Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 761
Сортировка:

5 миллионов копий Payday 2

Акция действует до 21 июня (но разберут имхо раньше)
Карточки есть
А вот остальные  дополнения пока что никак не доступны для приобретения.

Так же на GOG доступны на шару некоторые игрушки. Только внимательнее, часть игр представлена только демо-версиями, парочка - длц, требующие оригинал игры на GOG.

Виды зомби

В No More Room in Hell 2 разработчики решили осмыслить процесс превращения в зомби с научно-теоретической стороны, в результате чего мутацию разбили на 3 этапа:

"Бегун" (The Runner)
Когда свежезараженная жертва становится зомби, тело увеличивает производство тестостерона и адреналина, а так же быстро сжигает жировой запас в процессе превращения его в мышцы. Это увеличивает не только силу, скорость, мобильность и зрение, но и агрессивность зараженных. Их движения становятся дерганными, а они сами - неспокойные. Так же они получают усиленную остроту зрения и будут охотится за всем, что увидят двигающимся, а их повышенная мобильность и скорость поможет им добраться до любой жертвы не смотря на преграды. К счастью данный этап длится недолго из-за постоянной нужды в подпитке человеческим мясом, и всего через несколько дней они сожгут всю мышечную массу.

"Ходок" (The walker)
Если бегун не может поддерживать постоянное питание плохо подготовленными выжившими, их мышечная масса в итоге дегенерируется и они станут ходоками. Это классические, вдохновленные Ромеро, медленные зомби. Они могут ускорится на короткое время когда нападают, но в целом ограничены в мобильности. И хотя их зренее ухудшилось, слух стал острее, и они будут собирать с больших на звуки стрельбы и не только, в итоге задавив выживших числом.

"Волокун" (The Shambler)
Последняя стадия заражения, дряхлые и распадающиеся волокуны являются к тому же самыми заразными и выделяют весьма отличимый едкий запах, который помогает им отличать выживших от зомби. И, учуяв живую плоть, они издают пронзительный крик, что привлекает бегунов и ходоков к ним. Крайне рекомендованы защитные маски для уменьшения риска заражения, хотя безопаснее находится вдали от них. Уничтожение волокуна может создать зону биологической опасности вокруг трупа.

Так же будут всеми любимые Зомби-дети, быстрые и ловкие, к тому же медленнее разлагающиеся благодаря низкому потребению калорий в своих малых телах и уменьшенному эффекту заражения из-за недоразвитой гормональной системы, не дающей им "выгореть" слишком быстро. Хотя все же они не настолько быстры, ловки и сильны, как их взрослый аналог.

Касательно кастомизации персонажей - она будет, детали в будущем, хотя планируется настройка внешего вида и одежды. Впрочем и зомби будут иметь разнообразную одежду. И не только визуально, но некоторые могут быть в шлемах, а некоторые и в бронежилетах - и все через генератор случайных чисел, настраиваемый для каждой карты. Полностью бронированные бегуны - не сказки, а ужасающая реальность.

НОВОГОДНЯЯ СКАЗКА РОССИИ

По просьбе трудящихся каментящих(хз какие правильные теги поставить):

Александр Иванович перешагнул порог квартиры, повесил на вешалку плащ и только тогда снял с переносицы датчик, показывающий, какой объем воздуха он потребил за время передвижения по Москве. Налог на воздух в России стали взимать уже давно, пять лет назад. Мотивировали тем, что на эти средства установят очистные сооружения. Александр Иванович снял шагомер - небольшие ножные кандалы, соединённые тонкой цепочкой, тоже снабжённой датчиком – за передвижение по улицам также брали налог, который, по уверениям чиновников, тратился на ремонт тротуаров.
Прошёл в комнату. Тёща, как обычно в это время, смотрела передачу «Новости Мавзолея», которые давали населению ощущение вечного покоя. На экране вокруг ленинского гроба расхаживал комментатор и вещал про стабильность во всех сферах. Жена варила макароны. Сын играл с рыжим котом, который ловил бумажный бантик.

