Результаты поиска потегухабрахабр

Дополнительные фильтры
Теги:
хабрахабрновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 148
Сортировка:

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой

Прелюдия


Я довольно давно занимаюсь пиксель-артом, потому что очень люблю старые игры. Мне кажется, что в старых играх существенно больше души, чем в играх сегодняшних. Старые игры я склонен сравнивать с искренними чувствами, с любовью и не рассматриваю их как некое мимолетное увлечение. Можно сказать, что старые игры – это любовь. Современные игры – это страсть. Легкомысленный и быстрый секс, не обремененный привязанностью, какими-либо обязательствами или глубоким уважением к партнеру.

Поскольку я не одобряю мимолетные связи, мой взор всё чаще устремляется назад в прошлое. И чем дальше я двигаюсь по реке времени, тем слаще и притягательней для меня становится то, что я называю классикой. Классика в моём понимании – игры до того момента когда весь мир перешел на режим SVGA, отчалив и навеки покинув обитель разрешения меньшего — VGA. Чаще всего игры того времени использовали разрешение 320х200 пикселей.

Меня всегда занимал вопрос – как именно делались эти фоны. В качестве примера я приведу изображения из игр «Westwood Studios». Это мой фаворит. Контора, повлиявшая на мое творчество настолько сильно, что я решил делать игры именно в этом стиле. Художники которой определили вид и цвета моих работ на десятки лет вперед. Я часто слышал об этих фонах – «какой изумительный пиксель-арт».

Давайте сразу перейдем к кульминации не характерной для моих публикаций. Я не уверен, что это чистый пиксель-арт. К этому выводу я пришел два месяца назад. Пришел окончательно. Сформировал объяснение. Выработал сходную технику. Сейчас я представлю вам свои наработки, а вы определите для себя, прав я или нет. Хочу сразу отметить, что это относится только к фонам. Вне сомнения интерфейс игр, оформление, шрифты, игровые персонажи и их анимация – это стопроцентный пиксель-арт, не разбавленный и хорошей крепости. Здесь у меня сомнений нет. И даже если я ошибаюсь в своей теории, это никак не помешает вам делать фоны похожие на фоны старых игр.

В качестве точки опоры мы возьмем несколько изображений из легендарных игр «Legend of Kyrandia» и «Lands of Lore». Я считаю их пиковыми на тот момент, с точки зрения проработки арта, с точки зрения анимации и цвета. Не говоря уже о техническом исполнении.

Spark
Freeze Lightning Fireball Hand of Fate Mist of Doom
I have need of a champion. Who among you Mill ; volunteer to serve me?
flk'shel Michael
Kieran Conrad
Protection:
Might:,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Мягкие теплые цвета, плавные градиенты и удивительная проработка мельчайших нюансов мимики. Вот, что отличает эти работы. Я очень долго пытался воспроизводить их в оригинальном разрешении – и у меня ничего не получалось. Всегда была заметна разница. Мои изображения не дотягивали до точности художников Вествуда. Там, как говориться, «каждый пиксель лежал на своём месте», всегда был нужного цвета и нигде не отмечалось явного диссонанса между цветами.

Со временем я переключился на 3D, поучаствовал в десятках проектов, специфика которых предполагала использование меня как спеца по части 3D, текстур, и гибридных техник создания графического контента. Но эта тропа на долгие годы увела меня от мира изобразительного искусства, и добрый десяток лет я блуждал во тьме коммерческих игр.

Когда пришло время вернуться к рисованию, меня ещё раз посетила мысль, что, возможно, фоны этих игр — просто арт. Уменьшенный и обработанный. Но только когда я начал усиленно заниматься пиксель-артом, начал снова рисовать — концепция обрела ясность.

Путь


Давайте быстро проанализируем то, чем характерен пиксель-арт и чем характерны изображения старых игр. Во-первых – лимитированная палитра, редко выходившая за 256 цветов в один момент времени на экране. Во-вторых – резкие формы с фактически ручным сглаживанием в несколько пикселей по контурам этих резких форм. В-третьих, разрешение 320х200. Как нам получить нечто подобное?

Первое что приходит на ум – уменьшить изображение. Давайте проведем эксперимент. Возьмем одну из моих ранних работ. И уменьшим её.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Автоматическое сглаживание и фильтрация сохраняют картинку максимально приближенной к исходнику. Но это не сильно напоминает графику старых игр (уменьшенные изображения выведены с увеличением 2x чтобы вы могли видеть результаты более наглядно).

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Теперь пробуем сохранить изображение в индексированной палитре посредством сохранения изображений для сети (Save as Web). Сколько бы мы не выбирали цвета – это не дает нам необходимого изображения, хотя оно и похоже на нечто старое. Весьма отдаленно, надо отметить. Даже если сохранить Джима в 32-ух цветах, он никак не напоминает пиксель-арт.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Существует режим фильтрации – без сглаживания. Иначе Nearest Neighbor (preserve hard edges). То есть изображение сохраняется максимально близким к оригиналу. Без сглаживания, без адаптации изображения. Без какой-либо фильтрации.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Примечание: Это ваша дверь в мир старого. Не то чтобы она сразу доведет куда нужно, но без неё точно не обойтись. Никак.
,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Результат уже лучше. Мы, по крайней мере, избавились от нехарактерного для пиксель-арта сглаживания. Снова сохраняем изображение с индексированной палитрой.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Парадоксальность ситуации заключается в том, что если вы получаете пиксель-арт из изображения или подготовленного вами арта – вы негодяй и жулик. Но если вы сделаете тоже самое в стиле «pixel by pixel» то вы будете молодцом и хорошим парнем, который намучался порядочно, но смог сделать такую-же работу, маниакально выставляя пиксель за пикселем на виртуальный холст. Разумеется преобразованное таким образом изображение ещё не пиксель-арт, любой артист работает аккуратнее делая всё руками. И тем не менее… допустим вы разработчик игр. У вас жмут сроки, и вам нужно выпустить продукт через месяц. Есть кто-то кто полагает, что ваши крики «зато я сделал всё честно» будут волновать окружающую вас публику? Волновать вашего потребителя? Ему и дела нет, как и что вы делаете. Зато он легко скушает вас с селёдочкой под водочку, и даже не поперхнётся если вы сваляете дурака, и задержите релиз.

Таким образом изготовление пиксель-арта для доказательства, что ваш пиксель больше, и изготовление пиксель-арта, как контента поставленного на поток в рамках разработки масштабного проекта – две больших разницы. Никому не надо честно. Надо в срок, по хорошей цене, чтобы у потребителя карман не треснул, и чтобы вкусно было. Именно в срок и вкусно привело меня к мысли озвученной выше. О том, что изображения старых игр частенько готовились на базе арта.

Теоретически Джима можно было бы превратить в пиксель-арт, просто поработав с изображением. Через три-четыре часа он бы стал совершенно другим. Но задача у нас поставлена другая. Нам необходимо понять, как именно делались фоны для старых адвенчур, а не сделать нечто похожее, существенно доработав затем полученный результат. У меня довольно давно появилась уверенность, что изображения практически не обрабатывались дополнительно, потому как это удлинило бы цикл разработки игры, а это – не выгодно. Самый главный мотив разработчика – выгода. Самый главный мотив – время разработки и отсутствие промежуточных этапов. Понятие выгоды можно трактовать как угодно. И это не обязательно денежная или материальная выгода. Потратил на разработку контента меньше времени, освободил два или три месяца на другую задачу – выгода.

К чему это нас приводит? К понимаю того факта, что исходная картинка выполнена – не так. Не в том художественном стиле, который бы при сжатии стал бы выглядеть как старые фоны. Что остается в этом случае, учитывая, что при уменьшении любого арта штрихи усредняются, и не представляется возможным опознать, каким именно образом была создана работа? Каким был исходник. Что делать, когда не понять наносились ли мазки, была ли это вообще мазковая техника, или использовались градиенты, или что-либо ещё?

Ответ прост. Искать. Пробовать разные стилистики и прогонять их через процедуру уменьшения и последующего сохранения в индексированной палитре.

Это был довольно длительный этап, который долго не приводил к нужным результатам. Раз за разом. Последний год я стал усиленно рисовать. Попробовал разные стили и стал постепенно склоняться к классической схеме рисования концептов и графики. Без использования 3D, без каких-либо финтов и хитростей. Как и в случае пиксель-арта я опустился на самое дно, к истокам. И предположил, что будет неплохо научиться рисовать одной единственной кистью, делая это так, чтобы это напоминало традиционную живопись.

Традиционный мазковый подход привел меня к следующим изображениям. Сохранение их по указанному выше способу приводило к следующим результатам.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Грубая мазковая техника не подошла, но какой-то пульс уже начал прощупываться. Я добавил детализации и получил следующий «фон». Который также оказался ошибочным, т.к. излишний фото-реализм в работе оказался не очень хорош.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Проанализировав художников Вествуд я решил смягчить резкие мазки, сделать их более плавными. Это был первый фон, который наконец-то выдал нормальный результат. Это было практически то, что нужно. Этот фон уже не нужно обрабатывать. Разве что добавлять интерактивные объекты.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой

Примечание к рисунку: Интеграция и сравнение фонов будет проведена чуть ниже, сразу после окончания презентации работ по персонажам (похожим на персонажей игры «Lands of Lore»)

Можно сказать, что было важным подобрать размер и характер штрихов, чтобы при уменьшении они давали необходимый «пиксельный шум» на финальном изображении. Выработав схему можно изготавливать фон в течении трех-четырех часов, и даже без последующей пост-обработки он будет презентабелен и может быть использован в вашей игре. Забавно, что для того чтобы найти такое, казалось бы, простое решение, пришлось пробовать разные стили и покорять самые разные высоты.

После этого я озаботился вопросом персонажей. Вы помните, какие они. Практически фотографические. С хорошими цветовыми и световыми акцентами. Теплые и холодные цвета. Голливуд. Финальной точкой в этом исследовании стал доктор Саймон Тэмм из Светлячка. Символично, что именно доктор ответственен за исцеление изображения, и за финал.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Его я рисовал намеренно склоняясь к той палитре, которой характерны многие изображения квестов от «Westwood Studios». Мягкие градиенты на коже, четкое и холодное контровое освещение c аккуратными штрихами, там где это необходимо (волосы, акценты на глазах). То есть даже в исходнике Саймон уже напоминает одного из героев «Lands of Lore». Финальный аккорд – уменьшение.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Затем небольшая партия выполненная ансамблем индексированной палитры.

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Будучи соединенным с классическим пиксель-артом в тех местах, где к этой несуществующей игре добавляется интерфейс мы имеем полную иллюзия графического контента старых игр. Если бы «Westwood Studios» делали бы игру по нашему любимому «Светлячку» тогда, то скорей всего она выглядела бы примерно так. Но мы должны убедиться, что всё так, а не иначе, не так ли?

Давайте интегрируем наши изображения в интерфейс и оформление игр «Westwood Studios» — «Legend of Kyrandia» и «Lands of Lore».

I have need of a champion. Wns among you Mill volunteer to serve me?
flk'shel	Michael
15	6
8	10
5	15
Kieran
Conrad
So! Vou worthless dogs have come to your deaths!
Spark
Freeze Lightning Fireball Hand of Fate Mist of Doom
Spark
Heal
Freeze
Lightning
Fireball
Hand of Fate
Mist of


Слева представлен десатурированный вариант (обесцвеченный), а справа с яркой приветливой гаммой. Также Саймон уменьшен и помещен в то место, где ранее находилась иконка Конрада (персонаж игры «Lands of Lore»). Вполне очевидно, что такой арт мог бы быть в игре, и что он выглядит довольно гармонично. В принципе, можно было бы сохранить его в существенно меньшей палитре по цветам, а затем немного поработать кисточкой, чтобы арт был совершенно похож на арт художников из Вествуд. Очередь за фоном.

..
I think I^m 9ettin9 a rash.

i.JaL ,-%y.r.rT -	
(Dark forest	
V-^-~M I ■«» i«A |_Vcl. - 1	(iifife '
JL

I think I'm 9ettin9 a rash.
- -J •* - -S^S-	.	4
Dark forest
	■ ftife i-gl V 1 - fc. 1 5»,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Точно также — уменьшаем изображение в соответствующем режиме, и сохраняем в индексированной палитре. Верхний вариант слишком пастельный, поэтому имеет смысл подбавить яркости цветов, и можно видеть, что Брендон (персонаж игры «Legend of Kyrandia») вполне мог бы бродить и по такому миру. То есть картинка не выглядит чем-то инородным.

Финал


Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что изначально фоны художников «Westwood Studios» были классической живописью. Затем оцифрованной и сохраненной в той палитре, которую использовала игра. После этого добавлялся интерфейс, персонажи и другие элементы. Анимация также делалась на базе этих работ. Она не содержала множество кадров, но была крайне детально проработана. Как? Теперь мы знаем.

Я написал эту статью под влиянием порыва разделить с вами эту небольшую радость маленького, но очень важного для меня открытия. Также я довольно часто встречал в сети вопросы, как именно делаются изображения, которые походят на старые игры? Что нужно сделать чтобы изображение было таким? Ответ прост. Прогресс ушел далеко, цветов стало больше, и изменились принципы работы с изображением. Больше не нужно было экономить, больше не нужно было умещаться в рамках низких разрешений, и внешний вид игр изменился. Поэтому чтобы имитировать их необходимо кланяться истокам, а именно:

• Уменьшать изображения до размера старых разрешений (320х200)
• Уменьшение изображение производить в соответствующем режиме.
• Сохранять изображение в индексированной палитре, имитируя ограничения тех лет.
• Готовить исходное изображение в определенной стилистике.

Удивительно то, что занятия пиксель-артом стимулировали меня на занятия классическим рисунком. Можно сказать, что во многих случаях именно пиксель-арт подсказал мне как лучше рисовать в большом разрешении. И это не единственное из моих маленьких открытий. Похожая статья пойдет следом. Где мы научимся готовить графику как в «Fallout». Не современном, разумеется. А в том самом. Старом.

Безусловно данная публикация не поможет сделать подобные фоны человеку техническому, не облеченному умением рисовать. Однако она может подсказать к какому художнику вам стоит обратиться, у кого вам стоит заказывать арт, и как он должен выглядеть. За последние годы ко мне не раз обращались разные программисты, которые знали, что хотят сделать, но не знали как. Это, кстати, довольно частое явление, когда во главе проекта стоит человек технический. Мне не хватает технической смекалки и практического склада ума. Но по крайней мере я могу разделить с вами те знания что имею.

Переводим дух


Отгремели последние аккорды, близиться конец спектакля, и мне хотелось бы добавить в статью немного практической лирики. Чтобы прийти к определенному решению мне потребовался не один месяц. Я не хочу говорить, что прошли годы, потому как мои занятия цифровой живописью не были регулярными. Однако, чтобы закончить этот квест мне потребовалось научиться рисовать несколько лучше, чем я умел это делать прежде.

К чему я это? У вас могло сложиться впечатление, что всё вышесказанное и показанное сложно. Отнюдь. Для человека, который ещё только начинает путь – да. Но для того, кто рисует – нет. Каждый из таких фонов может создаваться за один рабочий день (тех о которых я писал выше). Восьмичасовой. Это будет не самый честный вид пиксель-арта, но это – рабочий день. Это важно. Две работы ниже, совсем другое дело…

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой

,Weilard,длиннопост,Pixel Art,Пиксель Арт, Пиксель-Арт,habr,мопед не мой


Пиксель-арт производимый с нуля занимает существенно больше времени. Эти две работы создавались, примерно, по 16-20 часов каждая, могли бы занять и больше, если бы не было соответствующего опыта. Безусловно, они срубили свои овации на соответствующих ресурсах. Но это именно «мой пиксель больше», а не что-либо ещё. Публичное доказательство – «я умею». Смею напомнить, что подобные амбиции и размахивание квадратиками не имеет ничего общего с разработкой контента для игр.

Приведу аналогию. Рыцарский турнир. На нём рыцари сражаются между собой, а где-то сверху сидит знатная дама, и, в общем и целом, победившему рыцарю может что-то обломится. Если он будет вести себя некрасиво, то скорей всего его бой не придется по душе ни даме, ни публике вокруг. Стало быть надо проявить себя во всей красе, показать все красивые приёмы, что вы умеете делать, как-то картинно упасть, снова вскочить, нанести пару эффектных ударов, парировать удары противника… словом – устроить прекрасный спектакль.

