а волшебника стоило бы тоже побояться
Хм, проходил ведьмака несколько раз, а такого не помню, это что за квест?
Главная сюжетная ветка. Квест перед тем как идти уговаривать Дуду стать Менге
Походу какой то особенный тригер, потому что тоже не помню вообще такое. Хотя пытки самой Трисс например - вполне.
я не увреен, но вроде такой исход, если не вызнал у менге насчет лютика, потому что сначала вызнал про деньги дийкстры или просто провалил разговор и полез в драку. Тогда вместо знаний получиш книгу и дальше придешь к этому разговору.
Вот мы и узнали что вы садисты которые позволили пытать Трис. У меня рука не поднималась ее под пытки отдать, так что вызнавать все время приходилось у шпиона.
я не увреен, но вроде такой исход, если не вызнал у менге насчет лютика, потому что сначала вызнал про деньги дийкстры или просто провалил разговор и полез в драку. Тогда вместо знаний получиш книгу и дальше придешь к этому разговору.
Сколько водил компаний, хоумрулом всегда разрешал запугивать некоторых нпс интеллектом.
Как начнет волшебник пояснять за экзистенциализм, и что бытие есть страдание, так бедный допрашиваемый сразу раскалывается?
Интеллект + медицина.
Волшебник в красках рассказывает в каком порядке он будет разделывать свою жертву чтобы та была жива как можно дольше и успела прочувствовать всю возможную глубину боли
Интеллект + история.
Волшебник решил напомнить представителю знати какие казни и пытки практиковали в королевстве за те или иные прегрешения которые, как пати стало известно, есть за спиной у этого человека.
Интеллект + знание улиц
Волшебник напомнил местным гопарям о том на каких местных авторитетов он работает и какими особенностями (вроде освежевания оступившихся) они обладают.
И это только пара из десятка вариантов.
Так что если игрок обосновал и противник способен понять такой подход - то я только за.
Волшебник в красках рассказывает в каком порядке он будет разделывать свою жертву чтобы та была жива как можно дольше и успела прочувствовать всю возможную глубину боли
Интеллект + история.
Волшебник решил напомнить представителю знати какие казни и пытки практиковали в королевстве за те или иные прегрешения которые, как пати стало известно, есть за спиной у этого человека.
Интеллект + знание улиц
Волшебник напомнил местным гопарям о том на каких местных авторитетов он работает и какими особенностями (вроде освежевания оступившихся) они обладают.
И это только пара из десятка вариантов.
Так что если игрок обосновал и противник способен понять такой подход - то я только за.
К сожалению, за умение формулировать речь таки отвечает Харизма, а в мире тьмы есть вообще 3 атрибута для этого. Поэтому запугивания через ментальные атрибуты таки выглядят очень поломно. И да, запугивание это отдельный талант, или навык( почти во всех системах). Так что лично я как Гм не могу одобрить такой подход. Иначе и за атаку можно юзать историю и остальное, грубо говоря.
А можно, например, чтобы маг при помощи вышеуказанных навыков и заклинания телепатии подсказывал менее способному в этом персонажу с прокачанным запугиванием, что говорить?
Если маг разбирается в социалке, то вопросов нет. Или знает заклинание которое само подбирает слова. Вообще-то это грамотное применение мага-*социальщика*.
Всегда бесило вот это вот ограничение, что если у тебя нет харизмы или там прокачанного навыка дипломатии, то ты как бы в социалке вообще поц и нахуй не нужон. Хотя, казалось бы, ведь разные собеседники могут бояться разного, и вести переговоры можно тоже очень по разному, но обычно с этим не парятся и втыкают всё в один-два стата/навыка, которые партийный социальщик максит, а остальные тупо забивают хуй, потому что им он не особо нужен, а в непрокачанном варианте всё равно не имеет смысла, ведь поддерживать социальные действия обычно тоже нельзя. И при этом ты можешь придумать и хорошо обыграть охуительную речь, кинуть куб, словить там кол и пойти нахуй вместе со своим отыгрышем.
Мастер это объяснит так: у твоего персонажа харизма низкая, он омеган. Придумал речь, а как говорить начал, так "эм-эм".
А с хуёв мастеру знать, какой мой персонаж в плане личности? Это же мой персонаж, это я решаю, омеган он или просто стрёмный и поэтому харизма низкая, или красавчик или душа компании и потому харизма высокая.
Зависит от системы. В том же мирк тьмы социальных навыков и атрибутов аж треть и их можн окомбинировать как угодно. Но вообще то ваша претензия странная. Т.е. если персонаж не имеет прокачанной силы, то ему можно прыгать на дцать метров, убивать великанов одной атакой, и таскать штанги одной рукой? Социальные навыки и атрибуты как раз за эту сторону вашего альтерэго и отвечают. Просто в том же днд социалка вообще не развита и многие сразу думают, что и в остальных играх социалка такая же ущербная. На счет точного определения навыков - это уже правила. Негласный договор между игроком и мастером. Если нельзя быть уверенным в том, чем обладает твой персонаж, то как вообще играть? Где те рамки и ориентир? Если запугивание нахрен не надо чтобы запугивать, то тогда мой хакер, что тян не видел в живую должен 100% кадрить всех девченок, ну и похуй что он двух слов связать не может даже когда с мамкой говорит. А вообще создается впечатление, что у вас какой-то мастер был низкого качества, отсюда и флешбеки. Могу выслушать, если желаете.
Вы перегибаете.
Простой пример.
Без вкачаной силы вы не можете забраться по веревке.
1) Игрок использует интеллект и делаете систему блоков и противовесов. Логично что требования силы становятся меньше, пропорционально тому насколько хорошо он сделал систему (за счет интеллекта).
2) Игрок уменьшает себя чтобы уменьшить свой вес и передает все вещи варвару.
Кастует падение пером как вариант.
Опять же требование силы падают.
А вообще создается впечатление, что у вас какой-то мастер был низкого качества, отсюда и флешбеки.
У вас начал синдром бога прорисовываться что вы начали мастеров по качеству делить?
Может расскажете какой он мастер высокого качества?
Простой пример.
Без вкачаной силы вы не можете забраться по веревке.
1) Игрок использует интеллект и делаете систему блоков и противовесов. Логично что требования силы становятся меньше, пропорционально тому насколько хорошо он сделал систему (за счет интеллекта).
2) Игрок уменьшает себя чтобы уменьшить свой вес и передает все вещи варвару.
Кастует падение пером как вариант.
Опять же требование силы падают.
А вообще создается впечатление, что у вас какой-то мастер был низкого качества, отсюда и флешбеки.
У вас начал синдром бога прорисовываться что вы начали мастеров по качеству делить?
Может расскажете какой он мастер высокого качества?
ДнДлайков дохуя и в них социалка обычно такая же. Плюс, убийство великанов одной атакой, прыжок на 20 метров и таскание штанги одной рукой не столь разнообразно, гибко и не привязано к механу, как социальное взаимодействие. Конечно, есть системы в которых социальная часть таки привязана к определённому механу, но там обычно и связанные с ней параметры не рудиментарны. Банальный пример - выбить у трактирщика скидку. Огромный сильный воин может запугать его, пригрозив выбить всё дерьмо из самого трактирщика, либо устроить в трактире драку и разнести всю мебель. Харизматичный бард может его именно что уговорить, заболтать или соблазнить - смотря какой бард. Умный волшебник может расписать ему, какую выгоду трактирщик получит от хороших слухов, которые распространятся про его трактир, или от того что партия вернётся из подземелья с лутом, который неизбежно будет частично продан всё тому же трактирщику в обмен на снаряжение ещё получше. Ловкий вор может развести трактирщика на какую-нибудь азартную шляпу, в которой он - вор - естественно трактирщика обыграет и согласится списать долг в пользу купленного. Всё это - социальные взаимодействия, которые могут быть проведены с помощью разных статов и навыков, а не только одной харизмы, хотя она безусловно может давать плюшки. А может и нет. Например, сложно запугивать кого-то когда ты знойный красавец-бард, но легко когда ты уродливый покрытый шрамами орк, который разговаривает как: "Ты не давать моя скидку - моя ломать твоя маленький мягкий голова как варёный яйцо". Плюс с таким подходом можно уйти от принципа что партия - это такой набор узкоспециализированных инструментов, в котором только кто-то один отвечает за базар, кто-то другой за взлом-ловушки-залазы, а кто-то третий за пиздюли.
Как говорится "сколько мастеров - столько хоумбрю".
Запугивание - универсальный навык зависящий от харизмы.
Его ты можешь без особых пояснений кинуть и против волшебника, и против крестьянина, и даже против волка или медведя. Навык работает одинаково.
В рамках моих хоумбрю важен нпц и подход.
Нельзя интеллектом запугать тех кто не сможет оценить твой интеллект или твой подход.
Так же, например, некоторых нпц можно запугивать силой, либо мудросью.
Главное найти верный подход.
И, да, я не говорил что за отсутствие харизмы нет штрафов.
Но я считаю что если харизма равна 10 то ты в любом случае способен изъяснять свою мыль правильно и последовательно.
Запугивание - универсальный навык зависящий от харизмы.
Его ты можешь без особых пояснений кинуть и против волшебника, и против крестьянина, и даже против волка или медведя. Навык работает одинаково.
В рамках моих хоумбрю важен нпц и подход.
Нельзя интеллектом запугать тех кто не сможет оценить твой интеллект или твой подход.
Так же, например, некоторых нпц можно запугивать силой, либо мудросью.
Главное найти верный подход.
И, да, я не говорил что за отсутствие харизмы нет штрафов.
Но я считаю что если харизма равна 10 то ты в любом случае способен изъяснять свою мыль правильно и последовательно.
В таком случае и при таком уточнении одобряю.
Имхо, лучше вместо того, чтобы давать возможность запугивать через интеллект, предоставлять какие-то плюшки, если он этот интеллект может в данной ситуации как-то использовать. Там преимущество при броске дать или сложность понизить. Это одновременно позволить умному персонажу блистать гибким умом, но и не позволить без харизмы и подвешенного языка стать мастером-переговорщиком.
Например, как в классических fallout, где за чеки работают харизма+убеждение, но за количество возможностей ответа уже интеллект, при помощи которых можно было наскрести модификаторов для облегчения проверки, или как в недавнем Disco Elysium где в конечном счете можно было набрать тонну модификаторов в каком-то диалоге и из-за чего вытянуть даже непрофильную проверку.
В итоге персонаж с высокой харизмой, сильной личностью и подвешенным языков уговаривает в лоб, а умный подготавливает почву и уже потом ставит вопрос ребром, когда знает про свою правоту, вывел оппонента из равновесия и не оставляет ему возможностей для маневра, как заправский детектив.
Но это мысли с дивана, так что фигня изначально.
Например, как в классических fallout, где за чеки работают харизма+убеждение, но за количество возможностей ответа уже интеллект, при помощи которых можно было наскрести модификаторов для облегчения проверки, или как в недавнем Disco Elysium где в конечном счете можно было набрать тонну модификаторов в каком-то диалоге и из-за чего вытянуть даже непрофильную проверку.
В итоге персонаж с высокой харизмой, сильной личностью и подвешенным языков уговаривает в лоб, а умный подготавливает почву и уже потом ставит вопрос ребром, когда знает про свою правоту, вывел оппонента из равновесия и не оставляет ему возможностей для маневра, как заправский детектив.
Но это мысли с дивана, так что фигня изначально.
Эти мысли вполне себе разумны, так что у вас хороший диван.
Запугивание только харизмой это идиотизм. Если огромная перекачанная детина говорит « сейчас я буду тебя ломать» сомнений от того, что он сказал недостаточно красноречиво быть не может.
Блядь! Да существу с силой 20 достаточно выпучить глаза вытянуть руку и сказать « ыыыыыть!» и жертва уже должна обосраться, потому что эта хуйня вызывает чувство опасности на животном уровне.
Блядь! Да существу с силой 20 достаточно выпучить глаза вытянуть руку и сказать « ыыыыыть!» и жертва уже должна обосраться, потому что эта хуйня вызывает чувство опасности на животном уровне.
А я могу одобрить, поскольку харизма отвечает за силу личности, это не столько явное умение выбирать слова, сколько умение быть убедительным. А если запугивание идет без привязки к силе личности, те же рассказы про пытки, то почему бы не интеллект. Как по мне, к харизме слишком много всего подвязали, все убеждение, все запугивание, весь обман, силу божественных заклинаний, умение играть на балалайке, что угодно. Хотя тут есть и интеллектуальные вещи, и ловкость и многое другое, но нет, везде ХАРИЗМА.
Потому что ДнД. Это очень простая система. Это не баг - это фича. Если вы симуляционист, то берите другие системы.
ага. да. 174-175-ая страница базовой книги игрока. Прямым тестом написано, что мастер может менять характеристику проверки по своему усмотрению если в описываемой игроком ситуации она более акутальна. так что это даже не хоумрул, это прямая рекомендация из книжки.
Использовать врожденный страх всякого живого существа перед экхаменами?
Можно и это если объект подходящий.
Это не хоймрул, а Опциональное правило из Книги Мастера.
При определенном уровне волшебник может стать страшнее 10 варваров, хотя в 5рке все более сбалансированно стало по сравнению со второй редакцией
Варвар легко заменяется элементалем размером с дом. Ну можно и поменьше.
Элементаль размером с дом не сможет половинить весь входящий в него урон, попутно раздавая люлей.
Или при правильной прокачке
Ой бугурт поднялся... Всякое случается... И это не редкость.
А что, в ДнД нету заклинаний вызывающих страх у цели?
Есть, только система магии уебищная в днд. Так называемая магия Венса + после 3,5 убрали элемент *сейв ор дай*. Т.е. теперь спасброски бросаются в конце каждого хода, т. каждые 5 секунд. И жертва очарования всегда знает что она и кем была очарована. Если только это не был архимаг школы очарования.
Всё-таки новые редакции какие-то более... казуальные, чтоли?
Да. В этом и суть. Поэтому пятая ДнД такия и популярная.
Ты не представляешь себе насколько.
Вплоть до того что опциональные бонусы/штрафы +1-5 /-1-5
заменили сугубо на преимущество ( кидай 2 куба бери лучший) или штраф ( кидай 2 куба бери худший)
Что по факту убило желание думать в бою у большинства игроков.
Вплоть до того что опциональные бонусы/штрафы +1-5 /-1-5
заменили сугубо на преимущество ( кидай 2 куба бери лучший) или штраф ( кидай 2 куба бери худший)
Что по факту убило желание думать в бою у большинства игроков.
Приведу пример. Наш Гм осознанно говорит(он у нас ведет 2 кампании, одну в вахе, другую в днд), что он играет в днд тупо ради отдыха(!) и лулзов. А вот правдоподобие, реализм и креатив - это уже к нам в вахе, где и можн охоумбрю написать на пару сотен страниц, и где можно учитывать в отыгрыше каждый чих и переводить в геймплей. Плохо ли упрощения в днд? Да нет. Но если вы не нарративист, а симуляционист, или геймдист, то куда лучше начинать знакомство с иных систем. Как бы это не иронично звучало, но я именно из-за казуальности днд я бы не советовал ее для тех, кто хочет погрузится в ролевки.
Если ты чистый нарративист, то к днд ты даже на пушечный выстрел не приблизишься, ибо днд перегружена архаичными механиками. То, что в мире существует несколько ролевых игр с куда большим упором на высчитывание по математическим таблицам и задротство в правилах - не делает днд хоть сколько нибудь простой системой, даже пятёрку, в то время как в мире полно НРИ правила которых можно объяснить за 15 минут в начале игры, а персонаж создается максимум за полчаса. Возьми какой нибудь PbtA или сыщика и скажи ему, что D&D простая система.
Как раз нарративистам и геймдистам днд зайдет. Обосную: для нарративиста простая механика в плюс(Я сейчас говорю конкретно про пятерку, прошу обратить внимание!), и они даже из неудачного рандома вынесут удовольстве. Чем проще система - тем лучше нарративистам. Поэтому ДнД популярно. И это хорошо. Геймдистам тоже в плюс - механика позволяет искать эффективные сборки. И правила очень быстр оусвояемые. Мягко говоря - правила достаточно казуальные и решается одним двумя бросками возможные ситуации. Еще плюс нарративистам - 5 днд можно навесить почти на что угодно. Говорю как мастер Мира Тьмы и игрок в Днд и Вархаммер.
>А вот правдоподобие, реализм и креатив - в вахе.
