LC новости на русском

Подписчиков:
8
Постов:
7
Муны недавно вывалили на всеобщее обозрение кучу лора мира Lobotomy Corporation, а вот мы (Blinkraven и GregorLesnov) перевели эти посты на русский. Приятного ознакомления с кусочками лора игры. 
А пока что первый:
(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397163958..)
[Книга ??-го Гнезда(Nest) (??-я книга Гнезда)] – возможна ошибка при переводе с корейского
Вид Подворотен (Backstreets) через окно кафе заставляет задуматься. Однажды, я увидел человека лет 20-ти, сильно спешащего куда-то. Если не знать в чём дело, то можно подумать, что у него очень важные дела.
Но если вы уже давно живёте здесь или в Подворотнях, то вы уже догадались, что именно происходит. Того человека кто-то преследует. В любом случае, тот человек резко остановился и потом я увидел, как некто в черном костюме стоит прямо перед ним.
Не знаю, был ли он просто очень быстрым или просто хорошо спрятался, но цель была достигнута и поймана. Того человека схватили и начали вырезать из него всё что можно при помощи ножа.
Сначала я не мог поверить в то, свидетелем чего я стал. Я родился и вырос в Гнезде, так что подобное было мне незнакомо. Самое любопытное было в том, что человек в черном действовал так просто, словно доставал одежду из шкафа, не оставляя даже следов крови. Это действия были крайне эффективны.
Тот человек словно пытался показать, что ‘Всеми этими разрезами можно вытащить все внутренности. И с минимальной потерей.' И правда, органы того человека были вытащены так, словно их и не было. Но со стороны это смотрелось омерзительно и ужасающе одновременно.
Затем, без колебаний переложив органы в черную сумку, тот человек отправился дальше по своим делам. Все это было так, словно это были не органы, а просто какие-то стандартные вещи, поднятые с пола.
Я знаю, ужасно говорить такое, но с того дня, я прихожу в кафе и сажусь на то же самое место. Говоря начистоту, произошедшее было отвратительно, но одновременно и загадочно. И я был достаточно заинтригован, чтобы хотеть увидеть подобное ещё раз. Вы же знаете, о чём я?
Позже я узнал о существовании клуба (club?), посвященного наблюдению за Подворотнями. Я уже как год числюсь его членом, и там все хорошие люди. И они не из тех, кто вредит другим.
Они просто хотят смотреть на спокойные и сложные фейерверки, такими естественными и красивыми, снова и снова. – Джейн, житель Гнезда K, опрошенный в упомянутом кафе.

(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397358998..)
[Книга ??-го Гнезда]
Подворотни разрослись по всему городу и Гнезда не исключение. Но это означает лишь нечто большее чем ‘в Гнёздах есть Подворотни’, так как в плане доступа, большинство Гнёзд полностью отделены от Подворотен. 
У каждого Крыла есть свои способы (такие как заборы под электричеством или плазменные стены), чтобы воздвигнуть границу между Гнездом и Подворотнями, но у всех них есть одна черта: из Гнезда открывается хороший вид на Подворотни и наоборот.
Должно быть, подобный дизайн пришел в голову Главе. Люди, что наслаждаются комфортом Гнезда должны быть полны чувством облегчения и превосходства, наблюдая за Подворотнями. ‘Жизнь сейчас не сахар, но это всё же лучше чем жить в Подворотнях…’
Люди в Подворотнях живут надеждой хоть на один день окунуться в легкую и беззаботную жизнь в Гнезде.
Помогать друг-другу существовать - что за прекрасный цикл.
,Lobotomy Corporation,Игры,лор,Перевод,перевел сам,длиннопост,тонна текста,LC новости на русском


(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397484268..)
[Книга ??-го Гнезда ]
Да, Гнездо — это дом, где птица откладывают свои яйца. Своими крыльями они усердно защищают их от внешних опасностей. Значит, яйца представляют собой жителей Гнезда? О, нет. 
Яйца — это сокровища, которыми обладают Крылья. Технологии сингулярности, с помощью которых делают деньги, представленные бесчисленными патентами. А жители — это перья Крыльев, что должны защищать яйца, конечно же.
Что ж, Крыло не может летать, когда теряет слишком много своих перьев, но ни к чему отчаянно защищать их, когда они быстро отрастают заново. Они всего лишь расходный материал.
А тот, кто придумал такие названия как "Гнезда" и "Перья" должно быть просто без ума от различных загадочных речей. Снобы из высшего общества.......
,Lobotomy Corporation,Игры,лор,Перевод,перевел сам,длиннопост,тонна текста,LC новости на русском


(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397578853..)
[??-я книга Подворотен]
"Подворотни" это общее название для переулков плотно разросшихся по всему городу. Подворотни запутанны словно паутина, так что никто не знает до конца, что в себе могут хранить Подворотни.
В каждом переулке Подворотен можно увидеть поселения, где собравшиеся люди готовятся к вступительным экзаменам в надежде попасть в Гнездо, разные учреждения и Корректоров, следящих за бизнесом, мастерские, что наживаются на их конфликтах, создавая разные инструменты и приспособления…
Надежды и желания на богатство и счастливую жизнь, все переплелось здесь.

(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397609336..)
Подворотни накрыла темнота. От полуночи до рассвета никто не может гарантировать безопасность. В этом и заключается кардинальное различие между Гнездом и Подворотнями. В эти часы, в подомном месте этика и здравый смысл теряют всякое значение. Ночью, в Подворотнях допускается всё, что угодно.
Есть два вида людей, которые бродят в Подворотнях по ночам, охотники и жертвы. Всё, что происходит в городе можно описать как ‘варварство’, но другие части города прикладывают усилия, чтобы придать этому джентльменское обличье. 
Даже дешёвый гамбургер, сделанный из неназванных ингредиентов будет запакован и современную и дорогую упаковку. Жестокость в Подворотнях ужасающе первобытна и скрыть это нечем. 
Ничего не запрещено.

