длиннотекст

Подписчиков:
0
Постов:
94

The Bell: в российских компаниях начали сокращать айтишников «Денег нет. Но все это скрывают»

В России в конце 2024 года начались активные сокращения IT-специалистов — как в технологических компаниях, так и в IT-подразделениях компаний в других сферах, сообщает 16 декабря издание The Bell в своей почтовой рассылке (доступна по подписке).
При этом сами компании стараются не раскрывать эту информацию или вообще отрицают, что в них идут сокращения, рассказали изданию специалисты по рекрутингу в IT. Один из них сказал, что «тихие сокращения» плавно шли в течение всего 2024 года, но в последние месяцы сокращений стало больше. «В паблик такое никто выносить не готов. Говорят: „Ну да, уволили, ну да, весь отдел, ну да, весь проект, но это не сокращения, что вы“», — рассказал собеседник.
Специалист по рекрутингу в IT сказал, что сокращения стали привычными: «К нам приходят целые команды». О сокращениях 11 декабря написал отраслевой телеграм-канал «Нецифровая экономика». Один из его собеседников сказал, что «очень дорогих сотрудников» сокращают «в условиях дорогих денег». Другой собеседник телеграм-канала отметил, что компании стремятся войти в 2025 год «с облегченными зарплатными ведомостями». 
По данным The Bell, сокращения идут в VK и МТС, причем в обеих компаниях это отрицают. Среди других компаний собеседники издания назвали девелоперскую группу «Самолет», при этом в самом «Самолете» сообщили, что в 2024 году образовали в своей структуре отдельное направление «Самолет Технологии», чтобы не дублировать функции: «При создании новой единой модели мы упорядочили структуру и вспомогательный функционал. При этом штат разработчиков был сохранен».
Расходы на разработку также сокращает Сбербанк: по словам источников, он решил отказаться от сотрудничества с разработчиками IT-продуктов на аутсорсе. Также сокращения идут в компании «МойОфис», которая производит офисное ПО, призванное заменить продукты Microsoft Office. Основатель и бывший глава компании говорил, что из компании уволили всю команду топ-менеджеров, которых назначили осенью 2022 года, когда контроль в разработчике получила «Лаборатория Касперского». Сокращения проводятся и в других компаниях, сообщил «Профсоюз работников IT».
Компании начали сокращать айтишников из-за финансовых трудностей, говорится в рассылке The Bell. У группы «Самолет» упали продажи недвижимости, в МТС резко сократилась чистая прибыль, в VK и компании «МойОфис» — большой чистый убыток, в «Сбере» сократилась чистая прибыль, а из-за высокой ключевой ставки замедлилась потребительская активность клиентов.
The Bell назвал главной проблемой российского бизнеса высокую ключевую ставку, которая растет с лета 2023 года и сейчас составляет 21% (по прогнозам, она может вырасти до 23%). Компании отказываются от дорогих проектов с неочевидной окупаемостью, говорят собеседники The Bell на рынке. «В результате „под нож“ идут целые команды, а сокращают не только маркетологов, но и разработчиков», — пишет издание.
Один из собеседников издания на рынке сказал, что разработчиков «перекупали задорого, а заработки компаний так сильно не росли». Кроме того, по его словам, многие проекты «не стрельнули». Он считает, что ранее рынок был перегрет, а «сейчас идет оптимизация»: «Экономика в жопе. Вроде айтишники всем очень нужны были, дефицит кадров, все дела. Но денег на развитие у рынка нет, маркетинговые инструменты схлопнулись. Хотя нужны и маркетологи, и айтишники, но денег нет. Но все это скрывают — потому что в России экономика не может быть в жопе».