- Саша, ты заплатил налог на кота? – Строго поинтересовалась тёща.
- Забыл.
- Опять! Как же так?
- Мама, Вы бы болтали поменьше, - зло заметил Александр Иванович. – Из-за Вас налог за разговор растёт. То ли дело папа.
Тесть кивнул и прожестикулировал что-то, пользуясь азбукой глухонемых. А потом отстучал тростью фразу азбукой Морзе.
- Старый матерщинник, - подумал Александр Иванович.

Налог на разговоры ввели, чтобы граждане не тратили время на обсуждение реформ, тогда как нам нужно догнать и перегнать Украину.

Вся квартира среднестатистического россиянина теперь мигала огоньками датчиков, фиксирующих речь, движения, траты услуг ЖКХ. Их поставляла государству семья олигархов Вротимгерб - друзья Того, Кого Нельзя Называть.

Александр Иванович зашёл в ванную. С отвращением бросил взгляд на мыльную воду в ванне, где уже помылась вся семья – налог на воду был слишком высок.

На унитазе тикал датчик налога на естественные отправления.

После макарон с кислым кетчупом «Седьмое ноября» Александр Иванович с женой отправились в спальню. На кровати мигал датчик, который подсчитывал время, потраченное на сон и соитие. Полноценный секс стоил дороже, поэтому многие граждане перешли на самоудовлетворение, которое датчик пока определять не мог. Сексом в других комнатах заниматься было нельзя – повсюду стояли ещё и видеокамеры.

Александр Иванович то и дело косился на датчик, потом нервно сказал:
– Я не могу в такой обстановке! Уж лучше, как в прошлый раз, на свалке. Там не следят.
– Летом мы бы могли поехать за город, - вздохнула жена. - Я же говорю: лучше купить дом в деревне! Вырыть колодец, топить печь дровами. Насколько дешевле! И шагомерами там не пользуются, потому что тротуаров нет.
– А где работать? - Александр Иванович откинулся на подушку и закрыл глаза. – Там почти все деньги уходят на налог за жильё. Люди хлеб с лебедой пекут.
– В наши магазины стали завозить ржаной с ягелем - «Магаданский» называется. И с еловой хвоей – «Соловецкий». Пишут, в нём витаминов много. Горький… - Жена обняла мужа. – Саша, может быть, нам на акцию пойти, оппозиционную? «Час без кандалов».
– Чтобы сняли с работы? – Буркнул муж. – Либералам-то Госдеп платит…
– Устройся в Госдеп, - оживилась жена. – Теперь разрешают официально оппозицией работать, чтобы другие страны видели – у нас демократия.
– А ты знаешь, какой договор с ними заключают? «Согласен подвергнуться дисциплинарному наказанию в любое время в любом месте от любого патриота России».

В дверь позвонили. Александр Иванович и его жена вскочили и стали поспешно одеваться. Оба побледнели, у жены тряслись руки, у мужа дёргалось веко.

Россияне жили в постоянном страхе, поскольку все писали друг на друга доносы. В своём гражданском рвении они даже утомили спецслужбы, которые ввели норму: не более одного доноса в месяц с человека.

- Саша, давай не будем открывать, - умоляюще прошептала жена.

Но тёща, исполнительная женщина советской закалки, уже распахнула дверь. На пороге стояли двое полицейских и хмурая дама из налоговой службы.

- Здравствуйте, у вас проживает кот Рыжик? – Произнесла она, сверившись с каким-то документом. – За него неуплата налога – десять тысяч. Мы обязаны изъять кота.

Она подошла к Рыжику, схватила его и отработанным движением сунула в переноску. Кот жалобно замяукал.

- Это ты виноват! – Тёща яростно обернулась к Александру Ивановичу. – Я же просила!
- Мама, у меня есть более важные дела, чем какой-то кот!
- Вы только послушайте его! – Тёща всплеснула руками. – Слушать радио «Свобода» в подвале! Вот твои дела! Стихи Быкова читать под одеялом! На это у него время есть! Ругает наших благодетелей Вротимгербов! И главное - не верит, что президент бессмертен!