Никто ни за что не в ответе. 

Представьте нечто невероятно ужасающее, грязное и вульгарное. 
Я не смею сказать "за гранью вашего воображения", так как не знаю насколько безумны вы можете быть. Но могу гарантировать, всё что вы представили это обычное дело в ночных переулках Подворотен.
,Lobotomy Corporation,Игры,лор,Перевод,перевел сам,длиннопост,тонна текста,LC новости на русском

(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397696740..)
[Книга ??-го Гнезда]
Если вы не можете платить по счетам, вас изгоняют. Крылья могут предоставить вам лишь зарплату и право на проживание внутри их Гнёзд. И, очевидно, вы можете получить зарплату, если ваши умения в работе достаточно хороши. За дополнительную плату вы можете также привести в Гнездо свою семью с Подворотен. 
О, а дети, рожденные в Гнезде, сразу получают статус жителей. Однако, есть одно условие. Дело в том, что жизнь в Гнезде не гарантирует удовлетворение ваших базовых потребностей. Аренда жилья, расходы на еду, затраты на поддержание внешнего вида… много чего требует денег, не правда ли?
Кроме того, все должны регулярно платить по счетам Крыльям. А затем, Крылья платят по счетам Главе. Если вы несколько раз пропустите оплату, то вас выбросят наружу. В Подворотни. В Гнезде может быть и безопаснее, а качество жизни намного выше, но вы все равно находитесь между молотом и наковальней; нет никаких отличий от Подворотен, правда.

(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397726108..)
Всё это часть городской жизни. Я не особо много чего могу про это рассказать. Извини. Да, это за гранью этики и морали, я правда не могу помочь. Ты спрашиваешь, как можно путешествовать по улицам ночью?
Вот поэтому люди нанимают Корректоров. Если у тебя есть наличные, то ты можешь приставить к себе дорогого Корректора. Если вы хотите быть на Улице в безопасности всю ночь, то вам нужен Корректор как минимум третьей категории (Grade 3). 
Нет денег, чтобы нанять Корректора?
Ну, тогда не слоняйтесь на улице по ночам. Вернитесь к себе домой до того, как сядет солнце. Если вы живете в жилом квартале, то никто не сможет навредить вам даже ночью. 
Работаете ночью? Тогда, что мне нужно делать? 
Чёрт его знает, ты хочешь, чтоб я стал твоим личным охранником или что? Я что, твой родственник или что? Всё, достаточно. Пожалуйста. Я пытался быть добрым с тобой, раз уж ты из Гнезда, но теперь ты считаешь, что у тебя есть все привилегии в мире? – Консультант Перьев по выселению из Гнезда.
,Lobotomy Corporation,Игры,лор,Перевод,перевел сам,длиннопост,тонна текста,LC новости на русском

(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397767421..)
[??-я книга Корректоров] 
Корректоры - это такой тип людей, управляющих жизнью этого города, даже просто бесцельно шатаясь по Подворотням. Группировка, которую мы называем Корректорами, уже давно стала незаменимой частью этого безумного города.
Сообщество Корректоров полностью строится на индивидуальных качествах каждого индивидуума. Чем ты "выше", тем выше ты можешь взобраться. Дело в том, что "способности" имеют много значений. Может быть Корректором и звучит круто. Но это тяжёлая работа, я вам скажу. Возможно для вас будет лучше попытаться устроиться в более мелкую компанию, чтобы заниматься мелкой канцелярщиной, так как будучи Корректором, вам придётся рисковать своей жизнью всё время. Я знаю, это звучит смешно. Каждый уже живёт своей жизнью.
Но, по крайней мере, вам не придётся смотреть на внезапную смерть вашего друга или товарища во время обеда. Тут и не такое бывает. Бойцы Организации просто внезапно врываются в ваш офис, летят головы, и начинается кровопролитная битва.
Организация или Корректоры... как только вы влезете в этот бизнес, всё будет вас ограничивать словно цепи, постепенно утаскивая вас на самое дно. От неподъёмного груза вы больше не захотите вернуться... Уходите туда, откуда пришли и ещё раз всё тщательно обдумайте.
,Lobotomy Corporation,Игры,лор,Перевод,перевел сам,длиннопост,тонна текста,LC новости на русском


(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397851002..)
[??-я книга Корректоров] 
Кто сказал, что быть Корректором - значит быть свободным?
Офисы, что управляют корректорами.
И двенадцать Объединений, что управляют офисами.
И Единое Собрание, что управляет двенадцатью Объединениями.
Их жизнь - быть подчинёнными определённому слою иерархии в этой бюрократической цепочке. 
Истинной Свободой для Корректора является только получение "Цвета" от Единого Собрания.
Закреплённый за Объединением офис находится в тесной связи с Объединением, к которому он приписан. Преимуществом такого закрепления является то, что без работы вы никогда не останетесь. А недостатком же является необходимость принимать нежелательные запросы, даже если это влечёт к устранению всего офиса.
Объединения предоставляют Корректорам такие запросы, как охрана, сражения, убийства, сбор данных, подготовка патентов и торги. Где есть деньги, там всегда будет и Объединения. Объединения следуют требованиям свыше, и никак иначе. У каждого Объединения имеется определённое число Корректоров, находящихся под их прямым контролем. Каждый Корректор должен умело выполнять задачи, которые ему ставит ответственное за них Объединение. Самым большим преимуществом быть Корректором, подчинённым напрямую Объединению - конечно же стабильная оплата заданий.
,Lobotomy Corporation,Игры,лор,Перевод,перевел сам,длиннопост,тонна текста,LC новости на русском

(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397887016..)
Йо, будь проще, парниша! Разве Корректоры первой Степени сильнейшие, а?
Нет, ни один из них... а те, кто получил свой собственный цвет. Они чхали на сдерживающие их "Крылья" или Объединения или как их там.
Чтож, блин... А кто же тогда "Сильнейший" Корректор, а?
Красный Туман. О, похоже Красного Тумана не так давно и след простыл...


