Результаты поиска потегуBlackberry Witch

Дополнительные фильтры
Теги:
Blackberry Witchновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 21
Сортировка:

Еще одно короткое геймплей видео и краткая история как я облажался

Неделю с лишним это отрисовывали и еще неделю ломал голову над интерактивностью (и производительностью и плавностью и красотой). И в тот момент когда я закоммитил изменения и запушил их в ветку, я понял что я (программист команды) облажался. На заднем фоне на мониторе я увидел это:
Я заметил что на сцене на крючок этого странного почтового ящика не должна действовать гравитация в этом направлении.
Да, оно красиво, но я в пустую ломал голову над тем чего не надо было делать. =/
Наша доблестная группа из двух с половиной непричастных к разработке и двух ленивых жопок с котом энтузиастов разработчиков игр в основываемой мною компании во всю борется чтобы успешно просрать все обещанные самим себе и другим людям сроки и дедлайны выпустить игру.
Кто-то скажет: некультурно. На что я отвечу: зато честно.
Ну а пока вот скриншот. Мы занимаемся сборкой квестов первого акта, демо на основе которого планируем выпустить к 1 июня. Так же нас можно найти и поддержать на патреоне.

Выгоним паука из кладовки?

Итак, сегодня у нас в гостях мистер паукан!
По сюжету этот милашка занял кладовку местного магазинчика. Ежевике предстоит предстоит выгнать наглого визитера.
Он не такой большой и страшный, да?Или смотря как на это посмотреть, да?
Пост с видео по игре.

Что может быть лучше возможности поиграть в игру?

Возможность в ней проиграть!
Ты идёшь в лес, а что может пойти не так?
Пытаться прогнать руками ядовитого паука, да что в этом такого?
Разговариваешь с подозрительным незнакомцем ночью на пустой улице, да чего в этом такого?
Что такого может произойти с 12 летней девочкой?

Жизнь не горшок с мёдом, жизнь горшок с ...

Blackberry Witch. Почему Unity?

В прошлых постах мы упоминали скриншот из редактора.
Да. Как верно подметили некоторые пользователи: мы используем Unity.
К Unity мы пришли рассматривая множество вариантов движков, фреймворков и библиотек.
Нам было необходимо:
1. Возможность кроссплатформенной сборки для iOS, Android, Mac, Windows.
2. Наличие готовых инструментов для работы со спрайтами, импорта и преобразования текстур и сборка атласов.
3. Наличие системы сцен и пользовательского интерфейса 
4. Наличие готовых инструментов для работы со звуком
5. Наличие поддержки системы частиц и шейдеров
6. Хорошая документация по api
7. Большое сообщество, повышающее вероятность того, что кто-то уже сталкивался с той или иной нашей проблемой
На втором плане, но не менее важно
8. Готовые инструменты для работы со скелетной анимации 
9. Наличие сносного менеджера сцен
10. Система предметов, системы квестов, сохранения состояний при переключений сцен
В нашей команде один программист и так же он занят в разработке анимации и пользовательских интерфейсов, мини игр, загадок и паззлов, это приводит к значимым ограничениям в вопросе разработки.
Наша художница ранее работала с dragon bones. Тот поддерживает Unity, Egret и Cocos2d.
Собственно Unity
Плюсы: 
1. Широкий набор инструментов работы с графикой
2. Поддержка как direct x для windows билдов, так и opengl es 3 для android
3. Система сцен и объектов сцены
4. Обфускатор
5. Набор инструментов для работы со звуком
6. Сборщики и упаковщики с разными вариантами сжатия
7. Достаточно хорошая симуляция прямо из редактора, уменьшающая необходимость различного железа в процессе разработки.
И многое другое
Значительные недостатки:
1. Отсутствие адекватного менеджера сцен для их переключения 
2. Отсутствие адекватного способа хранения данных между сценами
3. Отсутствие определенной главной сцены, сцены \ экрана загрузки
4. Отсутствие адекватной системы единого пользовательского интерфейса для всех сцен
5. Отсутствие инструментов для простой организации многоязычного перевода
6. Значительное потребление ресурсов на целевых для нас платформах
И ряд других менее значительных, как например некоторые баги.
И благодаря тому, что мы смогли решить значимые для нас недостатки, мы решили его в дальнейшем использовать.
Значимую часть из этого нам очень сильно помогло реализовать сообщество за счёт множества готовых примеров решения тех или иных вопросов, что в значимой степени ускорило разработку.

Локация на вокзале в маленьком городе, куда попадает Ежевика в процессе её невероятного путешествия.

Просто скриншот из редактора в процессе разработки

(ТКШ),Blackberry Witch,gamedev,Игры,2d,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,разработка,screenshotsaturday,Приключения ведьмы Ежевики,Blackberry the Witch
Главный герой и сюжет
Ежевика - главная героиня игры. 
Маленькая послушная девочка, живущая в приюте для детей волшебников. В магии полная неумеха, с единственным талантом, разрушать все на своем пути. Из-за чего еще в раннем детстве крепко накрепко усвоила урок - никогда не нарушай правил, иначе быть большой беде.
В приюте ее самым верным и любящим другом была Малина.
Но в один ужасный день Малина получает смертельное проклятие и только Ежевика в силах ей помочь.А для этого Ежевике придется нарушить самое главное правило этого приюта - никогда не покидать его стен.
,gamedev,Игры,Blackberry Witch,Приключения ведьмы Ежевики,сделал сам,нарисовал сам, сфоткал сам, написал сам, придумал сам, перевел сам,2d,point and click,разработка,Blackberry the Witch
И по просьбам желающих немного контента погорячее: 
Еще пару слов про саму игру.
На данный момент готова большая часть сюжета. Сюжетные загадки. Отрисована большая часть локаций и персонажей. 
Сейчас идет фаза активной сборки проекта.
Мы готовимся, примерно через 3 месяца, выпустить демо версию первой главы для мобильных устройств. Если всё пойдёт так же хорошо, как сейчас идёт, то возможно и всю игру.
Всем привет! В первую очередь хотелось бы поблагодарить за отзывы и предложения. 
Итак, самый часто задаваемый вопрос был:
А как собрать команду? 
(Мне задавали его в дискорде реактора и на других сервисах и по частоте он оказался первым, обогнав подробности об игре)
Сразу отвечу, у меня специфического опыта менеджмента. И команды я раньше никогда не собирал, максимум рейды в варкрафте.
Но на тему интересно было бы повспоминать и рассказать, как я дошел до жизни такой, с маячащей впереди перспективой регистрации компании и приближающимся релизом проекта.
Начнем с самого начала. В далеком далеком детстве, пройдя квест Петька и Василий Иванович Спасают галактику, я загорелся сделать игру своей мечты. И пошел учиться на программиста.
Но выучившись и пощупав множество игровых проектов, понял, что лично для меня возможность сделать что-то достойное даже не мизерна, а скорее отрицательна.
Сейчас, уже есть более-менее четкое видение, чего на тот момент мне не хватало для своего проекта.
Идея. Конечно, если покопаться, можно сгенерировать тысячу идей, но нужна именно такая, которой ты не только загоришься, но и сможешь её осилить. 
Моей розовой мечтой было сделать свою рпг, но сами понимаете, в одиночку, я дай бог закончу ее к своей пенсии.
Графика. В следствии детской травмы руки не могу рисовать. Так что художник из меня никакой.
Сюжет. Тут, наверное сказывается недостаток опыта, да и в принципе не большое желание этим заниматься
Деньги. Это самый главный недостаток. Если бы они были, то и вышеперечисленные проблемы решились наймом команды.
Мотивация самое главное. То что будет заставлять тебя изо дня в день продолжать делать проект
Так что в моем случае было единственное решение, примкнуть к инди компании, либо собрать ее вокруг себя.
Итак, особо не имея при себе талантов и денег и главное мотивации, я особо проекты не разрабатывал. Только изредка ковыряя что-либо мелкое, оставляя свою мечу где-то на задворках сознания.
Но вот в один промозглый осенний вечер, моя супруга пришла с командного хакатона и выдала : Мы будем делать игру!
Первой моей реакцией было: Что? Куда бежать? Ты не больна? 
Но обдумав и все взвесив я решил. А почему бы и нет? 
После нескольких дней, или даже недель горячих споров о том, за какой же проект нам взяться решили сделать 2д адвенчур. Тк жанр нам обоим был понятен и горячо любим. Я взял на себя роль программиста, а супруга решила взяться за отрисовку всего и вся (она, к слову не художник, но очень старается). Вместе мы придумывали сюжет и загадки.
Думаю, здесь стоит заострить внимание, тк это переломный момент, который и дал толчок к старту проекта. Если у вас нет мотивации - найдите своих единомышленников, даже если вы, как и я, махровые интроверты. Ну, лично мне повезло, в моем случае единомышленники нашли меня сами.
Первые скетчи

Прожужжали уши всем знаком и любому, кто готов слушать.
На самом деле обсуждение со всеми знакомыми и незнакомыми дает эффект. Ты и получаешь фидбек, который может помочь тебе улучшить проект. Ты заряжаешься мотивацией для дальнейшей работы. А также можешь найти себе еще людей, которые готовы вписаться. Так мы нашли нашего редактора и тестировщика, которые опрометчиво согласились помочь (а я запомнил!).
Для поддержания морального духа мы назначили менеджера - знакомьтесь Раджа.

Это самый лучший менеджер, отвечаю. Не орет, не требует отчетов. Одобрительно мурчит. Ты всегда можешь к нему прийти со своей бедой и он выслушает.(А если будет отказываться, ты можешь его посадить к себе на колени и выслушает в любом случае)
Два года разработки пролетели как миг (ого, ничего себе, как долго) были и споры и ругань в чатах. И крики, что ничего не работает и ничего не выйдет. Но больше было интересных моментов и множество очень ценного опыта.
Так, что мой посыл, как бы банально это не звучало, если есть желание - делайте. И показывайте и рассказывайте другим и своем проекте. 
Да, в одиночку можно делать очень крутые проекты, но трудно идти по пути одному и не выбросить все в мусорку.
Всем добра и до встречи в нашей игре!
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+21 постов - )