Работка игр это не бой на потеху публике и не рыцарский турнир. Это побоище. Битва. И ваша задача – выжить в этой битве. Когда вам нужно выживать, уж поверьте, вам не до красивых ударов. Вы сделаете всё, что угодно, чтобы вернуться домой. Ваше «возвращение» есть игра, ушедшая в печать. Никто не увидит ваших страданий, вашего пота и крови пролитой в сражении с ней. Все увидят лишь финальный результат.

К чему это я? Берегите себя. Оптимизируйте работу. Находите решения чтобы ускорить разработку, удержать её на нужном уровне качества. Ну и иногда заходите на турнир… помахать пикселем. Может быть вам тоже обломится.

"Epic Games Store" забирает "Fallout" у пользователей из РФ после бесплатной раздачи

 
Пользователи в РФ начали получать письма о возврате средств за первую часть "Fallout", которая участвовала в раздаче в прошлом году. Такие же письма приходят и игрокам в Беларуси.
 
EPIC
GAMES
Спасибо!
Здравствуйте,
Мы рады что смогли помочь вам вернуть средства за вашу покупку На счет вашей учетной записи будет возвращена указанная ниже сумма
Идентификатор счета:
(Советуем сохранить копию данного чеха для отчетносп ИНФОРМАЦИЯ О ВАШЕМ ЗАКАЗЕ:
Идентификатор заказа:
 
В декабре прошлого года "Epic Games Store" раздавал подарки в рамках предновогодней недели. 22 декабря в течение суток у пользователей была возможность забрать классические части "Fallout" от "Interplay Entertainment", в том числе "Fallout" 1997 года, "Fallout 2" 1998 года и тактический спин-офф "Fallout Tactics: Brotherhood of Steel" 2001 года.
Недавно у геймеров из РФ и Беларуси начали забирать обратно первую игру этой серии, сообщает "VGTimes". Некоторые игроки получают соответствующее письмо, в котором говорится о возврате средств за "Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game" в размере 0,00 руб.
В январе в "Epic Games Store" для российских и белорусских игроков пропал космический симулятор "Kerbal Space Program", который бесплатно раздавали в начале года. Игроки пожаловались, что игра исчезла из библиотеки, а им на почту пришло письмо с возвратом средств.
Ранее "Epic Games Store" по ошибке раздала более дорогое издание "Death Stranding" от Хидео Кодзимы и его студии "Kojima Productions", но позже заменила её обычной версией. Компания объяснила раздачу ошибкой «временного сотрудника».
 
Источник:  "Хабр", @AnnieBronson.

Отличный комментарий!

А ведь уже не раз всплывали новости о том, что цифровые копии игр стараются сдвинуть от "Купленное имущество которым управляет владелец" к "Взятая в аренду собственность компании которой управляет компания". Вот эта хуйня скорее всего полностью легальна благодаря такому подходу.
Да-да, "все, что в облаке - все ваше", "купленный цифровой продукт у вас никто не отберет", "лаунчеры - очень удобно" и остальной бред.
You’ll own nothing. And you’ll be happ,Россия,санкции,Игры,игры на ПК,фоллач,Epic,Epic Games Store,мошенники,Уличная магия,habr,политика,политические новости, шутки и мемы

"Microsoft" добавила рекламу в чат-бот "Bing"

 
"Microsoft" добавила в выдачу чат-бота "Bing" рекламные объявления. Разработчики ИИ пока что экспериментируют с поиском оптимального вида для показа рекламы.
 
which is the cheapest
\/ Searching for: cheapest honda car
v/ Generating answers for you...
The cheapest Honda car for 2023 is the Civic Sport which starts at around $24,650 according to TrueCar Ad 1 . The HR-V is also on the inexpensive side of Honda's lineup and starts at $25,095 Ad 1 .
I
 
Вице-президент "Microsoft" Юсуф Мехди подтвердил, что компания «изучает возможность размещения рекламы в чат-боте, а некоторые пользователи уже начали видеть рекламные объявления». По его словам, поскольку чат-бот "Bing" находится в стадии тестирования, то возможны некоторые различия в том, как будут выглядеть рекламные ссылки.
 
«Да, реклама скоро будет отображаться у всех пользователей в чат-боте Bing», — добавила директор по коммуникациям "Microsoft" Кейтлин Роулстон в заявлении для СМИ.
 
Пользователи сообщили, что в текущем виде рекламные ссылки в выдаче чат-бота выдаются после нескольких предложений в виде цитаты с небольшой заметкой, что это реклама. "Microsoft" пытается показать рекламу в таком виде, чтобы она не была слишком навязчива.
Ранее "Microsoft" сообщила, что хочет разделить доходы от рекламы в чат-боте с партнёрами, чей контент способствовал ответу ИИ. Экспертам непонятно, как в этом случае будет выполняться баланс по показу рекламы, так как постоянное включение рекламы добавит и без того сложную когнитивную нагрузку на пользователя, связанную с определением, можно ли доверять данному ответу чат-бота и переходить на рекламу.
16 марта "Microsoft" открыла доступ к чат-боту поисковика "Bing" на базе GPT-4 без листа ожидания. Теперь любой желающий может зарегистрироваться и опробовать чат-бот. "Microsoft" потратила «сотни миллионов долларов» на создание суперкомпьютера для чат‑бота "OpenAI" "ChatGPT" и чат-бота "Bing". Эти затраты теперь компания планирует частично компенсировать через показ рекламы.
 
Источник:  "Хабр", @denis-19.

Отличный комментарий!

"убить программу одним небольшим обновлением" achievment get

"Twitter" через суд требует от "GitHub" раскрыть персональные данные всех пользователей, кто увидел исходный код соцсети

 
"Twitter" подала иск в Окружной суд США в Северном округе Калифорнии и потребовала, чтобы "GitHub" раскрыла персональные данные всех пользователей, кто заходил на страницу репозитория "FreeSpeechEnthusiast", увидел, скачал, модифицировал исходный код соцсети или как-то работал с его частью. "Twitter" нужна эта информация, чтобы использовать её для дальнейших судебных исков как против автора репозитория, так и против сторонних разработчиков, которые могли незаконно скопировать интеллектуальную собственность компании.
 
 
Twitter требует от GitHub предоставить:
 ► всю идентифицирующую информацию, включая имя, адрес проживания, номер телефона, адрес электронной почты, данные профиля в социальных сетях и IP-адрес на пользователя GitHub под учётной записью FreeSpeechEnthusiast;
 ► всю идентифицирующую информацию, включая имя, адрес проживания, номера телефонов, адреса электронной почты, данные профилей в социальных сетях и IP-адреса для пользователей, которые разместили, загрузили, скачали или модифицировали код, скачанный из общедоступного репозитория FreeSpeechEnthusiasm на GitHub.
 
"GitHub" пояснила "Bleeping Computer", что компании больше нечего добавить по этому инциденту, поскольку общая политика платформы – не комментировать решения об удалении контента.
Эксперты считают, что пока неизвестно, сколько пользователей получили доступ к утечке исходного кода "Twitter" или скачали его, но у автора репозитория было мало подписчиков. Тем не менее, утечка может иметь последствия для "Twitter", поскольку код может быть тщательно изучен, чтобы найти потенциально опасные уязвимости в платформе.
Ранее пользователь под ником "FreeSpeechEnthusiast" опубликовал часть исходного кода "Twitter" на "GitHub", соцсеть оперативно подала жалобу по DMСA и заблокировала репозиторий с утечкой. "Twitter" потребовала от "GitHub" раскрыть личность нарушителя. В описании репозитория было указано, что он содержит «Proprietary source code for Twitter’s platform and internal tools».
Twitter подтвердила СМИ, что часть исходного кода соцсети и данные кеша некоторых серверов действительно просочились в сеть. По мнению компании, это серьёзный инцидент с раскрытием интеллектуальной собственности. Эксперты пояснили, что одна из проблем этой утечки заключается в том, что выложенный код содержал информацию об уязвимостях в системе безопасности, которые могут дать хакерам или другим заинтересованным сторонам средства для извлечения пользовательских данных или отключения сайта "Twitter".
Сотрудники "Twitter" пояснили СМИ, что, предположительно, тот, кто несёт ответственность за утечку, покинул компанию в прошлом году в рамках глобального увольнения разработчиков соцсети.
 
Источник:  "Хабр", @denis-19.

Отличный комментарий!

"код может быть тщательно изучен, чтобы найти потенциально опасные уязвимости в платформе." - так твиттеру похоже этот код еще больше нужен

Тенденция к анальным зондам растёт: в Европе предложили сканировать устройства пользователей

 
Подают инициативу под соусом борьбы с запрещенным контентом в социальных сетях и мессенджерах. Правозащитники видят в этом серьезную угрозу конфиденциальности и информационной безопасности. Расскажем, что вообще происходит.
 
,технологии,интернет,Европа,Евросоюз,Великобритания,Great Britain, UK,страны,ФРГ,бешеный принтер,репрессии,цензура,habr,длиннопост,длиннотекст,песочница политоты,политика,политические новости, шутки и мемы
 

Известная дорога.

Вопросы, связанные с шифрованием, уже давно беспокоят западных законодателей. Некоторые страны – среди них, например, Австралия – обязали разработчиков приложений предоставлять дешифрованные данные пользователей по запросу правоохранителей (по сути, запретив e2e). Два года назад похожий законопроект начали обсуждать в Великобритании, и теперь его рассматривают на уровне парламента.
Против предложения политиков уже выступили крупнейшие мессенджеры. Представители компаний рассказали, что не будут менять систему защиты или внедрять бэкдоры и примут последствия блокировки на территории страны. При этом часть разработчиков просто закроет доступ к своим сервисам для английских пользователей, чтобы не нарушать закон.
Но несмотря на критику со стороны правозащитных организаций, телекомов и ИТ-компаний, которой регулярно подвергаются подобные инициативы, в Евросоюзе тоже решили пойти по этому пути. В мае прошлого года Еврокомиссия предложила обязать крупнейшие сервисы искать запрещённый контент, сканируя устройства пользователей – электронные письма, загружаемые в интернет файлы и даже сообщения в чатах компьютерных игр.
Перед отправкой сообщения или файла его хеш предлагают сличать со специальной БД запрещённого контента. Какой-либо специфики по этому вопросу пока нет, но учитывая объемы данных, можно предположить, что для этих целей придется использовать машинное обучение и системы ИИ.
 

Серьезная критика.