(https://twitter.com/projmoonstudio/status/11397994547..)
Пропала? Ты имеешь ввиду умерла?
Если о Корректоре ничего не слышно уже больше десяти лет, то они определённо считаются мёртвыми.
...Чепуха.
Но кто знает... Она наверное работает где-то ещё? На кого-то, ком мы не знаем? Она же Красный Туман, в конце концов.

Интервью с разработчиком Lobotomy corporation


Недавно я задал немного вопросов разработчику игры, и спустя немного времени, он мне прислал ответы на них. Представляю вашему вниманию перевод вопросов и ответов. Приятного прочтения.

1) здравствуйте, я - Blinkraven из команды переводчиков на русский язык, можете звать меня Блинком или Романом. Как вас зовут и какова ваша роль в компании Project moon?

Приветствую, я Ким Джи-Хун (Kim Ji-hoon), Директор компании Project Moon.

2) Расскажите немного о самой компании. Как вы все собрались и основали компанию? Какова ваша цель в создании игровой студии Project moon?

Сначала я собрал своих друзей из университетских клубов по геймдеву и организовал команду. В начале пути нас было четверо, но тогда сильно ощущалась нехватка в количестве концептов и возможностях в разработке нашего проекта (LobotomyCorp). Поэтому я начал участвовать в различной университетской деятельности, мероприятиях и в других местах, чтобы собрать ещё людей. В итоге Lobotomy Corporation начала разрабатываться силами 10 человек.

Я всегда хочу делать свою работу под звуки "человеческого гимна". Я думаю, что как и лучи солнечного света приобретают наибольшую мощь в беспросветной тьме, так и человеческие создания раскрывают своё величие в отчании. Целью Project Moon является создание в долгосрочной перспективе контента, связанного с различными субкультурами. Я хотел бы однажды попробовать подачу контента через комиксы, новеллы, анимации, да и другие игры.

3) Что вдохновило вас на создание Lobotomy corp. ? Был ли у вас опыт создания игр на Unity или других игровых движках, или это ваш дебют?

Для создания Корпорации Лоботомия мы вдохновлялись Фондом SCP, "Хижина в лесу", "Хранилище13", и многими другими комплексами и институтами, занимающимися монстрами и сверхъестественными вещами. На самом деле, когда я просматривал указанное выше, я хотел сыграть в игру, связанную на управлении и содержании монстрами, однако как таковых не смог найти и решил сделать такую сам.

У меня было много различных попыток в создании игр, но Корпорация Лоботомия - первая завершённая игра.

4) Что, по вашему мнению, является ключевой особенностью игры? Что должна была она раскрыть своим сюжетом, геймплеем?

Я думаю, что содержание и подавление монстров - ключевые особенности геймплея. В сюжете мы акцентировались на душевных травмах, что были у каждого из персонажей и на процессе принятия ими этих травм.

5) Как нам известно, за основу сюжетной составляющей брались многие элементы религий, мифологий и не только. Почему именно Кабалла в первую очередь?

Как я писал ранее, использовалась прямая передача "человеческого гимна" через Кабаллу. Мы хотели показать через Кабаллу, как человек двигался по пути обретения им собственного я (становления самим собой). А ещё мы хотели показать пределы возможности виденья мира только через призму Кабаллы.

6) Вопреки сложившемуся стереотипу о том, что практически все корейские игры ориентированы на гринд-составляющую, в вашей игре имеется ещё и продуманный мир игры, детали которого раскрываются при общении с сефирами, управляющими департаментами. Вопрос таков: часто ли сюжет по прошествии разработки менялся? насколько кардинально? Я ещё помню те времена Бета-версии, когда Анджелла была старым ИИ на перфо-ленте.

С самого начала и до самого релиза игры, тема сюжета не изменилась. Однако персонажи - сефиры были добавлены по мере написания сюжета. Когда писался сюжет, я понял, что имеется огромное количество ограничений в диалоге между игроком и Анджеллой. Поэтому и было решено внести много изменений летом 2017-го.

7) Откуда брались идеи для аномалий? Многие из них олицетворяют человеческие пороки, так ли это на самом деле?

Сложно назвать конкретный источник вдохновения в появлении аномалий из-за их (источников) большого количества. Мемы, первородные грехи, деревенские легенды, сказки, легенды и социальные феномены. Однако, они были удобно интерпретированы, чтобы соответствовать концепции игры.

8) У игры есть скрытая механика, заставляющая игрока так невзначай перепроходить игру снова и снова, чтобы раскрыть все сюжетные ответвления, изучить все аномалии. Насколько по вашему реиграбельна игра?

Если игроки раскроют все ветви сюжета и разблокируют всю информацию об аномалиях, я думаю, что им действительно понравится контент, подаваемый через игру. Я и намеревался сделать так, чтобы игрок проходил игру с нескольких попыток в поиске всей информации, запрятанной в игре. Потому что в корпорации начинался настоящий хаос и неразбериха из-за пополняющих стены комплекса аномалий, и слежение за всем этим беспорядком тоже являлось одним из факторов веселья. Я хотел сделать так, чтобы игрок, следя за разными вариантами развития событий, понимал, что перезапуск стоил того.

