матпанк

Подписчиков:
6
Постов:
6

Mathpunk, завершающая часть

Посты
часть 1 часть 2 часть 3 часть 4 часть 5
Резюмируя что имеется на данный момент
В фентезийном мире, где математика является магией, случился катаклизм - был открыт портал в другую вселенную, из которого полезли враждебные монстры. Случилось это в глубине государства Ноократии Матри, расположенного высокого в горах, в котором правят умнейшие математики. Отважным героям предстоит пройти тяжелый путь и разгадать как же закрыть портал.
Ряды персонажей так же пополнят варвары из соседнего, временно союзного, королевства Инкан, которое долгое вело захватнические войны со всеми союзными странами. Лишь гражданская война внутри королевства привела к приостановке имперских амбиций и направила народ на укрепление того, что они имеют.
Игрокам предстоит пройти через дивное государство математической культуры, где местные жители используют средневековый аналог блокчейна; где наука и вера смешались в дивные религиозные церкви и культы; где странные вещества могут усилить понимание математики, то есть мироздания.
На этом лорная часть пока что заканчивается и начинается разработка (пока что) карточной игры под пека.

Mathpunk, часть 5

Валюта, деньги
Забегая немного вперед по истории мира, хотелось бы рассказать в этот раз про устройство экономики у математиков, варваров и других народов.

Ноократия Математики

Самым удивительным для средневековья была бы возможность используя магию умножать деньги. Мудрые ноократы решили эту проблему достаточно интересным способом, привязав стоимость чего-угодно к умственному ресурсу - рейтингу в шахматах. Система очень простая: по праву рождения, математик получает базовый рейтинг, который является обменным ресурсом. Его нельзя умножить или разделить, его нельзя украсть или потерять. Но его можно обменять, подарить или проиграть.
Для начала про заработок играми в шахматы - инфляция валюты очень небольшая, она зависит только от рождаемости. Играть можно только с игроком, у которого рейтинг выше нуля. Доска и фигуры обычные: 8х8, от пешки до короля. Для игры необходимо иметь одного математика-наблюдателя, который в конце игры подтвердит исход. После игры необходимо вписать каждому игроку себе в дневник шахматов результат с тремя подписями и сделать письмо с таким же количеством подписей. Подпись может создать только знаток математики, базовая математическая асиметрическая криптография, где персональным шифром подписывается исход. После этого, письма передаются всем остальным встречным математикам, которые копируют себе письмо с подписью и записывают результат поединка себе в дневник шахматов. Таким образом, подделать игру будет крайне сложно - у каждого математика имеется список всех игр и всех балансов рейтингов других шахматистов с подписью каждого.
Обмен рейтинга возможен больше в формате формального поражения вместо полноценной игры, что по большей мере похоже и просто на "подарок игры". Результат игры точно так же записывается, подписывается и распостраняется между всеми математиками, но к тому же происходит обмен бытовыми вещами или информации взамен. Наличие такой сложной системы в социуме математиков породило соответствующее отношение к ненадежности и примитивности системы обращения обычных монет.

Варварское королевство и их соседи

Совершенно отличная от экономики Ноократии, варвары не чеканят свои монеты. Они используют монеты других завоеваных стран, которые были захвачены или награблены в ходе войны. Для населения, все монеты имеют одинаковую ценность, равно как и золото с серебром. В последствии, варварский устрой будет обновлен до более продвинутого строя и будет своя чеканка, но до событий портального катаклизма, это устройство экономики не менялось.
Разумные существа, (насколько можно верить записям путешественников) которые проникли из портала в этот мир, соглашались на обмен, считая ценностью разного рода минералы и камни.
И немного артов варварских королевств раннего времени.
отдельный микро апдейт - заведен сайт на https://mathpunk.netlify.app/

Mathpunk, часть 4



История Ноократии


Началось всё давным давно, когда первые люди Ноократии вышли из моря в долину
реки Матри. Это были очень плодородные земли и потому люди расселились от
дельты вверх по реке до самых гор. Но однажды, с моря также пришли и варвары.
Сначала они совершали небольшие налёты на прибрежные деревни, но позже
обосновались и сами на побережье. Их привлекли богатые едой места и
останавливаться они не собирались. Матрикийцы пытались сражаться, но спаслись
только те, кто сбежал в сторону гору. Там народ разделился: кто-то хотел
уходить дальше в горы, а кто-то решил остаться на краю плодородных земель. Так
произошло разделение - на горцев, которые выживали как могли в скудных на пищу
горах; и кочевников, которые сохранили немного коней и рогатый скот.


Кочевники, хоть и находились не так уж и далеко от родных земель, но их
спасала мобильность. Постоянно передвигаясь с место на место, кочевые
матрикийцы не привлекали к себе особо внимания варваров. В случае опасности -
кочевники срывались с места и уходили на другие пастбища. К тому же у них было
преимущество в коннице, которая сильно превосходила разрозненных и
неорганизованных варваров. Спустя несколько поколений такой жизни, кочевники
пытались начать торговать с варварами конями за еду в плодородных землях
долины и по началу всё шло как надо. Но варваров снова ослепила зависть и
собрав достаточное количество лошадей - они напали на несколько поселений
кочевых матрикийцев.



Горные матрикийцы выживали как могли в суровых условиях в горах, часто
получали помощь от кочевых собратьев. Пока однажды один горец не перепутал с
голоду размолотые травы с обсидиановой пылью, которые он кинул в котел. Через
время, когда он съел всё что было в приготовлено - у него начались видения
математических формул. Горец потом долго искал рецепт того, что же он
приготовил. В поисках он рассказывал другим о странном происшествии и спустя
некоторое время, рецепт удалось повторить. Голодным горным матрикийцам это
было единственное развлечение, потому они часто стали принимать в пищу
размолотый в пыль обсидиан с травами. Побочным эффектом было ранняя слепота,
но даже она не останавливала горцев от того, что бы требовать от окружающих
готовить им это варево. Никто еще не понимал что за странности они видят.


К тому времени, когда кочевники сбежали от новой варварской угрозы,
обсидиановая пыль стала частью культуры. Горцы начали пытаться выбить или
нарисовать на стенах пещер и на скалах свои видения. Даже стали поклонятся
непонятным математическим формулам, которые им снились. Хоть и понимания того,
что это за формулы ни у кого не было. Кочевники же были более прагматичными и
первым делом после бегства в горы стал вопрос разделения еды, который очень
легко решился горцами - они по наитию воспользовались делением, которое
постоянно видели в видениях.


Кочевники с собой принесли письмо на коже скота, потому многое начало
записываться. Однажды произошел философский разговор горца и кочевника о том,
что кочевники приумножают еду, а горцы только умеют её делить своими формулами
между собой и питаться странной пылью. На что горец ответил, что на самом деле
они умеют и умножать вещи. Он имел ввиду просто формулы, но кочевник стал
выпрашивать формулу умножения. Записав её на свой сверток, он положил его на
коня, прочитал формулу и через некоторое время конь размножился на нескольких.
В последствии, этого кочевника стали называть первым Великим Математиком.
Кочевой матрикиец попытался повторить алгоритм действий, но ничего не
происходило. Он стал бродить по поселениям и рассказывать о чуде, и однажды,
повторив "ритуал", коней снова стало в несколько раз больше. Великий Математик
понял, что это и есть та концепция умножения, у которой ему говорил горец.
Раздав новосотворенных коней, кочевник начал путешествовать и искать места где
удается повторить чудо. В одних местах получалось, в других нет. Почти никогда
у него не выходило повторить произошедшее в одном и том же месте, каждый раз в
разном. Великий Математик понял принцип, но не понял что было необходимо
сделать для чуда.




Ученики первого Великого Математика продолжали его поиски и начали составлять
карты мест, где получалось повторить чудо, а где нет. Один из учеников был
очень странным - он умножал уже не коней, но обычные небольшые камни. Другие
ученики не видели в этом особого смысла. Но тот ученик составлял свою карту
мест, где у него получилось умножить горстку камней либо один камень. И он
обнаружил, что таких мест гораздо больше, чем просто поселений. Кроме того,
эксперимент не получалось повторить сразу же в тех местах, где сделали
умножение коней. Однако, через некоторое время всё же он мог там повторить
эксперимент с успехом. Его карта охватывала больше горной местности, некоторые
пещеры позволяли даже добиваться умножения на большее количество камней, чем
остальные места и проводить чудеса больше одного раза в день. Он передал свою
карту следующему ученику и тот пошел дальше.




Новый ученик начал не умножать камни, а делить. К его удивлению, деление
работало почти на каждом шагу и практически постоянно в горах, благодаря чему
он еще более детально смог сделать некую карту. Единственным проблемным местом
были все те же места, где недавно проводилось умножение. К тому времени, такие
места стали святынями, ведь там постоянно и регулярно проводили ритуалы,
благодаря которым матрикийцы переставали голодать. Они перешли от этапа
выживания к этапу жизни в достатке и даже начнинали думать о том, что бы
вернуть себе захваченные варварами плодородные места. Но пока что никто не
решался на этот шаг. Тем не менее, матрикийцы поняли, что они получили доступ
к божественному чуду и начали ему поклонятся. Пытаться понять эти чудеса и
философствовать вокруг. На текущий момент, люди были впечатлены
божественностью умножения и святостью делению с близким. На основе этого
принципа позднее будет формироваться основная религия и церковь Ноократии.



Mathpunk, часть 3

Обсидиановая пыль
Используется не только в виде наркотика, но и для магии математики. Суть заключается в том, что сам по себе обсидиан содержит частички материала, который формирует вокруг себя поле ноосферы. Материал, как правило, образуется в экстримальных для мира условиях - в ядре планет. Из-за этого, частицы материала находятся в основном в магматических породах, чем и обусловлено то, что обсидиановая пыль использутеся для математической магии.
Кроме того, чем ближе магма к поверхности - тем больше в той области будет поле ноосферы. Этим обуславливается местонахождение Математической Ноократии - в молодых горах. К тому же там часто встречаются вулканические породы, которые и позволили человечеству открыть для себя магические свойства обсидиана, хотя уровень знаний пока не позволил связать эти факты вместе.
С другой стороны - с ноосферой возможно взаимодействовать только при помощи математического, "чистого" языка. Это взаимодействие преобразует ноосферу в другие виды энергии, в частном случае позволяет "создавать" предметы.
На бытовом уровне обсидиановая пыль используется Великими Математиками (математиками, которые смогли использовать магию) в формате специальных посохов, к котором подводят ёмкости с пылью, (картинки прилагаются).
Таким образом, обсидиановая пыль используется как ресурс для математической магии для взаимодействия с ноосферой. Ноосферу же можно представить в виде пространства, в котором применяя математические знания - можно получить любые необходимые предметы, которые будут перенесены в реальность.
Разные направления церкви математики используют разные камни в качестве катализатора или усилителя математической энергии. Наиболее широко распостраненная религия использует александрит, который есть практически во всех посохах на навершии.
Другая вселенная за порталом
Портал, который был открыт благодаря неизвестному Великому Математику, открыл проход в другую вселенную, откуда начали проникать монстры в наш мир. Известно о том, что существует два вида монстров - это мицелиевые (грибные) формы жизни и инсектоиды. Само же измерение кардинально отличается от земного наличием повсеместного плотного слоя ноосферы. И все местные организмы так или иначе на клеточном уровне связаны с ноосферой.

Мицелиевые монстры

Составляют основу вселенной, являясь аналогом флоры. Они умеют поглощать материю и производить из неё материал ноосферы, делая процесс обратный к математический магии, чем и создают собственно "ноосферную атмосферу".
Мотивация для грибов прорваться в земной мир чисто инстинктивная - тут больше материи, которую можно преобразовать в ноосферу. С земными существами взаимодействие у них происходит путем заражения спорами и дальнейшим прорастанием в них. Часто это приводит к тому, что существа сходят с ума или поддаются непостижимой логике живого мицелия, из-за чего нападают на людей.

Инсектоиды

Являются аналогом травоядных и плотоядных (насколько эта аналогия корректна). Эти существа на клеточном уровне управляют ноосферой, делая возможным процессы жизнедеятельности, которые бы были невозможны в земных условиях, например обмен полезными веществами. Из-за чего они по своей сути постоянно поглощают небольшое количество ноосферы.
Мотивация для инсектоидов попасть в земной мир больше скорее познавательная. Им интересен этот мир как минимум тем, что тут есть камни-катализаторы математики. К людям они относятся относительно нейтрально и пытаются настроить контакт, хоть и пока что безуспешный.

Mathpunk, часть 2

Предыдущий пост с очень сырым черновиком собрал пачку хороших вопросов к целесообразности и логике вещей в матпанке, попробую в этой части закрыть старые дыры и дополнить немного новым лором.

Для начала, разграничим понятия математики на 3 разных направления: религия, магия и наука.
- Наука - это та классическая математика, которая есть и в нашем мире. Просто инструмент для проведения вычислений. Но так как сеттинг средневековый, то на самом деле людей в этом мире не так уж и много, кто может выйти за рамки обычного счисления.- Магия - это уже больше физическое (магическое?) воздействие на мир, путем применения на него математических формул. Пока что детальнее в этот вопрос не залезал, в духе "какие конкретно действия нужно сделать, что бы дублировать предмет?". Скажем только что есть некое ограничение, которое не позволяет каждому встречному человеку, который обладает знаниями о математике, применять их как магию. Даже больше - таких индивидуумов называют "Великими Математиками", которые достигли определенного понимания принципов работы магии в связке с наукой и в значительной мере влияли на мир/историю. Некий аналог Будды в реальном мире.- Религия - это результат наблюдения простым народом за чудесами, которые приносит магическая часть математики. Люди, которые не разобравшись (и которые не хотят разбираться), просто слепо верят в божественное начало математики и всего связанного вокруг. Естественно, за ширмой религии стоят манипуляторы, которые используют это либо для своего блага, либо точно так же слепо и фанатично несут свою веру в окружающий мир.

Принципы работы магии


- Каждый математический оператор (плюс, минус, умножить, делить, тригонометрическая функция, лямбда, логарифм, степень, производная и тд) имеет собственной, который увеличивает "стоимость" заклинания. К тому же есть зависимость "стоимости" заклинания от применения математического оператора к константам или переменным.- Магическая формула становится таковой только благодаря тому, что при определенных условиях математические операторы становятся нестабильными. Чуть более детальный пример для наглядности: формула умножения типа y=2*x, которую можно было бы использовать для дублирования предметов, сама по себе не работает, потому что гасится математический оператор умножения об виртуальный (анти)оператор деления. Такой, около-квантовый нюанс. Но как только достигаются условиях преобразования математики в магию - виртуальный математический анти-оператор больше не сдерживает формулу и происходит магия дубликации. Более подробного описания основополагающих принципов пока нет.- Ресурсом для магии является ноосфера - незримый для человека слой, поле, которое делает возможным преобразование математики в магию. Не по все планете этот слой однороден, где-то он более плотный, где-то его нет, где-то есть дыры. Исторически так сложилось в самом мире матпанка, что города математиков построены как раз в таких аномальных дырах ноосферы, где не действует магия. К тому же, использование магии истончает немного слой ноосферы в месте использования, потому нельзя вечно умножать предметы - закончится ресурс в окружающей среде. Способ обнаружения ноосферы и характера её плотности - магический факел, который "сжигает" немного этого ресурса.

Немного геополитики в матпанке


- Ноократия (математики) занимает регион, который аналогичнен земному, Иранское нагорье. Вдоль горной цепи раскинуты города и деревни. Много полезных ископаемых добывается в горных шахтах, обеспечивая драгоценностями, рудами и металлами государство. Местный климат не позволяет выращивать достаточно культур, которые бы обеспечивали независимое существование Ноократии, потому они очень сильно зависят от торговли и союза с лежащим на юге королевством варваров.- Варварское королевство занимает регион (снова аналогичен земному) Индо-Гангской равнины, но не выходит к морю. Занимают плодородную територию вокруг рек и очень часть воюют с соседями. Но с Ноократией заключен хрупкий мир, благодаря которому осуществляется обмен продуктов на поставки оружия. К тому же, варварское королевство не может в напасть на Ноократию из-за того, что горную часть обволакивает пузырь ноосферы, где математики могут использовать магию. Математики же в свою очередь, не могут напасть на варварское королевство и уничтожить/захватить его, так как долина находится за пределами ноосферы и магия там уже не действует.

И немного о игровом процессе


Что бы не было неоднозначных ситуаций при отыгрыше "шарящего математика", который пробивает "четвертую" стену игровых условностей и начинает творить грязь с бесконечностью или неопределенностью - у игроков с классом "Великий Математик" будут карточки действий (по типу как в Глумхейвене), у которых четко прописана: формула, что она делает, сколько стоит, сколько раз за бой/раунд можно использовать. Этого должно быть достаточно, что бы жестко пресечь несбалансированность системы. Хотя это временная мера, просто что бы закрыть дыры в балансе на данный момент.
Сама же идея того, что при отыгрыше "Великого Математика" происходит двойное пробивание "четвертой" стены есть небольшой фан: каждый игрок-математик приносит знания из нашего мира для использования формул в мир матпанка и наоборот - игровой персонаж является "Великим Математиком", потому что управляется сущностью из другого мира (игроком), которая больше знает про строение мира матпанка.

Надеюсь, что вам понравилась вторая часть импровизации на тему матпанка. Дальше будет)
arapp
Mehrgarh
Mohenjó-Daro
V^Lothal,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,математика,наука,матпанк,ДнД,ролевые игры,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Уважаемые мсье и мисс, прошу у вас кооперации!

Имеется набросок сеттинга мира средневековья, где математика не прекращала своё развитие и заняла место религии. К тому же, все используемые формулы, теоремы и геометрические штуки, написанные на любой поверхности воздействую на реальный физический мир. К примеру есть врата перед входом в город, на которых написано "f(x,y,z) = 2 * C" - любой проходящий предмет через врата увеличивается в объеме в два раза.

Общество в матпанке устроено в виде ноократии - когда умнейшие люди получают больше власти. Людям, изучающим математику, открыты все дороги к вершинам общества. Остальным же... ну, они могут уйти в ремесленникии, пытаться всё же обучится математике, пойти в армию либо освоить какой-то вид искусств.

Существуют также абсолютно необучаемые люди математике в мира матпанка по генному признаку - это так называемые варвары. Они просто считают что сама концепция математики это какая-то магия и отрицают её, полагаясь только на собственные силы и умения.

Как ни странно, но математика в мире матпанка является одновременно и наукой и религией. Ей поклоняются; у неё есть разные течения разделенные по разным разделам математики; у неё есть свои апостолы и пророки в виде древнегреческих философов; у неё есть свои "7 смертных грехов", которые скорее "7 смертных неопределенностей"; свои небольшие церкви практически во всех городах и деревнях.

Интерьеры сливок общества (т.е. математиков) сильно отличаются от привычных средневеково-европейскому стилю - это странно закрученные, с большим количеством углов и граней предметы.

В мире матпанка присутствует свой вид наркотиков - обсидиановая пыль, которую смешивают с самогоном из трав и кристализируют после в порошок. Этот наркотик вызывает некий "математический" приход, в котором перед глазами плывут различного рода формулы. Но, вещество забивает капиляры между глазами и носом, из-за чего после длительного применения у человека могут возникать побочные эффекты от кровотечения из глаз до слепоты.

Сеттинг матпанка как ДНДшной игры закручивается вокруг мистического математика, который пытался понять как приводить проекцию трехмерного в четырехмерное, но что-то пошло не так и образовался разлом в 4-е измерения из которого полезли монстры. Наши славные герои начинают в этом мире действовать спустя пару десятков лет после событий и собственно их цель - это добраться до того места разлома и закрыть его.

Пост будет еще дополнятся в следующих сериях, но очень хотелось бы услышать ваше мнение и предложения по развитию идеи матпанковского сеттинга.
,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,математика,наука,матпанк,ДнД,ролевые игры,пидоры помогите,реактор помоги,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме матпанк (+6 постов - матпанк)