Александр Иванович выудил из кармана плаща, висящего на вешалке, кошелёк, стал отсчитывать деньги, бормоча:

- Не слушайте её, ради Бога. Совсем ополоумела старуха… Вот десять тысяч. Верните котика!

Дама открыла клетку, испуганный Рыжик выскочил оттуда и нырнул под стол.

Когда Александра Ивановича уводили полицейские, он обернулся и с горечью сказал:

- Хорошо устроились, мама. И кот дома, и зять на нарах.

- Не зять ты мне, американский шпион!
автор - Влада Черкасова. "Налог на кота (Юмореска)"

Доступен новый мод для ХСОМ2 - Long War 2 на ПК

Первая(релизная) версия мода доступна с 17.01.17, скачать - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=844674609&searchtext=Long+war+2
Кое-что из нового:
1. Новое Оружие - Оружие Гаусса (Coilguns):
Технология Гаусса открывает новый уровень оружия, доступный в режиме кампании. Он представляет собой развитие магнитных технологий и расположен за ними и непосредственно перед уровнем новейшего лучевого оружия.
Укомплектованные оружием Гаусса солдаты станут серьезной угрозой любым бойцам «Адвента» или пришельцам, которые встанут на их пути, однако эта технология влетит вам в копеечку. Можно ожидать, что второе по мощности оружие в игре потребует значительных инвестиций, прежде чем вы сможете воспользоваться им.

2. Новый игровой класс - Разрушитель (Тechnical)
Разрушитель использует тяжелое вооружение из базовой игры, ракетную установку и огнемет, объединяя их в одном инновационном устройстве. Дерево способностей позволяет выбрать один из видов оружия в качестве специализации. Ракетомет изначально обладает только одним зарядом и подходит для засад или устранения угроз, в то время как огнемет лучше всего проявляет себя в ближнем бою, поджигая врагов и не позволяя им совершить много действий.

3. Изменения для стратегического уровня:
В этой модификации полностью пересмотрен глобус и механика начала операций XCOM.
Игрокам предстоит взять в свои руки руководство Сопротивлением. В каждом регионе, с которым установлена связь, есть группа повстанцев, которым можно давать различные поручения: искать материалы, набирать новобранцев и собирать разведданные, подготавливая задания. Также можно отправить в регион одного советника – ученого, инженера или солдата, чтобы повысить эффективность различных действий, и усилить обороноспособность региона с помощью захвата МЭКов «Адвента» (благодаря способности «Полный перехват»).
Повстанцы могут погибнуть в результате карательных акций и других операций, а некоторые – даже оказаться замаскированными безликими. Помните об этом, выбирая исполнителей для своих заданий.

«Адвент» тоже не дремлет: враг теперь использует новый стратегический ИИ, стремящийся сдерживать действия игрока. «Адвент» будет перебрасывать войска из соседних регионов в очаги напряженности; если он спокойно чувствует себя в каком-то регионе, то будет создавать в нем исследовательские комплексы для проекта «Аватар». Даже если вам удастся выбить оттуда все силы «Адвента», враг может вернуться.
Также в числе дополнительных изменений – возможность отправлять несколько отрядов на задания и таким образом вести проникновение сразу к нескольким целям. Каждое задание при этом проводится отдельно.