9) Примерно в июле прошлого года вы решили кардинально изменить как интерфейс, так и геймплей в целом. С чем это было связано? Что вас не устраивало в так называемой [Legasy]-версии игры? Хотя сюжет тоже сдвинулся с мёртвой точки, появились сефиры (визуально они были весьма интересны), вообще преобразилась вся визуальная часть игры. А потом ближе к ноябрю, вы снова изменили визуальную часть, сделав игру такой, какая она сейчас. Тяжело ли вам дались такие решения?

Главной причиной изменений было "Это было не весело и не соответствовало основной идее игры". Это было тяжёлым для нас решением, но это было то, что мы должны были сделать. Я тогда считал, что [Legasy]-версии игры копировала американский визуальный стиль и стиль инди-игр. Поэтому я захотел изменить стилистику игры под такую, которую я смог бы сделать лучше всего, и которая мне бы больше нравилась, да и в целом для того, чтобы она больше подходила игре в будущем. Поэтому я и решил всё переделать. Процесс смены стиля был весьма болезненнен, но после этого мы поняли, что не зря это всё сделали и в каком направлении двигаться дальше.

10) И ещё. Ранее в [Legasy]-версии игры, для нормального прохождения требовалось следить за множеством параметров, но понемногу часть функций убиралась, часть - упрощалась. Было ли это сделано из-за жалоб фанатов, или вы посчитали эти системы избыточными и неудобными?

Характеры, параметры пола сотрудников и сцены с диалогами с аномалиями при финальном исследовании, что были в [Legasy]-версии игры, были убраны. Характеристики и пол сотрудников были изменены для более прозрачного построения геймплея. А сцены с финальными исследованиями аномалий были тем, что мы убрали из-за сложностей в дальнейшей разработке. Было сложно совместить эту особенность геймплея с добавлением различных сюжетных моментов и скриптов, завязанных на сефирах, также тут сказывались проблемы в финансовой поддержке разработки. Прошу прощения за то, что нам пришлось изменить эти части геймплея.

11) Как я помню, у вас были моменты, когда имелись проблемы с финансированием. Как вам удавалось собрать денег на продолжение разработки? Приходилось ли вам чего-то лишаться, на чём-то экономить ради дальнейшей разработки?

Мы так и не смогли побороть некоторые финансовые проблемы. Но благодаря командам переводчиков в России, Японии и Китае, мы смогли сделать больше продаж в разных странах, у нас было достаточно денег, чтобы поддерживать команду от распада ещё какое-то время. И теперь, после завершения разработки Корпорации Лоботомия, осталось только 4 члена команды, продолжающих разработку. Остальные члены команды ушли на другую работу или отправились дальше учиться. Хотя размер команды и уменьшился, я думаю, что оставшаяся команда не распадётся ещё долгое время.

12) Задумывались ли вы на стадии выбора платформы делать игру кроссплатформенной или только PC-эксклюзивом? Сейчас очень популярно делать игры на мобильные устройства, а ваша игра с небольшими правками интерфейса вполне могла бы хорошо пойти на мобильных устройствах.

Я ориентировался на ПК с самого начала. И Корпорация Лоботомия не будет портирована на Switch или другие платформы. Потому что ядро игры разрабатывалось только под ПК, я думаю, что нам пришлось бы сделать огромное количество изменений на уровне ядра, реши мы сделать порт на другие платформы. Но в дальнейшем мы возможно будем расширять количество поддерживаемых платформ, включая ПК.

13) С точки зрения корейского разработчика, велика ли конкуренция среди ваших коллег по игровому цеху инди-игростроя? Насколько популярны в самой Корее инди-игры, ориентированные на одиночное прохождение?

В Корее есть много инди-разработчиков. Большинство из них ориентированы на разработку игр для мобильных устройств. Поэтому у нас по факту почти не было конкурентов в нашем жанре. Сравнивая с тем же сектором инди-геймдева, в Корее мало студий, ориентированных на сингл-плеерные игры.

14) Как с профессиональной точки зрения, вы считаете, не преувеличены ли мнения о том, что в Корее играют только в онлайновые игры?

Корея ориентирована на мобильные и онлайновые игры. Но я не считаю, что это прямо так уж плохо. Потому что в мире много игроков, которым нравятся игры для одного игрока, онлайновые игры или мобильные игры. Поэтому я думаю, что тут у каждого будет своё мнение.

15) Окупилась ли игра с момента попадания в Early access в Steam, и до нынешнего времени? Каково было ваше настроение, когда вы узнали, что игра получила такую популярность в мире (ну, и в частности в России)?

Как для разработчика, для меня не было ничего счастливее, чем признание хоть какой-то популярности моей игры. Очень сложно было предугадать, будет ли наша работа оценена в таком большом количестве стран. Я хочу и дальше создавать интересные сюжеты и игры, которые мы сможем показать вам в будущем!

Теперь поговорим немного о дальнейших планах:

16) С момента релиза 1.0 версии (и выхода из Early access) многие игроки уже смогли найти все сюжетные концовки, что запрятаны в игре. Каковы по вашим предположениям ожидаемые проценты нахождения концовок?

Я думаю, что примерно 80% игроков, что завершили 50 день, увидели скрытую концовку. Разве игрок, доходя до 50 дня, не заполнил бы 100% энциклопедии?

17) В так называемой истинной концовке или 100% семени света Анджелла берет комплекс под свой контроль и выбирается из комплекса на поверхность. У вас уже есть сюжетные наработки для продолжения и будут ли как-то "плохие" концовки влиять или как-то упоминаться в сиквеле?

