А вот остальные дополнения пока что никак не доступны для приобретения.
Так же на GOG доступны на шару некоторые игрушки. Только внимательнее, часть игр представлена только демо-версиями, парочка - длц, требующие оригинал игры на GOG.
В No More Room in Hell 2 разработчики решили осмыслить процесс превращения в зомби с научно-теоретической стороны, в результате чего мутацию разбили на 3 этапа:
Когда свежезараженная жертва становится зомби, тело увеличивает производство тестостерона и адреналина, а так же быстро сжигает жировой запас в процессе превращения его в мышцы. Это увеличивает не только силу, скорость, мобильность и зрение, но и агрессивность зараженных. Их движения становятся дерганными, а они сами - неспокойные. Так же они получают усиленную остроту зрения и будут охотится за всем, что увидят двигающимся, а их повышенная мобильность и скорость поможет им добраться до любой жертвы не смотря на преграды. К счастью данный этап длится недолго из-за постоянной нужды в подпитке человеческим мясом, и всего через несколько дней они сожгут всю мышечную массу.
Если бегун не может поддерживать постоянное питание плохо подготовленными выжившими, их мышечная масса в итоге дегенерируется и они станут ходоками. Это классические, вдохновленные Ромеро, медленные зомби. Они могут ускорится на короткое время когда нападают, но в целом ограничены в мобильности. И хотя их зренее ухудшилось, слух стал острее, и они будут собирать с больших на звуки стрельбы и не только, в итоге задавив выживших числом.
Последняя стадия заражения, дряхлые и распадающиеся волокуны являются к тому же самыми заразными и выделяют весьма отличимый едкий запах, который помогает им отличать выживших от зомби. И, учуяв живую плоть, они издают пронзительный крик, что привлекает бегунов и ходоков к ним. Крайне рекомендованы защитные маски для уменьшения риска заражения, хотя безопаснее находится вдали от них. Уничтожение волокуна может создать зону биологической опасности вокруг трупа.
Так же будут всеми любимые Зомби-дети, быстрые и ловкие, к тому же медленнее разлагающиеся благодаря низкому потребению калорий в своих малых телах и уменьшенному эффекту заражения из-за недоразвитой гормональной системы, не дающей им "выгореть" слишком быстро. Хотя все же они не настолько быстры, ловки и сильны, как их взрослый аналог.
Касательно кастомизации персонажей - она будет, детали в будущем, хотя планируется настройка внешего вида и одежды. Впрочем и зомби будут иметь разнообразную одежду. И не только визуально, но некоторые могут быть в шлемах, а некоторые и в бронежилетах - и все через генератор случайных чисел, настраиваемый для каждой карты. Полностью бронированные бегуны - не сказки, а ужасающая реальность.
По просьбетрудящихся каментящих(хз какие правильные теги поставить):
Александр Иванович перешагнул порог квартиры, повесил на вешалку плащ и только тогда снял с переносицы датчик, показывающий, какой объем воздуха он потребил за время передвижения по Москве. Налог на воздух в России стали взимать уже давно, пять лет назад. Мотивировали тем, что на эти средства установят очистные сооружения. Александр Иванович снял шагомер - небольшие ножные кандалы, соединённые тонкой цепочкой, тоже снабжённой датчиком – за передвижение по улицам также брали налог, который, по уверениям чиновников, тратился на ремонт тротуаров.
Прошёл в комнату. Тёща, как обычно в это время, смотрела передачу «Новости Мавзолея», которые давали населению ощущение вечного покоя. На экране вокруг ленинского гроба расхаживал комментатор и вещал про стабильность во всех сферах. Жена варила макароны. Сын играл с рыжим котом, который ловил бумажный бантик.
- Саша, ты заплатил налог на кота? – Строго поинтересовалась тёща. - Забыл. - Опять! Как же так? - Мама, Вы бы болтали поменьше, - зло заметил Александр Иванович. – Из-за Вас налог за разговор растёт. То ли дело папа. Тесть кивнул и прожестикулировал что-то, пользуясь азбукой глухонемых. А потом отстучал тростью фразу азбукой Морзе. - Старый матерщинник, - подумал Александр Иванович.
Налог на разговоры ввели, чтобы граждане не тратили время на обсуждение реформ, тогда как нам нужно догнать и перегнать Украину.
Вся квартира среднестатистического россиянина теперь мигала огоньками датчиков, фиксирующих речь, движения, траты услуг ЖКХ. Их поставляла государству семья олигархов Вротимгерб - друзья Того, Кого Нельзя Называть.