4. Новые сценарии тактических операций:
Действуя по всему земному шару, солдаты XCOM под вашим командованием столкнутся с новыми ответными мерами со стороны «Адвента». Эти задания призваны поддержать расширение стратегического игрового процесса и дать «Адвенту» новые возможности – например, способность вызывать неограниченные подкрепления.
Новые типы заданий:
Побег из тюрьмы: XCOM должен проникнуть в тюрьму «Адвента», чтобы спасти ключевых участников Сопротивления. Успех повышает силу Сопротивления в регионе.Защита убежища: разновидность карательных акций «Адвента», где XCOM должен защищать повстанцев от вражеского наступления, пока «Рейнджер» подлетает к точке эвакуации.Штурм базы «Адвента»: XCOM должен взять штурмом хорошо обороняемый штаб противника.Вторжение: «Адвент» пытается освободить регион, взяв штурмом городской центр. XCOM должен уничтожить пси-излучатель, который призывает подкрепления, а затем зачистить сектор от врага.Тайная встреча: безликий, принявший облик бойца Сопротивления, пытается установить контакт с агентами «Адвента», и XCOM обязан его перехватить.Рейд «Адвента» (материалы): XCOM вынужден оборонять конвой и персонал Сопротивления от атак «Адвента».Рейд «Адвента» (данные): «Адвент» атакует станцию прослушки, и XCOM должен отразить нападение.Рейд «Адвента» (новобранцы): силы «Адвента» напали на рекрутеров Сопротивления в регионе. XCOM должен эвакуировать своих союзников.
Кроме того, «Рейнджеру» теперь требуется некоторое время, чтобы подлететь к точке эвакуации, а подкрепления «Адвента» стали опаснее. Не забывайте об этом, собираясь на следующее задание.




Небольшой бонус - демонстрация пары навыков нового класса:

И новых миссий

Анонсирована No More Room in Hell 2

Радостная новость для тех, кто играл и любит первую часть - на данный момент анонсировано и разрабатывается продолжение этой замечательной игры.
Игра будет сделана на движке Unreal® Engine 4. На данный момент в ранний доступ игру в играбельном состоянии планируют выпустить в 3ьем квартале 2017 года. Игра однако планируется платной - по цене в 20 долларов, хотя они рассматривают возможность бесплатного ограниченного варианта в той или иной форме. Разработчики планируют весь пост-релизный контент выпускать без дополнительной оплаты для игроков (схоже с тем, как и было и с другой зомби-игрой - Contagion).

На данном этапе игра планируется только для ПК, но возможность выпуска на консолях не отсекается. Ориентировочные системные требования:
Процессор: Мультиядерный 2Ghz;
Оперативная память: 4GB;
Видеокарта: 1GB, поддержка DX11 на оной будет прекрасным плюсом, а не обязательным требованием.

С зомби планируется продолжение "реалистичного"(в той мере, насколько слово "реальный" можно относить к теме зомби) подхода, кроме существующих на данный момент врагов планируются и другие разновидности.

В основе игры будет режим выживания, режим сюжетной компании - то, что планируют на будущее, как дополнительный контент. Так же планируют НПЦ-выживших и их взаимодействие с игроками на основе их "мировозрения", хотя это тоже пост-релизный концепт.
Официальный сайт - nmrih2.com - пока что содержит только эту информацию, в будущем добавят блог с новостями по состоянию разработки.
Трейлер:

ПОП-КУЛЬТУРА В XCOM 2

Всплывающая реклама, рекламные щиты – каждый день вы неоднократно сталкиваетесь со всем этим. Для Земли под управлением «Адвента», которую вы встретите в XCOM 2, ничего не изменилось. Художники по концептам помогли нам оформить обстановку, разработав элементы дизайна и культуры, наполняющие игровой мир. Сегодня с нами концепт-художник Донминь Синь, который поделится несколькими примерами таких элементов – вы наверняка замечали их, отстреливаясь от пришельцев.
1.Плакаты «В розыске». «Когда я занимался дизайном интерьеров для жилых домов, один из наших старших художников, Аарон Ямада, посоветовал мне подумать о детском образе для сил «Адвента». Этот мультяшный персонаж, получивший неофициальное прозвище «Капитан Адвент», создан для того, чтобы сделать злобную организацию привлекательной для детей всего мира. Я получил кучу удовольствия от этой стилистики и переработал нескольких других врагов. К несчастью, пришельцы вселяют страх в любом виде, сколько ни старайся. Мы решили не выбрасывать работу и пристроили рисунки в качестве плакатов в поселениях-трущобах».
2.Гамбургеры «Адвента». «Разработка дизайна для сети гамбургеров «Адвента» оказалась сложной задачей. Мы хотели, чтобы это выглядело, как привычные сети быстрого питания, и при этом отличалось от сотен брендов, которые уже реально существуют. Мне пришлось приложить массу усилий, чтобы избегать рекламы фаст-фуда на ТВ, в печатных изданиях и на улицах, а также не наталкиваться на сами заведения. Вместо этого я плотно занялся изучением рекламных материалов 70-х годов. Так появилась на свет футуристическая, но узнаваемая торговая марка».
3.Пропаганда XCOM. «Сложнее всего было придерживаться простых форм и решений. На этот выбор повлияли две причины. Во-первых, сохранялось родство с плакатами СССР и США периода Второй мировой войны, которые мы взяли за основу. И во-вторых, даже если игрок увидит плакат издалека, он сможет разобрать, что на нем изображено».
4.Бытовые технологии. «Поскольку мы имели дело с выдуманными футуристическими городами, то могли достаточно вольно подойти к созданию мира «Адвента»: к развлечениям, спорту, стилю жизни. Я обожаю работы художника-футуриста Сида Мида, поэтому использовал их в качестве отправной точки при создании десятков рекламных плакатов для машин будущего, показов мод, реклам балетных постановок и бытовых гаджетов: умных часов, камер и т.п. Моей целью было выстраивание картины будущего, в которую игрок поверил бы и которая соотносилась бы с предметами, с которыми мы имеем дело в реальном мире».
Какая реклама из тех, что вы заметили среди потрепанных боями пейзажей XCOM 2, запомнилась вам сильнее всего?

Как создавался язык Адвента для XCOM 2

Шеф, если вы слышите отрывистые приказы, которые офицер «Адвента» отдает своим подчиненным, вам следует готовиться к тяжелой битве. Но что именно они говорят? Сайт Eurogamer попытался раскрыть эту загадку самостоятельно (подсказка: «Toucan Safari» – это неправильный ответ), а мы решили спросить разработчиков, как общаются солдаты «Адвента» между собой и почему их голоса звучат так странно.

Все началось с идеи художественного директора Джейка Соломона. «Он хотел, чтобы голоса солдат «Адвента» не были похожи на ворчанье и чириканье других инопланетян. Нам следовало придумать что-то более подходящее для «миротворцев» на службе у безжалостного режима инопланетных захватчиков», – вспоминает Скотт Уиттбекер, сценарист серии игр XCOM.
Уиттбекер пишет тексты для игр студии Firaxis с 2005 года. Необходимость создать серию диалогов для солдат «Адвента» оказалась необыкновенно интересной задачей, потому что «с самого начала было понятно, что ни времени, ни ресурсов, чтобы создать настоящий инопланетный язык, у нас не будет».
УБЕДИТЕЛЬНАЯ БЕССМЫСЛИЦА
Это означало, что цель команды – подобрать фразы, не несущие смысловой нагрузки. Они должны были состоять из слов, которые соответствовали бы строгой и угрожающей внешности солдат «Адвента». Эта идея хорошо сочеталась с повествованием XCOM, реагировавшим на действия игроков, и оставляла простор для интерпретации, позволяя им вплетать некоторые элементы в свои истории.
Команда начала работу с того, что внимательно изучила похожие реплики персонажей в других играх, чтобы понять, как работают псевдоязыки. По словам Уиттбекера, студия Firaxis уже использовала похожие на речь звуки в играх Sid Meier’s SimGolf и Sid Meier’s Civilization: Revolution, чтобы передать характер и настроение лидеров и советников, но их реплики были веселыми и жизнерадостными. Слова солдат «Адвента» должны были звучать зловеще и соответствовать характеру мрачных захватчиков из враждебного космоса. Уиттбекер сумел отыскать решение: «В конце концов мы смогли добиться нужного эффекта, позаимствовав звуки из распространенных гортанных языков – по большей части голландского и немецкого».
Первые образцы инопланетной речи были записаны в студии с помощью добровольца, которым оказался старший художник Стив Огден. «Стив помог нам определиться со звучанием фраз инопланетян в ходе множества экспериментов с придуманной нами бессмыслицей. Чтобы игрок мог уловить значение фразы, мы стремились передать его с помощью интонации и контекста, поэтому такие реплики, как «Стой!» или «Вижу врага!», должны были звучать гораздо более напряженно, чем обычное «Меняю позицию». В ходе звукозаписи я также попытался выявить в репликах закономерности, чтобы бессмысленные слова, которые произносили актеры, создавали впечатление фрагментов одного языка».
Вот примеры нескольких реплик солдат «Адвента», которые придумал Скотт – так они звучат до наложения звуковых фильтров.
Строка 1 – Vemosi botus!
Строка 2 – Helbete betal
Строка 3 – Mortan zeilaran!