Да. Концовка Корпорации Лоботомия имеет большое влияние на мир, и результаты всего этого будут показаны в сиквеле.

18) По вашим подсчётам, сколько потребуется на разработку сиквела времени, чтобы появилась хотя бы первая играбельная демо/альфа-версия?

Примерное время разработки до раннего играбельного билда - полтора года. В Eary Access'е мы планируем пробыть пол года до релиза. Но каки всегда, всё может пойти не так, как мы планировали. ;) Я не знаю, будем ли мы выпускать демо версию, но думаю, что в течении года мы постараемся показать геймплей сиквела.

19) Сейчас популярны тактические пошаговые игры в различных вариациях, отразится ли это на сиквеле или его геймплей будет как первая часть - в режиме реального времени с активной паузой?

Я не собираюсь делать пошаговую игру настолько, насколько это возможно. Я хотел бы сделать её как можно более реал-таймовой.

20) Как мне известно, вы мониторите появление контента по вашей игре в сети интернет. Известно ли вам о различных мемах, видео-пародиях и др.? Как вы к этому относитесь?

Да. Мы мониторим видео, арты, стримы, и другой контент, создаваемые фанатами. Благодаря просмотру всего этого у нас появляются силы и мотивация для дальнейшей разработки и осторожного создания игрового контента. В дополнение, различные проблемы и баги, а также необходимые балансировки мониторятся через мировое комъюнити.

21) Ну и напоследок, ваше мнение об инди-игроиндустрии в целом? Каково будущее у этой "ниши" в игрострое?

Я считаю, что инди-игры - это что-то уникальное и интересное. Каждый день выпускаются тонны инди-игр. Что по мне будет всё более важным в будущем - это создание уникальной "вселенной", которая будет саморазвиваться. Каждая игра, даже имея свою индивидуальность, может выжить в огромном потоке инди-игр, будто маленькая шестерёнка в огромном связанном мире. Но что самое важное - так это то, что она должна иметь свой привлекательный и манящий мир, а ещё игра должна быть весёлой.

Наша команда переводчиков: Tales and stories team

Вот и настал день официального релиза

Извините, что так долго ничего не писал, на службе была полная завалинка.



Игра вышла в релиз с запозданием на недельку (хотя последние дни сюжета выложили ещё 31 марта, но только сейчас доделали последние штрихи, осталось исправление багов).
Повысилась немного стоимость игры в связи с релизом - купить в Стиме (цена всё равно осталась вполне адекватной).

Buy Lobotomy Corporation I Monster Management Simulation,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском,релиз


Мы же, команда переводчиков, тоже на финишной прямой, осталось 3-4 файла перевести.

2) В данный момент в игре имеются:

- 63 аномалии;
- 16 аномалий-артефактов;
- 19 аномалий-испытаний;
- 50 дней основного сюжета и по 5 встреч с каждой сефирой (9 сефир=45 встреч);
- 4 концовки. Одна - истинная, три - в стиле Game over;
- множество намёков на сиквелл (не считая официальных заявлений самих разрабочиков о планируемом начале разработки продолжения). В данный момент разработчики разделились на две команды - одна продолжает поддерживать игру и исправлять баги, вторая занялась полноценно разработкой продолжения игры;
- обучение (добавлено только недавно, скоро уже будет переведено (готово 1 из 3 этапов));
- театр. В нём можно просмотреть заново все встречи с Анджеллой и сефирами, а также концовки;
- кодекс. Изучили аномалию? Хотите просмотреть о ней информацию? Тогда добро пожаловать;
- меню опций. Спустя год его добавили, как и возможность нам перевести почти все менюшки;
- OST из игры находится в папке: SteamLibrary\steamapps\common\LobotomyCorp.

Если вас интересует процесс перевода, прошу в гугл-таблицы. Там не только прогресс перевода, но и для любителей спойлеров я распределяю все известные факты, что нам даёт игра, по полочкам и раскидываю причинно-следственные связи, чтобы вам было легче понять, что где и как. Также вы всегда можете писать мне как в комментах, так и в личку. У нас есть связь с разработчиками, стараемся вылавливать баги и собирать от пользователей и отсылать им.

3) В будущем: 

- 21 апреля будет примерно последний большой апдейт Корпорации Лоботомия, в котором добавят 7 бесплатных аномалий в виде DLC, которых предоставили спонсоры с корейского аналога Кикстартера (Tumblbug). Ну и ещё повпиховывают в генератор имён для сотрудников ники спонсоров с Tumblbug.
- ещё больше правок и исправлений багов.
- как разработчики будут готовы, они сообщат о старте печати артбука (также и о подробностях заказа).
,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском,релиз

Примеры страниц артбука
**мч
*4*1 инч * г *¿h¿...iwi * и t г M’l «444. И 7*í*] ти*j г Mi *V‘li lî*l**.’
*iCMteeí4w«.
Яё 444« 4*4 л-*ч ччь ча чае и« A\! ччач. чче ауч «ё ча гаач ё tiw ч*ч ача V. ччь хз ач t»ë я* *ё яч ач я Чё яачч яч едз ««« чч«е гла чаччач *ччч «ч.
чс ёя* «¡чч ёч ч*а ее ччё ч<й аз «ё я чуч чч» ээдаз

Примеры страниц артбука


Версия 0.3.1.2 и информация по релизу игры

Доброй ночи, прошу прощения за долгое отсутствие новостей, был занят переводом игры.

1) Добавлены всплывающие подсказки.


Добавлены они повсюдуи на во время игры тоже есть



в энциклопедии аномалии даже отображается количество требуемых очков на создание Э.П.О.С.В меню паузы вы можете в любое время выключить всплывающие подсказки одним нажатием.
Главным плюсом новых всплывающих подсказок является то, что они частично решают проблему с малым размером текста в панелях характеристик и не только, предоставляя более большой текст с необходимой информацией.

