажа, магазин и различные виды магии,справочники с описанием оружия и врагов – получился довольно монструозный, переплетенный кусок из PlayerPrefs’ов,который было очень тяжело поддерживать. Но самый главный косяк – производительность. Оказывается, не лучшей идеей было засовывать всю логику в Update, Rigidbody на каждый объект пихать не надо, а Animator и Instantiate это вообще запретные штуки (но я все равно частенько использую, удобные заразы). Т.е. чтобы игра заработала, необходимобыло переделать примерно все.

Что и пришлось сделать. Главная моя ошибка – не имея достаточного опыта я решил сделать довольно сложный продукт. Проблема в том, что в начале пути, из-за отсутствия этого опыта продукт не кажется сложным =).

В новом проекте я отказался от опыта и инвентаря (прощай метрования), добавил разовые улучшения, когда берешь определенный предмет (привет мегамен!). Упростил GUI, систему диалогов (сделал в стиле кирандии, может кто помнит), сюжет попроще (и диалогов меньше получается, ога). Сейчас готов только первый уровень, но вся механика уже сделана – остается только рисовать спрайты и собирать сцены, с минимальным скриптописанием (разве что только катсцены и боссов не смог загнать в общую логику, но это штуки уникальные, наверное, так и не получится). И хотя сил и времени на это дело все равно тратится много, теперь есть уверенность что, если продолжать херачить, работа будет завершена (в отличие от моей первой попытки, когда в один момент у меня появилось чувство, что это бесконечный, бессмысленный труд).
 Нарезки из новой игры:
Сейчас планирую выложить в гугл плей демку с этим самым первым уровнем, посмотрю, как зайдет, что нужно исправить и буду пилить дальше. Сроков никаких себе не ставлю, но надеюсь полностью завершить в первой половине следующего года (я теперь по срокам вообще не очень оптимистичен =)).

Новая демка на движке Unity

MechApocalypse: Proving Grounds

Доброго времени суток, дорогой реактор. Вот и настал тот момент, когда я могу с уверенностью заявить что я таки влился в когорту разрабочиков игр, а не делаю их в ящик.

Недавно я опубликовал альфу проекта, разработку которого я вел в течении почти трех лет, совмещая с изучением различных инструментов, и буду продолжать его развитие и впредь.Скачать его для Windows можно здесь. Версия для Linux будет скоро.

MechApocalypse: Proving Grounds - это базирующийся на мехах экшн, с элементами рогалика, отличительной особенностью которого является довольно гибкая кастомизация меха.

Изначально я хотел сделать MOBA с процедурной генерацией карт для мобилок, но подумал что у ноунэйм игры будет маленький онлайн, и поэтому игра начала обрастать кодом, деталями и синглплеерной кампанией. Да, графон довольно простоват, много чего еще из того что задумано еще не введено в игру, но на данный момент есть как минимум полчаса геймплея.

Надеюсь вам игра понравится, и я буду рад услышать любое мнение, предложение и баг репорт.

Спасибо!


В общем принес вам геймплей 5 готовых уровней своей игры, ночной уровень на видео смотрится хреновенько(


а так же переработанный бонус "мина", я превратил его в авианалет, т.к. просто взорвать врагов было слишком скучно и выглядело не интересно.


теперь в игре есть бонусы:
звезда
щит(неуязвимость на время)
мина авианалет
осталось сделать:
1up
лопата (защита базы)
пистолет (мгновенное полное улучшение танка)

если есть интересные идеи для бонусов милости просим в комментарии.



Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Unity3D (+73 постов - Unity3D)