Игровые новости

Игровые новости

Подписчиков:
403
Постов:
1711

Анонсировано бесплатное обновление для Night in the Woods: Weird Autumn Edition



Дата выхода - 13 декабря

Помимо выхода на Xbox One и, возможно, Nintendo Switch, два приквела (Longest Night и Lost Constellation) теперь будут частью игры, а так же в игре будет дополнительный контент.


Night In The Woods (3)NightInTheWoods ■ 16 ч В ответ @NightInTheWoods
Stay tuned for news on another console, which I am unable to mention for reasons, but you know what console I'm talking about.
Q	96	tTl	194	<0	793
Night In The Woods @NightInTheWoods • 16 ч
For those who already own the game.



Трейлер можно увидеть ниже

В немецкой версии Вульфа Адику сбрили усы.

Бывшие сотрудники Visceral рассказывают, что пошло не так со Star Wars в стиле Uncharted

Недавно Electronic Arts отменила экшен по Star Wars от Visceral Games, а студию и вовсе закрыла. Сразу распространилось мнение, будто EA больше не хочет выпускать одиночные игры, так что наследница Uncharted в антураже «Звёздных войн» ей не нужна. Но редактор Kotaku Джейсон Шрьер (Jason Sсhreier) провёл своё расследование и выяснил, что история игры куда сложнее, чем кажется поначалу.

Шрьер поговорил с бывшими сотрудниками Visceral. Какими именно — не уточняется, потому что они согласились дать интервью лишь на условиях анонимности. Девелоперы рассказали о настроениях, которые царили в студии во время создания игры по Star Wars.

К началу разработки в Visceral уже были проблемы с боевым духом. Студия занималась Battlefield Hardline и, как пишет Шрьер, была от этого не в восторге. Когда EA заключила контракт с Disney на производство игр по «Звёздным войнам» и дала зелёный свет на соответствующий проект в Visceral, команда, оставшаяся корпеть над Battlefield Hardline, с большой завистью наблюдала за коллегами, которые взялись за Star Wars.

EA регулярно проверяет, насколько здоровые отношения царят внутри её студий. У Visceral на протяжении примерно двух лет были самые низкие показатели морали.
Ещё одна беда Visceral — Сан-Франциско, город, где базировалась студия. Содержать компанию там очень дорого — выходит около 16 000 долларов США в месяц на одного человека. Общепринятой нормой считается примерно 10 000 долларов. Из-за высокой стоимости содержания EA не желала расширять штат Visceral.

Издательство нашло другое решение: открыть вспомогательную студию, которая стала как бы продолжением Visceral, но в другом месте. Так появилась EA Motive в канадском Квебеке, где действуют различные льготы для разработчиков игр. Благодаря этому команда экшена по Star Warsрасширилась до 160 человек. Но затем EA Motive перекинули на одиночную кампанию для Star Wars: Battlefront II, поэтому Visceral осталась без поддержки.

У разработчиков также были проблемы с движком Frostbite. EA настаивала, чтобы Visceral использовала именно эту технологию, однако она не была приспособлена под экшены от третьего лица. В итоге студии пришлось изобретать с нуля многие инструменты. Чтобы вы понимали масштабы, некоторые отсутствующие элементы Frostbite существовали ещё в движке первой Uncharted. Со схожими бедами, к слову, сталкивались авторы Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda — им тоже приходилось заново придумывать велосипед, потому что Frostbite не умел в игры от третьего лица.

Наконец, сценаристка UnchartedЭми Хенниг (Amy Hennig) тоже не стала спасением для безымянного проекта по Star Wars. По словам бывших сотрудников Visceral, Хенниг крайне талантлива в том, что касается повествования, однако она пыталась объять необъятное и контролировать все аспекты производства. В Naughty DogХенниг помогал директор по геймплею Брюс Стрейли (Bruce Straley), а в Visceral такого человека не нашлось. Хенниг не успела найти себе надёжного коллегу, поэтому не доверяла команде важные творческие решения. И так как Хенниг была нарасхват, её одобрения по тем или иным вопросам приходилось ждать неделями.

Свой гвоздь в крышку гроба вбила и Lucasfilm. Шрьер пишет, что Visceral нужно было согласовывать уйму деталей об игре с Lucasfilm. И хотя Lucasfilm нравился экшен от Visceral, процесс одобрения мог занимать долгие месяцы — у координаторов по «Звёздным войнам» хватало других дел. Что, разумеется, негативно сказывалось на производстве.

Ну и, конечно же, свою лепту вносила EA. В какой-то момент боссы издательства забеспокоились: где, мол, Сила, джедаи и Чубакка? В игре от Visceral их не было. Студия хотела сделать историю про Доджера, которого описывают как «отражение Хана Соло в разбитом зеркале». Доджер вместе с товарищами должен был провернуть дерзкое ограбление. Хенниг писала что-то вроде смеси «Звёздных войн» и «Одиннадцати друзей Оушена».

Но боссам EA не нужен был криминал. Они очень трепетно относились к опросам, где людей спрашивали, что для них важно в «Звёздных войнах». И эти опросы, по всей видимости, показывали, что «Звёздные войны» в народных умах крепко связаны со световыми мечами и джедаями.

В общем, у Star Wars от Visceral была целая куча проблем: и подорванная мораль внутри команды, и талантливый лидер, который попытался взять на себя слишком много, и неприспособленный движок, и чрезвычайно трепетное отношение к франшизе от боссов, и высокая стоимость содержания студии.

Как сказал один из анонимных разработчиков, отмена Uncharted во вселенной Star Wars — это убийство из жалости. Оно никак не связано с тем, что приключение было нацелено на одиночное прохождение. Просто игра никогда не получилась бы хорошей. Другой сотрудник Visceral даже уверяет, будто вице-президент EAПатрик Содерлунд (Patrick Söderlund) дал слишком много творческой свободы и времени. Проект следовало закрыть раньше.

Текст: stopgame.ru

Дневники разработчиков Brutal Doom

В сети появился очередной выпуск дневников разработчика модификации Brutal DOOM, представляющую собой самый жестокий и кровавый вариант Doom, когда-либо выходивший в свет. С момента выхода последнего ролика прошло уже два месяца, во время которых разработчик неустанно работали над версией v21.


У большинства пушек появился альтернативный режим стрельбы — ракетница, например, теперь оснащена снайперским прицелом и прибором ночного видения. Ну а те монстры, которых раньше обделили уникальными останками, получили то, чего им не хватает. Теперь ошмётки Барона Ада никак не спутаешь с теми кусками мяса, что ваш дробовик вырвал из туши Какодемона. Да и физика полёта у них у всех теперь разная. Издевательство над трупами, кстати, тоже теперь выглядит всегда по-разному.




Кроме того, была добавлена новая анимация смерти противников, а некоторым врагам (например, Арчвайлу) добавили точечных хитбоксов. Есть и визуальные перемены. Атака того же самого Арчвайла больше не мешает видеть, что творится вокруг. А на пушки вернули разные скины, которые были убраны в одной из предыдущих версий.


Перемены коснулись и игрового процесса. В частности, скорость ракет в Deathmatch теперь равна скорости ракеты из Vanila Doom — разработчик посчитал, что в v20 они были уж слишком сильными. Гранаты тоже ослабили, и теперь мгновенно убить игрока с 100% здоровья невозможно. А добивание в мультиплеере теперь проходит гораздо быстрее (есть, кстати, и новые «fatality»).


Кроме того, нам обещают уйму новых карт, средств передвижения, врагов и прочего и прочего. Ну и конечно же, косметических перемен тоже очень много.

Попробуйте шутер с изометрическим видом вдохновленный S.T.A.L.K.E.R.

Небольшая студия Rotorist Workshop рассказала, что работают над вдохновленном серией S.T.A.L.K.E.R. шутер с изометрическим видом под названием Tunguska: The Visitation.
Также разработчики выпустили небольшую демо-версию, которая даст понять что из себя представляет Tunguska: The Visitation. Мутанты, зоны и все это в духе S.T.A.L.K.E.R.
В финальной версии Tunguska: The Visitation будет небольшой, полуоткрытый мир, похожий на S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Чтобы переместиться из одной области в другую, игрокам необходимо будет сначала открыть маршруты, предоставляемые NPC. И в отличие от других игр, ваша конечная цель в Tunguska: The Visitation – просто остаться в живых.
Демо можно скачать здесь.

Crystal Dynamics тизерит воскрешение Legacy of Kain ?


,Legacy of Kain,Игры,Игровые новости,soul reaver



Cтудия Crystal Dynamics опубликовала за неделю несколько сообщений на своей странице в Twitter, которые были связаны с Legacy of Kain. Многие пользователи сразу же предположили, что таким образом команда тизерит воскрешение серии - готовит новую часть или ремастеры / ремейки старых выпусков.

Не стоит забывать и о том, что за последние несколько лет слухи о новой части Legacy of Kain в том или ином виде появлялись в Сети, равно как и различного рода информация о некоторых отмененных проектах в серии. Да и такого рода посты студии обычно просто так не публикуют.

Соблазни свой меч в Boyfriend Dungeon.

Канадская компания Kitfox Games анонсировала изометрический экшен с процедурными подземельями и, что самое главное, с возможностью романтических отношений с оружием. Игроки будут ухаживать за мечами, топорами и дубинками, ходить с ними на свидания вне подземелий и влюбляться в друг друга все больше и больше ради прокачки. Релиз игры запланирован на 2019 год.

Кровавый экшен Overgrowth добрался до релиза после 9 лет разработки и 227 альфа-версий

Приключенческая игра Overgrowth наконец вышла из «раннего доступа». Проект, повествующий о боевых антропоморфных животных, является одним из самых затяжных долгостроев последнего времени — впервые игру анонсировали ещё в 2008 году, и с тех пор маленькая студия Wolfire Games неустанно трудилась над совершенствованием игры. За 9 лет разработки было выпущено 227 альфа-версий и 6 полноценных бета-версий, каждая из которых привносила в Overgrowth что-то новое.
,Overgrowth,Игровые новости,Игры

За неделю до выхода из «раннего доступа» Steam Overgrowth получила финальное обновление, которое добавило в игру полноценный сюжет. Он разворачивается вокруг человекоподобного кролика по имени Тёрнер — отважного и самоотверженного мастера боевых искусств. Ему предстоит во что бы то ни стало освободить порабощённых собратьев и спасти родной остров Лугару от вражеских захватчиков (которые, разумеется, тоже выглядят как прямоходящие животные).
,Overgrowth,Игровые новости,Игры

Основная «фишка» игры — глубокая и продуманная боевая система, требующая внимательности, осторожности и хорошей реакции. Она построена на предугадывании движений противника и своевременных контратаках, чем отдалённо напоминает Dark Souls (не Assassin's Creed). Впрочем, драк можно избежать: в игре нашлось место и стелсу — кролик Тёрнер может, как настоящий ниндзя, подкрадываться к врагам и ликвидировать их, не поднимая лишнего шума. Кроме того, игра может похвастаться довольно продвинутым искусственным интеллектом, который адекватно оценивает свои шансы на победу. То есть, если враг поймёт, что с брутальным кунг-фу кроликом ему не совладать, — он изо всех сил попытается сбежать.
Релиз самой первой рабочей версии Overgrowth состоялся 17 декабря 2013 года. С тех пор игра обзавелась достаточно обширной фанбазой. До недавнего времени она стоила 499 рублей в Steam, однако после официального выхода версии 1.0, который состоялся 16 октября, студия Wolfire Games предложила 30%-ю скидку. Сейчас игра временно стоит всего 349 рублей.
Источник: 4pda

Activision придумала матчмейкинг, который подстёгивает игроков совершать микроплатежи

Как передаёт портал Glixel, издательство Activision запантентовало технологию матчмейкинга, которая подталкивает аудиторию достать из своего кошелька монетку-другую.

Суть изобретения достаточно простая. Игра подключает неопытного геймера к опытному. «Нуб» видит, что вытворяет профи, и технология подбрасывает какие-нибудь подходящие под ситуацию микроплатежи. Например, если опытный геймер использует снайперскую винтовку, которой нет у «нуба», игра может предложить купить это оружие.

Идея в том, что «нуба» должен впечатлять скилл профессионала, поэтому пользователь захочет приобрести такой же «ствол» — у него сложится впечатление, будто он тоже сможет эффективно нагибать с увиденной пушкой.
OQA
SERVER(S) ISO PROCESSOR(S) 152
STORAGE DEVICE(S) 154
MATCHMAKING APPLICATION 12Q	
Scoring Engine 122	Microtransaction Engine 122
	
Analytics and Feedback Engine 124	Ul Engine 15Q
Pipelining Engine 125
FIG. 1A
Pcnphcral(s) 140
COMPUTER SYSTEM(S) Ufi,Игровые новости,Игры,Activision
Чтобы хитрый матчмейкинг работал как надо, задействована сложная система с уймой факторов: учитываются уровни игроков, задержка соединения, количество друзей в онлайне и многое другое.

В качестве примера описывается шутер от первого лица, хотя патент распространяется и на другие жанры.

Glixel пишет, что заявку на патент Activision подала ещё в 2015-м году, однако одобрили её лишь сейчас. Тем не менее издательство уже поговорило с порталом и заверило: ни в одном из текущих проектов «донатный» матчмейкинг не используется. Технологию придумала внутренняя команда, которая работает отдельно от игровых студий.

Слова Activision частично подтвердил специалист по работе с сообществом из Bungie: в «Твиттере» он заявил, что в Destiny 2 нет ни одной из описанных технологий.

EA распускает студию-создательницу Dead Space и закрывает Star Wars от сценаристки Uncharted

Вы, наверное, даже и не вспомните, когда впервые услышали об экшене по «Звёздным войнам» от разработчиков Dead Space. По некоторым сведениям, Visceral Games работала над ним с самого 2013-го года, когда Electronic Arts заключила договор с Disney на производство игр по вселенной Джорджа Лукаса (George Lucas). Но счастливого конца у этой сказки не будет: EA объявила, что закрывает Visceral Games, а экшен отправляет на капитальную переделку.

В официальном блоге издательство пишет, что «Звёздные войны» от Visceral были линейным приключением с упором на сюжет. Однако современный мир, мол, быстро меняется, а всякие фокус-тесты показали: чтобы геймеры оставались с игрой как можно дольше и продолжали в неё возвращаться, нужны серьёзные изменения в дизайне.

По всей видимости, обеспечить эти изменения Visceral не смогла. Теперь EA соберёт некоторые наработки проекта (в их числе — «потрясающая визуальная составляющая» и «аутентичность вселенной „Звёздных войн“») и отдаст их в руки команды из EA Worldwide Studios. Возглавит новую версию игры EA Vancouver. Она, судя по отметкам на официальном сайте EA, в основном занимается спортивными развлечениями типа FIFANHL и UFC.

А студию Visceral тем временем закроют. EA пишет, что постарается сохранить как можно больше сотрудников и перевести их в другие внутренние команды.

«Звёздные войны» от Visceral должны были запуститься в финансовом 2019-м году, то есть с марта 2018-го по март 2019-го по обычному календарю. Но переделка намечается настолько масштабная, что EA теперь не может назвать даже приблизительную дату релиза.

Кроме того, неизвестна судьба сценаристки Эми Хенниг (Amy Hennig). Ранее она была ключевой фигурой для серии Uncharted, а затем перешла в Visceral — как раз для того, чтобы заняться «Звёздными войнами». Отсюда и пошли предположения, что безымянный экшен станет ярким приключенческим боевиком в духе Uncharted, но в антураже далёкой галактики.

Представитель EA сообщил журналистам, что издательство ведёт переговоры с Хенниг о её следующем шаге.

Судя по всем этим сведениям, EA отказывается делать классический сюжетный экшен и хочет ещё одну «игру-сервис», где геймеры будут пропадать на протяжении десятков или даже сотен часов.

Издательство Devolver Digital уже предложило свою помощь. Дескать, если бывшие сотрудники Visceral хотят сделать какую-нибудь «духовную наследницу» отменённой игры от EA по типу «Космических яиц», им всего лишь нужно обратиться к Devolver Digital.

©Devolver Digital О	( читать ) v
@devolverdigital	V	У
If ex-Visceral folks want to 'spiritual successor' that EA game into a Spaceballs project give us a holler.
® Язык твита: английский
14:46 -17 окт. 2017 г.,Игры,Игровые новости,ea
Текст: stopgame.ru
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Игровые новости (+1711 постов - Игровые новости)