2) Прогресс переводов
2.1) Завершены и добавлены в игру переводы сюжетных текстов сефир среднего уровная Чезеда и Гебуры, а также одного из нижних сефир - Хохмы.

2.2) Завершён перевод сюжетного текста сефиры Бины (ох как же она мне запарила мозг своими метафорами), а также перевод всплывающих подсказок. Эти файлы будут введены в следующем обновлении.

2.3) Проведена большая проверка текстовок аномалий и интерфейсов. Исправлено множество косяков, и подправлены мелкие недочёты. Но всё равно ещё будем продолжать проверять и вылавливать косяки.

3) Таблица готовности перевода

Также я сделал небольшую google-таблицу (давно пора было это сделать) с прогрессом перевода, где вы можете просмотреть прогресс перевода КАЖДОГО файла, его готовность, отправлен он разработчикам или нет, встроен в игру или нет и т.д.
Просмотреть таблицу вы можете по ссылке тут.

4) Информация по следующим обновлениям и про релиз.

4.1) Добавления новых аномалий до релиза не предвидится. Только багфиксы, обновление переводов на другие языки и добавление обучения в игру.
4.2) Официальный релиз намечен на середину-конец марта.
4.3) Контент, связанный с релизом, будет добавлен или с релизом, или после релиза (с малой задержкой, что не сильно страшно).

4.4) Также хочу немного рассказать о том, что же ждёт нас на релизе (для тех, кто не в курсе):

- Завершение сюжетной линии (добавление 46-50 дней).

- Новый 10 департамент, управлять которым будет Кетер. Кем является эта сефира и что у него/неё за прошлое - пока неизвестно. Потерпите ещё пару недель.

- Релиз намечен на середину - конец марта, т.е. очень недолго осталось.

- Добавление Steam workshop скорее всего не будет реализовано, т.к. разработчики не очень профессиональны и для нормального модкита надо было этот функционал добавлять с самого начала. Как сообщили разработчики, они учтут этот момент в следующих разрабатываемых ими играх.

- После релиза нас ждут OST по игре (музыка весьма приятная и местами даже кайфовая, особенно в моментах встреч с сефирами), а также DLC с добавляемыми аномалиями. Будут ли эти DLC платными или бесплатными - пока неизвестно. Поживём - увидим. По поводу того, откуда будут браться идеи для аномалий из DLC - это будут аномалии от спонсоров с сайта Tumblbug - корейского аналога Кикстартера. В случае, если фанатам взойдут DLC с новыми аномалиями, аномалиями-испытаниями и развитием режима испытания, то они и дальше будут их клепать.

- Также после релиза разработчики собираются расширить лор игры, т.к. он весьма сильно недораскрыт и я собираю информацию (и буду вносить в отдельную вкладку в таблицу перевода всё, что смогу найти) по крупицам из текстов игры и там в основном только намёки, но конкретики как кот наплакал.

- А ещё есть вероятность появления Корпорации Лоботомия на других платформах (как стационарных, так и мобильных, что было бы весьма удобно, благо интерфейс вполне удобен для игры на телефонах).

На этом всё. Я спать (у меня пять утра как никак, благо я сейчас в отпуске).
P.S. С недавних пор я начал стримить на Twitch и выкладывать на Ютубе записи своих стримов, где я рассказываю особенности игровых моментов по Лоботомии, спойлерю (хехе) сюжет, объясняю спорные моменты, и просто приятно провожу с вами время. Кому интересно - заглядывайте, я обычно предупреждаю о времени стрима заранее в ВКакашечке.


Версия 0.3.1.1 и немного информации по прошлому обновлению

1. Переработка реплик сотрудников

I've finished the manage training, but I still haven’t hang of it.
-^A-SPUNKY*
New employee
»ment got the,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском
Новые реплики сотрудников
Теперь реплики сотрудников будут зависить от их уровня и самой большой характеристики (М, М, В, С).
Время от времени диалоги будут меняться в зависимости от изменения уровня и характеристик.

2. Переработка системы страхов


Убраны рамки для диалоговых окон сотрудников и изменён цвет в зависимости от реакции сотрудников
1) В случае получения урона по психике, сотрудник будет выдавать специальную реплику для каждой ситуации, и будет отображаться обновлённое диалоговое окно.
2) Если сотрудник встретит аномалию, он будет получать урон страхом (частично переносится урон по SP). Урон страхом будет накладываться при каждом столкновении с аномалией.
Уровень аномалии - уровень сотрудника	Уровень страха	Урон страхом
Ниже 0	Расслаблен	0
0	Спокоен	0
1	Нервный	10% урона от общего числа БР
2	Боится	30% урона от общего числа БР
3	В отчаянии	60% урона от общего числа БР
4	Подавлен	100% урона от общего числа БР,Lobotomy Corporation,Игры,LC
Сравнительная таблица при встрече с аномалией
3) Когда сотрудник будет сталкиваться с мёртвым или паникующим сотрудником в одном коридоре/вестибюле, этот сотрудник получит урон страхом.
 
Уровень мёртвого/паникующего сотрудника - уровень сотрудника	Уровень страха	Урон страхом
-2 или ниже	Расслаблен	0
-1	Спокоен	0
0	Нервный	10% урона от общего числа БР
1	Боится	30% урона от общего числа БР
2	В отчаянии	60% урона от общего числа БР
3 или выше	Подавлен	100% урона от общего числа
Сравнительная таблица при встрече с мёртвым/паникующим сотрудником

4) Полная переработка урона страхом у клерков.

После обновления, клерки начнут немедленно паниковать при встрече аномалий TETH уровня и выше.
В дополнение к этому, исследование улучшения Информационной команды будет изменено и действовать оно будет только на клерков.
После завершения исследования улучшения клерки начнут паниковать только при встрече с аномалиями уровня WAW и выше.


3. Добавление новых реплик для паникующих сотрудников

Обезумевший или паникующий сотрудник будет выдавать новую реплику в зависимости от уровня и уровня паники (страха), а также в зависимости от типа паники будет меняться цвет диалогового окна.

4. Немного изменений в нынешних аномалиях (поведение/особенности)
1)
Добавлено описание одной из особенностей Жар-птице.
Если при её "свободном полёте" по коридорам запустить процедуру подавления,
то она начнёт проявлять агрессию и атакует обидчика.
В случае, если у подавляющего её сотрудника HP или SP опустятся до нуля,
он сгорит заживо
,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском

2) Аномалия "Гора улыбающихся тел" получила буст скорости передвижения.  И научилась пользоваться лифтами.
А также Э.П.О.С. оружие этой аномалии получило следующие апгрейды:
-Понижает скорость передвижения цели при выполнении обычной атаки.
-При проведении специальной атаки понижает скорость передвижения всех врагов в коридоре.
3) Разработчики продолжают балансировать мощь Белой ночи, постоянно что-то исправляя/усиливая/нерфя её. Основные нововведения последней версии:
- Теперь урон страхом у Белой ночи равен 6.
- Апостолы Белой ночи получили уникальные различные стили атак.
- При побеге в месте расположения Белой ночи на фоне начинает играть специальный саундтрек.
- Сотрудник 1 уровня, вошедший в камеру содержания Белой ночи обретает уникальный уровень паники - Благоговеение.
- При рестарте рабочего дня или переходе на следующий день Белая ночь может менять своё расположение (как в старых версиях).
4) Адский экспресс теперь зажигает огни над кассой каждые 30 секунд.
5) Аномалия-испытание "Бесконечная пища" (янтарная полночь) теперь приходит в количестве двух штук вместо одной.
5. Аномалии с прошлого субботнего (воскресного) апдейта

,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском

O-01-45
Чумной доктор

Наш старый знакомый ещё с самых первых версий игры. Он стал намного красивее, приобрёл пёрышек, и чуток изменил поведение.
И всё также любит целовать сотрудников аки Брежнев.
Будьте осторожны, ибо с приходом 12 апостола может произойти страшное пришествие существа, что уничтожит этот мир и создаст на его останках новый.

“Я вылечу тебя и избавлю от любых болезней и травм, что есть у тебя.”
,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском

O-07-103
Янь
Примечание:
это аномалия-артефакт

Первая половинка кулона равновесия. Носится на шее и восстанавливает психическое здоровье (SP) сотрудников.
Но ни в коем случае не дайте ему соединиться со своей второй половинкой.

"Впрочем, мир состоит не только из света и тепла"

(Примечание: аномалия предложена нашими товарищами-переводчиками на упрощённый китайский)
,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском

O-05-102
Инь
Вторая половинка кулона равновесия. Приносит разрушения и хаос в этот мир. Но ни в коем случае не дайте ему соединиться со своей второй половинкой.

"И вот ты станешь небом, а я - землёй"

(Примечание: аномалия предложена нашими товарищами-переводчиками на упрощённый китайский)
	Àmk \
WJ\,Lobotomy Corporation,Игры,LC новости на русском

O-02-101
Жар-птица
Встречайте. Аномалия, которую разработчики наконец добавили по нашему предложению. Не перепутайте её с фениксом, это разные создания.
Давным давно, в тридевятом царстве, в Дремучем лесу жила птица. Её перья были так ярки, что заставляли отступить даже самую кромешную тьму...
(примечание: наша птичка прилетела не с Тёмного леса, как другое птичье трио, а из Дремучего леса из русских сказок)

"Те, кто сможет её поймать, будут награждены её пером, которого жаждали сотни охотников."
6. Переработанная система лифтов
Теперь не будет видно, что творится в шахте лифта
Разработчики недавно сообщили, что собираются переделать систему работы лифтов.
Но в данный момент они для уменьшения нагрузки на ресурсы компьютера убрали анимации движения лифтов, временно закрыв их шахты. Теперь перемещение с помощью лифта из-за отсутствия анимации стало мгновенным. Но не забывайте, что также как и сотрудники, этим преимуществом могут пользоваться и сбежавшие аномалии.

7. Тонна баг-фиксов.

Из-за того, что разработчики что-то изменяют и правят, тут расписывать их не имеет смылса. т.к. в следующем хотфиксе половина из них уже в следующем хотфиксе будет неактуальной. Тем более, что часть изменений не задокументирована в новостях обновлений.

P.S. В данный момент в игру также добавлен перевод всей сюжетной истории сефиры Тиферед. Добавлены правки аномалиям (кроме самых крайних, они уже отправлены разработчикам и будут введены в следующем апдейте).
Переведена Белая ночь, Чумной доктор, Инь и Янь, Жар-птица, обновлён файл Э.П.О.С. обмундирования.
Следующими в очереди перевода будут Железный дровосек (переведён, отправлен на редакт), Безымянный зародыш, Гадкий утёнок, Гебура и Чезед. А также обовлённые реплики сотрудников.

Версия 0.3.0.9b

1) Добавлена новая система, наконец затрагивающая важность клерков (или же работников-мяса), и заставляющая игроков беречь их, чтобы получить очень вкусные бонусы.
Для вашего удобства я буду делать скришноты (для увеличения нажмите на картинку) новых фич и расписывать важные моменты.
ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ
Верхний уровень ASIYAH Средний уровень BRIAH Нижний уровень ATZILUTH
Каждому департаменту добавлены уровни усилений (чит. п.9 вкладки "Управление персоналом" внутриигрового Руководства Управляющего). Каждый уровень усиления зависит от количества живых здравомыслящих (не впавших в панику) клерков в соответствующем департаменте. Не забывайте, что максимальный уровень усиления департамента зависит от развития департамента. Чем больше открыто крыльев департамента - тем выше максимальный уровень усиления департамента.

Так выглядит новый HUD усиления департамента. 
Первый вариант - третий уровень усиления. Второй вариант - деактивированное усиление (когда все клерки или умерли, или впали в панику).

2) Сотрудников теперь не стоит перемещать из департамента в департамент. Новая система бонусов от опыта работы:
,LC новости на русском,Lobotomy Corporation,Игры
Каждый сотрудник теперь получает
себе повязку на руку, соответствующую департаменту, в который он назначен.
Чем больше дней он проведёт в этом
департаменте, тем больше будет получаемый им бонус.
Уровень 1: 1~2 дня
Уровень 2: 3~6 дней
Уровень 3: 7 дней и более

Также в каждом департаменте
один самый опытный (долгоживущий) сотрудник получает особый титул и
специальную повязку на руку.
И ему также положены самые вкусные бонусы 
 
Медицинская команда опыт работ*. I
Уроисмы зашиты Э.П.О.С. обмундирования +3%
»Меч заточе»мэмслезами $£ +2 Скорость I Кэасные г.лдм . 111аус удачной раос-ь +3 I Ререхятхг ЬР +3 Скорость атаки +4
|'1«Х01Т»»:р-ЗМРь»-+3
Повышение успешного выполнения работы ссответствуошей аномалия повышается ма
 (есть маленький косяк с отображением Э.П.О.С. даров, разрабы потом
думаю исправят)
Теперь у каждого сотрудника можно
прямо во время игры просмотреть все
надетые на него Э.П.О.С. дары, а также
уровень повязки, получаемый от её
ношения бонус и количество отработанных дней в департаменте.
3) Сотрудников, сошедших с ума, нельзя восстановить специальными восстанавливающими MP пулями. Но, в отличие от того, что писали в прошлой новости обновления, их рассудок можно восстановить аномалиями-артефактами, восстанавливающими MP.

4)Изменения в поведении некоторых аномалий
- Сок дерева: теперь дополнительно увеличивает регенерацию Hp на некоторое время.
- Большая птица, Гадкий утёнок (пока не переведён) и Гора улыбающихся лиц не реагируют на убийство сотрудников от смертельных пуль.
- Все сотрудники ниже V уровня паникуют при виде Цензуры.
- Вольный стрелок: каждый 7й заказ понижает уровень счётчика Клипота на 1 единицу.
- Каждый раз, когда сотрудник выполняет работу у Адского экспресса, огонь над кассой будет загораться стохастически (случайно). На станции может загореться до 4 сигналов, и с зажжёнными сигналами, шанс появления нового сигнала постепенно повышается. 
- Девочка-спичка при побеге помечает цель и при обнаружении её в поле зрения взрывается через 5 секунд.
- Наёмница "Красный капюшон": уровень счётчика Клипота не понижается при побеге Карающей птички.

5) Возвращение старой системы паники сотрудников

Хочу заметить, что бесконтрольно бегающий по комплексу паникующий сотрудник наносит остальным сотрудникам/клеркам БЕЛЫЙ урон, отчего те тоже могут сойти с ума.

6) Как вы видите, на некоторых скришотах выше уже переведены моменты из новой версии игры.
Все обновления перевода будут введены после проверки редактором и отправки разработчикам.
Все нововведения последней версии уже переведены и отправлены редактору. В их числе интерфейсы, новые тексты руководства управляющего, усиления департаментов, также допереведены босс батлы нижних сефир - Бины и Хохмы, переведены нововведения у аномалий, указанных в 4 пункте данного поста.

Продолжение следует.

Минуточку внимания

,Lobotomy Corporation,Игры,опрос,Перевод,Nothing There,Big Bird,Bird of Judgement,Malcuth,Punishing Bird,LC новости на русском,Big Bird (LC)

Т.к. я не только перевожу игру, но и также перевожу все большие обновления и провожу анализ того, что в действительности было добавлено (например, последний патч в предшествующей ему новости говорил, что сотрудник, сошедший с ума с высоким параметром мудрости будет просто блуждать бесконтрольно по комплексу, а по факту с патчем он ещё и наносил при пробегании мимо клерков и сотрудников БЕЛЫЙ урон), то хочу у вас спросить- желаете ли вы, чтобы я выкладывал постоянно сюда новости по обновлениям со скриншотами, а также после выхода крупных патчей выкладывал анализ того, что реально добавилось (и не было задокументировано в новости обновления), и что нового добавилось в старые куски перевода (например последняя обнова кроме добавления системы усиления департаментов от клерков, ещё и добавлиа пару весьма важных нововведений в особенности целых 8 аномалий).
Да, это будет частично спойлерно, я буду спойлерные моменты отдельно от остального текста прописывать.

Также в будущем, если вы готовы. то можете подписаться на тег LC новости на русском

Делать переводы новостей и анализ крупных обновлений?
Да
57(72,15%)
Нет
8(10,13%)
Я-будущая оболочка для "Здесь ничего нет"
3(3,8%)
Новый управляющий снова сломал фильтр восприятия и офигевает от "ЦЕНЗУРЫ"
11(13,92%)
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме LC новости на русском (+7 постов - LC новости на русском)