У нас были актеры и были странно звучащие инопланетные реплики, но им нужно было придать характерное пугающее звучание. В этом нам помогла команда звукорежиссеров, придумавшая звуковой фильтр для всех реплик инопланетных захватчиков.
ЗВУКИ «АДВЕНТА»
Ведущий звуковой дизайнер студии Firaxis, Кристофер Д'Амбросио, поясняет: «Сперва мы прочесали несколько старых фильмов и нашли грубый механический голос, который все же походил на человеческий. Получив этот образец, мы начали работать с репликами актеров, чтобы сделать их похожими на него и поместить в игру». А если подробнее? «Мы начали с «сырых» аудиозаписей – реплик актеров, говорящих на языке «Адвента». После этого мы обработали их с помощью нескольких модуляционных плагинов, каждый из которых сочетает в себе несколько различных эффектов. Почти все звуки, которые слышит игрок, возникают вследствие задержки и искусственной смены тона. Смены тона мы добились с помощью созданного студией Waves плагина Ultra pitch, а задержка помогла придать репликам механический тембр и еще раз подчеркнуть нечеловеческую природу солдат «Адвента», отличающую их от бойцов XCOM».
После этого Д'Амбросио проделал большую работу, чтобы добиться идеального звучания. «[Звуковой дизайнер] Дэн Прайс и я провели в кабинете целый день, пробуя разные сочетания звуковых эффектов. Мы использовали программу Sound Forge и обрабатывали заранее записанные реплики солдат «Адвента» до тех пор, пока наконец не остались довольны услышанным. Нам хотелось, чтобы реплики бойцов «Адвента» были узнаваемы, но в то же время заметно отличались от человеческой речи благодаря генетическим модификациям, которым подверглись эти солдаты».
Помимо этого, звуковые дизайнеры хотели, чтобы голоса солдат «Адвента» выдавали в них отпетых злодеев. Каждая реплика должна была звучать угрожающе. «Думаю, Скотт отлично справился с задачей и написал великолепные реплики для актеров, – говорит Д'Амбросио. – Такое впечатление в значительной степени создается благодаря звучанию самого языка и старанию наших актеров. Реплики «Адвента» представляют собой бессмыслицу, но передают сильные эмоции, которые нам удалось полностью раскрыть благодаря последующей обработке».
Эти фильтры придают репликам вес и помогают создать атмосферу, заставляя слушателей интересоваться, что случилось с этими солдатами и почему они так говорят.
Мы знаем, о чем вы думаете: «Что будет, если наложить эти фильтры на обычную речь?» Мы попросили Сида нам это продемонстрировать, и вот что у него получилось.

Нашей главной задачей было оживить солдат «Адвента» и наделить характером, который сделает их запоминающимися. Мы убедились, что поклонники игры неоднократно пытались разгадать, что именно кричат их командиры – а значит, мы добились желаемого результата!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+761 постов - )