Очень симпатичный тундучок !
Благодарю.
Прикольно только вот дерево пластиковое, стилизовано или нет не важно, оно пластиковое, которое имитирует дерево
Думаешь, мимики?
Китайцы.
Видел много подобных стилизаций в индюшатине. Еще есть вариант что мармосет немного коряво отображает потертость из сабстенса. Но мне прям такое заходит, запилил целый сет.
он же написал "реализм не люблю" читать как "реализм не могу" )
Почитай про pbr, тебе явно нужно накинуть roughness на деревяшку. Тоже касается металлических частей, несмотря на то, что они у тебя имеют сложную структуру в виде царапин и затертостей, блеск у него равномерный, из-за всего этого, он кажется скорее пластиковым, чем деревянным, оббитым железом.
Уже ответил по этому поводу, потертость у меня теряется при переносе из сабстенса в мармосет.
Иди и ищи, кто за тебя потерю будет искать?
Промежутки с светом по 4 часа не очень дают возможности чот искать. Делаю что нравиться. Вот и пластиковое дерево вылезло)
Значит неправильно текстуры настраиваешь, от рендера к рендеру требуется подкручивать параметры, а иногда и инвертировать текстуры.
Спасибо, сейчас ковыряю текстуры под норм отображение в UE. Т.е. по сути лучше сохранять сцену в сабстенсе и подкручивать текстуры под каждый новый софт для рендера?
в мармосете можно регулировать интенсивность карты рафнеса, например
Да, это самый потертый вариант. При уменьшении получаю шикарную глазурь или лакировку которая блестит как тысячу солнц...
Да, насколько я SP помню, там предефы есть под каждый движок для выгрузки. А еще раз моделишь в blender попробуй порендерить в Eevee, там очень приятный движок.
Ага, выгружал как под UE4. Ладно будем посмотреть, в блендере не так удобно текстуры раскидывать. Насколько помню там немного танцев с бубном при использовании ORM текстуры. В любом случае буду пробовать. Спасибо!
Ну и бросай 4ку UE, даже если комп слабый имеет смысл пробовать уже 5ку, она может даже пошустрее будет.
Прессеты в SP отвечают лишь за то, как пакуются текстуры и какие именно. Если выкинуть из painter'a стандартное metal-roughness то в анриле оно будет абсолютно также, как и под анрильским паком, только не запаковано по каналам. А если касаться блендера то в нём банально нету AO канала в шейдере, так что с лоу-поли там рендерить по факту не лучший вариант.
Ну то что пресеты это просто для удобства понятно, хотя бы каши в голове не будет, как выгружать. На счет рендера в Blender это уже так сказать по взгляду из-за плеча, сам работаю только с Octane, UE5 и Keyshot.
А как эспортишь? Вроде лучше всего PBR SpecGloss from MetalRough. А вутри каналы уже подключить изи.
UE4 (Base, ORM, Normal)
Мило
Спасибо!
Нихрена не понимаю в 3Дэ, но выглядит симпатично
Благодарю!
Это похоже на плохой реализм, а не стилизацию. Для стилизации попробуй убрать весь этот глосс и (если условно сабстенс пейнтер), то только в basecolor канале поработать.
Значит у нас разное понимание стилизации, да и реализма похоже тоже)
Совет от тех арта: На заклёпках слишком большой полигонаж можно меньше раза в два без изменений в визуале, над текстурингом ещё стоит поработать, у тебя типичная ошибка "идеального материала" это когда нужные части заливают сложным процедурным материалом и это палится (ручками нужно подкрашивать шероховатости для эффекта разнообразия чтобы глаз не цеплялся за ровномерность и повторяемость). Когда презентуешь пропс не забывай показывать UV. Ну и напоследок добро пожаловать в 3д, советую где-нибудь раздобыть или купить аккаунт для cgpeers или gvfx и оттуда подняв пиратский флаг таскать платные туториалы
Спасибо, хорошие советы, про подкрашивание уже задумывался. А вот понять где можно резать полигоны без потерь еще тяжело. Уже оторвал себе по 90% скидке на udemy курс по скульпту.
Полигонаж практически идеальный для такого приближения на рендере - если бы было меньше полигонов стала бы заметна угловатость. Да, детали очень часто сжирают лимит по полигонам но это норма. "Идеальный материал" как раз часто используется в различных типах стилизации.
Поддержу коллегу: половинка сабдивнутого куба - не идеальная геометрия для заклёпки. Учитывая их количество - так вообще.
Это не смертельно, но идеал на то и нужен, чтобы к нему стремиться.
Это не смертельно, но идеал на то и нужен, чтобы к нему стремиться.
засечки на металле такой же глубины, как и на дереве
и такой вопрос - почему у сундуков полукруглые крышки? в реальности видел только с плоскими - на них можно что-то положить, сесть, сундуки можно удобно складировать друг на друга например при перевозке.
Землевладельцы постоянно перевозили по дождливой Англии сундуки с имуществом. На плоской крышке накапливается вода, и сундук гниет вместе с содержимым, а вот с выпуклой вода быстро стекает.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться