Дракон горы
Дракон горы
Дракон горы
Рейтинг:
14.960 за неделю
Постов: 23
Комментов: 4156
C нами с: 2014-06-28

Посты пользователя Дракон горы

И снова с вами слоу-новости!

Сегодня в программе: Asteroid day - второй официальный мод, Oбновление до 1.0.4 для тех, кто купил игру через Amazon, Результаты конкурса на лучшие Youtube-каналы Oscar-B awards и немного новостей о портировании на Unity 5.

Asteroid day

В поддержку фонда B612 (http://sentinelmission.org), занимающегося вопросами астероидной безопасности Земли, Squad выпустили новую модификацию для KSP, в которой игроки смогут повторить миссию Sentinel ("Часовой" - прим. переводчика)
по запуску космического телескопа для отслеживания опасных небесных объектов.



Примечания о реальной миссии:Астероиды в нашей солнечной системе есть не только между Марсом и Юпитером - множество их имеют орбиты, регулярно пересекающие земную. Более миллиона из таких астероидов превышают размерами Тунгусский метеорит, который при падении вызвал разрушения на площади более 1500 кв.км.

Цель фонда - создание полной динамической карты внутренней Солнечной системы (т.е. до орбиты Марса - прим. переводчика), с орбитами всех крупных астероидов, которые могут угрожать Земле. Для этого планируется запустить на солнечную орбиту в район Венеры инфракрасный космический телескоп, который будет нацелен в сторону Земли, пытаясь обнаружить и отследить космические объекты, проходящие через его 200-градусное поле обзора.


Тем не менее, вернемся к KSP. Как вы уже могли догадаться, разработчики предложат нам запустить телескоп на орбиту Eve, где после развертывания он начнет искать астероиды, проходящие через его поле обзора. Для этого нам предоставят новые детали, помимо самого телескопа. В частности, мы получим доступ к:
* Контрольному модулю "HECS-2 Probe Core", со встроенными батареями и SAS.
* Солнечным панелям "OX-STAT-XL Photovoltaic Panels", являющимся увеличенной версией стандартных стационарных панелей.
* Антенне "HG-55 High Gain Antenna", предоставляющей самую высокую скорость передачи данных в игре.

Кроме того, мод включает в себя новый набор контрактов на сканирование астероидов вокруг Кербина и других планет.


Обновление до последней версии через Amazon

К сожалению, у разработчиков возникли проблемы с обновлением версии, продающейся через Amazon, из-за чего они дают доступ к игре через KSP Store) для всех тех, кто желает обновиться прямо сейчас.


Oscar-B awards

Незадолго до выхода версии 1.0 на официальном форуме стартовал конкурс по выбору лучших каналов о KSP на Youtube.

,KSP News,Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы


После голосования, были выбраны 7 победителей в номинациях:

"Лучший новичок" - Avera9eJoe
"Лучший канал о KSP" - Scott Manley
"Лучший художественный канал" - Nassault
"Лучший образовательный канал" - Bob Fitch
"Лучший юмористический канал" - Danny2462
"Лучший канал с обзорами" - Cupcake Landers
"Лучший заброшенный канал" - Squeegy Mackoy (это эпично! - прим. переводчика)


Немного о разработке новой версии

Неожиданных новостей нет и это хорошо - значит, работа идет по плану. Felipe (HarvesteR) все еще работает над переработкой колес. В частности, модули поворота, подвески и складывания/раскладывания уже работают. Кроме того, улучшился механизм выравнивания колес при запуске - теперь корабли перестали спауниться с колесами в полосе (проблема, появившаяся при переписывании колес на новый лад).

Кроме того, Felipe высказал мысль о том, чтобы разделить проект на несколько dll'ок, чтобы ускорить компиляцию и запуск игры, чтобы ускорить разработку.

Mike (Mu) и Jim (Romfarer) работают над переработкой интерфейса. В частности, Jim вплотную занялся портированием R&D и дерева технологий.

Ted (Ted) работает над документацией. Кроме того, на следующей неделе он объявит набор в команду добровольных тестеров. Набор будет проходить через форму в Google Docs. Больше информации в следующих выпусках слоу-новостей.

И, напоследок, слоу-новости передают поздравления Ted'у с получением степени BSc (бакалавр естественных наук).


Оставайтесь с нами!

Я услышал, что идет конкурс лисичек и во мне проснулся паинт-варриор.

Слоу-новости, немного о портировании на Unity 5


Вчерашний пост Harvester'а о состоянии дел остался незамеченным на фоне анонса игры под PS4, но, тем не менее, он так же важен.
Начнем мы, как ни странно, именно с PS4. Дело в том, что сама принципиальная возможность завести игру на этой консоли базируется именно на Unity 5. Именно поэтому сейчас, когда перенос идет полным ходом, и появилась вчерашняя новость. Хоть и консольной версией занимается другая команда, сейчас они объединили усилия с командой по переносу на новый движок. Так что, как сказал тот же Harvester, версия под консоль не замедляет, а, наоборот, ускоряет разработку новой версии под ПК.

Итак, что разработчики уже успели сделать, а что они нам только готовят?


Одной из вещей, которые пришлось переделать с нуля был весь игровой интерфейс - от navball'а до диалогов и главного меню. Из-за убогости старого API для создания интерфейсов, так получилось, что в старых версиях одновременно работают 3 разных системы интерфейса. В результате, куча кода отведена просто на то, чтобы они не мешали друг другу, что, помимо неудобства, снижает производительность.

Графическая и физическая часть дались разработчикам довольно легко - надо было лишь изменить несколько шейдеров и обновить некоторые параметры физики.

Казалось бы, все хорошо, но беда пришла откуда не ждали - при обновлении движка сломалась логика колес и шасси, из-за того, что WheelCollider'ы, на которых основаны колеса в KSP, после обновления стали более нестабильны, что и привело к таким печальным результатам.

Однако, нет худа без добра - для того, чтобы решить эту проблему колеса решили переделать с нуля, реализовав нормальную физику. Для этого дела разработчики нашли недавно появившийся пакет для Unity, называющийся Vehicle Physics Pro (или VPP), сделанный автором другого известного пакета - Edy's Vehicle Physics. Хотя этот компонент еще и не вышел в релиз, все необходимые для KSP вещи уже были реализованы.

Конечно, не обошлось и без доработок. Например, этот пакет полагается на то, что гравитация всегда направлена вниз, что, очевидно, не относится к KSP (дополнительная печенька тому, кто скажет где вообще "низ" в KSP:) Связавшись с автором пакета, разработчики нашли пути устранения этой и других проблем.

Помимо перехода на новый пакет с улучшением физики колес (наконец-то будут нормальные трение, подвеска и тормоза), разработчики решили переписать код для шасси, посадочных опор и, собственно, колес. Дело в том, что эти вещи разрабатывались в разное время (очень разное время) и из-за этого похожие детали реализованы совершенно по разному, что не есть гуд.

Помимо унификации кода, разработчики хотят улучшить существующее поведение и расширить возможности, используя для этого систему плагинов для колеса. Сейчас выделено 6 разных плагинов: обработчики поворотов, тормозов, подвески, двигателя, повреждений и раскрытия/развертывания.

Кроме того, планируется улучшить управляемость на поворотах за счет внедрения принципа Аккермана (английская вики или объяснение на русском). Также планируется внедрить более экзотичные методы поворота, например, дифференциальный поворот (одна сторона начинает ехать быстрее другой), распространенный на танках.

Слоу-новость, короткая

,KSP,KSP News,Kerbal Space Program,KSP, Kerbal Space Program,фэндомы

Slow News Day I от Slow-переводчика


,Kerbal Space Program,фэндомы,KSP News

Жизнь в команде разработчиков практически замерла: большая часть команды сейчас в двухнедельном отпуске после напряженной работы над веткой 0.90-1.0, а один из них (Alex aka aLeXmOrA) даже покидает команду. 

И последняя "грустная новость": релиз 1.0.3 будет посвещен доводке игрового баланса и исправлению багов и все так же будет использовать Unity 4.6.4. Однако, он уже перешел в ветку "Experimentals" и, если все будет хорошо, выйдет где-то через две недели.

Есть и обнадеживающие новости: работа над портированием игры на Unity 5 уже идет, параллельно с доводкой 1.0.3. Marco (Samssonart) в последние несколько недель исследует новые API для игрового интерфейса и приводит существующий код интерфейса к единой реализации на базе Unity 5. Помимо повышенного удобства, новый интерфейс будет быстрее и станет более дружелюбным для модов.

Кроме того, напомним, что в предыдущих новостях упоминалась работа по переделке колес под новую версию Unity и PhysX, чтобы обеспечить нормальную физику процесса. Известно, что разработчики уже нашли готовый модульный пакет, который реализует необходимые формулы и собираются использовать его.

с
и
Как выглядят колеса в КБР
И как они работают...
«/
1
$
&,Kerbal Space Program,фэндомы,KSP News


Ну и напоследок, с августа по апрель следующего года KSP будет представлен на выставке GLOBALE: Global Games, проходящей в Карлсруэ (это название придумал не я, можете погуглить:), что в Германии. Так что, если кто-нибудь из реакторчан будет в тех местах, он сможет посетить эту выставку. Cайт мероприятия.

,Kerbal Space Program,фэндомы,KSP News



Радикальный проект: Последний бомбардировщик



После того, как все исследовательские базы были покинуты экипажами и планета опустела, была начата принудительная бомбардировка Марса астероидами, найденными в поясе астероидов или взятыми из колец Сатурна. Цели у бомбардировки были три - принести воду на Марс, изменить его орбиту на более стабильную и близкую к Солнцу и изменить характеристики почв и атмосферы.Также планировалось незначительно увеличение силы тяжести. Бомбардировка осуществлялась при помощи флота челноков серии "Берилл" с советской стороны, и различными кораблями других стран-участниц, выполнявших роль тягачей, наводивших астероиды на "цель", то есть необходимый квадрат, и подобно пикирующему бомбардировщику, после расцепки уходили на высокую орбиту Марса для дозаправки и полета за следующим астероидом. Бомбардировки шли непрерывно более 12 лет, несмотря на периодические военные конфликты на Земле.

Радикальный проект: Станция 6


Не дожидаясь окончания бомбардировки, в уже появившиеся водные бассейны были выпущены водоросли для создания в атмосфере азота и кислорода, но первые две попытки провалились, так как земные растения пали жертвой марсианских "аборигенов". Однако, третья попытка увенчалась успехом, более того, виды вступили в симбиоз.

После окончания бомбежек было начато капитальное строительство. В первую очередь было начато строительство установок для создания Марсом собственной ионосферы и по прогреву грунта. Установки для создания ионосферы (рис "Марс 2") были достаточно крупными, и их стройки стали свое рода градообразующими. В их строительстве активно использовались местные материалы, и уже во время строительства они работали на малых мощностях, обеспечивая защиту строителей и создавая привычное для земных организмов и ряда техники электромагнитное поле. Одновременно шло и строительство поселений, научных станций, первых портов и аэродромов.


Радикальный проект: Полёт


Атмосфера стала достаточно плотной, появились облака. Самолеты, в основном переделанные бывшие военные разведчики, занимались фоторазведкой, забором и анализом атмосферы, измерениями температуры, содержания метана, вырабатываемого местными бактериями - до постройки метанодобывающих станций выбросы не были редкостью и представляли большую опасность, и их обнаружение было важной задачей, измерением на разных высотах и территориях радиации и уровня электромагнитного поля. С советской стороны этим занималась эскадрилья "Циклон", летавшая в основном на дальних родственниках самолета Як-28, Яковлев-Иркут-228ТС.

Первый этап закончился спустя 17 лет после начала освоения. За это время на Земле произошло много изменений, в том числе многочисленные объединения стран. Закончился этот этап символично - "зажиганием" постоянного полярного сияния. Несмотря на то, что для большинства это событие стало просто красивым зрелищем и важной датой, многие встретили ее в рутинной работе, в том числе и летчики (рис Марс 3). Именно им - научным эскадрильям - еще долгие годы были обязаны своей безопасностью жители поселений на Марсе. С боевого дежурства некоторые самолеты были сняты лишь спустя 40 лет начала их работы на Марсе, многие из них стали экспонатами в музеях или научными пособиями.


Что это было?


В комментариях к одному из недавних постов меня попросили выложить несколько из моих любимых работ арт-проекта "СССР-2061". Цель этого проекта - "демонстрация будущего, до которого хочется дожить".

Данную иллюстрированную историю выставил на I-й арт-конкурс, посвященный колонизации и терраформированию Марса, некий Koori (http://koori101.deviantart.com/). Хотя победу в том конкурсе одержали другие, именно эти рисунки запали мне в душу больше всего.

p.s. Конкурс был очень давно, так что все это, скорее всего, уже было на реакторе. Однако, я сомневаюсь, что кто-то собрал эту серию в хронологическом порядке и добавил аннотации.

Юнитов заказывали?

Товарищи Консулы, в виду грядущего наступления на превосходящие силы крайне ебучего противника, я предвижу столкновение с особо хтоническими вундервафлями, способными нанести большой урон нашим войскам.

Посколько строить свою вундервафлю и надеяться, что она окажеться вундервафлийстей вражеской - слишком дорого (как не хватает денег Миллионова...), нам нужно применить хитрость. И вот именно для этого есть специально обученные люди.


Позвольте представить вам, Разбойный эскадрон.

,Consuls,Консулы,Звездные Войны,Star Wars,фэндомы,самопал


Они - спецы по выносу больших хреновин малыми силами. 

Они уничтожали тяжелую бронетехнику с помощью троса и лебедки.
,Consuls,Консулы,Звездные Войны,Star Wars,фэндомы,самопал


Они снесли космическую станцию, способную уничтожать планеты, при помощи пары ракет.

Эти парни нам просто необходимы.

p.s. Есть один минус - эти повстанцы ужасно недисциплинированны и, при помощи контрабандных бухла и порнухи, плохо влияют на дисциплину других отрядов.

Брать или не брать?
Конечно
69(51,49%)
Никак нет
22(16,42%)
Миморептилоид
43(32,09%)

Тестовый забег? Через 10 минут

Товарищи! Братья и Сестры! Ксеносы и Еретики!

Через 10 минут начнется 3-й тестовый забег нашего ролеплея. Проходить он будет в обычном месте (канал joy_rp_balance в jabber'е).

Однако, вскрылась одна новость - у нас осталось свободное место (Lowbit32 не явился). Только сейчас! У вас есть шанс поучавствовать*

* Если вы уже не проходили забег.

Эррата №3. Организационная

Новая система брони:


В связи с излишней "танковитостью" персонажей, было решено изменить параметры брони.

Теперь броня обладает 4 параметрами: тип, прочность, качество и поглощение урона.

Тип определяет вес брони и соответствующие пенальти к навыкам и характеристикам. Напомню, что существует 5 типов брони:
* Одежда - не предоставляет защиты, но может давать бонусы к навыкам и репутации. Выбор для повседневных действий или небоевых персонажей.
* Легкая броня - предоставляет малую защиту, но не дает штрафов к навыкам. Идеальный выбор для любителей "быстрых и тихих" способов решения проблем.
* Средняя броня - защищает лучше легкой, но дает штраф в -15 к тихому шагу. Самый популярный вариант брони среди солдат всех армий.
* Тяжелая броня - обеспечивает отличную защиту, но за это надо платить штрафами в -30 к легкому шагу, -5 ко всем навыкам, требующим точных манипуляций руками (взлом, медицина, ремонт, ловкость рук и использование техники) и -1 к ловкости. Отличный вариант для штурмовиков.
* Полная броня - для тех, кто хочет почувствовать себя в танке, но не умеет водить. Однако, у всего есть цена. Прежде всего это редкость подобного снаряжения. Однако, даже если игрок где-то достанет такую броню, он получит огромные штрафы: -50 к легкому шагу, -20 к манипуляторным навыкам (см. описание тяжелой брони), -2 к ловкости, но +2 к силе и выносливости. Также в такой броне нельзя водить технику, если та не была специально адаптирована.

Прочность определяет количество урона, которое может понести броня перед тем, как сломаться. Прочность напрямую связана с качеством вещи. Прочность уменьшается при попадании по броне. Для оружия введена новая характеристика - урон броне, которая отвечает за то, насколько будет повреждена броня после попадания.

Поглощение урона определяет то, насколько броня ослабляет урон персонажу. Если урон, наносимый противником, меньше ПУ брони персонажа, наносится минимальный урон в 1 ед.

Об оружии:

Система оружия также претерпела серьезные изменения. Теперь оружие обладает следующими параметрами: тип урона, бронебойность, урон, качествопрочность и специальные эффекты.

Существуют следующие типы урона:
* Кинетический - урон движущимся снарядом. Примеры - огнестрельное оружие и рейлганы. Для кинетического оружия характерны относительно высокая бронебойность и относительно низкий урон.
* Энергетический - в этот пункт сведены все виды вооружения, подобные лазерам и плазменным орудиям. Для них характерны относительно низкая бронебойность и относительно высокий урон.
* Психический - к нему относятся удары псайкеров и силы демонов. Чаще всего психический урон крайне невелик, но он не поглощается обычной броней.
* Токсический - к нему относится урон от ядов, кислот, бактерий и вирусов. Характерен тем, что урон наносится не весь сразу, а постепенно за несколько ходов, отравляя персонажа. Однако, отравление можно прервать при помощи 1-й дозы детокса из  стандартной аптечки, либо его аналога.
* Взрывной - оружие, использующее этот тип урона, поражает некоторый радиус. С удалением от эпицентра взрыва, наносимый урон падает. Однако, у всего есть отрицательные стороны. Взрыв может нанести урон вам и вашим союзникам, посему не рекомендуется применять вооружение с этим типом урона в тесных помещениях.
* Огненный - подобен токсичному урону в том, что наносится в течении нескольких ходов. Отличие в том, что потушить персонажа детокс не может, для этого нужны другие способы.
* Рубящий - характерен только для оружия ближнего боя. Соотношения урона броне и урона индивидуально для каждого представителя. Цепное оружие более эффективно против легкобронированных целей, силовое - тяжелобронированных.
* ЭМИ - наносит урон только технике или роботам.
* Особые эффекты - в эту группу включены все нелетальные эффекты, которые может вызывать оружие.

Оружие может наносить урон сразу нескольких типов. Например, болтер наносит кинетический и взрывной урон одновременно.

Бронебойность оружия - это его урон состоянию брони атакуемого.

Качество оружия влияет на его прочность, параметры и ремонтопригодность. Более качественные вещи обладают большей прочностью, лучшими параметрами, но их сложнее производить и ремонтировать.

У оружия могут быть следующие особые эффекты:
* Дезориентация (ослепление/оглушение) - накладывает штраф к Восприятию на несколько ходов.
* Усыпление - цель не реагирует в течении нескольких ходов, но просыпается, если ее атаковать.
* Шок - цель не реагирует на атаки в течении нескольких ходов.
* Задымление - все, находящиеся в области задымления, получают штраф к восприятию. Также штраф получают те, кто пытается атаковать находящихся в облаке. Штраф развеивается вместе с облаком.

Я монах боксер и не умею пользоваться оружием, что делать?


Только сегодня и специально для вас! Можно драться своими руками/ногами/механодендритами или чем еще вас одарила природа и биография.

Урон от рукопашного боя просчитывается по следующей формуле: Сила+2. Бронебойность рукопашных атак равна 2. Эффективность рукопашных атак можно повысить с помощью кастетов самых остроумных конструкций.

Если поглощение урона брони атакуемого выше урона удара, атакующий получает 1 единицу урона, раня себя о чужую броню.

О здоровье:


 В связи с излишней хилостью некоторых персонажей, вызванной их низкой выносливостью, я решил изменить формулу расчета ХП, добавив постоянный минимум жизней. Теперь она выглядит так: Выносливость*2+6. То есть, каждый может добавить 6 к количеству жизней своего персонажа.

И о медицине:


Я решил немного перебалансировать медицину. Теперь стандартный медпакет ИГ описывается следующим образом:

"Стандартный медпакет содержит различные бинты, антисептики и  резиновые перчатки. Персонаж с медпакетом в руках получает +10 к Тестам на Медицину. Медпакет также содержит 6 стимпаков и 2 детокса.

Медпакет можно пополнить в любой аптеке или больнице Империума. Один стимпак можно применить 2 раза. Он восстановит 5 ран за каждое применение.

Детоксы позволяют прекратить действие ядов или иных вредных воздействий, включая радиационное облучение. Каждый детокс можно применять 2 раза."

Некоторые пояснения:

Я встретил несколько довольно частых ошибок в анкетах, присылаемых мне.
Люди распределяют < 40 очков характеристик. Чаще всего это происходит из-за того, что они засчитывают 7 стандартных очков в число 40 для распределения. Поясняю, каждому игроку доступно 7 очков, по одному в каждой характеристике, и еще 40 для распределения.
Репутации с конкретными частями фракции не суммируются. Например, у персонажа есть репутация в ИГ(15) и вообще с Империумом(5). Эти репутации совершенно независимы. Те же очки репутации, которые добавляются одеждой добавляются к общей репутации персонажа.
Небольшой бонус оркам - расовая способность "СИЛЬНЫЙ, НО ХИТРЫЙ" - при общении с другими орками, можно использовать проверку силы вместо проверки харизмы.

Организация:


В связи с удивившим меня энтузиазмом в заполнении анкет, я должен сделать несколько организационных заявлений. Конечно, с частью из них я припозднился, но лучше поздно, чем никогда.
О самоорганизации групп: Я заметил, что игроки проявляют нездоровый энтузиазм в этом деле. Не обольщайтесь, группы будут перепрофилированы под нужды сюжета.
Также я объявляю перепись снаряжения и его параметров среди тех, кто уже принят. Перепись нужна для каталогизации уже назначенного и облегчения работы мастера.
Помимо переписи снаряжения объявляется перепись бонусов, начисленных персонажам.

При участии в переписях просьба воздержаться от флуда. Просто укажите свое снаряжение и свои способности.

Заранее спасибо,
Дракон горы.