*Тихое покашливание Гурпса в сторонке*
*Тихое покашливание Гурпса в сторонке*
Эх, не люблю социальные броски игрокам назначать. Разве что в исключительных случаях. Для себя принял правило: высокое обаяние - неписи расположены к говорящему, легче поддаются его словам. Что именно будут за слова - такой будет и исход с учетом, в какую дичь готов поверить конкретный непись. Дальше игрок убеждает рассказчика. Бывало, что реально один единственный упомянутый или пропущенный факт вганял игрока в говно или вывозил на лаврах победителя. А что касается запугивания и самого стата... прижигания кожи тлеющей палкой довольно эффективная штука, если не уверен в словах. Подвергающийся пыткам может конечно в отрицалово с перепугу уйти или подписать вообще всё, но это уже детали.
Перекладывать умения и знания игрока на персонажа - худшее, что может быть. Странно что для того, что бы быть боевиком ГМы не требуют владение от игроков реальным оружием и техниками боя.
Вот как раз в плане социалки было бы хорошо совмещать, потому что если уж игрок придумал хороший достоверный вариант убеждения или запугивания, который подходит к образу его персонажа - говорить ему "Прости, брат, у тебя харизма 5, ничо не выйдет в принципе" как-то даже нечестно. А с другой можно позволять ехать на голых кубах если сам игрок в жизни - омеган, заика, немой или просто редко общающийся с людьми, но вот решил сыграть за социально активного персонажа. С боевыми аспектами так уже хуй получится, хотя наличие знаний по теме - всегда бонус, ведь можно лучше и красочней описывать то что персонаж делает, а не просто "Грогнар бьёт топором. Грогнар бьёт топором сильно. Грогнар бьёт топором быстро."
Если он придумал вариант, который его персонаж мог бы принять сам, т.е. использовал например аргументы, с которыми познакомился персонаж и они звучат к месту, то можно выдать бонус, а пятерке получаешь преимущество. Т.е. бесплатный переброс с выбором высшего значения. И самое главное, плохой бросок это не всегда ошибка именно персонажа или его фейл. Это финалдьный результат. Например натуральную единицу на броске какой-то дипломатии у профи-социальщика можно воспринимать как то, что в данный момент правая рука оппонента сказала, что в рот ебала разговоры и тоби пизда, или оппонента внезапло сломал резкий приступ мигрени и он БАНАЛЬНО не хочет с тобой говорить и ему насрать на аргументы впринципе. Т.е. это не твой перс проебался, это так случились обстоятельства. И еще один главный момент - если можно обойтись без броска, т.е. он не нужен для продвижения истории, то... *пауза* МОЖНО не бросать. Точно так же можно не бросать, когда ваш воин учит новобранцев, или фехтует с детьми. Он воин. У него автоуспех. И похуй. Это не важные для истории броски.
Только не нужно кислое с длинны путать. Социалка - одно, боевка - другое. Как показывает практика, даже самый забитый, скромный игрок может обосновать свою точку зрения, пускай не очень ораторно, но логично и правильно. А если отдавать это на суд РАКОВОГО ОДНОГО ЕБАНОГО d20, то его последние потуги разбиваются об выпавшее низкое значение. Если ситуация разруливается без броска, лучше не опошлять его оным. Когда игрок просто дает заявку "я убеждаю его" хочется стол перевернуть, но максимум который из себя выдавливаешь в ответ - "он не ведется" (в голове держа запредельную сложность, которую естественно игрок в жизни не прокинет).
Да, я мудак, но я стараюсь продумывать реплики и отыгрывать персонажей. С хуя игроки не должны делать того же, а просто бросать - не станет мне ясно никогда.
Да, я мудак, но я стараюсь продумывать реплики и отыгрывать персонажей. С хуя игроки не должны делать того же, а просто бросать - не станет мне ясно никогда.
И боевка и социалка одно и тоже. Это инструментарий и механики настолько ролевой игры. Разницы никакой. Тут мы соблазняем эльфийку броском Харизмы, тут бы убиваем эльфийку броском Силы. Тут мы описываем комплименты эльфийке красивым языком ради отыгрыша - ты мы описываем красивым языком как бьем ее кинжалом под ребро ради отыгрыша.
Вы можете делать в своих играх что угодно, я вам не ролевая полиция, но в данном случае одобрить такой социальный шовинизм не могу. Игроки ВНЕЗАПНО могут иметь плохую Харизму в жизни и им тяжело сложные предложения на публику высказывать, так что - запрещать таким людям играть и получать удовольствие?