Александр Иванович зашёл в ванную. С отвращением бросил взгляд на мыльную воду в ванне, где уже помылась вся семья – налог на воду был слишком высок.
На унитазе тикал датчик налога на естественные отправления.
После макарон с кислым кетчупом «Седьмое ноября» Александр Иванович с женой отправились в спальню. На кровати мигал датчик, который подсчитывал время, потраченное на сон и соитие. Полноценный секс стоил дороже, поэтому многие граждане перешли на самоудовлетворение, которое датчик пока определять не мог. Сексом в других комнатах заниматься было нельзя – повсюду стояли ещё и видеокамеры.
Александр Иванович то и дело косился на датчик, потом нервно сказал: – Я не могу в такой обстановке! Уж лучше, как в прошлый раз, на свалке. Там не следят. – Летом мы бы могли поехать за город, - вздохнула жена. - Я же говорю: лучше купить дом в деревне! Вырыть колодец, топить печь дровами. Насколько дешевле! И шагомерами там не пользуются, потому что тротуаров нет. – А где работать? - Александр Иванович откинулся на подушку и закрыл глаза. – Там почти все деньги уходят на налог за жильё. Люди хлеб с лебедой пекут. – В наши магазины стали завозить ржаной с ягелем - «Магаданский» называется. И с еловой хвоей – «Соловецкий». Пишут, в нём витаминов много. Горький… - Жена обняла мужа. – Саша, может быть, нам на акцию пойти, оппозиционную? «Час без кандалов». – Чтобы сняли с работы? – Буркнул муж. – Либералам-то Госдеп платит… – Устройся в Госдеп, - оживилась жена. – Теперь разрешают официально оппозицией работать, чтобы другие страны видели – у нас демократия. – А ты знаешь, какой договор с ними заключают? «Согласен подвергнуться дисциплинарному наказанию в любое время в любом месте от любого патриота России».
В дверь позвонили. Александр Иванович и его жена вскочили и стали поспешно одеваться. Оба побледнели, у жены тряслись руки, у мужа дёргалось веко.
Россияне жили в постоянном страхе, поскольку все писали друг на друга доносы. В своём гражданском рвении они даже утомили спецслужбы, которые ввели норму: не более одного доноса в месяц с человека.
- Саша, давай не будем открывать, - умоляюще прошептала жена.
Но тёща, исполнительная женщина советской закалки, уже распахнула дверь. На пороге стояли двое полицейских и хмурая дама из налоговой службы.
- Здравствуйте, у вас проживает кот Рыжик? – Произнесла она, сверившись с каким-то документом. – За него неуплата налога – десять тысяч. Мы обязаны изъять кота.
Она подошла к Рыжику, схватила его и отработанным движением сунула в переноску. Кот жалобно замяукал.
- Это ты виноват! – Тёща яростно обернулась к Александру Ивановичу. – Я же просила! - Мама, у меня есть более важные дела, чем какой-то кот! - Вы только послушайте его! – Тёща всплеснула руками. – Слушать радио «Свобода» в подвале! Вот твои дела! Стихи Быкова читать под одеялом! На это у него время есть! Ругает наших благодетелей Вротимгербов! И главное - не верит, что президент бессмертен!
Александр Иванович выудил из кармана плаща, висящего на вешалке, кошелёк, стал отсчитывать деньги, бормоча:
- Не слушайте её, ради Бога. Совсем ополоумела старуха… Вот десять тысяч. Верните котика!
Дама открыла клетку, испуганный Рыжик выскочил оттуда и нырнул под стол.
Когда Александра Ивановича уводили полицейские, он обернулся и с горечью сказал:
- Хорошо устроились, мама. И кот дома, и зять на нарах.
Технология Гаусса открывает новый уровень оружия, доступный в режиме кампании. Он представляет собой развитие магнитных технологий и расположен за ними и непосредственно перед уровнем новейшего лучевого оружия.
Укомплектованные оружием Гаусса солдаты станут серьезной угрозой любым бойцам «Адвента» или пришельцам, которые встанут на их пути, однако эта технология влетит вам в копеечку. Можно ожидать, что второе по мощности оружие в игре потребует значительных инвестиций, прежде чем вы сможете воспользоваться им.
Разрушитель использует тяжелое вооружение из базовой игры, ракетную установку и огнемет, объединяя их в одном инновационном устройстве. Дерево способностей позволяет выбрать один из видов оружия в качестве специализации. Ракетомет изначально обладает только одним зарядом и подходит для засад или устранения угроз, в то время как огнемет лучше всего проявляет себя в ближнем бою, поджигая врагов и не позволяя им совершить много действий.
Игрокам предстоит взять в свои руки руководство Сопротивлением. В каждом регионе, с которым установлена связь, есть группа повстанцев, которым можно давать различные поручения: искать материалы, набирать новобранцев и собирать разведданные, подготавливая задания. Также можно отправить в регион одного советника – ученого, инженера или солдата, чтобы повысить эффективность различных действий, и усилить обороноспособность региона с помощью захвата МЭКов «Адвента» (благодаря способности «Полный перехват»).
Повстанцы могут погибнуть в результате карательных акций и других операций, а некоторые – даже оказаться замаскированными безликими. Помните об этом, выбирая исполнителей для своих заданий.
«Адвент» тоже не дремлет: враг теперь использует новый стратегический ИИ, стремящийся сдерживать действия игрока. «Адвент» будет перебрасывать войска из соседних регионов в очаги напряженности; если он спокойно чувствует себя в каком-то регионе, то будет создавать в нем исследовательские комплексы для проекта «Аватар». Даже если вам удастся выбить оттуда все силы «Адвента», враг может вернуться.
Также в числе дополнительных изменений – возможность отправлять несколько отрядов на задания и таким образом вести проникновение сразу к нескольким целям. Каждое задание при этом проводится отдельно.
Действуя по всему земному шару, солдаты XCOM под вашим командованием столкнутся с новыми ответными мерами со стороны «Адвента». Эти задания призваны поддержать расширение стратегического игрового процесса и дать «Адвенту» новые возможности – например, способность вызывать неограниченные подкрепления.
Новые типы заданий:
Побег из тюрьмы: XCOM должен проникнуть в тюрьму «Адвента», чтобы спасти ключевых участников Сопротивления. Успех повышает силу Сопротивления в регионе.Защита убежища: разновидность карательных акций «Адвента», где XCOM должен защищать повстанцев от вражеского наступления, пока «Рейнджер» подлетает к точке эвакуации.Штурм базы «Адвента»: XCOM должен взять штурмом хорошо обороняемый штаб противника.Вторжение: «Адвент» пытается освободить регион, взяв штурмом городской центр. XCOM должен уничтожить пси-излучатель, который призывает подкрепления, а затем зачистить сектор от врага.Тайная встреча: безликий, принявший облик бойца Сопротивления, пытается установить контакт с агентами «Адвента», и XCOM обязан его перехватить.Рейд «Адвента» (материалы): XCOM вынужден оборонять конвой и персонал Сопротивления от атак «Адвента».Рейд «Адвента» (данные): «Адвент» атакует станцию прослушки, и XCOM должен отразить нападение.Рейд «Адвента» (новобранцы): силы «Адвента» напали на рекрутеров Сопротивления в регионе. XCOM должен эвакуировать своих союзников.
Кроме того, «Рейнджеру» теперь требуется некоторое время, чтобы подлететь к точке эвакуации, а подкрепления «Адвента» стали опаснее. Не забывайте об этом, собираясь на следующее задание.
Радостная новость для тех, кто играл и любит первую часть - на данный момент анонсировано и разрабатывается продолжение этой замечательной игры.
Игра будет сделана на движке Unreal® Engine 4. На данный момент в ранний доступ игру в играбельном состоянии планируют выпустить в 3ьем квартале 2017 года. Игра однако планируется платной - по цене в 20 долларов, хотя они рассматривают возможность бесплатного ограниченного варианта в той или иной форме. Разработчики планируют весь пост-релизный контент выпускать без дополнительной оплаты для игроков (схоже с тем, как и было и с другой зомби-игрой - Contagion).
На данном этапе игра планируется только для ПК, но возможность выпуска на консолях не отсекается. Ориентировочные системные требования:
Процессор: Мультиядерный 2Ghz;
Оперативная память: 4GB;
Видеокарта: 1GB, поддержка DX11 на оной будет прекрасным плюсом, а не обязательным требованием.
С зомби планируется продолжение "реалистичного"(в той мере, насколько слово "реальный" можно относить к теме зомби) подхода, кроме существующих на данный момент врагов планируются и другие разновидности.
В основе игры будет режим выживания, режим сюжетной компании - то, что планируют на будущее, как дополнительный контент. Так же планируют НПЦ-выживших и их взаимодействие с игроками на основе их "мировозрения", хотя это тоже пост-релизный концепт.
Официальный сайт - nmrih2.com - пока что содержит только эту информацию, в будущем добавят блог с новостями по состоянию разработки.
Всплывающая реклама, рекламные щиты – каждый день вы неоднократно сталкиваетесь со всем этим. Для Земли под управлением «Адвента», которую вы встретите в XCOM 2, ничего не изменилось. Художники по концептам помогли нам оформить обстановку, разработав элементы дизайна и культуры, наполняющие игровой мир. Сегодня с нами концепт-художник Донминь Синь, который поделится несколькими примерами таких элементов – вы наверняка замечали их, отстреливаясь от пришельцев.
1.Плакаты «В розыске». «Когда я занимался дизайном интерьеров для жилых домов, один из наших старших художников, Аарон Ямада, посоветовал мне подумать о детском образе для сил «Адвента». Этот мультяшный персонаж, получивший неофициальное прозвище «Капитан Адвент», создан для того, чтобы сделать злобную организацию привлекательной для детей всего мира. Я получил кучу удовольствия от этой стилистики и переработал нескольких других врагов. К несчастью, пришельцы вселяют страх в любом виде, сколько ни старайся. Мы решили не выбрасывать работу и пристроили рисунки в качестве плакатов в поселениях-трущобах».
2.Гамбургеры «Адвента». «Разработка дизайна для сети гамбургеров «Адвента» оказалась сложной задачей. Мы хотели, чтобы это выглядело, как привычные сети быстрого питания, и при этом отличалось от сотен брендов, которые уже реально существуют. Мне пришлось приложить массу усилий, чтобы избегать рекламы фаст-фуда на ТВ, в печатных изданиях и на улицах, а также не наталкиваться на сами заведения. Вместо этого я плотно занялся изучением рекламных материалов 70-х годов. Так появилась на свет футуристическая, но узнаваемая торговая марка».
3.Пропаганда XCOM. «Сложнее всего было придерживаться простых форм и решений. На этот выбор повлияли две причины. Во-первых, сохранялось родство с плакатами СССР и США периода Второй мировой войны, которые мы взяли за основу. И во-вторых, даже если игрок увидит плакат издалека, он сможет разобрать, что на нем изображено».
4.Бытовые технологии. «Поскольку мы имели дело с выдуманными футуристическими городами, то могли достаточно вольно подойти к созданию мира «Адвента»: к развлечениям, спорту, стилю жизни. Я обожаю работы художника-футуриста Сида Мида, поэтому использовал их в качестве отправной точки при создании десятков рекламных плакатов для машин будущего, показов мод, реклам балетных постановок и бытовых гаджетов: умных часов, камер и т.п. Моей целью было выстраивание картины будущего, в которую игрок поверил бы и которая соотносилась бы с предметами, с которыми мы имеем дело в реальном мире».
Какая реклама из тех, что вы заметили среди потрепанных боями пейзажей XCOM 2, запомнилась вам сильнее всего?
Шеф, если вы слышите отрывистые приказы, которые офицер «Адвента» отдает своим подчиненным, вам следует готовиться к тяжелой битве. Но что именно они говорят? Сайт Eurogamer попытался раскрыть эту загадку самостоятельно (подсказка: «Toucan Safari» – это неправильный ответ), а мы решили спросить разработчиков, как общаются солдаты «Адвента» между собой и почему их голоса звучат так странно.
Все началось с идеи художественного директора Джейка Соломона. «Он хотел, чтобы голоса солдат «Адвента» не были похожи на ворчанье и чириканье других инопланетян. Нам следовало придумать что-то более подходящее для «миротворцев» на службе у безжалостного режима инопланетных захватчиков», – вспоминает Скотт Уиттбекер, сценарист серии игр XCOM.
Уиттбекер пишет тексты для игр студии Firaxis с 2005 года. Необходимость создать серию диалогов для солдат «Адвента» оказалась необыкновенно интересной задачей, потому что «с самого начала было понятно, что ни времени, ни ресурсов, чтобы создать настоящий инопланетный язык, у нас не будет».
УБЕДИТЕЛЬНАЯ БЕССМЫСЛИЦА
Это означало, что цель команды – подобрать фразы, не несущие смысловой нагрузки. Они должны были состоять из слов, которые соответствовали бы строгой и угрожающей внешности солдат «Адвента». Эта идея хорошо сочеталась с повествованием XCOM, реагировавшим на действия игроков, и оставляла простор для интерпретации, позволяя им вплетать некоторые элементы в свои истории.
Команда начала работу с того, что внимательно изучила похожие реплики персонажей в других играх, чтобы понять, как работают псевдоязыки. По словам Уиттбекера, студия Firaxis уже использовала похожие на речь звуки в играх Sid Meier’s SimGolf и Sid Meier’s Civilization: Revolution, чтобы передать характер и настроение лидеров и советников, но их реплики были веселыми и жизнерадостными. Слова солдат «Адвента» должны были звучать зловеще и соответствовать характеру мрачных захватчиков из враждебного космоса. Уиттбекер сумел отыскать решение: «В конце концов мы смогли добиться нужного эффекта, позаимствовав звуки из распространенных гортанных языков – по большей части голландского и немецкого».
Первые образцы инопланетной речи были записаны в студии с помощью добровольца, которым оказался старший художник Стив Огден. «Стив помог нам определиться со звучанием фраз инопланетян в ходе множества экспериментов с придуманной нами бессмыслицей. Чтобы игрок мог уловить значение фразы, мы стремились передать его с помощью интонации и контекста, поэтому такие реплики, как «Стой!» или «Вижу врага!», должны были звучать гораздо более напряженно, чем обычное «Меняю позицию». В ходе звукозаписи я также попытался выявить в репликах закономерности, чтобы бессмысленные слова, которые произносили актеры, создавали впечатление фрагментов одного языка».
Вот примеры нескольких реплик солдат «Адвента», которые придумал Скотт – так они звучат до наложения звуковых фильтров.
Строка 1 – Vemosi botus!
Строка 2 – Helbete betal
Строка 3 – Mortan zeilaran!
У нас были актеры и были странно звучащие инопланетные реплики, но им нужно было придать характерное пугающее звучание. В этом нам помогла команда звукорежиссеров, придумавшая звуковой фильтр для всех реплик инопланетных захватчиков.
ЗВУКИ «АДВЕНТА»
Ведущий звуковой дизайнер студии Firaxis, Кристофер Д'Амбросио, поясняет: «Сперва мы прочесали несколько старых фильмов и нашли грубый механический голос, который все же походил на человеческий. Получив этот образец, мы начали работать с репликами актеров, чтобы сделать их похожими на него и поместить в игру». А если подробнее? «Мы начали с «сырых» аудиозаписей – реплик актеров, говорящих на языке «Адвента». После этого мы обработали их с помощью нескольких модуляционных плагинов, каждый из которых сочетает в себе несколько различных эффектов. Почти все звуки, которые слышит игрок, возникают вследствие задержки и искусственной смены тона. Смены тона мы добились с помощью созданного студией Waves плагина Ultra pitch, а задержка помогла придать репликам механический тембр и еще раз подчеркнуть нечеловеческую природу солдат «Адвента», отличающую их от бойцов XCOM».
После этого Д'Амбросио проделал большую работу, чтобы добиться идеального звучания. «[Звуковой дизайнер] Дэн Прайс и я провели в кабинете целый день, пробуя разные сочетания звуковых эффектов. Мы использовали программу Sound Forge и обрабатывали заранее записанные реплики солдат «Адвента» до тех пор, пока наконец не остались довольны услышанным. Нам хотелось, чтобы реплики бойцов «Адвента» были узнаваемы, но в то же время заметно отличались от человеческой речи благодаря генетическим модификациям, которым подверглись эти солдаты».
Помимо этого, звуковые дизайнеры хотели, чтобы голоса солдат «Адвента» выдавали в них отпетых злодеев. Каждая реплика должна была звучать угрожающе. «Думаю, Скотт отлично справился с задачей и написал великолепные реплики для актеров, – говорит Д'Амбросио. – Такое впечатление в значительной степени создается благодаря звучанию самого языка и старанию наших актеров. Реплики «Адвента» представляют собой бессмыслицу, но передают сильные эмоции, которые нам удалось полностью раскрыть благодаря последующей обработке».
Эти фильтры придают репликам вес и помогают создать атмосферу, заставляя слушателей интересоваться, что случилось с этими солдатами и почему они так говорят.
Мы знаем, о чем вы думаете: «Что будет, если наложить эти фильтры на обычную речь?» Мы попросили Сида нам это продемонстрировать, и вот что у него получилось.
Нашей главной задачей было оживить солдат «Адвента» и наделить характером, который сделает их запоминающимися. Мы убедились, что поклонники игры неоднократно пытались разгадать, что именно кричат их командиры – а значит, мы добились желаемого результата!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+761 постов - )