Результаты поиска потегуролевые игры

Дополнительные фильтры
Теги:
ролевые игрыновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 203
Сортировка:
Вышел на финишную прямую по написанию своей игры в сеттинге дикого запада. Допиливаю напильником оставшиеся шероховатости, придумываю и описываю оставшийся контент необходимый для игры в ваншот/короткую кампанию для тестирования на живых подопытных. В целом всё что по минимуму требуется для запуска у меня есть, но один момент не знаю как и чем реализовать, который мне бы очень хотелось добавить в игру.
Суть вот в чем. Путешествия по карте, борьба с условиями дикой природой это важная часть моей игры. Так же есть различные механики типа состояний и опасностей, которые могут длится игровые часы, а то и дни. Кроме того неплохой способ сфокусировать игроков на выполнении основных квестов, добавить интереса и напряжения путем ограничения времени на выполнение. Все это приводит к тому, что во первых, неплохо бы иметь всегда перед глазами текущую дату и время, а во вторых легко и просто их менять.
Для атмосферы и интерактивности я планирую выводить на экран большого телика заставочные арты с музыкой, и решил что было бы очень неплохо там же вывести какие нибудь часы поверх презентации чтобы по ним легко было контролировать игровое время.
Пытался найти в сети какую нибудь софтину для этого, но большая проблема в том, что все часы заточены под системное время на компьютере и при любом раскладе туда сюда переставлять часы было бы неудобно. Думал о варианте купить простые механические настольные часы, но это лишний предмет на столе и как то неудобно что ли стрелки крутить туда сюда.
Отсюда вопрос к вам пидоры, может кто нибудь подскажет как можно реализовать нечто подобное? Функционал можно придумывать конечно до бесконечности, но минимум что мне нужно, это отобразить на экране поверх окон (если что можно сторонней прогой это сделать) произвольные минуты, часы, число, месяц, может и год и при этом легко и быстро менять значения.
Купон и ссылки на материалы в качестве платы прилагаю:
КУПОН
НА 1 помощь,dnd,ролевые игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,пидоры помогите,реактор помоги
Ролевики спб, приветствую
Заинтересовался ролевой системой "blades in the dark" (Клинки во тьме)
Но к сожалению, партий кроме днд нынче не найти :(
Может найдётся тут 3-4 добровольца на игру?
Я бы выступил в качестве мастера.
Можно было бы снять комнату в анти кафе на вечер, будни дни с ~19 до 22-23 часов
ознакомиться с системой можно тут:
https://phenomen.github.io/bladesinthedark/#/
(◍•ᴗ•◍)❤
Продолжаю пилить свою ролёвку по сеттингу Дикого Запада и снова требуется ваша помощь многоуважаемые пидоры. В прошлый раз здорово помогли мне решить вопрос по организации магазина (http://joyreactor.cc/post/5003127), теперь же появились загвоздки творческого порядка, а именно:
1. В своей игре я хочу с помощью атмосферной музыки и простых артов выведенных на экран, помочь игрокам сильнее погрузиться в эпоху и события игры, чтобы сильнее вжиться в роль своих персонажей и получить больше фана от игры. И если с музыкой и простыми артами типа (город, салун, магазин, путешествие по лесу/прерии/каньону/горам/снегу, бой, вечерний привал у костра и т.п.) справляется легко яндекс, типа так:
То попытка так же артами запечатлеть важные сюжетные повороты и события, которые будут являться основными вехами в моей кампании, провалилась. Всё упирается в то, что сцены артов слишком специфичны и их просто нереально нагуглить, а сам изобразить что то я не могу, так как хоть и умею неплохо работать с фотошопом и обрабатывать изображения, я не способен творить и превращать картинку в голове в картинку на бумаге. Пытаться подогнать свою фантазию при написании сюжета под те арты которые нагугливаются, для меня слишком скучно. Поэтому у меня осталось 3 варианта, а) отказаться от сюжетных артов совсем, б) надеяться что этот пост увидит достаточно талантливый и отзывчивый пидор, которому будет не влом изобразить что то достойное по описанной сцене, что я смогу использовать в качестве арта, в) попробовать подобрать какой то обработчик изображений, который любую картинку сможет легко превратить в подходящие по стилистике арты и попробовать с помощью него и фотошопа получить хоть что то. Может кто-нибудь помочь с вариантами б и в?
2. В боях в качестве минек для НПС я хотел использовать простые павны и оказалось достаточно сложно найти что то подходящее по Дикому Западу, чтобы они выглядели достойно, были в одном стиле и были достаточно разнообразны чтобы можно было выложить на столе любую боевую ситуацию (простые обыватели, военные, краснокожие, законники, федералы, пинкертоны, бандитос и бандиты, рабочие, старатели, городские, лошади, повозки и т.д.). Проблема в том, что можно что то из перечисленного найти, но по отдельности, в разных вариациях и стилях, и вместе собрать это в какой то сет крайне сложно. Тут я конечно могу просто потратить очень много времени просидев в фотошопе и смогу таки сделать что то достойное, но все же может есть пидор который сможет помочь и с этим? Может быть кто то поможет найти опять же обработчик, который хоть как то обработает изображения в один похожий стиль? Ну или хотя бы ссылки на сайты или идеи, которые смогут обогатить мои исходные материалы?
Если что, когда закончу в любом случае поделюсь всеми итоговыми материалами, которые будут использоваться в игре, как готовый набор для ролёвки. Времени и энтузиазма вложил уже много и хотелось бы чтобы это конвертировалось в как можно большее количество фана даже другими пидорами, ну или как варик всегда можно потырить идеи и механики для своих игр. Вот для примера то чем могу поделиться сейчас:
Книга: https://docs.google.com/document/d/1iacj61L3_b5GpLHLCqPYwi0HzYbt_QpmZd6a3W3KpiU/edit?usp=sharing
Опробовать полноценно генерацию неписи которую я сделал можно только с моей учетки гугла, так как там используется макрос, но можно скопировать табличку себе и генерить непись меняя ее уровень туда сюда.
З.Ы. Купон естессно так же прикладываю
КУПОН
НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,dnd,ролевые игры

Арты моего персонажа для сай-файной ролёвки

Концепт-арт/реф-лист
Иконка №1. В костюме.
Иконка №2. Без костюма.
Кому интересно, по своей сути эта тварь - суперсолдат инопланетной цивилизации, использованный в войне, прошедшей много лет назад, замороженный и неоднократно перепроданный в качестве экспоната. Нанотеховый зомби, роевой разум и просто груз космоконтрабандистов, которые и составляют большинство пати.

Создание персонажа.

Этот пост – попытка кратко обобщить свой опыт ролевых игр, вызванная прочтением и осмыслением книги А. Митта «Кино. Между раем и адом». На его написание меня подвиг, в том числе и недавний спор с одним из местных пидоров, привет ему)
Изложение будет очень конспективным, примеры из жизни я все повыкинул, чтобы не раздувать пост ещё больше и не отвлекать читателей от концепции. Технических деталей конкретных игровых систем я так же не касаюсь – очевидно что они за пределами темы этого поста. Соответственно вы не встретите здесь и столь дорогого одним, и набившего оскомину другим алаймента (который я, лично, считаю полнейшей ерундой).
Всё дальше изложенное следует читать с приставкой «на мой взгляд…», «по моему скромному мнению» «исходя из прочитанного...».
Итак:

Цель игры – получить эмоции.
Способ – играть интересным и вызывающим эмоции персонажем.
ПодЦель – создать глубокий, вызывающий эмоции и интересный характер. Сильные эмоции вызываются сопереживанием действиям. Чтобы действия вызывали эмоции – они должны быть мотивированными, мотивация должна быть нам близка и понятна, действия должны быть сюжетно обоснованными, чтобы не вызывать отторжения.

Необходимые для этого данные - Характеру в истории нужно очень немногое. Вы должны наделить его способностью убедительно действовать внутри сюжета. Остальное прирастет. Для этого вы должны знать, чего характер хочет сознательно, а чего — интуитивно.
Все остальное развитие характера подчинено связи игрока с характером. Эмоциональная связь с характером называется «эмпатия». Это когда ваши главные жизненные ценности и ценности персонажа совпадают. Это энергия характера, которая захватывает вас и делает игру – интересной

Процесс создания персонажа - итерационный. Раз за разом проглядываем список вопросов и со всё большей точностью определяем следующие моменты, до тех пор, пока не почувствуем что знаем и любим персонажа:

1. Цель персонажа – у персонажа должна быть глобальная цель, простая, понятная, жизненно важная, потому что именно такая цель вызывает у нас эмоциональный отклик - придаёт энергию характеру. Цель должна быть заявлена как можно раньше – на первом этапе создания персонажа. Персонаж без цели не сможет вызывать эмоциональный отклик.
Для того чтобы понять, что хочет характер на самом деле, в чем его истинная цель, надо ответить на четыре вопроса.
1. Чего я хочу в общем и в каждой сцене?
2. Почему я это делаю немедленно?
Этот вопрос конкретно связывает вас с другими персонажами конфликта.
В каждом действии моя мотивация должна быть сконцентрирована в одном действии, которое поглотит все остальные и направит мои действия в развитие конфликта сцены. В каждой сцене главный мотив должен быть один. Главное почему — единственно. Тогда я знаю, что я должен делать. Ответив на вопрос «почему», вы тем самым отвечаете на вопрос для кого.
3. Против кого я этого хочу?
Как правило, против антагониста, потому что он стоит на дороге. Но в роли препятствия может выступать кто угодно — мой друг, моя девушка, случайные люди, — все, кто создает брешь между моим желанием и необходимостью преодолеть брешь на пути к цели. Важно, чтобы мир антагонизма все время усилялся. Тогда растет опасность для героя и растет его энергия добиться цели. Однако к миру антагонизма примыкает внутренний конфликт героя. Если внутренний конфликт напрягается и растет — это помогает общей энергии героя в конфликте.
4. Что мне грозит, если я этого не сделаю? Какое давление я испытываю?
Это брешь, барьер, внутренние проблемы и противодействие каждого, кому я мешаю на пути к своей цели.
Если мы отвечаем на эти четыре вопроса действиями героя, все развивается.
Не бойтесь создавать персонажа со своей целью. Пусть даже она не совпадает с целью приключения в котором он участвует – помните, что ваш герой не возник из пустоты с началом приключения, и не исчезнет в никуда с его окончанием (даже если вдруг погибнет).

2. Мотив. Цель это – как боль. Острое желание достичь чего-то или избавиться от чего-то. Цель порождает мотив – инстинктивную, мощную реакцию персонажа на «боль». Мотив оформляется в сознательное намерение – желание достичь чего-то, а намерение приводит к действию.
Мотив – намерение – действие
Мотивации и действия должны быть органически связаны.
Самые простые и ясные мотивы заставляют героев действовать, чтобы преодолеть препятствия на пути к цели. Наши эмоции реагируют на жизненно важные желания.
То, что стоит поперек желания, — это и есть конфликт. Преодолеть барьер конфликта — это единственная возможность раскрыть характер.
Мотивировка героя — это самый важный элемент.

Драматическая ситуация.
Чтобы выявить мотив – мы подвергаем персонаж воздействию драматической ситуации. Драматическую ситуацию определяют три фактора:
1. Персонаж находится в безвыходном положении.
2. Угроза развития этой ситуации заставляет его искать выход.
3. Он ищет выход и вступает в борьбу с антагонистом — с тем, кто ему угрожает.
Нетрудно догадаться, что драматическая ситуация — это начало конфликта. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Драматическая ситуация заявляет проблему, возникшую между людьми. Это очень важное ограничение. Проблемы, которые возникают между героем и силами природы, социальными явлениями или философскими концепциями, в историях работают не так успешно. Все должно быть доведено до конкретного столкновения живых людей.
Угроза, заставляющая действовать в драматической ситуации, называется альтернативным фактором. Он выражается в формуле: «Что будет, если герой не справится с опасностью?»
Альтернативный фактор — это принцип, который мы выводим из немедленной угрозы здесь и сейчас.
В жизни великое множество страхов и угроз, но все они концентрируются в семи категориях.

1. Удар по самоуважению.
2. Профессиональный провал.
3. Физический вред.
4. Угроза смерти.
5. Угроза жизни семьи.
6. Угроза жизни популяции.
7. Угроза человечеству.

3. Представление о характере
Мы должны ясно представлять себе наш характер – мы знаем его, как господь бог – знаем, как он воспринимает, чувствует, мыслит и главное - действует. Для обретения такого (или подобного) понимания мы должны ответить на серию вопросов.
3.1 КТО? ЧТО ДЕЛАЕТ? ЗАЧЕМ? (С КАКОЙ ЦЕЛЬЮ?) – эти три вопроса дают нам первичное представление о характере.
3.2 Как характер входит в конфликт (доминанта)
В характере можно заметить и выделить одну из трех доминант:
— воля,
— эмоции,
— ум.
Одна из них определяет, как характер входит в конфликт. Мы затачиваем характер в направлении этой доминанты. Как бы поворачиваем острие и вскрываем им конфликт
Мы должны, исходя из биографии героя, дать понять, как характер войдет в решающий конфликт и как выйдет.
Эмоциональный — импульсивными действиями, пренебрегая компромиссами. Волевой — сконцентрировав все силы для достижения поставленной цели. Умный — найдя для себя позицию, обеспечивающую победу. Или, оценив альтернативу, отказывается от прямых действий, ищет обход.

3.3 Надо ответить всего на десять вопросов, чтобы характер приобрел первоначальный облик.
1. Интеллект — как он принимает решения.
2. Физиология — здоровье, возраст, отклонения от нормы, болезни, отношение к спорту.
3. Социальная база — происхождение, класс, религия, партия.
4. Экономическая база — насколько богат, или в долгах, или нищий, или вор.
5. Талант — что отличает от других: музыкант, грабитель, спортсмен.
6. Посторонние интересы — что-то помимо основного дела, степень увлеченности.
7. Сексуальная жизнь — в семье, на стороне, есть ли какие проблемы.
8. Семья — жена, родители, дети; как он с ними связан; как женился; какие отношения.
9. Образование — где, какое, с каким успехом; самоучка.
10. Неприязни — не выносит лягушек, толстых волосатых брюнеток, запах рыбы, работу по ночам.
Нам не надо вываливать все эти сведения на других. Мы должны знать больше, чем они. Вам надо ответить на эти вопросы, если их зададут.
Имеет смысл знать только то, что помогает правильно развивать конфликт. Характер — это этический выбор под давлением драматических событий.

3.4 Правда тела персонажа
В каждом характере можно обнаружить два уровня (это помогает развить конфликт).
1.Эмоциональный уровень восприятия. Общительный, нелюдимый, успешный, озабоченный, подозрительный, доверчивый.
2.Физическое состояние. Здоров или болен, устал. Опрятен или небрежен. Стыдится своего тела или гордится им. Хромает, сутулится, заикается...
Эти два уровня помогают выявить правду тела характера. Такая правда убеждает лучше слов. Чтобы выявить ее, полезно точно знать, что делал характер за 15 минут до сцены. И что он делал за шесть часов до сцены: спал? выпил? дрался? бежал из тюрьмы? Это знание, вполне конкретное, помогает действовать правдиво и нешаблонно. Мы знаем, какие конкретно события предшествовали сцене, это позволяет нам обогатить поведение деталями.

4 Характер думает и принимает решения
4.1 Главная черта характера - Нам надо знать главную черту характера. Главная черта — это зерно характера.
Если вы ее знаете, все вырастет из нее. По системе Станиславского: «Ищите какого-нибудь зверя, чтобы определить зерно характера. Человек-собака, человек-слон, человек-орел».
Зерно – тема сложная) Это то, из чего вырастет ваша симпатия к персонажу, симпатия, которая может вырасти в эмпатию. А поэтому зерно – должно быть той чертой характера, что вам наиболее симпатична, наиболее привлекателна и убедительна.
Что лично вам наиболее привлекательно в персонаже? Наиболее интересно? Наиболее завидно? Что тревожит вас в нём сильнее всего? Вызывает наибольшее сочувствие? За что вы больше всего переживаете в его судьбе?
4.2 Аттитюд.
Аттитюд — это философия действия характера в конфликте.
Интеллектуальная и психологическая реакции на мир объединяются.
Аттитюд надо выразить в одном-двух предложениях.
«Деньги крутят миром — и я знаю всему цену».
«Если я буду неотличим от других, у меня не будет проблем».
«Закон — это хорошо. Но если к нему прибавить кулак и пистолет, хуже не станет».
«Две главные вещи в жизни — свобода и дружба».
Причем не надо раздумывать над философией характера. Она должна быть простой, жизненной и понятной по личному опыту.
5. Полюбите героя.
5.1 Чем герой вызывает любовь?
а) Активный и добрый.
б) Справедливый, одинокий. У него рана.
в) Умелый в своем деле, самоотверженный.
5.2 Наделите героя силой
Наделяйте героя силой. Какой?
а) Сила власти над людьми.
б) Действия без колебаний.
в) Смелость в выражении своих чувств.
г) Сила переживаний и глубина реакции на реальность.
5.3 Слабости героя должны быть, и должны быть просты и понятны, простительны:
пьет, влюбчив, с ленцой, высокомерен, застенчив, замкнут...
6. Конфликты персонажа. Мы рисуем характеры, создаем их точными и лаконичными штрихами. И как рисунок возникает в линиях, так характер возникает в действиях конфликта, и только в них.
Первое правило: в конфликте борются ясные, четко выраженные силы. Персонажи — это ваше уникальное богатство, а способ их опознания в конфликте вполне универсален. Чем сильнее различие персонажей, тем лучше развивается конфликт.
Чтобы не затерятся в многообразии конфликтов соберём их в три круга:
Первый круг — внутренние конфликты — сокровенное, то, что живет внутри каждого 24 часа в сутки.

Это конфликт с телом — толстый, хромаете, болит живот, болеете, делаете операцию.
Конфликт с эмоциями.
Вспылили, не сдержали гнева, из последних сил держите себя в узде. Тысячи и тысячи оттенков дает эмоциональная окраска поведения в конфликте.
Конфликт с разумом: поняли — иронизируете, выглядите умным, не поняли — напряглись: они меня за дурака держат?
Разум и эмоции почти всегда в конфликте: «Я его люблю, а он? Я поняла, что врет».

Второй круг — личностные конфликты.
Конфликты в семье: жена, дети, родители, родственники.
Конфликты с любимыми: влюбленности, измены, ревность, отчаяние, восторг и вдохновение — эти эмоции связывают воедино первый и второй круг. Но есть еще друзья и враги, сослуживцы, соседи, соученики…
Третий круг — это внеличностные конфликты — это борьба с социальными институтами: мафия, полиция, армия, бюрократические лабиринты... Весь социальный мир, в который мы погружены от детских садов до больниц и кладбищ.
Отдельные личности в обществе: продавцы, карманники и хулиганы, случайные прохожие, насильники, грабители, учителя...
Физическое окружение — это пространства погони, бои и драки.
Физическое окружение: это дожди, ветры, снегопады, грязь под ногами, реки, водопады и болота — все то, что мешает нашему пути к цели. Пожары, штормы и техногенное окружение: мир компьютеров и техники, от лампочки и газовой горелки до роботов, космолетов и глобальных катастроф.
Придумайте своему персонажу конфликт – в конфликте родится мотивация, которая придаст энергию характеру, даст ему силу действовать. Такого персонажа уже не нужно как-то целенаправленно отыгрывать – он действует сам, так как это нужно ему.

7. Противоречия. Мы все мечтаем о глубоких характерах. В структуре их создает простая и ясная вещь — противоречия. Никто не может быть до конца логичным и последовательным. Если у вас появится идея противоречивыми действиями в конфликте соединить в одном персонаже два-три противоположных характера, вы увидите, как блеснет жизнь в вашем персонаже. Вы — бог своих героев соединяйте несовместимое.
«Персонаж фильма «Молчание ягнят» — безжалостный маньяк, людоед, серийный убийца. Мы знаем, что в жизни такие люди тупы, ненормальны, близки к зверям по агрессивности и прямолинейной простоте эмоций. Но Лектер — выдающийся ученый, тонкий художник, он любит серьезную музыку, у него аналитический ум. Он интеллектуал и в то же время он людоед.
Несовместимость этого никого не смущает, потому что Лектер — не человек, а произведение искусства. Он придуман грамотными авторами и оснащен только одним набором качеств, тем, что позволяет ему убедительно действовать в сюжете. А если мы взглянем на Гамлета, то убедимся, что Лектер — ребенок по сравнению с ним. Гамлет — философ, убийца, интриган, циник, нежный романтик... В нем полтора десятка разных несовместимых характеров. И это самый великий персонаж драмы.» Пробегитесь мысленно по любимым фильмам – вы увидите, что в каждом запомнившимся вам герое сидит хотя бы одно противоречие.
8. Рай и Ад персонажа
«..Придумать можно многое — ваша проблема в том, чтобы действия были мотивированы и убедительны. Для этого вам нужно знать главное о жизни героя.
Не так много. Во-первых, надо знать две вещи, которые прячутся в его душе: как выглядит рай героя и как выглядит его ад.
Проще:
1. Как он представляет себе счастье? Что для него главное: любовь? деньги? карьера? дружба? честь?..
Только не валите все в кучу — вытащите из этой кучи одно доминирующее. Это и станет вектором характера с указанием «рай».
А как найти ад героя? Он еще более важен, чем рай. Для этого надо понять:
2. Какая ситуация для него была бы самой ужасной? Чего он стыдится или боится больше всего? Чего он никогда не допустит?
Рай и ад — грубые вещи. Но драма — искусство крайностей, даже если крайности прячутся под тонким покровом обыденной реальности. Приняв грубую основу характера, мы можем точно выстраивать самые тонкие движения его души. И очень полезно не фантазировать абстрактно по поводу этого рая и ада, а представить себе их в виде конкретных образов. Как выглядит ангел героя — его идеальное развитие в счастье. Как выглядит дьявол героя, идеальная чернота его души?» Вы представили себе этого ангела. А потом надавили посильнее драматической ситуацией и смотрите: а как будет себя вести этот ангел под прессом? Ведь это то, как хотел бы вести себя ваш характер. А что у него получается в действительности? Реалистическое поведение будет сильно отличаться от идеального. И вам станет яснее направление развития конфликтов характера и окружающего мира. Эти очень полезные упражнения наполнят ваш характер реальными подробностями поведения.
В сущности, вам надо получить ответ на один повторяющийся вопрос: как вырастают конфликты характера с жизнью?

9. После этого вам уже несложно ответить на самый главный вопрос: что делает поступки характера непредсказуемыми, чем он уникален?
Какое сочетание его качеств, его желаний, мотиваций, событий его биографии – заставляет его действовать не так, как другие? Возможно не идеально разумно, но обоснованно, в рамках правды характера?

Я подозреваю, что все эти вопросы кажутся кое-кому большим занудством. В конце концов все решает интуиция, а интуитивно вы чувствуете характер во всей его полноте.
Попробуйте проверить персонажей вопросами, и вы увидите, сколько зияющих дыр прячется в приблизительном знании дилетанта. Профессиональная формула общения автора с характером проста: вы должны, как Господь Бог, знать мир каждого персонажа, его жизнь, рай и ад его души.

Ну вот и всё) Спасибо тем, кто дочитал, я старался быть кратким, насколько это возможно.
Применимо ли это? Для меня, и ещё многих знакомых игроков и мастеров – да.
Даёт ли это результат? Да, да и да! Я играю в ролевые игры примерно с 00х годов, многие из этих приёмов я применял чисто интуитивно, опираясь на богатый багаж прочитанной литературы, в т.ч. классической. Но с тех пор как я начал применять вот эту структуру комплексно и последовательно – мои персонажи стали намного более живыми, привлекательными и воодушевляющими. С персонажами игроков созданных подобным методом взаимодействие происходит просто и естественно. Персонажи действуют и живут сами собой, заставляя нас переживать, радоваться и гневаться вместе с ними.
Долго ли и сложно ли это применить? Не знаю, кому как. У меня и тех из моих знакомых, с которыми я это обсуждал – минут 10 уходит на создание персонажа. Я бы даже сказал что это быстрее, чем было до применения этого метода. Тут плюс в том, что за каждую итерацию вы можете ответить с некоторой небрежностью, неточностью, которая нивелируется при следующих итерациях, до тех самых пор пока вы не почувствуете что персонаж живой и привлекательный.
Пишите своё мнение, буду рад.

Посоветуйте материал, где наглядно и часто демонстрировалась простота и низменность человеческой натуры

Добрага часу, сябры и сяброу́кі. Обращаюсь к вам за помощь в разрешении довольно деликатной проблемы. Дело в том, что я ГМ, вожу игроков в текстовых ролевых, и несмотря на недюжинный опыт имею сложность в правдоподобном отыгрыше людей не самой сложной интеллектуально-культурной натуры, которые могут быть как обычными "простаками", так и обделёнными высокими моральными ценностями. Были случаи, когда у меня даже бандиты изъяснялись как какие-то педанты НИИ "Ёпталогии", но это, благо, удалось обыграть комично. 
В жизни я имел контакты с такими людьми, и не раз, но за последние лет 6 таких прецедентов было все меньше. Восполнить подобный "пробел" позволила книжка "Мародер" Беркема Аль Атоми, где подробно расписаны образы мыслей таких людей, социальная деформация общества в кризисное время, регресс морали, утверждение культа силы и т.д. И там персонажи весьма органично прописаны, веришь, что такие могут быть в реальности и уж тем более в таких сложных временах. Это не карикатурные арестанты и военные отморозки, это совокупность реальных прототипов, отчего ещё страшнее.
В связи с этим хотелось бы вас попросить поделиться ещё чем-нибудь подобным, желательно, чтобы ещё в материале место действия было восточная Европа, ибо у меня сейчас квест как раз там происходит. 
Заранее благодарю за внимание)
,ролевые игры,пидоры помогите,реактор помоги,Посоветуйте книгу,Посоветуйте кинцо,Фильмы

Набор игроков для WFRP окончен

Дополнение этого поста.
Прежде всего я хочу поблагодарить всех, кто пришёл на зов и отписал мне или ГМ'у. На данный момент у нас набралось достаточно людей для проведения ролок. По этой причине мы больше не набираем людей, и если честно, не ожидали, что наберём людей так быстро...
Жаль, если кто-то не успел, не хватило места, но жизнеспособный ГМ у нас один. 
Спасибо за внимание.

P.S. Я бы отредачил старый пост, но так как этого уже сделать нельзя, то создаю новый.

Картинка для привлечения внимания.

Набор людей для игр в Warhammer Fantasy Roleplay

Дорогие ролевые пидоры реактора! Если у вас есть желание отыграть свою роль в мире Warhammer Fantasy, то могу предложить вам целого живого ГМ'а, который способен генерировать истории этого самого мира в своей голове.
ГМ имеет обширный опыт ролок по WFRP 4-ой редакции, у него есть фантазия, любовь к ролкам и самой вселенной, а также, что немаловажно, он умеет импровизировать.
Сами ролки будут происходить в интернете (дискорде) и без использования платформ типа Roll20. Ролки ориентированы на сюжет и в них свобода и получение удовольствия иногда важнее некоторых правил. Так что где бы вы не жили, это не имеет значения, лишь бы у вас был интернет, который своей скоростью хотя бы потянет под пивас. Перед началом самой ролки нужно будет создать персонажа вместе с ГМ'ом или выбрать из готовых. После этого он скинет вам их статы в дискорде (или где вам удобно), после чего уже можно будет начать. Сильно заострять внимание на этом не буду, если будут вопросы - пишите в комментарии или ГМ'у в телегу (@Michaex). Если не отвечаю тут, а ГМ молчит, то пишите в эту телегу: @Z00N3Y
От игроков требуется только желание играть, так что если вас всё это интересует, то мы будем вам рады!
,WFRP,FB Other,Warhammer Fantasy,Warhammer FB,FB Песочница,фэндомы,roleplay,ролевые игры,FB Ролевики

Отличный комментарий!

,ролевые игры,медсестра,гиф анимация,гифки - ПРИКОЛЬНЫЕ gif анимашки
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+203 постов - )