геймдизайн

Подписчиков:
2
Постов:
13

Дизайнер уровней из Valve разместил кастрюлю под текстуры одной из карт CS:GO, чтобы сделать дверные ручки 

Он сделал так, потому что был ещё новичком в компании и не хотел по пустякам беспокоить коллег.
,геймдизайн,CS GO,Counter-Strike,Игры
Небольшой историей разработки карты Overpass для CS:GO поделился дизайнер уровней Valve Магнар Дженсен.
Он рассказал, что когда трудился над картой, перед ним встала задача создать дверные ручки для трансформаторной будки. У разработчика не оказалось под рукой нужной модели, поэтому он решил пойти на небольшую хитрость. Он поместил под текстуры ящика модель кастрюли и расположил её под нужным углом, чтобы её ручки выпирали из шкафа в нужных местах. Тем самым у Дженсена получилось создать полноценную трансформаторную будку с ручками.
Теперь, когда Counter-Strike 2 вышла, я наконец-то могу предложить вам ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ в процесс создания карты Overpass в далёком прошлом.
Мне нужно было приделать ручки к этой электрической штуковине, но поскольку тогда я был новичком в Valve, мне не хотелось никого беспокоить, поэтому я использовал кастрюлю.
На этом мы завершаем наше глубокое погружение.
- Магнар Дженсен, дизайнер уровней Valve
Судя по всему, именно в таком виде ящик и существовал в CS:GO вплоть до релиза Counter-Strike 2, в котором Overpass и другие карты переработали на движке Source 2.

Отличный комментарий!

Можно там ещё найти какой-нибудь неиспользуемый шкаф и разместить внутри модель зубной щетки тысяч на 80 полигонов. Только увидеть ее будет нельзя. Так профессионалы уже делали, классная идея.

Геймдизайн: Как начать делать свою игру?

Мы с другом в свободное время разработали и выпустили в Steam две небольших игры:
Я собрал несколько советов из нашего опыта разработки игр. Возможно, они помогут и вам. Если вы собираетесь делать игру в одиночку или небольшой командой единомышленников.
В видео я постарался рассказать подробнее:
Ниже - более короче и текстом.
Советы:
1) Не пытайтесь работать как большие корпорации
Процессы, которые работают в компаниях на 1000+ человек вряд ли подойдут вашей команде из 1+ человек. А на их организацию вы поможете потратить очень много времени и креативной энергии. Плюс, если вы работаете в IT, то дополнительный слой проджект-менеджмента, от которого и так устаешь на работе, добавит демотивации. Настройте процесс как можно проще и не планируйте не слишком большой срок.
2) Используйте Git
Капитанский совет, но все-таки. Начали проект - настройте гит сразу. Обидно будет потерять работу даже одного единственного дня.
3) Не делайте графику параллельно с геймплеем
Изменения в геймплее часто опережают работу художника. Делайте прототипы без графики. Начинайте рисовать, когда точно уверены, что не придётся все переделывать, и выбрасывать готовую графику в мусор.
4) Начните с чего-то небольшого и доведите до конца
Очень часто небольшие команды в качестве первого проекта выбирают игру мечты или убийцу дума. Это верный путь к тому, чтобы перегореть и ничего не доделать. Начните с малого, поймите каково это - сделать всю игру от начала до конца, пусть даже очень маленькую.
5) Старайтесь не давить на тиммейтов
Кажется, что некое давление может замотивировать ваших тиммейтов. Это только кажется. На деле это такое давление бывает часто причиной ссор и развала начинающих команд.
6) Не думайте об игроках, метриках и тд - думайте о себе. Важно, чтобы интересно было вам
Если вы собрались сделать игру после работы, чтобы насладиться процессом, то метрики, игроки и то, как вы их будете удерживать - это последнее, о чем стоит думать. Подумайте о себе, старайтесь получить от удовольствие от процесса.
7) Показывайте прогресс
Важно показывать прогресс - публиковать скриншоты, делиться тем, что уже готово. Не бойтесь, вашу идею вряд ли кто-то украдет и озолотится на ней, за то в процессе можно найти единомышленников, получить обратную связь и дополнительную мотивацию.
8) Придумайте простой и понятный синопсис. Без подробностей и ограничений
Важно уметь быстро и понятно объяснить хотя бы самому себе, о чем ваша игры. Постарайтесь придумать краткое описание, в идеале - одно предложение, о чем ваша игра. Без усложнений, вроде "с элементами РПГ" и в "Сеттинге Стимпанк". Например "Отец одного парня попросил его сходить за пивом". Имея простую и внятную идею игры, будет проще придумать для нее все остальное.
9) Гоните перфекционизм прочь
Нездоровый перфекционизм тормозит разработку. Если есть выбор между "Не выпустить идеальную игру" и "выпустить среднюю игру" выбирайте второе.
10) Старайтесь не бросать. Выделите время каждый день чтобы двигать разработку понемногу вперед
Тут без комментариев. Это, наверное, самый важный совет из всех :)
Надеюсь, кому-то это окажется полезным. Спасибо за внимание!)

Как бороться с прокрастинацией? Метод помидора

Привет! В хочу рассказать о том, как можно бороться с прокрастинацией и концентрироваться на задачах.
Для меня хорошо сработал метод помидора. Им я пользуюсь уже несколько лет. Возможно, он поможет и вам.
Про этот метод довольно написано, его частенько рекомендуют в бизнес литературе. В видео я рассказываю о своем опыте работы с этим методом. Оно может показаться банальным, но вдруг кому, то кто раньше не работал по этой методологии и прямой сейчас страдает от прокрастинации, оно окажется полезным.
Таймер, который использую я: https://tomato-timer.com/
Он очень прост, но его вполне достаточно.

Геймдизайн: с чего начать? Хорошие книги по геймдизайну

Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр.
В видео коротенько о каждой книге, ниже - подборка книг и ссылки:
Подборка книг:
1) Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все | Шелл Джесси - https://clck.ru/ahaNa
Джесси
Геим^шлл
дизайн
Как создать игру, в которую будут играть все,геймдев,Игры,геймдизайн,книги
2) Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше Сильвестр Тайнан | Сильвестр Тайнан - https://clck.ru/ahaN5
3) Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации | Андре Ламот - https://clck.ru/ahaQE

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ИГР
ДЛЯ WINDOWS
СОВЕТЫ ПРОФЕССИОНАЛА ПО ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКЕ И РАСТЕРИЗАЦИИ
Предисловие Нолана Башнелла. основателя Atari,геймдев,Игры,геймдизайн,книги
4) Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры | Клеметти К., Гренберг Х. - https://clck.ru/ahaRr
МАСТЕРА ГЕЙМДИЗАЙНА
КАК СОЗДАВАЛИСЬ ANGRY BIRDS. MAX PAYNE И ДРУГИЕ ИГРЫ-БЕСТСЕЛЛЕРЫ
КОНСТА КЛЕМЕТТИ | ХАРРО ГРЁНБЕРГ,геймдев,Игры,геймдизайн,книги
Приятного просмотра/чтения. Надеюсь, кому-нибудь будет полезно.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме геймдизайн (+13 постов - геймдизайн)