Идею практически сразу раскритиковали в Совете ЕС и Европейском надзорном органе по защите данных. Там посчитали, что предлагаемые меры несут угрозу неприкосновенности частной жизни и несоразмерны потенциальным угрозам. В марте 2023 года против инициативы также выступил парламент Германии. Политики заявили, что не поддержат вторжение в частную жизнь граждан.
Одна из главных проблем предложенного закона – чрезвычайно размытые формулировки критериев запрещенного контента и методов его поиска. Они могут создать возможности для злоупотреблений, повысят риск взлома ИТ-сервисов и пользовательских устройств хакерами.
В то же время системы автоматизированного поиска на базе искусственного интеллекта могут ошибаться. Эксперты оценивают погрешность на уровне 10-20%. Чтобы избежать случайных срабатываний, контент придётся проверять вручную. Такой подход, опять же, ставит под угрозу приватность.
У экспертов также есть вопросы к эффективности подхода. Если ПО будет находить нарушителей закона по хэшам, злоумышленники со временем научатся обходить алгоритмы (например, с помощью специальных хеш-фильтров). Но усиление защиты может привести к увеличению числа ложных срабатываний.
Наконец, сторонники нового законопроекта заявляют, что шифрование покрывает лишь небольшую часть взаимодействий в интернете. И алгоритмы уже сейчас анализируют открытые данные на предмет нарушений. Однако они забывают, что результате закручивания гаек условные разработчики мессенджеров просто перестанут работать на территории ЕС официально, как это обещают сделать крупные мессенджеры в Великобритании.
 

Дальнейший маршрут.

Некоторые эксперты считают использование ИИ-инструментов развитием существующих тенденций в модерации. Сервисам уже сейчас приходится искать компромиссы между конфиденциальностью пользователей и соблюдением законов, и вряд ли это изменится в ближайшем будущем.
Впрочем, новый законопроект ещё могут доработать или вообще отменить. Но пока все выглядит так, что политики не планируют отказываться от идеи. Есть шанс, что новая норма будет принята, а технические детали доработают позже. Так уже произошло в Австралии в 2018 году с запретом на end-to-end шифрование. Там местные сервисы работают совместно с правительством, чтобы оставаться в правовом поле.
 
Источник:  "Хабр", "VAS Experts".

Отличный комментарий!

Ага, подумаешь что что-то в интернете блокируют. Тот кто хочет спокойно поставит впн и просто откроет через впн.

А вообще помнится в упомянутой выше Великобритании уже есть есть закон, что если тебя подозревают в хранении такой этакой информации - обязан расшифровать, а иначе в тюрьму. Это просто запись белого шума с антены в комнате? Ничего не знаем, расшифровывай.

Ушёл из жизни сооснователь Intel Гордон Мур

24 марта 2023 года ушёл из жизни сооснователь Fairchild Semiconductor и Intel Гордон Мур. Ему было 94 года. Intel сообщила, что Мур мирно умер в окружении семьи в своем доме на Гавайях.

Мур родился в Сан-Франциско 3 января 1929 года. Он получил образование в Университете в Сан-Хосе, Калифорнийском университете в Беркли и Калифорнийском технологическом институте. В 1954 году в Калтехе Мур защитил диссертацию и получил степень доктора по химии.
В 1957 году Мур стал одним из основателей компании Fairchild Semiconductor. Эта компания впервые в мире создала интегральную схему, пригодную для массового производства.

Гордон Мур и Роберт Нойс в 1968 году основали компанию NM Electronics, которая позже была переименована в Intel. Мур проработал в ней 38 лет, в том числе в должностях исполнительного президента, CEO, председателя совета директоров. Мур вышел на пенсию в 2006 году. Forbes в марте 2023 года оценивала его состояние в $7,2 млрд.

Вместе с супругой сооснователь Intel создал Фонд Гордона и Бетти Мур в 2000 году, пожертвовав за это время более $5,1 млрд на благотворительность.

«Количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 24 месяца», — это закон Мура от 1965 года.

Патч для процессора "Baikal" не принят в ядро "Linux" с интересной формулировкой

 
В ответ на патч для "Linux" от разработчика "Baikal Electronics" для сетевого драйвера STMMAC, который включает множество исправлений и поддержку процессора "Baikal", Якуб Кичиньский, мэйнтейнер сетевой подсистемы ядра "Linux", заявил:
 
«We don't feel comfortable accepting patches from or relating to hardware produced by your organization».
 
,политика,политические новости, шутки и мемы,песочница политоты,Операционная система,Linux,open source,разработка,Baikal Electronics,Байкал Электроникс,драйвер,habr
 
Есть мнение, что данное высказывание нарушает "Code of Conduct" "Linux"?
«In the interest of fostering an open and welcoming environment, we as contributors and maintainers pledge to making participation in our project and our community a harassment-free experience for everyone, regardless of age, body size, disability, ethnicity, sex characteristics, gender identity and expression, level of experience, education, socio-economic status, nationality, personal appearance, race, religion, or sexual identity and orientation».
«Maintainers who do not follow or enforce the Code of Conduct in good faith may face temporary or permanent repercussions as determined by other members of the project’s leadership».
 
All of lore.kernel.org
search | help / color / mirror / Atom feed
From: Jakub Kicinski <kuba@kernel.org>
To: Serge Semin <Sergey.Semin@baikalelectronics.ru>
Cc: <netdev@vger.kernel.org>, David Miller <davem@davemloft.net>,
Paolo Abeni <pabeni@redhat.com>,
Eric Dumazet <edumazet@google.com>,
 
В конце июня 2020 года компания "Baikal Electronics" заявила о том, что она стала первым из производителей процессоров в России, включённым в основную ветку ядра "Linux".
 
about
index : kernel/git/torvalds/linux.git
Linux kernel source tree
summary refs log
tree
commit
diff
stats
author
committer
commit
tree
parent
download
Serge Semin <Sergey.Semin@baikalelectronics.ru> 2020-05-06 20:42:21 +0300 Rob Herring <robh@kernel.org>	2020-05-14 14:38:23 -0500

Клиент банка "Lloyds" из Великобритании получил доступ к своему банковскому счету с помощью голосового ИИ

 
Клиент банка "Lloyds Bank" из Великобритании обнаружил, что может получить доступ к своему банковскому счету с помощью голосового ИИ через идентификацию по "Voice ID".
 