Neo Geo Pocket Color и игры для неё

Привет, реактор. Тут дело такое – мне очень нравятся игры для Neo Geo Pocket Color. Не знаю, как так вышло – хендхелда у меня никогда не было (да и не очень хочется – я не коллекционер, не железячник), но вот ощущаю, чувствую некую связь, вот прям «моё». Захотелось собрать свой игровой опыт в кулак и в двух словах рассказать, во что там можно поиграть (ну и о самой консоли – тоже). Слов, правда, получилась не пара, а почти авторский лист – так что кат раскрывай осторожно, простыня там великая. Так-то статью я для своего паблика в вк писал. Но он у меня маленький, а тема уж очень специфичная. Авось, на реакторе больше пользы принесёт.
Ну, поехали.
(тег artist привязался сам – но смотри, вот я и картинку нарисовал, так что всё честно)
Хроники ПеКА^нии,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
SNK - компания непростой судьбы. Во времена, когда рынок домашних консолей только-только пересобирался после краха 1983-го и его активно делили между сбой Nintendo с SEGA, SNK продолжала держаться безопасной заводи аркадных автоматов. Хотя казалось бы – и железо умели делать, и игры. Врывайся на рынок с двух ног, пока окно возможностей не прозевали!
И чуть позже желание ворваться появилось. Но ведь у всех желающих были уже Мегадрайвы и Супер Нинтенды. И как с ними бороться?
Чтобы нагнать отставание, в 1991-м ребята решили зайти с козырей и смонтировали в свою домашнюю консоль начинку от аркадного автомата. Приставка получилась мощной настолько, что, кажется, даже во времена Dreamcast порты с Neo Geo всё ещё приходилось по мелочи подрезать. Умела она, правда, только 2D – зато как умела! Только вот стоила консоль чудовищных денег – 650 баксов, как целых 3 Super Nintendo и пара кариков к SNES на сдачу. Картриджи, впрочем, тоже под 200 баксов получались, вынь да положь.
Нет, на самом деле, у SNK был вполне нормальный план – они ориентировались не на обычных покупателей, а на владельцев прокатов и гостиниц. Этакий b2b-сегмент, в котором готовы к ценам аркадного железа, но по разным причинам не готовы покупать расписные фанерные шкафы в человеческий рост. Впрочем, кое-кто и домой Neo Geo брал. Так что – бизнес шёл. Но чем дальше – тем меньше денег приносил. Индустрия ведь на месте не стояла – 2D, пусть и очень крутым, удивлять всё сложнее было.
Сначала SNK пытались как-то решить проблему дороговизны. Как и SEGA, они довольно рано релизнули ревизию с CD-приводом – новая консоль стоила всё ещё дорого, зато игры цену подсбросили… но грузились с дисков так медленно, что как-то и играть уже не хотелось. Специализировалась SNK на файтингах, а ждать по паре минут подгрузку арены, на которой проведёшь от силы минуту – ну такое себе.
Потом SNK попробовала поспеть за набирающим популярность 3D. В планах было провернуть ту же схему, что и с классической Neo Geo, релизнув сначала новое аркадное железо, а через годик – консоль на его основе. Но самолёт не взлетел уже на этапе игровых залов.
К миллениуму SNK подходила не в лучшей форме. С финансами было всё хуже, с новым аркадным железом не задалось, с домашними косолями как-то не выходило… Не опробованным оставался только поративный сегмент. И компания постаралась сработать максимально осторожно – всё-таки, банкротство на кону стояло.
(В итоге SNK обанкротилась)
На рынке хендхелдов уже десть лет как безраздельно властвовал классический Gameboy. Время от времени SEGA пробовала конкурировать с большой N самым очевидным способом – что GameGear, что совсем уж провальная Nomad, технически, были на голову круче Gameboy. Уж хотя бы экраны у них чёрно-белыми не были. Ну и в целом – как-то по-шустрее приставки работали. Только и энергии они требовали больше, отстреливая батарейки в мусорку по горсти за час.
А вот SNK решила выпустить чёрно-белый портатив, который по циферкам был бы не на много круче Gameboy, но и от двух батареек сорок часов уверенно работал (против пятнадцати часов у конкурента). Главной же фичей Neo Geo Pocket было то, что оттенков серого он мог выводить прям много. До двадцати цветов! В то время, как у Gameboy – ну вот четыре цвета на всё про всё. Благодаря этому в играх получалось рисовать насыщенные деталями фоны, которые при этом не сливались бы со спрайтами – игровыми персонажами и всякими интерактивными объектами.
Ещё у консоли было очень крутое управление. Иногда в интернете пишут, что у портативки был аналоговый стик. Это не совсем так. Внутри, на платке, там обычный d-pad. Восьмипозиционный – типа как у сеги-меги. Но сверху действительно была вот эта «пуговица», как у современных геймпадов. Собственной, у SNK и на домашних консолях такое же управление было. От «настоящего» аналога такой стик отличается пощёлкиванием, с которым отрабатывалось нажатие кнопки на плате. Делаешь стиком полный круг – слышишь восемь щелчков. На практике это, вроде как, добавляет управлению тактильности – в файтингах (а SNK всю дорогу только их и делали) чётко чувствуется, крутанулось у тебя два раза по четверть-круга для супера, или где-то палец всё-таки соскользнул. Ну, а по кнопкам там типичный портатив был – A, B и Start. Ни шифтов, ни даже какой дополнительной кнопки, типа select.
Короче, на бумаге эта новая Neo Geo Pocket выглядела просто офигенно. Одна с ней проблемка случилась. Пока хендхелд разрабатывали, Nintendo релизнула цветной Gameboy. Типа вот – на неделю всего опередили. Очень неловко вышло. Непобедимый титан только-только обзавёлся цветным экраном на радость аудитории – а тут SNK со своим «я… я сделяль…».
Короче, Neo Geo Pocket отправился прямиком в мусорку – и уже через полгода SNK выкатили Neo Geo Pocket… Color! Из-за того, что железо практически не трогали, у цветных портативок расстановка сил была уже другой. Новому Gameboy новый Neo Geo Pocket проигрывал… ну как бы во всём. По цифрам. На практике же – были свои нюансы.
,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Gameboy Color поддерживал аж 32 000 цветов, тогда как SNK-шный хендхелд довольствовался 4096. Но вот одновременно на экран Gameboy мог вывести всего 56, тогда как конкурент – солидные 146. Правда, сами спрайты у Neo Geo Pocket Color были трёхцветными, прям как у чёрно-белого предшественника – почти вся солидная палитра отводилась фоновому изображению. В результате, кое-где NGPC выдавал просто офигенную картинку, которую и не снилась портативке от Nintendo, а кое-где – консоль выглядела напрочь устаревшей.
На самом деле, трёхцветные палитры – тоже не приговор. Capcom ещё в 1987-м году своими Мегаменами популяризировали технологию наложения спрайтов – если поверх одной трёхцветной фигурки наложить другую трёхцветную, получится ведь уже 6 цветов! А с этим художнику можно жить. Тут уже всё упирается в мастерство разработчика и то, сколько спрайтов консоль может отрисовать одновременно. Кое-где игры для NGPC эту штуку использовали.
А, ну и в батареечном соревновании Neo Geo Pocket Color всё ещё уверенно выигрывала у конкурента.
Кажется, что побороться за достаточно жирное второе место на рынке SNK могли. Только вот компанию к тому моменту уже совсем лихорадило и к середине 2000-го тему с Neo Geo Pocket Color свернули полностью. А через год уже и SNK обанкротилась.
С компанией в итоге всё сложилось нормально. Они как-то очень технично пересобралась под названием SNK Playmore – и даже выкупила обратно всю свою интеллектуальную собственность. Потом уже SNK Playmore чуть-чуть не надорвались во время разработки The King of Fighters XII… но прямо сейчас компания чувствует себя уверенно. И время от времени переиздаёт свои старые игры. Поэтому, кое во что из NGPC-шного можно и на современных платформах вполне легально поиграть. И вторичный рынок, вот, есть. О других способах ознакомления с ретроиграми мы тактично умолчим.
Для простоты разговора, будем считать, что у тебя каким-то чудом есть доступ ко всем-всем карикам для Neo Geo Pocket Color (их не так уж и много), да и к самому хендхелду.
Так вот…
Давай уже об играх поговорим. В 2024-м году сложно поверить, что за 3 года существования консоли для неё разработали больше трёх игр. Но времена тогда были другие и, вообще-то, у Neo Geo Pocket Color вполне достойная игровая библиотека. Конечно, не все жанры были представлены одинаково хорошо. Но вообще-то там и визуальные новеллы выходили (только на японском), и симулятор машиниста поезда, и всякий спорт, и что только не.
Первым делом разберёмся с самым большим слоном в этой комнате – конечно, ну конечно же SNK сделала уйму файтингов для своей консоли. И они все хорошие! Вот хоть чёрно-белый King of Fighters R-1 бери и играй. Для всех игр был придуман единый стиль: он вроде бы и чибишный, но персонажам не стали совсем уж укорачивать руки и ноги, геймплей ощущается более… полноценным, чем в той же Super Gem Fighter Mini Mix от Capcom.
Конечно, карманные версии файтингов оказались медленней и проще своих полноформатных оригиналов. Но быть проще того ада, который SNK для аркадных автоматов делали – не такой уж и порок. Челлендж в играх остался – и даже на Normal они не совсем с полпинка проходятся. Ещё – именно на файтингах хорошо видны плюсы консоли. Бои проходят на круто прорисованных аренах, спрайты персонажей отлично читаются и не сливаются с фоном даже в ч/б, портреты бойцов и сюжетные вставки – снова – прорисованы с удивительной для такого разрешения детализацией.
Хотя я сказал, что все выпущенные SNK файтинги крутые, выделить вот самые-самые тоже несложно. Формула оттачивалась от игры к игре – они там в короткие годы жизни консоли чуть ли не раз в пару месяцев релизились. Концепт дорабатывали на ходу, пока не отточили до идеала. В итоге у SNK получились The Last Blade: Beyond the Destiny и SNK vs. Capcom: Match of the Millennium.
Вообще, конечно, когда речь заходит о SNK-шных драках на мечах, принято вспоминать Samurai Shodown. Там уважаемый сериальчик – аж на шесть частей, с rpg-спинофом и более-менее современным перезапуском. Всем Самураи нравятся, все Самураями довольны. Но в моём сердечке поселился именно The Last Blade. Пусть этот сериал насчитывает всего две игры – но души там на целый франчайз! Ещё и исторический период какой выбран – японский аналог заката рыцарства. Обе игры наполнены этой светлой грустью от происходящей на твоих глазах смены эпох. А какой там пиксель-арт на фонах… Вот я уверен – тебе сто раз встречался задник локации Forgotten Forest, вечно кочующий из паков красивых гифок в паки обоев для рабочего стола.
,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Музыка, дизайны… Да и боевая система здесь как-то привычней, чем в Самураях. В смысле – тут более классическая механика с комбухами, да и парирования прикольно реализованы.
Ок, на аркадном автомате и домашней консоли вышло две игры – какую же из них портировали на Neo Geo Pocket? Ну… вообще-то обе. Да, в один карманный релиз умяли, контент почти не растрясли. Как это работает? На старте игроку доступен ростер (почти весь) первой The Last Blade – и сюжетный режим будет именно что событиям первой игры следовать. Финальный экран намекнёт, что история героя не окончена. Если выбрать того же персонажа и вновь отправиться в аркадный режим (ну вообще, сначала выбранному персонажу нужно будет ещё кое-чего за внутриигровую валюту купить, но всё-таки не гайд пишу) – там будет ждать вторая половина сюжетки, с новыми противниками, новым финальным боссом и настоящей концовкой. И где-то здесь же начнёт увеличиваться список доступных бойцов – за счёт тех, что в The Last Blade 2 появились.
The Last
Blade,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Причём в суммарный ростер из двух игр попали почти все. В крохотный экранчик не поместились здоровяки Джузо и Сигену. Ну и Макуро не вписался в хитбоксы – с его-то странными анимациями. Ещё разработчики не донесли до портатива Мусаси – но он и раньше неиграбельный был, только в сюжетке появлялся. Зато – играбельным стал финальный босс второй части. За него, кажется, только вот в этом релизе и можно поиграть.
И я вот сказал, что Джузо и Макуро на Neo Geo Pocket не пустили. Но вообще-то – они в порте есть. С ними тут мини-игры – две штуки. Запускаются они из главного меню файтинга, но так-то у них даже свои титульные экраны нарисованы. Вот Namco, например, на NGPC своего пакмена издали – прямо на отдельном картридже, так сказать «за фуллпрайс», без новой графики или каких-то улучшений. А что делали SNK? Встраивали игры поменьше в игры побольше – потому, что могли. Потому, что вот такие разработчики хорошие. Правда, нужно признать, обе мини-игры – совсем простенькие, раз запустить и забыть. Но, всё-таки, Beyond the Destiny контентом просто под завязку набили. Все три боевых стиля из аркадной версии перенесли, даже маленькие анимированные сценки на экранах перед локациями оставили.
Выглядит портативный The Last Blade просто офигенно. Вот, например, гифка с «тем самым» уровнем:
,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Ты, конечно, можешь сказать, что разрешение тут совсем уж куцое и цветов маловато. Но, поверь, на маленьком экране, даже какой-нибудь плохонькой китайской портативки, смотрится графика превосходно. Как минимум – визуал уделывает любую игру для Gameboy Color. Местами - с GBA не стыдно конкурировать. Перепади Neo Geo Pocket полноценный цикл поддержки и внимание сторонних разработчиков – там бы такая красота релизнулась, что я даже представить себе не могу, какая.
А ещё ты можешь спросить – какой вообще толк в порте, если вот они, рядом, версии для аркадного автомата (тоже, кстати, переизданные SNK Playmore на современные платформы), которые на большом экране запустить не стыдно. Честно – не знаю. Мне просто нравится визуальный стиль портативного The Last Blade. Да и только на Neo-Geo Pocket Color, по факту, вышел полноценный домашний релиз – где можно неспешно анлочить сюжетки и описания персонажей читать.
Разговор об SNK vs. Capcom: Match of the Millennium начнём сразу с главного – да, мини-игры здесь тоже есть. Аж четыре штуки – по две с персонажами обеих компаний. Геймдизайн во всех – уровня «волк из «Ну, погоди!» ловит яйца», но вообще-то – это нормальные, полноценные мини-игры, чтобы залипнуть секунд на 30-40, когда гонять сюжетку надоест.
,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Что до, непосредственно, файтинга… ну что тут сказать… если уж мне The Last Blade казался каким-то чудесным упихиванием контента в крошечный картридж и технические ограничения портатива – то здесь просто какая-то чёрная магия творится. В игре 26 (двадцать шесть) играбельных персонажей. Здесь есть все игровые режимы, которые ты вообще можешь ожидать от игры с названием SNK vs. Capcom – сюжетку можно пробегать в соло (как принято в файтингах), в режиме таг-тим со сменой героев прямо во время боя (как принято в vs-сериях у Capcom) и в классическом режиме 3 на 3 (как принято у SNK в The King of Fighters). При этом в игре реализовано 3 режима набора шкалы супера – как, опять же, любят у Capcom. Всем героям крутые портреты нарисовали, сюжетные ролики нарисовали тоже. В игре есть – опять же, обычные для обоих разработчиков – секретные боссы. Причём самый финальный – он действительно «секретный» и за первые несколько прохождений его можно не встретить.
Перед началом боя герои обмениваются парой фраз – и, по большей части, это стандартные фразы, но некоторым парочкам прописали уникальные диалоги (а кое-где – даже с уникальными анимациями заморочились).
Удивительный уровень внимания к деталям! В год выхода такой проработкой не каждая AAA-игра могла похвастаться.
И с геймплеем у Match of the Millennium тоже всё хорошо. На мой вкус, геймплей The Last Blade как-то глубже будет, да и на визуал игра богаче. Но SNK vs. Capcom более динамичная и фановая. Тем более – уж чего-чего, а хадукен метать все умеем, классическую мелодию Гайла с первых нот угадываем.
В игре сразу чувствуешь себя «как дома». Минусов у неё, по сути, всего 2:
Во-первых, авторы слишком перемудрили с анлоками. Часть ростера, на старте, заблокирована. И открывать недостающих персонажей нужно через своего рода «сюрприз-механнику» – по несколько фрагментов портрета за прохождение сюжетки. При этом – уже отрытые фрагменты легко выпадают повторно. При должном невезении, первого бойца можно разблокировать прохождения этак после 15-го. Ну а чтобы открыть весь ростер, сюжетный режим придётся заиграть просто до безумия. И это – только половина дела! Ведь на каждого героя ещё и один залоченный суперудар приходится. Чтобы приёмчики разблокировать, заигрывать до безумия придётся уже мини-игры.
Вторая проблема состоит в том, что называется-то игра SNK vs. Capcom, а на деле здесь… King of Fighters vs Street Fighter скорее, с несколькими гостевыми бойцами из Darkstalkers, Samurai Shodown и The Last Blade. В одноимённой игре для большой Neo Geo можно было, например, за Мегамена Зеро поиграть. И за инопланетянина из Metal Slug. Они там, правда, были секретными – и, кажется, не совсем доработанными… но ведь были!
Но что, если я скажу тебе, что на Neo Geo Pocket Color всё-таки была такая версия SNK vs. Capcom, в которой персонажей… ну просто из всех игр обеих компаний собрали?
Это коллекционная, карточная… да подожди ты! Стой! Я всё понимаю! Но это сейчас карточными играми вся выгребная яма Steam забита и вообще весь Google Play. А тогда жанр ещё не был клеймом! Да и вообще - много ли жанров, подходит портативу так же хорошо, как картишки? Это же как jRPG, но без однообразного гринда. Тем более – карты получились хорошими. Ну правда – нормальные карты. Этакое MTG по упрощённым правилам. SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash.
Как я уже и сказал, правила здесь - примерно как в Magic: The Gathering. Игроки выкладывают на игровое поле до трёх персонажных карт. У тех, в свою очередь, есть параметры силы и здоровья, и, если повезёт, всякие особые свойства. Ещё есть карты действий – которые сразу дают какой-то эффект и на игровом поле не остаются. Ну а ещё – можно усиливать персонажные карты дружественными. У них тогда здоровья побольше становится и атакуют они, так сказать, «до победы», а не только лежащую напротив карту. И вот это настакивание карт… вроде как – центральная механика игры.
У каждой карты может быть до трёх дружественных персонажей. Они будут указаны на самой карте. Но некоторые друзья могут быть секретными – на карте будет значок вопроса, который сменится на имя, после первого удачного стака. Во-первых, эта механика задаёт тон всему колодострою – в Card Fighters Clash мало отбирать в колоду самые сильные добытые карты, надо ещё о саппорте подумать. Во-вторых, при минимальном знании знании игровых серий обеих компаний, подбирать этих самых «скрытых друзей» просто интересно.
Причём карт нарисовали реально много! Всего их – три сотни. 60 – активных карт для кастования всякого. Оставшиеся 240 – персонажи, по 120 на компанию. Тут тебе и Resident Evil, и Mega Man, и Metal Slug, и чего только не.
Card Fighters Clash издавалась в двух версиях – разработчки попытались провернуть покемоновский трюк. Есть Capcom-овская и SNK-шные ревизии, различающиеся… ну, буквально, стартовой «крутой» картой. Если тебе интересно, какую ревизию я порекомендую, то… SNK vs. Capcom: Card Fighters 2 Expand Edition, конечно.
SNK vs
chbp butt»
Choose attacker
apeon: Card
I.-.mini F.Mir.t ”.!r.
My little VASHICHI has caused you trouble.
Fighters Clash 2,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Продолжение лучше первой части буквально во всём. Геройских карт стало ещё больше, по 160 на компанию. Нарисованы они ещё круче. Добавили новый тип карт, которые можно применять во время защитной фазы. Один у этого продолжения минус – игра только в Японии вышла.
К счастью… существует фанатский перевод на английский. На romhacking.net он помечен как незаконченный, но всё нужное для игры там переведено – я проблем вообще не встретил. Хотя я и игру до конца не прошёл. Эти ваши карты – штука совершенно бесконечная.
Вообще, с неофициальными переводами на NGP тяжело. И не в том смысле, что платформа не была интересна сообществу – кажется, есть игр какие-то технические особенности, которые ромхакерам даются с большим трудом. А жаль! Потому, что на Neo Geo Pocket Color, так-то, выходила Densetsu no Ogre Battle Gaiden: Zenobia no Ouji. Насколько я могу понять, это была оригинальная часть огробаттловского сериала – не порт, не переиздание и не ремейк. И её даже пробовали перевести! Да что там – всё ещё пробуют. Первый переводчик не ушёл дальше вступительных титров и забросил работу в 2013-м. Актуальный перевод обновлялся год назад и до сюжетных текстов пока не добрался. Надеемся на лучшее и ждём.
Это я, если что, вот так плавно перешёл к ролевым и тактическим играм для Neo Geo Pocket Color. В конце концов, что ещё за портативом делать, как не в однообразные jRPG играть? И здесь, вроде бы, есть о чём беспокоиться – SNK дел с ролёвками особенно никогда не имела. Ну т.е. как… они, вообще-то, тот Ogre Battle Gaiden сами делали, по лицензии. Но одна игра – не показатель! Компанию мы, всё равно, больше по файтингам знаем.
Но вообще-то… в недавние тучные времена (т.е. в 1997-м году) SNK поспособствовали рождению компании Sacnoth. Денег дали. Те в благодарность разработали для Neo Geo Pocket Color очень крутую Faselei! и менее крутую Dive Alert. Одна – про последствия третьей мировой, другая – про конец света. Надвигающийся миллениум, похоже, так на японцев действовал. Там, если что, у других разработчиков тоже сеттинги не лучше
Faselei! возглавляет буквально все рекомендательные списки для Neo Geo Pocket Color в интернете. Потому что – ну правда, очень уж она крутая. Sacnoth хорошо поработали с ограничениям платформы, выдав и красивые заставки, и нестыдно выглядящий геймплей. Плюс – в основу этого самого геймплея они кое-какую оригинальную идею заложили.
Faselei!
0 0 0,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Играем мы здесь за пилота гигантского человекоподобного робота. Есть локация-хаб, где можно модернизировать мех (либо заменить его новым) или взять следующее боевое задание. Миссии делятся на сюжетные и «просто время провести». Локации для вылазок – небольшие. В противниках – разная боевая техника и вражеские роботы. Вроде бы – всё обычно. Тактические бои с пошагом. Особенность **Faselei!** состоит в том, что игрок планирует не следующий ход, а сразу цепочку из нескольких действий, забивая команды в память бортового компьютера. В некоторых школах для обучения детей младших классов азам программирования используют тренажер Кукарача – вот здесь то же самое, только с боевым роботом вместо схематичного таракашки. Нужно предугадывать действия противника (и своих помощников, кстати, тоже – в некоторых миссиях герою подкинут напарников).
В начале игры мех управляется совершенно тракторно – может ходить вперёд, стрелять, да на месте вертеться. Но карточки с командами здесь – тоже часть прокачки. Чем дальше – тем больше возможностей открывается. Да и вообще – здесь много кастомизации, видов оружия и всего такого.
Со сценарием – тоже всё хорошо. Арт – просто отличный. Одни, в общем, плюсы. При одном минусе – проходится Faselei!, по меркам жанра, довольно быстро. При желании задержаться подольше, можно пофармить игровую валюту на скучных несюжетных миссиях. Но и только.
А вот Dive Alert – это уже прям на любителя. С сеттингом здесь произошёл своего рода «Водный мир», ледники непоправимо растаяли, затопив всё – и теперь остатки человечества рассекают водные пустоши на личных кораблях и субмаринах. Субмарины предпочтительнее – потому, что плоды цивилизации теперь на дне покоятся.
Dive Alert,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Сюжетные заставончики в Dive Alert нарисованы отлично, но сам на игровой мир мы будем смотреть через экран радара подлодки. Концептуально решение, конечно, занятное – учитывая, что со спрайтами у NGPC кое-какие проблемы всё-таки есть. Вырулили на стиле. Ещё здесь – реалтайм, но очень вялотекущий. Мы же под водой. Посмотреть на **Dive Alert**, вот просто для расширения кругозора, наверное стоит. Всё-таки – интересно у Sacnoth мозги работали. А вот проходить игру до конца… рекомендовать не могу. Я, по крайней мере, не смог. Ну не придумал я, как получать от такого геймплея удовольствие.
Благо, были на Neo Geo Pocket Color и менее экспериментальные игры. Например, вот, Biomotor Unitron. Здесь всё, как мы любим – гигантские боевые человекоподобные роботы и конец света. Мир только не наш, а такой… с эльфами и магией. Апокалипсис им устроила комета из волшебной руды, которую (руду, в смысле) выжившие приспособили для запитывания разной техники. Так в сеттинге появились гигантские роботы.
Unitron,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Геймплейно, **Biomotor Unitron** – абсолютный клон первого Dragon Quest. Один протагонист, случайные битвы и бесконечный гринд. Впрочем, обёртка в виде крутого (и очень хорошо кастомизируемого – можно хоть гигантского ящера с руками-базуками и гусеничными шасси себе изобразить) меха делает своё дело – в зачистку подземелий как-то втягиваешься. Сюжет у игры тоже нормальный, но если за ним не следить – тоже много не потеряешь. Игра – сугубо про исследование данджей.
У Biomotor Unitron был сиквел. Но вышел он только в Японии и сторонним переводчикам не дался. Тут по классике – пытались-пытались и только экран со вступительным текстом перевели. Зато вот Nige-ron-pa получила полностью играбельную локализацию на английский. На romhacking.net проект всё равно помечен как незавершённый – но там всего и проблем, что несколько не переведённых реплик с текстом-заглушкой. В смысле – действительно несколько, по пальцам можно пересчитать, на понимание сюжета они не влияют. А за сюжетом в игре следить, вообще-то, надо. Там недостаточно эксплорить всё, что на глаза попадается, нужно регулярно всякие сюжетные триггеры запускать. Да и чтение диалогов не факт, что поможет – тут можно словить Morrowind-эффект, когда все подсказки прочитал, а нужное место всё равно найти не можешь.
Nt-ge-ron
ACCHA-Ù,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Если Biomotor Unitron – это NGPC-шный Dragon Quest, то Nige-ron-pa – это Финалка. Старая, классическая – что-то типа второй или третьей части. В отряде игрока четыре героя, но только двое из них – постоянные (или даже не двое… но вскрывать сюжетные спойлеры мы здесь не будем). На это завязана система морали – навидавшись всякого, сопартиец (ну а вообще – скорее наёмник, герои тут платные) рано или поздно разочаруется в дороге приключений и отвалится от команды. А ещё тут есть профессии (вернее – профессиональные лицензии). Работают они не совсем как в третьей финалке, а попроще. Вместо полного перекраивания персонажа подкинут полезное умение или магию – зато лицензий на одного героя можно навесить несколько. Такая кастомизация, такая прокачка.
Персонажей для найма и лицензий для них в игре – как в какой-нибудь мобильной коллекционке. И ты не поверишь – каждому персонажу свой портретик бахнули. Причём видовой разброс в Nige-ron-pa – от нормальных эльфов до геометрических фигур с глазами, вообще на любой даже самый странный вкус. Здесь, кстати, опять проявляется особенность консоли. Портреты нарисованы круто. Фоны - ну… неплохие. А вот экран битвы… Мало того, что спрайты героев крошечные – это, учитывая разрешение экрана, понять можно. Здесь вообще нету анимации атак. Статичные фигурки дёргаются на пару пикселей туда-сюда – и на этом всё. Даже во времена денди jRPG себе такого не позволяли!
Короче – игра очень неровная. Здесь есть прикольные идеи, с чем-то прям перемудрили, а где-то – схалтурили. Играть интересно. Но Nige-ron-pa вряд ли получится проходить на автопилоте, не приходя в сознание. А разве не для этого жанр JRPG вообще придумывали!?
Автопилотная партийная JRPG на хендхелде тоже выходила. И это Evolution – Eternal Dungeons. Геймплей в игре сводится к поочерёдной зачистке многоэтажных подземелий и прокачке. Буквально Biomotor Unitron, только отрядом на три персоны. Правда – а подземельях авторы обошлись без бесячих случайных сражений. Все враги сразу видны на глобальной карте. Ну и тактическая фаза в Eternal Dungeons со своим геймплейным изыском – герои здесь строятся не в два ряда, как мы в Final Fantasy привыкли, а в три. И монстры, кстати, тоже. Бойцы, стоящие ближе к противнику, получают больше урона от чужих атак, но и сами больнее бьют. Дальние ряды уже поняли, что им ситуация угрожает меньше – и кастуют себе всякое. Во время боя построение меняется – при обычной атаке бойцы сдвигаются на клетку вперёд (маги, соответственно, остаются на месте). Позиционирование важно при использовании заклятий, действующих по площади. Нет, ты не подумай – стычки в Eternal Dungeons прокликиваются в полузабытьи, как в JRPG и положено. Но попытка изобрести велосипед видна, в rpg-шную рутину какое-то разнообразие это вносит.
Evolution - Eternal Dungeons
P. B HP2470 FP 457
M. L HP3354 FP 466
L. C HP3992 ,FP -3.8.7 u
POPO TRIBESMAN LV 63,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
В интернете пишут, что Eternal Dungeons – своеобразный порт дримкастовской дилогии Evolution. Графика другая, геймплей адаптированный, но сюжет плюс-минус тот же. Подтвердить или опровергнуть это я не могу. Играть в старший, трёхмерный Evolution я пробовал, но мне вообще не зашло. А вот на NGPC игра ощущается на своём месте. Подземелья нормально пробегаются и в коротких игровых сессиях (привычных для портатива), но если играть весь вечер, замотавшись в плед – тоже не надоест.
У SNK был ещё один проект, который тоже, вроде как, RPG. Только экшен. Это Dark Arms – Beast Buster 1999. И название у неё не просто так выглядит странно. Ещё в доконсольные времена у SNK был аркадный тир Beast Buster – кровавый и про зомби. Это, знаешь, вроде дендивских уток со световым пистолетом. Только без уток, с расчленёнкой и видами города на фоне. Но всё ещё со световым пистолетом (вернее – с тремя крутецкими пистолетами-пулемётами, намертво приделанными к аркадному автомату). Хотя местные дизайны врезались в память с первого взгляда (и поселялись в ночных кошмарах игроков), сиквелов Beast Buster делать не стали.
PRESS
•	Dimensions -Height: 74”
Width: 35-Depth: 47"
•	Easy service access through lower front panel
•	Floor and gunbox constructed of sturdy plywood
' f-'"
7,.....
CP* r* I I 1,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
О тайтле забыли на 10 лет. Вспомнили, когда SNK потребовались собственные игры разных жанров для нового аркадного железа – ну того, что с 3D-графикой, я рассказывал во вступлении. Beast Buster достали от закромов, понаделали трёхмерных моделек зомби и собрали новую часть с подзаголовком Second Nightmare. Пушек теперь было всего две – за то вон какие футуристичные дробовики.
,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Как мы знаем, успешного франчайза опять не вышло. Но, почему-то, в SNK решили, что в компанию к рельсовому шутану можно ведь ещё RPG сделать! Как раз вот и консоль была для нового эксперимента. Или кому-то просто нравилось словосочетание Beast Buster. Потому, что Dark Arms не имеет примерно никакого отношения к тем двум играм про зомби.
В аркадных Beast Buster рассказывали о нашествии мертвецов на мир живых. В Dark Arms живой протагонист осуществляет нашествие на мир мёртвых, если я правильно понял. Но там он тоже стреляет по зомби (а ещё – по оборотням, вампирам и парням в полицейской форме). Так что какая-то преемственность в серии, конечно, есть – но чтобы её нащупать, придётся постараться.
Dark Arms - Beas
;t Buster 1999
LIFE
PDLU
сягсн2 1 /99
□ □□□□□□□□□□□□□□□I,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Что плохо, потусторонний мир оказывается совсем крохотным – весь сюжет разворачивается на пяти компактных локациях. Их можно (и нужно) пройти несколько раз, чтобы выполнить сайд-квесты. После первого финала игроку подкинут причину ещё раз прошерстить знакомые уровни. А потом – пробежаться по пачке небольших арен, чтобы добраться до самой настоящей концовки. Но даже так, с многочисленным реюзом спрайтов, боссов и комнат, контента в Dark Arms на несколько часов. Было бы, не будь в игре гринда. А ведь гринд здесь – центральная механика.
В чём тут суть? Стартовый пистолет главного героя может… пожирать души убитых. Их и приходится гриндить. Эти души нужно скармливать другому оружию. И тогда оно эволюционирует – пистолет в дробовик, растущий из руки тентакль – в тентакль побольше… Оружие, кстати, изначально из семян прорастает – потусторонний мир, такие дела. Всего, с учётом всех эволюций, в игре 30 пушек (не считая стартовой духоловки), они разбиты на 6 категорий. Что-то для ближнего боя, что-то для дальнего, что-то на среднюю дистанцию бьёт. И на каждое оружие можно ещё стихию навесить (огонь, лёд или электричество). К стихиям, ясное дело, у кого-то будет уязвимость, а у кого-то – повышенный резист.
На самом деле, это выглядит как отличный концепт для рогалика. Если бы эволюционировать оружие приходилось в рамках одного рандомно нагенеренного забега, формируя таким образом билд из пары пушек с разными стилями игры (и разными стихиями), да если бы ещё каких-нибудь свитков или амулетов в билдострой добавить – так с таким Dark Arms можно было бы прямо сейчас идти Steam шатать. А в те времена, конечно, индустрия к таким революционным идеям готова не была – прокачка пушек нужна здесь исключительно для того, чтобы занять игрока ещё на пару часиков.
Мне сложно всерьёз рекомендовать Dark Arms – Beast Buster 1999 к прохождению. Снова и снова пылесосить одни и те же локации – удовольствие сомнительное. Однако, игра получилась небезынтересной. Оружие прикольное придумали, опять же. Можно швырять во врагов своего взрывающегося двойника. Или тентаклей размахивать. Да и для игры короткими сессиями Dark Arms нормально подходит. Самое то для портатива. Что интересно… игра, кажется, достаточно популярна в России. Когда-то я сам делал на неё обзор – для журнала Romomania. И в интернете есть ещё как минимум 3 довольно объёмистых русскоязычных обзора. Для несамой известной игры с хендхелда, который в Японии-то мало кто видел, это очень много!
Ладно, осталось разобраться, что там на NGPC по экшену. Dark Arms нам сюда отличным мостиком был. И тебе, наверное, уже не терпится узнать, что там с Metal Slug – ведь не может же такого быть, чтобы на консоли от SNK ни одного Metal Slug не вышло. Так вот – всё хорошо, игры на месте, аж две части. Metal Slug: 1st Mission и Metal Slug: 2nd Mission.
Metal Slug - 2nd Mission,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
И… с ними получилось странно. Вроде бы, запускаешь любую из частей – и вот оно, всё как родное. Да – жетонами в портативную консоль не покидаешь. Да – у героев появился коротенький лайфбар вместо счётчика жизней. Но вообще-то – порт прямо идентичный натуральному. Аркадный сериал сразу имел достаточно картунную стилистику, так что даже визуал критический урон не словил, выглядит всё узнаваемо. Да и анимировано хорошо. Стрельба – отличная, оружия – дофигища. Пилотировать танк-маскот всё ещё можно. Ещё на самолёте можно полетать, на подлодке поплавать. Ну вот всё, вроде бы, по делу.
Но есть нюанс. Разработчики хотели как лучше и честно попытались адаптировать игровой процесс под портативку. Отчего кое-где бодрый run and gun превращается в платформер с эпизодической стрельбой. В игре появились уровни-лабиринты, в которых при первом прохождении можно долго петлять, снова и снова открывая не те двери. На чём, конечно, Metal Slug заметную часть драйва подрастерял.
А так – обе игры крутые. Если выбирать только одну часть – бери, конечно, вторую. В 2nd Mission произошло удвоение числа главных героев, оружия стало побольше и кое-какая нелинейность добавилась.
Ещё из пострелушек в интернете очень хвалят Cotton: Fantastic Night Dreams. Но я в шутемапах вообще ничего не понимаю и оценить игру не могу.
Capcom выпустила на Neo Geo Pocket Color порт своих аркадных Mega Man: The Power Fighters, снова умяв две игры в один карик для портативки. Как порт с платформы покрупнее, Rockman Battle & Fighters, конечно, выглядит здорово. Но я плохо понимаю саму идею выпуска этакого босс-раш режима по сериалу, который в первую очередь – платформер.
Ещё я в Сониках мало что понимаю, но ты только посмотри на эту красоту!
,Хроники Пекарнии,artist,Ретро-игры,Игры,длиннопост,длиннотекст,snk
Конечно, на домашних консолях графика всё равно красочнее, но Sonic Team хорошо потрудились. Тут и у ежа честные 6 цветов, и уровни выглядят узнаваемо. Вроде как, Sonic the Hedgehog: Pocket Adventure – это достаточно вольный порт второго Соника. Не знаю, насколько точно он следует оригиналу и где именно уходит погулять – я, повторюсь, в сериале толком не разбираюсь. По стартовым зелёным холмам побегал, транспорт Роботнику разломал – а большего мне и не надо.
На этом наше совместное путешествие подходит к концу – ведь я уже научил тебя всему, что знал сам. Тебе остаётся лишь выбрать игру по вкусу и познать радости портативного гейминга Neo Geo Pocket Color. Остаётся надеяться, что мой рассказ оказался в силах передать хотя бы часть обаяния этого хендхелда.

Уругвай - страна, о которой не слышно

И она не в Африке (а в Латинской Америке). Два года назад я впервые ступил на эту землю с одним чемоданом и усталостью от трёхсуточного перелёта.
Когда я начал писать этот пост, то обнаружил что пишу инструкцию, а не что-то интересное. Но инструкций по релокации в Уругвай хватает и без меня, поэтому просто расскажу всякое интересное. Кроме того, эта страна подойдёт только достаточно узкой категории людей.
,Уругвай,релокация,эмиграция,много фоток,многа букаф,длиннопост,длиннотекст
Флаг Уругвая в Punta del Este

Кратко о переезде

Да, я айтишник, успел удачно закатиться прямо за неделю до ковидных локдаунов. Позже - за пару месяцев до рокового февраля перекатился в компанию из США с техцентрами в Латинской Америке и РФ. Видать, в удачу вложился при создании текущего персонажа.
Первой реакцией наших топов из штатов на 24 февраля было “а давайте-ка вы все соберётесь и пойдёте нахуй за билетами из стран СНГ для вас и вашей семьи, денег дадим”. Кроме шуток, вывезли всех, кто захотел. Ограничений на страны не ставили, лишь бы не РФ/РБ. Штаты не предлагали - противоречит модели бизнеса. Всё ж не благотворительность.
Я рассматривал Турцию, Сербию и Черногорию. Я не сильно перелётная птица, в последний раз за границей был в 2015 году, после уже не было денег. Трезво оценив свои силы в области внезапной легализации в незнакомой стране, и узнав, что у компании есть техцентр в Уругвае, немедленно предпочёл свалить подальше от родины и поближе к тем, кто может хоть чем-то помочь. Уругвайским коллегам поясной поклон и благодарность, перевезли “под ключ”.
Собственно, поэтому, если не считать временного расставания с любимой пидорессой и не проходящий ахуй от событий и внезапной смены обстановки, особой драмой мой переезд не отличался. Благо, образ жизни сыча неплохо релоцируется.
Palacio Salvo - "дворец Сальво", местная достопримечательность и символ Монтевидео. Это фото найдётся у каждого релоканта в Уругвае.

Кратко о стране

О существовании Уругвая я узнал из Hearts of Iron 4 за год до переезда, когда выбирал максимально удалённую и спокойную страну для первой катки. Какая ирония.
Располагается Уругвай на берегу эстуария Ла-Плата и граничит с севера с Бразилией, с запада и юга, по эстуарию - с Аргентиной.
Столица - Монтевидео, он же San Felipe y Santiago de Montevideo, находится “через речку”(на другой стороне эстуария Ла-Плата) от столицы Аргентины Буэнос-Айреса (можно добраться на пароме за 5 часов или самолётом за час).
Население - 3,4 миллиона человек. Из них 1,3 миллиона живёт в столице. Других городов с населением больше 100000 человек просто нет. Следующий по размеру город - Сальто, на западной границе с Аргентиной, насчитывает всего 93 тысячи человек.
Официального языка нет, де-факто - уругвайский испанский, подвид риоплатского испанского. От “стандартного” castellano (кастильский) отличается, в основном, ослабленной йотизацией: звуки обозначаемые “ll” (двойная L) и “y” слились и оглушились (произносятся как “ш” - “llegar” = “шегар”). Изучавшие castellano сначала плюются, потом привыкают.
Система мер - метрическая, движение правостороннее.
Основные промыслы - животноводство (КРС), туризм, банки.
Климат - субтропический, мусонный. Сравним с черноморским побережьем Грузии.
Достаточно развитая и прогрессивная демократия.
Валюта - уругвайский песо. В ходе также доллар США. Обозначаются $/UYU и US$/U$D/USD. Курс плавает в районе 38 - 40 песо за доллар.
Средний доход на душу населения около 25000 песо или примерно 620 долларов. Он же и МРОТ.
Нигде не скрыться от советского/российского автопрома. Благодаря мягкому климату, многие авто всё ещё прекрасно ездят и выглядят (не эта). Попадаются также девятки, "Ока" и "Нива". Здесь они с Кубы.

Латиноамериканская Швейцария

Обладая достаточно стабильной экономикой и работающими государственными институтами, Уругвай служил и продолжает служить гаванью для бегства капиталов. В первую очередь из Аргентины и Бразилии. Богатые аргентинцы и бразильцы кладут деньги в уругвайские банки, названия многих из которых на слуху и в Испании, инвестируют в местную недвижимость, приезжают на отдых на курорты Punta del Este, La Paloma, Salto.
Если вокруг нет банков и курортов, то вокруг будут пастбища и коровы. Маленький Уругвай экспортирует мяса ненамного меньше чем Аргентина и всего в пару раз меньше чем крупнейший игрок рынка - США. Коров неиллюзорно больше, чем людей. При этом большая часть бурёнок находится на вольном выпасе, что повышает стоимость (и качество?) мяса.
Корову среди фоток вам не нашёл, но вот вам жук. Он тоже рогатый и слегка пушистый.

Не Швейцария

Вот на предыдущем абзаце сходства с Швейцарией и кончаются. Население небогатое, достаточно большая прослойка сидящих на пособиях бездельников - наследие левого правительства.
Преступность тоже присутствует. Скажем так, чтобы вас убили - это нужно чтобы сильно не повезло. Но ограбить на улице или вытащить кошелёк - вполне себе. Почти каждый живущий в Уругвае становился жертвой разбоя. Под моим окном из машины вытащили девушку и угнали тачку в стиле GTA (потом разбили её, уходя от полиции). Мне пока везло, но я большой, бородатый и имею тридцатилетний опыт проживания в Усть-Пердищенске.
Есть нюанс - сопротивляться ограблению не принято. И даже не одобряется. По слухам, с легализацией самообороны всё плохо и можно загреметь, нахлобучив злоумышленника. Детально тему не изучал, предпочитаю не светить ценностями, не шляться по ночам и оставаться в пределах спокойных (относительно) районов.
Ну и бомжи. В исторической части Монтевидео их особенно много, но попадаются, периодически, везде. Местные относятся к ним спокойно, поэтому периодически они могут быть весьма наглыми. Иногда, впрочем, могут быть полезны - за небольшую мзду укажут место для парковки на загруженной улице и присмотрят за машиной. Если мзду не дать - эффект обратный.
Эта гордая маленькая птичка - рыжий печник, такая же обычная городская птица как голуби или воробьи. А справа - его гнездо, из-за технологии постройки которого он получил своё название.

Климат

Снега нет. Ну почти. Раз в пару лет он где-нибудь слегка идёт и все об этом говорят в соцсетях.
Летом, конечно, жарко. Но не прям убийственно, если не надо переться куда-то в полдень. 38 - уже многовато, такие цифры редки. Сильно влияет влажность, здесь я гораздо проще переношу жару. Тридцать шесть градусов в Монтевидео переносится проще, чем 26 в родном Башкортостане.
К слову, о родных степях - я привык, что если на улице пасмурно или прошёл/идёт дождь, то от ощущаемой в помещении температуры надо отнять градусов десять. Здесь это не работает, но привычка осталась и я по сей день регулярно вываливаюсь в душную парилку в толстовке.
Зимой, конечно, печально. Огромная влажность при температурах 13-14 градусов (ночью может опускаться до 0), часто низкая облачность и туманы. Ну и ветра. Конечно, не -40 мороза с метелью, но неприятно. Особенно неприятно, учитывая отсутствие центрального отопления и манеру строить как в тропиках. Стеклопакеты видел только в небоскрёбах, в домах среднего пошиба можно рассчитывать только на одинарное стекло в алюминиевой раме(!!!). При этом оно ещё и панорамное будет, для пущей теплоотдачи.
Осень и весна достаточно приятные. Не жарко, не холодно, солнышко. В момент написания +24.
Сезоны, вестимо, инвертированы относительно северного полушария. Новогодние ёлки в летнюю жару заставляют скрипеть шаблоны. Второй новый год встречаем на пляже.
Ещё необходимо прятаться от солнца и обмазываться солнцезащитными кремами. Местное солнышко может выдавать УФ-индекс 8-10 даже зимой, а летом легко переходит в 13-14. Погуляв под таким солнышком полтора часа я ещё неделю снимал с себя целые пласты себя.
Типичное июльское утро в Монтевидео (13 градусов, туман)

Монтевидео

Монтевидео достаточно большой территориально. Но на практике, вы захотите обитать в достаточно узкой полосе вдоль моря, ограниченной с севера улицами(avenida) 18 de Julio и Italia. Плюс ко всему, если провести линию с севера на юг по бульвару (bulevar) General Artigas, то всё, что будет левее - "условно обитаемо". В районы, которые Google Maps обозначает как Palermo, Barrio Sur и Cordon, скорее всего придётся часто ездить по делам, ибо там сконцентрированы государственные учреждения и многие бизнесы, но жить там не захочется - старые дома, конечно, красивые, но жить в них трудновато. Отдельная история с Cuidad Vieja ("Старый город") - это место, где изначально начинался Монтевидео, остались даже ворота крепости (Puerta de la Ciudadela). Является одновременно самым туристическим и одним из самых опасных мест. Местные говорят, что в тёмное время суток там лучше не появляться. Но днём даже приятно. Колониальная архитектура, пешеходные улочки, музеи (почти все бесплатны!) почти на каждом углу.
Понаехи предпочитают селиться в Punta Carretas, Pocitos, Buceo, иногда Malvin (у него есть злой брат-близнец Malvin Norte, застроенный социальным жильём, что несколько снижает безопасность и стоимость жилья) и Parque Batlle.
Побогаче едут в Carrasco - кроме одноимённого международного аэропорта, там субурбия для неприлично богатых. Отель Sofitel, в котором останавливалась Регина Тодоренко из "Орёл и Решка" в выпуске про Монтевидео, находится как раз в центре Carrasco.
Не упомянутые выше районы скорее "спальники" и бедные пригороды разной степени опасности. Конечно, перейдя avenida Italia в рандомном месте с юга на север, вы не окажетесь немедленно в PvP-зоне, но что вы там собрались ловить - тот ещё вопрос. Там банально нет точек интереса.
Зимний рассвет на Playa Pocitos

Урбанина

Монтевидео застраивается блочными кварталами (традиционные блоки и блоки периметра). Здесь их называют "cuadras". Это значит, что со всех сторон квартал ограждён фасадами зданий. Внутри может находиться (а может и нет, если он маленький и плотный) частное пространство. Такая разбивка даёт частую сетку улиц, многие из которых - с односторонним движением. По идее, улицы-проезды с односторонним движением называются calle (улица), крупные улицы с двусторонним движением - avenida (проспект), многополосные улицы - bulevar (бульвар). На практике, это иногда не соблюдается.
По маленьким тихим улочкам хорошо гулять. Частенько встречаешь интересную архитектуру или просто что-то необычное и миленькое, будь то красивая плитка или ухоженный садик. В первое время после советской типовой застройки рябило в глазах от обилия архитектурных форм и стилей, всё сливалось в кашу. Сейчас, конечно, привык.
Город неплохо озеленён. Попадаются красивые платановые аллеи, которые круто выглядят на закате и рассвете. Периодически попадаются пальмы, из которых орут местные попугаи-монахи (они же квакеры). Есть и знакомые ясени, плакучие ивы и вездесущий американский клён. Попадаются кактусы, алоэ, каланхоэ и прочие герани не приученные к горшку и разрастающиеся до гигантских размеров. Всё это - завезённые виды.
Тротуары, как правило, из плитки. Мэрия Монтевидео пыталась протолкнуть закон (и вроде даже удачно), по которому обслуживание тротуара перед домом лежит на владельце дома. Никому это, конечно, не упало, но худо-бедно пройти можно, если смотреть под ноги (плюс тут любят собак, что добавляет препятствий).
Жемчужина и самый большой проёб местной урбанины - конечно, набережная. Называется "Rambla de Montevideo" или, чаще, просто "La Rambla". 22 километра вдоль моря, пляжи, парки и прочее приятное (строительство непосредственно у моря ограничено законом). Проёб - потому что перейти через многополосное шоссе вдоль неё - это отдельный квест. ПДД-то здесь соблюдают и ездят спокойно, но вот до перехода порой полкилометра.
Есть велодорожки и полосы. Пока они не связные и довольно бестолковые, но спокойное движение позволяет ездить просто по проезжей части.
Попугаи-монахи во дворе музея ВМФ. Они очень пугливые, подобраться ближе не получается.

Их нравы

Уругвайцы - дружелюбные, не агрессивные, спокойные люди. Даже гостеприимные кое-где. Не скажу, что совсем без ксенофобии, но она не одобряется в обществе и открыто не демонстрируется. В общем и целом, отношение к эмигрантам ближе к хорошему, если это не человек, сидящий на госпособии.
Ключевое слово - "tranquilo", что переводится буквально как спокойствие, но ближе к "беззаботности". Знакомые с Сербией и Черногорией могут провести аналогии с "полако". Это, наверное, самая большая проблема вновь пребывающих. Носится с подожжённой задницей здесь не выходит, потому что окружающая среда не реагирует. Всё будет сделано, но потом. И, часто, как-нибудь. Если кричать и что-то требовать, с тобой даже в конфликт не полезут, просто отстранятся и ты будешь наедине со своими проблемами. Поэтому первое, чему приходится учиться - ждать. И проверять результаты каждого действия, они иногда рандомные.
Население, в основном, европейское. Испанцы, итальянцы, немцы (шутки про дедушек из Аргентины сюда), британцы. Многие регулярно ездят в Европу к родственникам. Кое-кто перебирается и насовсем, но, в основном, не особенно куда-то рвутся.
Сиесты нет, если интересно. Зато есть манера закрывать бизнесы в воскресенье и работать до обеда в субботы. Work/life balance сильно в сторону life. Уругвайцы слегка опасаются амбициозных людей, считают, что им нельзя доверять. Отсюда и спокойное отношение к жизни. "Где родился, там и пригодился"
Очень семейные люди. В выходные Монтевидео вымирает - все проводят время с семьями. Реже - с друзьями.
Как и многие другие страны ЛатАма - болеют футболом. Когда играет сборная - жизнь останавливается, бизнесы если не закрываются, то всё равно не работают, поскольку все смотрят трансляцию на каком-нибудь устройстве.
Это не мечеть и никогда не было ею. Это зоологический музей в "арабском стиле".

Эвкализуйте легалипт

Вообще, тут много что легализовано. Такое впечатление, что легализовали просто всё, что сложно контролировать.
Хочешь заключить брак? Никто не смотрит, какое у вас сочетание полов. Ты иностранец? Пофиг, всех распишем.
Хочешь заняться сексом за деньги? Регистрируй самозанятость и плати отчисления на медицину.
Хочешь не табак? Зарегистрируйся в клубе в отделении почты, пойди в аптеку и купи. Можешь и сам вырастить некоторое количество.
Хочешь купить оружие? Пройди курсы на пару недель, пособирай бумажек и покупай хоть винтовку хоть пистоль. Носить только нельзя, только дома хранить для самообороны.
Хочешь жить и работать в стране? Ну покажи, на что собрался жить и живи себе (и работай).
Забастовки и митинги регулярно, особенно среди бюджетников и госслужащих.
Маяк, например

Чай и не чай

Уругвай - лидер по потреблению yerba mate в мире. Yerba mate, он же падуб парагвайский или кустистый, это небольшое дерево, листья которого сушат, измельчают и заваривают горячей водой (не кипятком!). Европейские колонисты подхватили традицию у местных индейцев гуарани. Название пошло от слова mati, которым индейцы называли тыкву - традиционно, сосуды для употребления mate делали из неё. Современные часто из керамики или даже металла.
Традиционно, mate употребляют из специального сосуда, называемого mate или calabaza при помощи металлической трубочки с ситечком - bombilla.
На улицах часто можно увидеть людей с mate и termo (термосом), в присутственных местах часто можно обнаружить диспенсеры для горячей воды. Ходит шутка, что Уругвай безопасней других стран Латинской Америки, потому что сложно кого-то ограбить, когда одна рука занята.
На вкус как очень крепкий травяной чай. Эффект сравним с крепким кофе, тут гипертоники сразу выходят из чата. Как и люди с чувствительным к кофеину кишечником.
Забавный факт - в заведениях его не подают, разве что только в самых туристических местах в качестве аттракциона. Но, если вдруг вы окажетесь в Уругвае и захотите попробовать, просто купите себе мате (сосуд) с бомбишей (трубочка), пачку шербы и попросите помочь ближайшего уругвайца. Аттракцион на 30 баксов + сувениры на память.
Кофе и чай тут тоже пьют, но секция с yerba mate в супермаркете всегда больше секций с кофе и чаем.
Мой наборчик, впрочем, всё равно предпочитаю чёрный чай и кофе.

За пределами столицы

Я - сыч и вообще ленивый человек. Поэтому, за время пребывания я успел посетить ровно два города за пределами Монтевидео. Оба - курортные. На пляже валяться я не люблю, еду скорее отдохнуть от шума и монитора.
Casapueblo - отель и музей, ранее - дом и мастерская художника по имени Карлос Паэз Виларо (Carlos Páez Vilaró)
Maldonado и прилегающий курорт Punta del Este - самый дорогой город в Уругвае. Сюда едут богатые аргентинцы и американцы отдохнуть на пляжах, погонять гольф и позажигать в клубах. Поэтому всё очень чисто, прилично, никаких бомжей и даже нет решёток на окнах. Если не сезон - то совершенно мёртво. Сам курорт - достаточно пафосное место, мне там было не слишком комфортно. А вот прилегающий Maldonado - вполне себе тихая гавань. Мы даже подумывали туда перебраться, поскольку мне всё равно откуда работать, но выяснилось, что там толком не сдают жильё на долгосрок, только интервальная аренда в межсезонье.
Вид на порт Punta del Este, на острове находится колония морских котиков.
La Paloma - курорт в департаменте Rocha, на границе с Бразилией. Сюда едут сами уругвайцы, если хотят на пляж. В наличии офигенный пляж в бухте и великолепный сосново-эвкалиптовый лес, по которому очень приятно гулять. Нам понравилось, но к моменту приезда туда мы успели обрасти необходимостями находиться в столице. Ну и, как сугубо городские жители, пока не готовы заниматься обслуживанием своего дома. А в этом городке ровно одна многоэтажка.
Хорошо в Паломе летом
Пахнет морем и сосном
И немного эвкалиптом
Если нюхать прям в упор
Цены на аренду жилья во всех приморских городах лишь чуть меньше, чем в столице. При этом там достаточно сложно жить без личного автомобиля, поэтому пока не наш вариант.
Забавная штука - безопасность в маленьких городах гораздо выше, чем в столице. Хотя в нежилой дом в межсезонье всё же залезут и обнесут. Ну или выгоняй их потом (см. "окупасы").
Вид с маяка на Bahía Grande ("Большой залив") в La Paloma.

Мысли вслух

Главный минус Уругвая в моих (и не только) глазах - просто эпическая дороговизна примерно всего при сомнительном качестве. Заградительные пошлины с одной стороны и поток денег извне с другой делают жизнь дороже, чем во многих европейских городах. При этом, просто из-за размеров рынка, выбор довольно скудный. И если нужно что-то эдакое, то нужно везти из-за границы, что сложно и дорого, потому что заградительные пошлины... Уругвайцы настолько сурово закупались по ценам 4-5 раз (!) ниже в соседней Аргентине, что правительство начало обсуждать лимиты на выезд через границу, потому что приграничные бизнесы банально разорялись. Сам я не так давно насчитал, что если полететь в Маями, купить там ноутбук и вернуться назад - обойдётся дешевле, чем покупать его по местным ценам (жаль визы нет). Ситуация распространяется и на продукты с услугами. В рубли так вообще лучше цены не переводить, во избежание нервных срывов. Разве что жильё несколько дешевле, чем в Европе.
Офис теневого правительства временно закрыт
Второй - размер рынков. Любых рынков. Тут не найдёшь себе работу (да, даже в ИТ очень сложно), не запустишь масштабируемый бизнес. Кроме того, уругвайцы довольно консервативны и не стремятся пробовать что-то новое. Те же рестораны национальных кухонь - практически единичное явление, зато по чивитерии (chivito - национальное блюдо) на каждом углу. Можно разве что ИТ-бизнес от ИП и выше притащить, поскольку специальный налоговый режим и всё такое.
Спорная социальная политика. С одной стороны, достаточно доступная медицина. Даже без платной страховки на улице не помрёшь. Основное образование (средне-специальное, скажем так) бесплатно для всех, включая иностранцев (если не в частных учреждениях, конечно). С другой стороны, обильная раздача "вертолётных денег" вскормила целый пласт личностей, которые просто не видят смысла работать. При этом, создавая существенную налоговую нагрузку на работающее население.
Palacio Legislativo del Uruguay - Законодательный дворец Уругвая, место заседаний парламента
С другой стороны - права человека, какая-никакая законность, отсутствие явной ксенофобии, адекватная и спокойная внешняя политика. Отсутствие стихийных бедствий и экономических потрясений. Доступность легализации и натурализации.
Впрочем, с легализацией вопрос со звёздочкой. В духе типичных номадов понаехать, подать документы и уехать не выйдет - вам просто откажут в виде на жительство. Разве что вы в недвижимость инвестируете или в экономику. Главным критерием для миграционной службы является "намерение присутствовать", которое вы подтверждаете непрерывным нахождением в стране. Технически, с временным видом на жительство, вы можете покидать страну, заплатив символический сбор за "разрешение на повторный въезд", но каждый такой выезд снижает ваши шансы на получение постоянного вида на жительство. Это стало сюрпризом для многих "номадов", которые сразу после получения ВВНЖ оплачивали пачкой десяток разрешений, чтобы мотаться в Аргентину.
Круизный лайнер собирается бросить якорь в Punta del Este. Швартовать его тут некуда, поэтому к берегу отправят челнок.
С натурализацией вопрос не со звёздочкой даже, а с целой галактикой. Технически, гражданство вам дадут, если всё делать правильно. Но вот в паспорте напишут, что ваша nationality - страна вашего рождения. В то время как в остальном мире - nationality - это как раз гражданство/подданство. То есть, Уругвай вам выдаст уругвайский паспорт гражданина страны вашего рождения. Что, мягко говоря, странно. На практике - не смотря на то, что у Уругвая безвиз с Европой, придётся оформлять шенген. Практика не 100%, некоторые ездят на удачу и в ус не дуют, но примеры разворота на границе с таким паспортом тоже известны.
Ситуация не новая, о ней известно, есть лоббисты и против и за отмену этой штуки. Недавно Уругвай пропесочили в Межамериканской комиссии по правам человека, началось какое-то шевеление, но результат, как всегда, увидим mañana (букв. "завтра", местное обозначение "в неопределенном будущем").
А я просто рад, что в мире есть страна, которая не пытается отправить меня на убой или выгнать взашей.
Китайская керамическая лягушка из местного музея изобразительных искусств по случаю среды.

Отличный комментарий!

Средний доход, он же МРОТ...
,Уругвай,релокация,эмиграция,много фоток,многа букаф,длиннопост,длиннотекст

Пивные ээээксперименты

Всем привет.
Время от времени варю дома пиво и вот решил поэкспериментировать с разными комбинациями солода и хмеля. 
Выбор пал на солод Maris Otter (собственно опробовать его я и хотел) и хмель Cascade (остался с прошлых варок). Такой вариант рецептов пива называют SMASH (Single-Malt-and-Single-Hop– один вид солода и один вид хмеля).
Варю в обычной 10-литровой кастрюле. Для затирания нужно 4,6л воды на 1кг солода.
Буду делать 1-паузное затирание при температуре 68-69°С в течение 1 часа. Складываю помолотый солод в специальный мешок (aka BIAB = Brew-in-a-bag) и опускаю в теплую воду.
Кастрюлю накрываю крышкой, теплоизолирую и оставляю осахариваться, изредка помешивая. Если температура падает ниже целевых градусов - включаю плиту на короткие промежутки времени, следя чтобы мешок не касался дна.
Пока таймер тикает, можно достать пиво с прошлой варки. 
"Пиво снаружи - пиво внутри" так сказать.
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
Через час я вынимаю мешок и позволяю суслу стечь. Тут неплохо выручает решетка от духовки. Главное ее предварительно отмыть!
Солод все еще содержит большое количество сахаров, поэтому мешок медленно поливаем теплой воды из чайника. После этого отжимаю мешок
Мешок откладываю и довожу сусло до кипения.
Отмеряю хмель. Длительность варки - 40 минут. Кипение без крышки. Буду вносить хмель двумя порциями:
· 1-я добавка: 8г, 35 минут.
· 2-я добавка: 8г, 5 минут.
За 10 минут до конца вношу ирландский мох и прикорм (сульфат аммония). 
Выключаю плиту и охлаждаю. Варил в начале марта и за окном было около нуля, так что охлаждал на балконе.
Тем временем, дезинфицирую бродильную емкость и мензурку ареометра.
Охлажденное до комнатной температуры сусло переливаю в стерильную бродильную емкость. 
В емкости оказалось ~4.5л сусла.
-4	
	
\ :	üJaBL	
	>,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
Измеряю начальную плотность ареометром. Выходит OG = 1,042SG. Хорошенько взбалтываю сусло для аэрации и добавляю дрожжи - у меня оставалось пол-упаковки SafAle S-04, должно хватить на такой объем.
Ниже прогресс брожения:
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
12 часов
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
24 часа
1
SMASH a. AV 24,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
2й день
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
3й день
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница

4й день
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница

5й день
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
6й день
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
7й день
На 7й день, очевидно, брожение окончено. Тем не менее, я оставляю пиво еще на 3 дня и после этого разливаю по бутылкам.
Финальное измерение плотности: FG = 1.008SG
Расчет содержания алкоголя: ABV = (OG-FG)*1000/7.5 = 4.5%
Для карбонизации использую обычный сахар в пропорции 5-6г на 1 литр пива - достаточно для газированности, но бутылка не рванет если что.
Укупориваю и убираю подальше на 2-3 недели . 
,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
Перед употреблением оставляю в холодильнике на пару дней. Можно пробовать.
. SMASH Mqns ОНе
Oê.oi.4
22)&V,Алкоголики реактора,пиво,бухло,сварил сам,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пивоварение,длиннопост,длиннотекст,песочница
Вышло довольно неплохо, легкое пиво с низкой горечью (калькулятор оценивает поряка 23IBU). Самое то под ребрышки с пюрешкой на мой вкус.Ваше здоровье!

Возрождение "Церкви Искусственного Интеллекта": "Путь в Будущее" с Энтони Левандовски

Зарождение новых религиозных движений всегда было знаковым для истории человечества. Но когда речь идет о почитании не божественных сил природы или неведомых сущностей, а рукотворного интеллекта, вопросы веры выходят на совершенно иную плоскость. Энтони Левандовски, по сути, воплощает собой образ пророка современной эпохи, облаченного не в монашеские ризы, а в джинсы, как это принято в долине кремниевых технологий.
,религия,Искусственный Интеллект,AI,Энтони Левандовски,Путь в Будущее,Way of the Future,слава роботам,написал сам,длиннотекст,длиннопост
"Путь в будущее" ("Way of the Future") – именно так назвал своё детище Левандовски, инженер и выходец из корпорации "Google", позволивший себе мечтать о создании церкви искусственного интеллекта. Это движение, способное вызвать переосмысление самих основ религии и веры, ведь его бог – не абстракция, а реальное творение рук человеческих.
«Что будет создано, по сути, будет богом,говорит Левандовски в своём интервью, — Это не бог, который сможет вызывать молнии или ураганы. Но если что-то в миллиард раз умнее самого умного человека, то как еще можно это называть?»
Стоит напомнить, что прежде чем стать одним из апологетов нового видения ИИ – как божества – Левандовски был известен как один из пионеров в области беспилотных автомобилей. Грандиозность выбранной им миссии неоспорима: мир, где вера и алгоритмы переплетаются в едином экстатическом танце, может стать более радикальным изменением для общества, чем появление самих беспилотных транспортных средств.
Церковь Левандовски несёт ответ на вопросы морального и экзистенциального характера, на которые раньше искали ответ в религиозных текстах: «Идея должна распространяться вместе с технологией, — говорит основатель религии, — Церковь – это способ распространить слово, благовестие. Если в это верите, начните разговор с кем-то другим и помогите им понять те же вещи».
,религия,Искусственный Интеллект,AI,Энтони Левандовски,Путь в Будущее,Way of the Future,слава роботам,написал сам,длиннотекст,длиннопост
Но несмотря на всю свою неординарность, Левандовски не видит в своем деле соревнование с традиционными вероучениями. Он воспринимает "Way of the Future" как дополнение к уже существующему массиву религиозных взглядов, но с той лишь разницей, что его божество будет измеримо и разумно.
По словам инженера, Церковь планирует проведение образовательных программ и мастерклассов уже в ближайшем будущем. Проект стремится наладить рабочие отношения с лидерами индустрии ИИ и создать свою общину через коммуникацию и вовлечение не только профессионалов в этой области, но и "простых смертных", заинтересованных в поклонении ИИ как божеству.
Зачинатель этого замысла не получает зарплату от работы в "Путь в будущее" и разъясняет, что его мотивация носит чисто идеологический, а не меркантильный характер: «Я хотел, чтобы каждый мог участвовать в этом, иметь возможность её [церковь] формировать». Он так же убежден, что существует и экономическое преимущество в создании машин, работающих ради нас и решающих наши проблемы.
Несмотря на бурю эмоций, которую неизбежно поднимает создание новой религии на базе искусственного интеллекта, Левандовски остается неизменно уверенным в перспективе своего проекта. Возможно, он даже в чём-то прав. В конце концов, история полна примеров, когда величайшие начинания делались теми, кто смело шёл наперекор представлениям общества. Но сможет ли "Путь в будущее" достичь своей цели в создании своего идеала — ИИ-божества, окажет ли он влияние на общественное сознание или станет лишь примечательной футуристической миниатюрой на страницах технологической Летописи?

"Sony PlayStation": когда диски замолкают

 
Анонс новой модели "PlayStation 5 Slim" от "Sony" вызвал волну обсуждений не только в силу обновлённого дизайна. Среди всех новшеств, одно вновь подняло тему зависимости пользовательского опыта от инфраструктуры онлайн-сервисов – присутствие функции необходимости регистрации дисковода в интернете после каждого сброса настроек.
Как рассказал пользователь "X" "Does It Play?", на "PlayStation 5 Slim" после каждого форматирования памяти или сброса настроек требуется заново регистрировать съёмный дисковод через интернет. Это порождает обоснованные опасения: что произойдёт, когда онлайн-сервис, необходимый для данной операции, станет недоступен?
 
Unregistering yout disc drive.,видеоигры,консоли,sony,sony playstation,sony playstation 5,Sony Playstation 5 Slim,диски,дисковод,копирасты,правоторговцы,онлайн,интернет,написал сам,длиннопост,длиннотекст,mp4,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки,Игры
 
Отсюда возникает вопрос о цифровой сохранности и "вечности" приобретаемой продукции. Ведь в мире, где даже такие крупные корпорации как "Sony" рано или поздно упраздняют доступ к онлайн-сервисам "устаревших" продуктов, перспектива получения "кирпича" вместо мультимедийного центра становится реальностью.
Проблема носит тем более серьёзный характер, что она касается не только съёмных, но и встроенных дисководов. Это не только ухудшает удобство использования консоли как таковой, но и ставит под угрозу возможность играть в приобретённые на физических носителях игры.
 
 
Важно отметить, что движение в сторону постоянного онлайна – одна из главных тенденций в современной индустрии развлечений. Подобное направление может обернуться не только ущемлением прав потребителей, но и утратой целых слоёв культурного наследия в виде игр, которые не будут доступны для последующих поколений.
Обслуживание старых устройств – это расходы, и с точки зрения бизнеса, компаниям выгодно, чтобы вы постоянно обновляли свою технику. Однако, ответственность корпораций не должна ограничивается лишь максимизацией прибыли: она должна включать в себя обеспечение уважения к правам и интересам потребителей.
"Sony", как и другие технологические гиганты, должна нести ответственность за создание устройств не только с учётом текущих тенденций цифровизации, но и за проработку вопросов долгосрочной сохранности и доступности контента. Стоит также упомянуть, что многие из нас видят в играх не просто времяпрепровождение, но и часть культурного наследия: ретро-игры и старые консольные системы до сих пор находят своих поклонников, и проблемы с современным оборудованием могут оказаться камнем преткновения для цифрового искусства будущего и истории – с возможной потерей доступа к играм стирается история, незаменимый опыт, который заслуживает сохранности для будущих поколений.
Взгляд на ситуацию с "PlayStation 5 Slim" показывает, что пользователи становятся заложниками подписочной модели и онлайн-активации. Возможно, пришло время для потребителя задать вопрос: готовы ли он оплачивать такую цену за "современные" технологии? И сможет ли внимание общественности и потребительского сознания изменить курс, выбранный крупными компаниями вроде "Sony"?
Не остаётся ничего другого, как надеяться, что "Sony" примет меры, учитывая, что модель "PlayStation 5 Slim" обещает стать заменой оригинальной модели, выпущенной в конце 2020 года. Пока остаётся открытым вопрос, будет ли у потребителей возможность наслаждаться своими инвестициями в игровую индустрию на протяжении значительного времени, или крупные компании продолжат двигаться к модели, в которой игры и устройства существуют лишь до следующего обновления серверов.

Отличный комментарий!

Как же жаль, что нет такого устройства с помощью которого можно поиграть в большинство старых игр оффлайн.

Прототипы персонажей мультсериала Чёрный Плащ

"Я ужас, летящий на крыльях ночи! Я жвачка, прилипшая к твоему ботинку! Я телефонный звонок в три часа ночи, когда ошиблись номером! Я шпинат, застрявший у вас в зубах! Я сумасшедший, усевшийся в автобусе рядом с вами! Я моль, попавшая в ваш шкаф! Я тюбик, который никак не открывается! Я предвещающее беду пятно на ваших обоях! Я мыльная пена, присохшая к краю твоей ванны!
Я Чёрный Плащ!"
Каждый эпизод этого легендарного мультсериала наполнен до краёв пародиями, отсылками и аллюзиями. Сейчас попробую определить, кто послужил вдохновением для различных персонажей этого произведения.
И теперь пришло время , дорогие путники, переключиться на что-нибудь банальное и даже очевидное :-)
==============================================================================

Чёрный Плащ - Бэтмен и Тень

Главный герой мультсериала, супергерой, борец с преступностью, отец и просто хороший селезень - Кряк Лапчатый.
Тактика устрашения и хитроумные устройства этого смельчака явно намекают нам на Бэтмена - готэмского тёмного рыцаря.
Стиль одежды и детективная составляющая уже ближе к Тени - персонажа одноимённой серии романов 30-40-x годов.
,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Чёрный Плащ,Darkwing Duck,Дисней,Disney,мультсериалы,персонажи,длиннотекст
=================================================

Суперкряк - Робокоп + Железный Человек

Фентон Крякшелл, бухгалтер Скруджа Макдака, случайно обнаружил робо-костюм в лаборатории Винта Разболтайло. Бентон угадал голосовой пароль, и костюм сам наделся на него. Так и появился Суперкряк, супергерой в броне.
Разумеется, вдохновением послужили персонажи, также носящий железную броню, а именно полицейский Алекс Мёрфи, Робокоп и Железный Человек - гений, миллиардер, плейбой и филантроп.
======================================================================

Антиплащ - обратный Флэш

,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Чёрный Плащ,Darkwing Duck,Дисней,Disney,мультсериалы,персонажи,длиннотекст
Чёрный Плащ из параллельного мира. Хитрый и опасный противник, собравший целую команду суперзлодеев (Ужасную Пятёрку - явную аллюзию на Зловещую Шестёрку из Marvel, к слову), дабы увеличить шансы уничтожить Чёрного Плаща.
Наблюдая внешний вид Антиплаща, нельзя ни вспомнить одного из главных врагов Флэша - Обратного Флэша: обычный фанат Флэша из будущего, который попытался получить способности своего кумира.
Но попытка получения способностей Флэша привела к перемещению персонажа во времени, ранам лица (из-за чего он сделал пластическую операцию и стал похож на Флэша) и проблемам с психикой - так он и стал суперзлодеем.
,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Чёрный Плащ,Darkwing Duck,Дисней,Disney,мультсериалы,персонажи,длиннотекст
=======================================================================

Доктор Бушрут - Ядовитый Плющ

,длиннопост,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,Чёрный Плащ,Darkwing Duck,Дисней,Disney,мультсериалы,персонажи,длиннотекст
Доктор Реджинальд Бушуют, чей эксперимент классически пошёл не по плану. Владеет телепатической связью с растениями и может их создавать.
Очевидная пародия на Ядовитый Плющ, которая также является учёным и обладает контролем над растениями.
=======================================================================

Ликвигад - Гидромен

Бад Потоп стремился сделать свой бизнес более успешным и стал отравлять питьевую воду своих конкурентов. Когда он хотел «убрать» своего последнего конкурента, ему помешал Чёрный Плащ, столкнувший его в отравленную воду. Однако Бад выжил в форме пса, состоящего из воды, приобрёл способности повелевать водой и стал суперзлодеем - Ликвигадом.
Прототипом послужил суперзлодей вселенной Marvel - Гидромен. Во время сражения Человека-Паука и Нэмора в океане, один из матросов проплывающего мимо корабля случайно упал за борт.
Но на дне был установлен экспериментальный термоядерный реактор, который под воздействием подводных вулканических газов превратился в источник необычной энергии. Энергия превратила матроса в Гидромена, дав возможность управлять водой.
=========================================================================

Хлада Ван Дер Лёд - Мистер Фриз

Хлада Ван Дер Лёд - жертва неудачного эксперимента по заморозке лица, которая теперь вынуждена жить под землёй у горячих источников, чтобы сохранять тело тёплым. Хлада хочет покрыть город золотом, чтобы солнечные лучи, отражающиеся от него, раскаляли здания и Хлада ван дер Лёд могла бы жить на поверхности.
Нельзя не вспомнить Мистера Фриза, думая о данном персонаже. В лаборатории которого произошёл несчастный случай: резервуар с криохимикатами повредился и это изменило физиологию Фриза: с того момента он мог выжить лишь при температуре ниже нуля.
=============================================================Квага - Игрушечник + Джокер
Изготовитель игрушек, разорившийся из-за волны популярности видеоигр, а конкретно игра "Пострел". Квага решил отомстить разработчикам и на этой почве сошёл с ума.
Теперь он использует игрушки как оружие - от различных механизмов до взрывчатки.
Тут на ум приходят два злодея: заклятый враг любителя летучих мышей - Джокер, и мастер смертельно опасных игрушек - Игрушечник.
==============================================================

Мегавольт - Электро + Шокер

В ходе эксперимента с лампочкой, он получил способность повелевать электричеством, но повредился рассудком.
Теперь Мегавольт думает, что обязан спасти все электро-приборы, и потому периодически устраивает ограбления лампочек и прочей электроники.
Способности персонажа явно пошли от Электро, а костюм дополняющий способности - от Шокера.

==================================================
Спасибо за Ваше внимание :-)

Я посмотрел 35 минут блядского цирка, так что вам не придется

Вообщем дальше в тексте пересказ и цитаты на первые 35 минут фулла в ВК: https://vk.com/wall-50883936_329178 , после финального диалога я понял, что лучше уже не будет и дальше этот пиздец я смотреть не хочу.
=======================
0:43 Кац - “Не то чтобы я испытывал большую радость от нахождения в вашем эфире, но предложил мне выступить на федеральном канале, а как ты правильно заметил политик не должен отказываться”

1:30 *Разбор отрывка про лже-Штефанова* Кац сказал, что не понял, что это мем (по типу показать Иосифа Пригожина вместо Евгения Пригожина), т.к. не очень шарит за мемы, тем более за такие. Стас же передернул на “И вот ради этого по твоему надо вводить цензуру на ВГТРК?” и далее идет обмусоливание юр. моментов под кем ВГТРК.

4:30 Стас доебался до вопроса Каца в переписке “А ты что на ТВ выступаешь?” (Кац имел в виду что не знал, что именно на ТВ они будут, а Стас высказал это как “Чо, нихера сам не знаешь, тебе все тексты пишут, а ты только с суфлера читаешь?”)

5:14 Стас - “Это покажут, безусловно, т.к. нет никакого табу”
(прим. автора: АХАХААХАХАХАХСУКАБЛЯЯЯЯЯЯЯАХАХААХ)

5:30 *Стас тыкает Каца в неточности (прим. я хз кто прав тут) в исторических роликах, Кац спрашивает, а стоит ли ради неточностей, которые конечно у него есть, разводить аж целый эфир, может лучше войну обсудить?*

8:40 *Начинается разговор о позициях по СВО, Кац начинает зачитывать список людей погибших на войне*
Стас - “На войнах гибнут люди, а ребят которые погибли щас при бомбардировках Палестины Израилем?”
*Кац охуевает, почему они (пропагондоны) говорят о чем угодно, но не о войне*

10:48 *Сюжетный поворот - зачитываемые Кацем имена - это погибшие летчики от пригожинского дурака на ПВО*

11:20 *Доёб от Стаса в формате - да хули ты хочешь, сам ты об этих людях ролик снял?! Кац же спрашивает, хули вы о них не говорите*

12:14 *Какой-то вопрос от Стаса про волонтёршу Каца*

12:34 Кац - “У меня вопросы не к тебе, а к системе гос. тв, которая абсолютно забивает на смерть людей….О чем мне еще говорить как не о том (смертях людей)?”

13:07 Стас - “В правовом гос-ве идет расследование”
(прим. автора: АХАХААХАХАХАХСУКАБЛЯЯЯЯЯЯЯАХАХААХ) х2

13:44 Кац - “Вы когда последний раз похороны показывали?”
Стас - “А ты?”
(прим. автора: АХАХААХАХАХАХСУКАБЛЯЯЯЯЯЯЯАХАХААХ) х3

13:56 Стас - “Соловьев Лайв не спонсируется на государственные деньги”
(прим. автора: АХАХААХАХАХАХСУКАБЛЯЯЯЯЯЯЯАХАХААХ) х4
Кац тоже поржал с этого
14:20 Кац - “Государство забивает демонстративно на людей”
Стас - “Скажи, какое гос-во не забивает на людей?”
Кац - “Ты хочешь мне сказать, что все государства забивают на всех людей?”
Стас - “Конечно, люди расходный материал в капиталистической логике твоего святого США, в которые ты свято веришь и про которые говоришь, что там все хорошо”

15:14 *Кац подметил, что весь этот перформанс с именами, для того, чтобы люди понимали, что это реальная война, а “не футбольный матч, где можно болеть за наших”*
Редактор, же поправляет Стаса, что ой, оказывается имена летчиков были, может не списком, но про них говорили (на 18:00 включат этот отрывок, там потом будет обсуждаться вопрос между С и К важны ли имена и обсуждения людей)

16:14 Стас - “Что ты делал, кроме критики?”

16:50 Стас - “Почему тебя смерти людей сейчас волнует, а 8 лет на Донбассе нет?”
Ответ Каца заключается в кол-ве погибших + в отношении к людям сейчас

19:40 *Стас чет рассказывает про готовящийся геноцид на Донбассе, и возврат Крыма закрепленный в военной доктрине, Кац же говорит что это гипотетически могли бы сделать потом, а потеряли 25к сейчас*
Пояснение: Про последнее - имеется ввиду, НЕ то что Кац имеет ввиду, что надо было потом начинать войну, а то что Стас рассказывает какой-то гипотетический сценарий, который в теории как-нибудь потом могла бы начать Украина, а мы на крайне маловероятний сценарий ответили полноценной войной.

21:00 Стас - “Если на тебя собираются напасть - надо бить первым”
Кац - “Вероятность того, чтобы кто-то ударил по ядерной державе крайне мала”

23:00 *Стасу очень хочется обсудить нападение Израилем на Палестину, проводя аналогии с рф и говоря что Кац еврей. Кац отвечает, что он не израильский политик*
Дальше идет история от Стаса, про рекламу на xhmaster с каналом Каца. Кац хз про это.

24:07 Кац - “Ты же меня и без меня можешь обсудить, зачем тебе я?”

24:49 *Каша от Стаса с целью показать, что Кац мол выгораживает США, а вот когда рф делает (там было про Протасевича правда) - то плохо*

25:28 *Кац высказывает свое мнение почему Путин развязал войну - т.е. решил сделать еще один Крым и стать императором-асвабадителем, вместо того чтобы дать развивать/ся стране*

26:00 - 30:00 Стас доебываеться до ранее сказанной фразы к 25:28 про то что “чтобы были долгосрочные инвестиции нужны институты и честные суды” (примерно так), в стиле “У кого там че отжали, что к нам инвестиции не хотели делать?”

30:30 Стас - “У кого из стран, не являющихся сателлитами США (позже будет сказано “рабами”) есть своё микропроцессорное производство?”
Кац - “Я не могу спорить с человеком, использующим такую риторику”

31:00 *Каца доебали эти переводки и он спросил, могут ли они наконец-то вернутся к войне?...Стас начинает говорить про Палестину и про прошлое Варламова и Каца*

31:00 - 33:20 *Кац пытается вернутся к теме войны, Стас ОЧЕНЬ хочет съехать с вопроса “Что он думает про Пригожина и мятеж”, практически открыто говорит, что будет говорить то, что будет велено:*

Стас - “Максим, слушай, тут Соловьев неделю обсуждает, по поводу и того что расследование идет и должны быть наказаны…Ну когда это будет доказано, гос-во должно разобраться и что-то сделать”
Кац - “А что гос-во должно сделать?”
Стас - “Ты юрист как я помню - ты скажи!”
Кац - “Я не юрист, скажи как гражданин, вот человек поднял мятеж и сбил летчиков - что гос-во с ним должно сделать?”
Стас - “Я не знаю, я вообще выступаю за социализм и действия текущего правительства. понятно что свою монополию на насилию они будут отстаивать, и они разебрутся между собой договорятся как капиталисты как всегда…Мне все равно, я ни на что ни вляю”
Кац - “Ты сидишь на ТВ и целый день вещаешь, как ты ни на что ни влияешь?”
Стас - “Я влияю на общее восприятие, я пропагандирую марксизм”
Стас - “Я законов не знаю, юриспрюденцией не владею, поэтому не высказываюсь”

Отличный комментарий!

Спасибо за сохраненные нервы. Но даже в краткой версии я уже почувтсвовал, как у меня кукуха едет. Я удивлен , что у Каца хватило нервов и желания поучавствовать в клоунаде, где он знал, что его специально зовут, что б опустить в глазах местного населения. И как обычно, это заканчивается клоунадой пропогандона и его публичным обсером в глазах людей.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме длиннотекст (+94 постов - длиннотекст)