Экспорт 3д ассетов из Dark Souls: Prepare To Die Edition
В ответ на пост http://joyreactor.cc/post/4218960 пилю туториал по тому, как достать интересующие 3д модели из Dark Souls Prepare to Die Edition.
Для всех манипуляций нам потребуются следующие программы:
-Gibbed.Dark Souls Tools
-Noesis + плагины: fmt_darksouls_flver_XML.py и fmt_DarkSouls_III_TPF.py
-hkxcmd.exe
-SSFADF.exe
-bdtTextureExtractor
-BinderTool
Шаг 1: Найдите и распакуйте архивы с контентом игры
В папке DATAесть несколько файлов в формате bdt-это основные архивы ресурсов игры. Нас интересуют dvdbnd0.bdt иdvdbnd1.bdt эти архивы имеют наибольший вес и содержат большую часть интересных нам ассетов.
Чтобы распаковать выбранный архив просто перетащите его поверх Gibbed.DarkSouls.Unpack.exe Программа создаст папку в этой же директории.
Шаг 2: Найдите нужный вам объект
В распакованном архиве можно видеть несколько папок. Если выхотите экспортировать модель персонажа вам нужна папка “chr” из dvdbnd0_unpack. В архиве, приложенном к этому посту я добавил таблицу, в которой можно найти список ID всех мобов иперсонажей. В этом туториале мы будем экспортировать модель босса Dragon Slayer Ornstein из второй стадии боя, её ID c5271
Шаг 3: Распаковать файл chrbnd и anibnd
сhrbnd файлы содержат 3д модель и некоторые текстуры, anibnd содержит скелет и анимации.
Просто по очереди перетащите файлы поверх Gibbed.DarkSouls.Unbind.exe Программа создаст папки с соответствующими названиями.
Шаг 4:Распаковка текстур
Основная часть текстур персонажа хранится в файле с расширением .chrtpfbdt. Этот файл нужно скопировать в папку с chrbnd.
Тудаже из папки bdtTextureExtractorv1.1 копируем chrtpfbdt.exe вслучае персонажа или tpfbdt.exe в случае объектов окружения. Затем из папки xml files копируем файл с ID нашего персонажа в ту же папку и перетаскиваем этот файл поверх .exe файла.
Программа распакует .dcx архивы тексутр. Эти файлы по очереди перетаскиваем поверх BinderTool.exe изпапки BinderTool v0.4.3.
В итоге мы получаем .tpf файлы текстур. Можно удалить .dcx файлыи chrtpfbdt.exe, онинам больше не понадобятся.
Шаг 5: Преобразование скелета и анимаций.
Чтобы получить полноценный риг персонажа нам нужно сгенерировать файл skeleton_out.hkx
Для этого копируем в папку с анимациями файлы из папки HKX. Далее запускаем поочереди SSFADF.exe и HkxCmdExecute.bat. Изначально hkxcmd.exe требовал ввода пути к папке через cmd,но мой простейший Batch избавит вас от этой необходимости.
Сгенерированный skeleton_out.hkx кидаем в папку с 3дмоделью и текстурами.
Шаг 6: Экспортируем fbx и текстуры при помощи Noesis.
Запускаем Noesis, выбираем директорию с нашими ассетами, выбираем даблкликом файл в формате .flver– это наша модель, чтобы проверить наличие скелета жмем на манекена в нижнем левом углу вьюпорта. Если всё как на картинке-жмем правой кнопкой мыши – Export.В настройках экспорта меняем только формат модели и дополнительных анимаций на fbx.
Файлы с текстурами имеют формат .tpf точно также жмем экспорт в настройках выбираем формат Tga,dds или png.
На выходе мы имеем полностью заскиненного персонажа с UV развёрткой, остается только применить текстуры и можно использовать, где вам угодно, внекоммерческих целях, конечно. В данном случае я закинул всё в Marmoset Toolbag, не запариваясь над изменением позы,но вы без проблем можете импортировать .fbx модель в большинство актуальных 3д редакторов будь то Blender,Maya или 3ds max.
Отличный комментарий!