 
Пользователь Джозеф Кокс выяснил, что голосовой идентификатор нельзя использовать в качестве безопасного способа для входа в свою банковскую учётную запись. Он смог обмануть систему с помощью бесплатной версии решения от "ElevenLabs" для генерации своего синтетического голоса на основе пяти минут цифровой записи своего настоящего голоса.
Он проводил эксперимент несколько раз, так как изначально система "Lloyd Bank" сообщала, что не может аутентифицировать его голос. После внесения некоторых изменений в настройках "ElevenLabs" для генерации голоса, таких как чтение более длинного текста, чтобы каденции звучали более естественно, его сгенерированный голос успешно обошёл систему безопасности банка.
 
 
В итоге Кокс позвонил на автоматическую линию обслуживания банка и начал активировать файлы с генерацией своего голоса. Банк принял его фразу «Проверить мой баланс» и после этого попросил сказать две фразы – назвать свою дату рождения и прочитать «мой голос – мой пароль».
Кокс набрал на клавиатуре нужный текст и запустил генерацию голоса. «Мой голос – мой пароль», — сказал ИИ его голосом. Система безопасности банка потратила несколько секунд на идентификацию этого голосового фрагмента. «Спасибо», — сказал банк, а Кокс попал внутрь своего аккаунта.
 
«Я не мог в это поверить – это сработало. Я использовал реплику своего голоса с помощью ИИ, чтобы взломать свой банковский счёт. После этого у меня был доступ к информации об учётной записи, включая баланс и список последних транзакций и переводов», — уточнил Кокс.
 
На веб-сайте "Lloyds Bank" сообщается, что опция "Voice ID" абсолютна безопасна. «Ваш голос подобен отпечатку пальца и уникален для вас», — утверждает банк. — "Voice ID" анализирует более 100 различных характеристик вашего голоса, которые, как и ваш отпечаток пальца, уникальны для вас. Например, как вы используете свой рот и голосовые связки, какой у вас акцент и как быстро вы говорите. Система также распознает вас, если у вас простуда или боль в горле», — уточнено на сайте банка в описании этой технологии.
Представитель "Lloyds Bank" заявил, что опция "Voice ID" обеспечивает высокий уровень защиты, чем традиционные методы аутентификации. По мнению банка, синтетические голоса не так привлекательны для мошенников, как другие методы для компрометации данных клиентов.
В "Lloyds Bank" в курсе об угрозе клиентам от синтетических голосов и там постоянно дорабатывают проверку голоса. В банке сообщили, что голосовая идентификация "Voice ID" уже привела к значительному снижению мошенничества с телефонным банкингом.
Профильные эксперты пояснили, что всем клиентам, использующим голосовую аутентификацию в банках, лучше переключиться на безопасный метод проверки личности, такой как многофакторная аутентификация, как можно скорее. Они опасаются, что репликация голосов в этом году будет одним из векторов атак на учётные записи пользователей в банках, так как злоумышленники в курсе информации о дне рождения жертвы, а получить запись голоса можно также разными способами.
Аналогичную голосовую идентификацию предлагают банки в США, например, "TD Bank" (опция "VoicePrint"), банк "Chase" (также "Voice ID") и "Wells Fargo" (функция "Voice Verification"), которые, согласно описанию, «эффективно защищают личность клиента».
 
 
Ранее исследователи с помощью нейросети "elevenlabs.io" и "ChatGPT" рассказали голосом Стива Джобса про "ChatGPT". Особенность "elevenlabs.io" заключается в том, что нейросети достаточного слушать оригинальный голос в течение всего нескольких секунд, чтобы потом воспроизвести его.
В начале января "Microsoft" объявила о создании инструмента "VALL-E" для имитации любого голоса. Этому ИИ достаточно трёхсекундного образца для генерации полноценного голоса человека. Услышав конкретный голос, "VALL-E" создаст аудиозапись того, как человек говорит что-то, причём постарается сохранить даже его эмоциональный тон.
 
Источник:  "Хабр", @denis-19.

Отличный комментарий!

Утечка исходных кодов сервисов Яндекс

25 января 2023 в сети появились исходные коды и сопутствующие им данные множества сервисов и программ компании Яндекс. Раздача содержит отдельные архивы (.tar.bz2), по названиям которых можно идентифицировать соответствующие сервисы Яндекса.
Общий объём архивов (в сжатом виде) составляет более 44.7 ГБ.

Краткая статистика

ТОП-5 самых больших архивов

Название
Размер
frontend
18.26 ГБ
classfields
4.67 ГБ
market
4.00 ГБ
taxi
3.30 ГБ
portal
2.35 ГБ

ТОП-5 забавных названий

nirvana
skynet
catmachine
matrixnet
emily (видимо, конкурентка alice)
https://habr.com/ru/news/t/712888/

Отличный комментарий!

Сольётся всё,яндекс,интернет,информационная безопасность,исходники,новости,habr

"VPN Gate", или – неубиваемая Великим Китайским Фаерволом распределённая сеть VPN

 
Сегодня речь пойдёт о технологии распределённой сети "VPN Gate", своего рода недруга Поднебесной в области интернет цензуры. На "Хабре" много статей на тему "SoftEther" VPN (нижележащий слой "VPN Gate"), но нет ни одной технически всесторонней статьи про саму распределённую сеть и такое чувство, что в рунете про неё вообще забыли.
"VPN Gate" – академический эксперимент Дайу Нобори с 2013-го года. Проект представляет собой интернет-сервис научных исследований в Высшей Школе Университета Цукуба, Япония. Цель данного исследования заключается в расширении знаний "Глобальных распределенных открытых ретрансляторов VPN".
 
,технологии,интернет,цензура,блокировки,блокировка сайтов,VPN,habr,howto,how to,длиннопост,длиннотекст
 
Отличительной особенностью данной сети является её функционирование в виде роя. То есть каждый желающий пользователь может поделиться своей пропускной способностью с другими. Я знаю, что вы подумали, очередной неудачный "dVPN" пиар на основе блокчейна.
Однако это не так, данный проект уже насчитывает 8634 узлов и 534 петабайта трафика за всё время существования. К примеру даже у TOR-а узлов – 7 тысяч.
Основными пользователями являются китайцы, в связи с успешной архитектурой борьбы против активных пробов Великого Китайского Фаервола.
Установка GUI клиента, сервера со встроенным плагином осуществляется через собственный сайт "VPN Gate". Каждый сгенерированный zip билд программы отличается размером, чтобы осложнить DPI анализ данных внутри. Также в него записываются рандомные адреса VPN серверов, если изначальные сервера VPN Gate для получения списков будут заблокированы.
Но как по мне самым большим успехом команды проекта было прикручивание "NAT Hole Punching", где каждый пользователь, даже без белого IP, мог бы поделиться своей пропускной способностью. Никакой регистрации.
 

Борьба с Фаерволом.

Спросите вы, почему Китайский Фаервол (GFW – "Great Firewall of China") ещё его не заблокировал, здесь же начинается хронология борьбы между силами добра и зла/
Сразу после начала проекта, первые 4 дня наплыв большинства пользователей был именно из Китая, 5к пользователей разом нахлынули на сервис.
На пятый день GFW заблокировал основной сайт "VPN Gate". Пользователи начали делиться установщиками на порталах таких, как "Weibo".
Тогда GFW начал блокировать сервера VPN, получая их с главной страницы проекта, только они сделали ошибку, они не проверяли IP адреса на легитимность, и тогда команда проекта бросает на стол.
 
,технологии,интернет,цензура,блокировки,блокировка сайтов,VPN,habr,howto,how to,длиннопост,длиннотекст
 
Они начинают смешивать рандомные IP адреса со списком, в течение трёх дней у них полный контроль над тем, что блокирует GFW, они ломают внутренние сайты Китая.
GFW видит свою ошибку и прежде чем блокировать всё подряд, начинает проверять каждый IP адрес путём мощной технологии DPI, которая называется active probing. Это когда на каждый запрошенный пользователем удалённый IP адрес сначала отправляется рандомный GFW бот (с рандомного IP) с тестовым запросом, и если в полученном ответе содержатся запрещённые фильтром слова, удалённый IP адрес блокируется.
Но так как количество серверов "VPN Gate" большое, то у сети преимущество, что если клиенты будут отправлять на проверку логи каждых кратковременных запросов от узлов, которые пытались к ним подключиться?
 
VPN Gate List Server
Server list
IPi
IP2
IP3
IPn : The IP address of VPN Gate Server £n.
: A verified IP address.
It can be safely put into the blocking list of the firewall.
* : A non-verified IP address. Since it can be an innocent IP address, the authority cannot put it into the bloc
 
Ребята автоматически начали обрабатывать такие логи у себя на сервере. Так как у провайдеров поднебесной большой пул адресов, одиночным серверам не всегда удаётся узнать айпишник бота который их просканил и выдал на казнь GFW. Вдобавок даже с обфускацией VPN протокола к ним подключаются много людей, что эвристически обнаруживается.
Но если учитывать статистику со всех узлов, к которым одновременно в коротком интервале подключаются и отключаются айпишники, то их можно отсеять и заблокировать. Таким образом сеть отражает попытки GFW ботов их найти. К тому же она выдаёт лишь ограниченный список серверов пользователям, даже если одновременно с 16 миллионов (по некоторым данным, есть даже иностранные пулы) IP адресов GFW попытаются просканировать сеть, у них это не получится. Итог — чем больше участников, тем сильнее оборона.
Динамичные IP адреса участников за NAT также сыграли положительную роль в доступности сети.
VPN сервера оперируют на четырёх протоколах: SSL-VPN, OpenVPN, L2TP/IPsec, MS-SSTP.
Любым желающим помочь, которым не жалко поделиться интернет каналом, могут скачать пакет сервера, настраивается за 5-6 кликов. Также можно указать свое сообщение пользователям при подключении, оставить адрес почты для связи – есть некоторая подстраховка от silovikov, клиент хранит пакеты подключений две недели (можете обрадовать Яровую и поставить на 30 дней, шучу), скорость также можно настроить, есть настраиваемый встроенный фаервол с политиками безопасности, т.е. ваши локальные адреса в безопасности, установка без прав администратора.
Тем, кто хочет подключиться можно скачать пакет клиента. Есть возможность выбирать страны с лучшим пингом и пропускной способностью.
 
 
Источник:  "Хабр", @penetration.

Отличный комментарий!

А еще на джое частенько встречаются полные копии изображений с onlyfans. И чо?
Предлагаю реакторчанам переснимать кадры с онлифанса заменяя собой камвхор, тогда такие не доебутся!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+148 постов - )