Вы можете делать в своих играх что угодно, я вам не ролевая полиция, но в данном случае одобрить такой социальный шовинизм не могу. Игроки ВНЕЗАПНО могут иметь плохую Харизму в жизни и им тяжело сложные предложения на публику высказывать, так что - запрещать таким людям играть и получать удовольствие?
Таким людям с плохой Харизмой нехрен прибеднятся, если честно. Человек сам приходит играть, прекрасно понимает, или почти сразу по приходу понимает, что нужно говорить, говорить много, описывать что делаешь и как. И ведущему объяснять, и другим игрокам в живом обсуждении планов. Тут хочешь, не хочешь, а придется заставлять себя говорить. Та гляди - личный барьер прорвет, станет увереннее. И этот человек видит, как остальные также "неочень" и отыгрывают, и тупят, и отвлекаются, да и сам мастер тот еще "актер" - вот оно и сглаживается. Запрещать таким игрокам ничего и не собирался, только игрок сам не дурак, и видит, какая заявка - такой и результат. Заморочился - смог +/- выехать, старался, но не смог (а это всегда видно, когда старается) - произошло что-то не совсем желаемое, но уж точно не провал провалов, забил на поговорить - получил отказ также быстро, как кинул куб. С одной стороны - это диктатура, с другой же неписям, которых беждаешь сам, а не твой куб, больше веришь, и удовольствие от такой победы заметно ощутимее.
ИЛИ же мне попадались поголовно мазохисты, непонимающие, что удовольствие - это не страдать и превозмогать себя, а веселиться с незатейливыми бросками. имхо
ИЛИ же мне попадались поголовно мазохисты, непонимающие, что удовольствие - это не страдать и превозмогать себя, а веселиться с незатейливыми бросками. имхо
"Я вам не ролевая полиция"
И тем не менее твоё очень важное мнение с менторской позиции прозвучало под каждым сообщением в посте, причём тут ты одобряешь, тут не одобряешь, и вообще.
И тем не менее твоё очень важное мнение с менторской позиции прозвучало под каждым сообщением в посте, причём тут ты одобряешь, тут не одобряешь, и вообще.
Это называется общение. И обмен опытом, но видимо вы еще в учебном заведении данный элемент существования социума не прошли.
Это называется "Я веду себя как в каждой бочке затычка, но буду говорить что нет"
И да- играть в социалку в системе д20 днд - это мазохизм.
Но почему?
Зависимость от харизмы опциональна, ГМ даже по официальным правилам может подбирать другие параметры для броска под ситуацию.
Рандом? Ну такое. Да, 1d20 рандомен. Но ведь к этому броску добавляется всегда стабильные модификаторы и если персонаж хоть немного может в социалку, этот рандом балансируется модификаторами. И при этом даже выкидывание 1 ничего ужасного не делает, т.к. крит. фейлов при проверках навыков почти не бывает.
В том же Мире Тьмы рандом бьет игроков гораздо больнее.
Богатство навыков для социалки? Ну так четыре навыка, охватывающие любой аспект подхода к разговору. Я не припомню чтобы хоть в какой-то системе было больше 3-4 навыков для общения.
Помимо этого многие забывают что в ДнД есть механ отношения NPC к персонажам, которая тоже имеет влияние на социалку.
Зависимость от харизмы опциональна, ГМ даже по официальным правилам может подбирать другие параметры для броска под ситуацию.
Рандом? Ну такое. Да, 1d20 рандомен. Но ведь к этому броску добавляется всегда стабильные модификаторы и если персонаж хоть немного может в социалку, этот рандом балансируется модификаторами. И при этом даже выкидывание 1 ничего ужасного не делает, т.к. крит. фейлов при проверках навыков почти не бывает.
В том же Мире Тьмы рандом бьет игроков гораздо больнее.
Богатство навыков для социалки? Ну так четыре навыка, охватывающие любой аспект подхода к разговору. Я не припомню чтобы хоть в какой-то системе было больше 3-4 навыков для общения.
Помимо этого многие забывают что в ДнД есть механ отношения NPC к персонажам, которая тоже имеет влияние на социалку.
Хм. Виндозер постит котиков. Что-то пошло не так...
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться