Результаты поиска потегустарые игры

Дополнительные фильтры
Теги:
старые игрыновый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 482
Сортировка:

История видеоигр, часть 9: Star Trek (1971)

Порт оригинальной игры на javascript можно увидеть и потрогать здесь.

 Я помню, как в отрочестве, когда у нас ещё не было интернета, листал каналы на телевизоре и попадал случайно на серии Star Trek: The Next Generation. Сериал казался мне очень крутым, но не настолько, чтобы запоминать, когда и на каком канале он шёл. Позже я снова попробовал втянуться во вселенную Star Trek. Я скачал весь оригинальный сериал и начал смотреть. Меня хватило на один сезон - проблемы нервной взрослой жизни занимали намного сильнее, чем приключения команды "Энтерпрайза". В общем, настоящим trekkie я так и не стал. А вот авторы игры Star Trek, как мне кажется, этого звания достойны.

Бравые бойцы Звёздного Флота.

Майк Мэйфилд и его друзья-студенты решили увековечить свою любовь к завершившемуся в 1969 году сериалу в компьютерной игре. Последовали долгие дискуссии о том, каким должно быть их будущее творение. В конце концов консенсус был достигнут, и Майк засел за разработку. Платформой был выбран университетский компьютер SDS Sigma 7, но планы изменились после того, как компания HP предложила Мэйфилду рабочее время на аппарате HP 2000 при условии, что тот портирует на него игру. Такие были времена.

Позднее Дэвид Аль заметил игру, переписал на BASIC и включил в свою книгу 101 BASIC Games. Из этой версии выросла более дружелюбная к игроку версия Боба Лидома Super Star Trek для Data Digital Nova. Я буду рассматривать Java-порт именно этого варианта.

Кровожадные клингоны.

Star Trek - пошаговая стратегическая игра, где игроку в роли капитана корабля "Энтерпрайз" предстоит нелёгкая миссия по защите галактики от нашествия воинственных клингонов (см. выше). За отведённое время (около сорока ходов) нужно найти и уничтожить определённое количество (что-то между 10 и 20) клингонских кораблей. Задача выдаётся в коротком брифинге перед началом партии и слегка отличается для каждой новой игры.



Как только инструктаж закончен - игрок сам по себе. Для современного геймера Star Trek выглядит устрашающе. Ничего, сейчас во всём разберёмся! Прежде всего, в левом верхнем углу под надписью short range scan у нас находится карта квадранта, в котором находится Enterprise. Квадрант разделён на 64 сектора (8х8), каждый из которых может быть занят игроком "<E>", звездой "*", станцией ">!<" или клингонским кораблём "+++". Как видите, в этом квадранте ничего интересного нет. Об этом же говорит и надпись ниже: Condition: GREEN. Придётся искать приключений где-нибудь в другом месте. Сверху справа, под вывеской long range scan, у нас есть миникарта, которая показывает содержимое текущего (в центре) и соседних (вокруг) квадрантов. Трехзначное число - это кодировка, в которой единицы означают число звёзд, десятки - станций, а сотни - клингонов в квадранте. Видно, что в соседних квадрантах нас поджидают 4 клингона, а вот станций для ремонта и подзарядки корабля поблизости нет. Что же, будем осторожны и изучим управление перед тем, как кидаться в бой. Доступные команды у нас перечислены снизу (Commands).

nav - меню навигации. Все перемещения корабля осуществляются через него.


Для того, чтобы куда-то полететь, нужно ввести направление. На скриншоте выше видно, что 8 основных направлений пронумерованы. Кроме того, можно вводить дробные числа, например, 5,25 - чтобы пролететь между направлениями "5" и "6". После этого игроку предложат ввести "warp factor" - фактически, число клеток, на которое нужно переместиться. Выход за границы квадранта переносит игрока в соседний с ним в соответствующем направлении. Внимание: если на пути корабля в нынешнем квадранте есть звезда, то прыжка не получится, и Enterprise затормозит прямо перед ней. Перемещение расходует энергию и время, поэтому беспорядочные прыжки через всю галактику - верный путь к проигрышу. Как спланировать свои передвижения? Об этом чуть позже!

pha - управление фазерами. Если кто не знаком со Стар Треком, это такое энергетическое оружие будущего. Фазер позволяет наносить урон кораблям противника, не заботясь о прокладке курса или наличии препятствий на пути. Единственное, что требуется от игрока - указать, какое количество энергии он хочет вложить в залп (отняв, разумеется, от общего резерва своего корабля). Действие фазеров ослабляется с расстоянием, но запас энергии энтерпрайза (3000) настолько превышает силу щитов клингонов (300-400), что игрок без труда может разделать двоих-троих без подзарядки.

tor - фотонные торпеды, также известные всем поклонникам сериала. В отличие от фазеров, они разносят клингонов в труху с одного попадания  и не тратят энергетический резерв. Максимальный боезапас - 10 торпед - вполне достаточен, чтобы перебить половину захватчиков. Единственный их серьёзный недостаток в том, что на пути или даже рядом с пролетающей торпедой не должно быть звёзд, иначе гравитационное воздействие собьёт её с курса.

she - управление щитами. Для того, чтобы не взорваться от первого же вражеского залпа, игроку стоит выделить некоторую долю энергии (500, например) на поддержание щита.

com - это подменю компьютера с кучей собственных важных функций.


rec - очень нужная штука. Полная карта галактики, где можно посмотреть положение станций, недобитых клингонов и непосещённые квадранты. Выглядит примерно так:


Положение станций отмечено на карте с самого начала, но чтобы узнать, есть ли в квадранте клингоны, нужно его посетить (или просканировать при помощи long range scan). Области, которые я ещё не открыл, показывают нули (000). Карта помогает игроку спланировать маршрут патрулирования так, чтобы успеть облететь всю галактику с периодическими посещениями космических станций для ремонта и заправки. Кстати говоря, в какой-то более поздней вариации игры (Apple Trek, может быть?) станции исчезают после посещения, здесь же они "неисчерпаемые".

sta - отчёт о состоянии корабля и ходе миссии.


Только зайдя сюда, я узнал, что у моего корабля, оказывается, есть ещё подсистемы, которые могут быть повреждены. Чувство уверенности сразу как-то улетучилось. На самом деле повреждения важных систем чинятся быстро, а случаются редко и, по-моему, без связи с полученным уроном. Ни разу у меня ничего не вышло из строя в бою или сразу после, зато несколько раз ломались сканеры и двигатель просто во время полёта.

bas и nav - вспомогательные инструменты, облегчающие жизнь игроку. bas показывает курс до станции (при наличии её в текущем квадранте), а nav - прокладывает курс от нынешнего квадранта к указанному.

col и com - управляют цветом и контрастом экрана и нам неинтересны.

xxx - перезапускает игру, как и написано.

Теперь, когда мы знаем, что делать, - время показать мерзавцам, где раки зимуют! И вот тут выясняется, что клингоны - так себе противники, даже если их двое-трое в квадранте. Если не забывать включать щиты и вовремя подзаряжаться, то проиграть им невозможно. Основная опасность в игре - не уложиться в отведённое время, поэтому - планирование, планирование и ещё раз планирование! Партия проходит очень быстро - минут за двадцать, не больше. Со второго-третьего раза все непонятные моменты встают на свои места, а игра начинает приносить удовольствие. Даже сейчас она была бы неплохим развлечением во время поездки или на скучном семинаре. У игры есть преданное комьюнити, которое портирует её на новые платформы и даже делает графически оболочки для тех, кому тяжело воспринимать ASCII-псевдографику. 

История видеоигр, часть 8: Space Travel (1969)

,Игры,старые игры,обзор

     Немного странно писать об игре, которую невозможно найти даже в виде java-реплики, но не упомянуть Space Travel нельзя. Заранее прошу прощения, но большая часть этой статьи будет содрана со странички игры в Википедии.

Итак, в 1969 году Кен Томпсон, работая в Bell Labs над ОС Multics, написал игру Space Travel. Это был двухмерный космический симулятор, где игрок на корабле путешествовал по солнечной системе. Путешествовал без особой цели - занять себя можно было только маневрированием в гравитационных полях небесных тел и посадкой на планеты. Относительные размеры планет были переданы правильно, а вот орбиты упрощены до правильных окружностей - гравитация планет действовала только на корабль игрока, но не на другие тела.

,Игры,старые игры,обзор

Когда Bell Labs прекратили участвовать в проекте Multics, Томпсон, не желая забрасывать своё детище, переписал Space Travel на фортране, чтобы запускать под GECOS. Эта ОС была на компьютере GE 635. Оказалось, однако, что GECOS нуждам Томпсона не удовлетворяла - работала программа медленно, с перерывами на выполнение нескольких стоящих в очереди задач. К тому же, команды приходилось вбивать в виде текста, что сильно усложняло управление кораблём (под Multics можно было использовать отдельные клавиши для разворота, ускорения и замедления). Но Кен Томпсон не впал в уныние. Он взялся запустить Space Travel на голом железе, без посредничества ОС. Для этого ему пришлось писать с нуля все графические и математические процедуры, а затем и файловую систему. К моменту, когда Space Travel была перенесена на PDP-7, у Томпсона было уже практически готовое ядро операционной системы, которое спустя некоторое время легло в основу известной сегодня всем (ну почти всем) Unix. Сама игра за пределы Bell Labs не вышла и никакого влияния на развитие индустрии не оказала.

История видеоигр, часть 7: Hamurabi (1968)

,Игры,старые игры,обзор

Царь Хаммурапи, сын Син-мубаллита и внук Апиль-Сина (серьёзно), правил сорок два года (1792-1950 до н.э.). Он занимался строительством, воевал с соседями, расширил границы молодого государства Вавилонии, составил свод законов - древнейший из сохранившихся до наших времён. Появись игра о нём в наше время, в ней было бы чем заняться! Но Hamurabi (или её прототип) появилась в 1968 году.

Всё началось в 1964-66 гг., когда школьный учитель Мэйбел Аддис и программист Вильям МакКэй написали текстовый экономический симулятор для детей, который назвали The Sumerian Game. Это не был уникальный продукт, в то время уже существовало множество программ, обучающих основам экономики. The Sumerian Game не была ни самой продвинутой, ни самой популярной. Для нас она интересна тем, что вдохновила сотрудника DEC Дага Даймента в 1968 году создать свою упрощённую вариацию игры под названием King of Sumeria. Она была написана на только что разработанном его коллегой языке FORTRAN. А спустя несколько лет будущий основатель журнала Creative Computing Дэвид Аль (David H. Ahl) перевёл её на BASIC и опубликовал код сначала в книге 101 BASIC Games, а затем - в ещё более популярной BASIC Computer Games. Успех книг и языка BASIC сильно способствовали тому, что Hamurabi прижилась на многих персональных компьютерах.

THE CITY NOU OUMS 800 ACRES.
YOU HARUESTED 5 BUSHELS PER ACRE.
RATS ATE 0 BUSHELS.
YOU NOU HAUE 8405 BUSHELS IN STORE.
LAND IS TRADING AT 18 BUSHELS PER ACRE.
HOU MANY ACRES DO YOU UISH TO BUY? ZOO
HOU MANY BUSHELS DO YOU UISH TO FEED YOUR PEOPLE? 2560
HOU MANY ACRES DO YOU UISH TO PLANT

Hamurabi - это текстовый экономический симулятор, где игроку на протяжении десятилетнего срока (или десяти ходов) нужно поддерживать баланс между тремя ресурсами: зерном, людьми и землёй. Люди обрабатывают землю и потребляют зерно. Зерно нужно, чтобы кормить людей и покупать землю. Землю можно обрабатывать для получения зерна, покупать или продавать. Расклад в целом понятен, но конкретные цифры игроку никто не говорит, выяснять их приходится самостоятельно по ходу игры. Так:
- 1 человек съедает в год 20 бушелей зерна.
- 1 человек может обработать примерно 10 акров земли в год.
- С 1 акра земли можно получить, по моему опыту, от 2 до 4 бушелей зерна. Соответственно, 1    человек приносит 20-40 бушелей зерна в год. То есть, по итогам года можно получить от (число обработанных акров*2) до (число обработанных акров*4) бушелей зерна.
- Стоимость покупки\продажи земли в бушелях зерна за акр варьируется от 17 до 25.

Жизнь царя,  по версии автора игры, не перенасыщена трудами. В начале года согнувшийся в поклоне слуга называет текущие цены на землю и спрашивает, сколько акров (шумерских акров, конечно же) мы хотим купить или продать. Затем он узнаёт, сколько бушелей зерна мы соизволим скормить подданным и сколько акров повелим засеять на будущее. На этом - всё. Наше царское дело сделано, можно до конца года валять дурака, мять служанок и ездить на охоту. Разумеется, только в своём воображении, игра всё это опускает. Не всегда дела идут гладко. Часть урожая обязательно съедят крысы. Может случиться чума и выкосить половину города, а люди, не получившие зерна, умрут. Впрочем, если не морить подданных голодом, то в конце года население вырастет.

BUT YOU HAUE ONLY 55 PEOPLE TO TEND THE FIELDS! NOW THEN, HOW MANY ACRES DO YOU WISH TO PLANT WITH SEED? 500
HAMURABI: I BEG TO REPORT TO YOU,
IN YEAR 11 , 0 PEOPLE STARUED, 31 CAME TO THE CITY,
POPULATION IS NOW 86
THE CITY NOW OWNS 1200 ACRES.
YOU HARUESTED 5 BUSHELS PER ACRE.
RATS ATE 0

Победить в Hamurabi несложно. Покупайте 100 акров земли, если она дешевле 20 бушелей. Продавайте 100 акров, если она дороже 20 бушелей и у вас недостаточно населения, чтобы её обрабатывать. Следите, чтобы каждый человек получил свои 20 бушелей в год. В целом - не особенно комплексная механика для экономического симулятора.

Hamurabi не произвела переворота в дизайне или технологии - к этому времени уже существовали обучающие бизнес-симуляторы для детей с гораздо более сложной экономической моделью, но она, что важнее, стала популярной - во многом, я думаю, благодаря своей простоте.

Как всегда, ссылка на оригинальную статью.

История видеоигр, часть 6: Spacewar! (1961)


Вы когда-нибудь задумывались, как работает гениальность? В чём секрет успеха, благодаря которому творец и его произведение попадают в вечность? Только старание и талант? Не думаю. На мой взгляд, не менее важно оказаться в нужное время и в нужном месте. Насколько бы гениальным и опередившим своё время ни было ваше изобретение, если общество не готово его принять или не нуждается в нём, люди просто пожмут плечами и разойдутся. Но сегодня история будет как раз об успехе.

,Игры,старые игры,обзор

Осенью 1961 года на радость студентам, преподавателям и прочим сотрудникам в Массачусетском Технологическом Институте был установлен новый миникомпьютер фирмы DEC, PDP-1. Тут можно было бы сделать отступление и рассказать о нём подробнее, но это уведёт нас слишком далеко от темы блога, так что я просто оставлю ссылку для любознательных.

Разумеется, институтское сообщество тут же встало в очередь, чтобы побаловатьcя с новой игрушкой. Листались справочники, писались демонстрационные программы (всё больше графические, так как к PDP-1 прилагался дисплей!). Стив Рассел, который недавно закончил читать серию фантастических романов Дока Смита о линзменах (наивная, но по-своему обаятельная космоопера), высказал идею, что было бы неплохо сделать по нему что-нибудь такое интерактивное. Ему ответили: делай!

Будучи по характеру прокрастинатором, Рассел жаловался то на одно, то на другое, а в конце заявил, что без программы рассчёта траектории и начинать не стоит. К счастью, его знакомый Алан Коток позвонил в DEC, где ему сказали, что такая программа у них есть.

Разработка длилась до февраля 62-го, когда Рассел сотоварищи собрали готовую версию. В ней на круглом экране два управляемых игроками звездолёта ("Игла" и "Клин") бились не на жизнь, а на смерть на фоне случайно генерируемого звёздного поля. Для этого им был дан ограниченный запас топлива и торпед. Интересно, что после этого игра дорабатывалась и расширялась другими людьми: согласно возникшей примерно в то же время хакерской этике программы должны были свободно распространяться и модифицироваться. Так, Питер Сэмсон разработал программу, отображавшую карту звёздного неба - её Рассел включил в игру для отрисовки фона (первоначально был просто рабор случайных точек). Дэн Эдвардс добавил центральной звезде гравитационное поле, из-за чего маневрировать стало сложнее. Мартин Грец придумал кнопку гиперпрыжка, которая позволяла игроку в отчаянном положении телепортировать свой корабль в случайное место на экране. Первоначально способность была ограничена тремя "зарядми", но позже этот лимит убрали. В каноничной версии вместо него при каждом прыжке есть растущая вероятность разрушить корабль.

,Игры,старые игры,обзор

Игра, названная Spacewar!, входит в десятку самых важных игр в истории (по версии Генри Ловуда (Henry Lowood), куратора проекта по сохранению истории науки и технологии в Стэнфордском университете). Только ли потому, что она чудо как хороша? Конечно, нет. Она появилась в нужное время и в нужном месте. По сложившейся уже хакерской этике программный код стало принято распространять и модифицировать без оглядки на авторские права и прочие глупости. Сообщество, работавшее над игрой в МТИ, вскоре разошлось по другим заведениям. Кто-то пошёл учиться, кто-то работать, кто-то преподавать. Те, у кого была возможность, конечно же, воссоздали Spacewar! на новом месте (PDP-1 к тому времени стал более-менее распространён). Увлёкшиеся игрой энтузиасты портировали её на другие платформы. Позже стали появляться даже коммерческие клоны (авторы оригинальной игры к ним, кстати, отношения не имели). Вот так Spacewar! и заронила идею компьютерной игры в десятки (сотни?) неокрепших студенческих умов. Могла ли на её месте оказаться другая игра - из рассмотренных в блоге ранее, например? Я думаю, да. Но случилось так, как случилось.

История видеоигр, часть 5: Tennis for Two (1958)

SClfCTOÍ,Игры,старые игры,обзор

Вот мы и добрались до первого спортивного симулятора. В 1958 году американский физик Вильям Хигинботам (да, тот самый, который участвовал в создании первой ядерной бомбы) сконструировал на основе аналогового компьютера Donner Model 30 игровой аппарат, на котором все желающие могли погонять в виртуальный теннис. Как это часто (читай: всегда) происходило в пятидесятые, игровой автомат был собран не для продажи, а ради показа на выставке. На этот раз дело происходило в Национальной Лаборатории Брукхейвен, куда ежегодный смотр научных достижений привлекал большое количество посетителей. Для выставки 58-го года Хигинботам решил сделать некий интерактивный экспонат, с которым посетители могли бы взаимодействовать. За несколько часов он выдумал концепцию игры, а его коллега по лаборатории Роберт Дворак в течение трёх недель воплотил её в жизнь.


Tennis for Two представляла из себя осциллограф с присоединённым к нему компьютером и двумя контроллерами. Экран осциллографа использовался для отображения графики (видимого сбоку теннисного корта и мяча), а компьютер рассчитывал траекторию полёта и инвертировал её, если снаряд ударялся о землю или сетку. Контроллеры использовались для задания направления и "удара" по мячу. Я пишу "удар" в кавычках, потому что никаких ракеток в игре предусмотрено не было - соответственно, и промахнуться по мячу игроки не могли. Как только один из них нажимал кнопку, мяч просто менял направление полёта. Разумеется, такой примитивный игровой процесс позволял продолжать партию до бесконечности (или превращал её в состязание по скоростному нажатию на кнопку). Неизбалованная публика тех лет, однако, была в восторге. Студенты выстраивались в очередь, чтобы сыграть в Tennis for Two.

,Игры,старые игры,обзор

Забавно, но Tennis for Two фигурирует в разных источниках как первая видеоигра. Если вы читали предыдущие статьи в моём блоге, то знаете, что это неверно: она опоздала на целых 11 лет. Как водится, по окончании выставки агрегат был разобран и забыт. Позднее, в 1997 году, он был воссоздан и несколько раз выставлялся в той же лаборатории Брукхейвен во время публичных мероприятий. Сам же создатель скромно посчитал свой проект просто небольшой надстройкой над программой расчёта траектории Donner Model 30, недостойной патентования.

Симулятор игры за авторством человека под ником ApM можно взять на сайте журнала The Gamer's Quarter.

,Игры,старые игры,обзор

История видеоигр, часть 4: OXO (1952)

,Игры,старые игры,обзор

Надо сказать, ведение блога заставляет меня напрягать воображение. Делать второй обзор на крестики-нолики всего через одну статью - непростая задача. К несчастью для меня, пройдёт ещё много времени, прежде чем игроделы начнут заморачиваться такими вещами, как графическое оформление, сюжет, персонажи, сеттинг и прочее. Сейчас же 1952 год, и Александер С. Дуглас разрабатывает программу для EDSAC, которая позволит схлестнуться в крестики-нолики с искусственным интеллектом. Обратите внимание, что это первая игра, для которой не создавалось специальной аппаратной платформы: EDSAC - компьютер общего назначения, не заточенный под OXO.

Как и прочие ранние игры, OXO разрабатывалась не для развлечения, а со вполне серьёзной целью: Дугласу нужна была демонстрационная программа на защите докторской диссертации о взаимодействии человека и компьютера. Конечно же, по завершении своей функции OXO была заброшена(до тех пор, пока не появился эмулятор EDSAC, который можно скачать здесь). И, как и в прошлых обзорах, автор более в игровой индустрии не светился.

Edsac
n
X
Output From: OXO
DIAL MODE:4	a
DIAL MODE:3 DRAWN GAME...
EDSAC/USER FIRST (DIAL 0/1):1
DIAL MODE:5
DIAL MODE :1
DIAL MODE:8
DIAL MODE:,Игры,старые игры,обзор

EDSAC был одним из первых компьютеров, который при исполнении программы мог как считывать данные из памяти, так и записывать их туда. Для отображения состояния памяти он был оборудован тремя дисплеями 35х16 точек, один из которых Дуглас приспособил для вывода игрового поля. Игрок делал ходы, крутя наборный диск (как у старых телефонов). Компьютер отвечал, играя "идеальную партию", то есть следуя алгоритму, при котором игра всегда сводилась к ничьей или проигрышу человека. Так-то.

,Игры,старые игры,обзор


Поиск игры

Даненько душа не дает покоя, не могу найти игру. Был это примерно 2005 год или около того. Попался мне диск over9000 игр, где было куча игр с разных приставок, посему не помню с какой именно эта игра. Это был платформер, игра за робота. Было куча миров, ледяные, леса, огненные(если не изменяет память). Выбор мира или уровня находился в огромном замке с кучей дверей. Одна дверь, один мир. Фишкой персонажа было то, что он мог бесконечно увеличиваться в росте и цепляться за потолок и к нему подтягиваться. Сам робот чем-то похож на роботов из nier automata.
Дорогие пидоры, помогите найти(
,пидоры помогите,реактор помоги,старые игры,песочница

История видеоигр, часть 3: Nimrod (1951)


Ним - игра, происхождение которой сейчас установить уже невозможно. По одной из версий она попала в Европу из Китая в конце шестнадцатого столетия. Игра чрезвычайно проста и не требует никакого специального инвентаря.  Нужна только горсть мелких предметов (камешков, например, или рисовых зёрен), которую можно разделить на несколько - три в классическом варианте - кучек, и небольшая ровная поверхность. Отличный способ для пары спутников скоротать время на отдыхе во время долгого пешего перехода. Суть проста: игроки должны по очереди брать произвольное количество предметов из приглянувшейся кучки. Побеждает тот, кто берёт последний предмет.

Разумеется, как всякая уважающая себя древняя игра, ним имеет множество вариаций и наборов правил. Всех желающих приглашаю ознакомиться со статьёй в Википедии. Нас же интересует созданный в 1951 году компьютер Nimrod, с которым любой желающий мог помериться силами в означенной игре.

Машина размером 3,65 на 2,74 на 1,52 метров была собрана специально для этой задачи и представлена на Фестивале Британии. Как и другие игровые аппараты этой эпохи, Nimrod был создан для демонстрация технических возможностей или инноваций компании-производителя. Реализацией проекта занимались служащие Ferranti австралиец Джон Беннетт и британец Реймонд Стюарт-Виллиамс. Первый был ответственен за разработку концепции и схемы устройства, второй - за практическое исполнение.

,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,старые игры,обзор,Игры

В центральную часть корпуса было выведено большое табло с рядами лампочек, показывающих число "фишек" в каждой стопке (ряду). Игрок вводил свой ход при помощи установленного перед компьютером пульта с аналогично расположенными рядами кнопок. После ввода от игрока Nimrod рассчитывал ответный ход - при этом лампочки на четырёх нижних панелях показывали (не уточняется, правда, каким способом) ход вычислений.

Несмотря на произведённый на выставке ажиотаж, Nimrod был разобран, а компания Ferranti продолжила делать компьютеры общего назначения. Оба автора в становлении игровой индустрии тоже никак не участвовали.




9 ¡0 H ** ? • fl	r-rr^L ‘:*T T J «j ■ il
	Sl2$y S' - t _>xS«âje,geek,Прикольные гаджеты. Научный, инженерный и  айтишный юмор,старые игры,обзор,Игры

Хотя реальная машина существовала в единственном экземпляре, сегодня любой желающий может сыграть в браузерную версию здесь.
Приветствую вас, уважаемые реакторчане.

Игра №1
Недавно у меня возникли чувства ностальгии, и я кусками вспомнил игру, в которую играл будучи юным.
Это головоломка, заключается в освобождении принцессы (вроде как), всё что помню это речку по которой нужно плыть, водопад (нужно с собой взять верёвку что бы попасть во внутрь) и там ждёт мини игра шахматы 3 на 3 (так и не осилил), так же есть парадный или задний вход к замку с паролем, так же помню локацию с мельницей и алхимией. Спасайте товарищи, хочу завершить то, что не осилил будучи не очень умным.

Игра №2
Скорее всего мы играем за агента, попадаем на миссию в Россию (наверное) после чего мы прибываем на снегоходе на секретную базу > пытаем там человека > садимся на ракету и улетаем в космос > после чего находим там супер пупер мега пушку (аля BFG) и убираемся от туда > падаем в Испании по моему > далее не помню, но помню последнюю миссию, нужно было штурмовать замок пушками и ядрами.

С уважением и благодарностью, дорогие мои, товарищи !
КУПОН
НА 1 помощь,пидоры помогите,реактор помоги,помогите вспомнить,старые игры

История видеоигр, часть 2: Bertie the Brain


Всего через три года после Cathode-ray tube amusment device на свет появился второй кандидат на звание первой в мире видеоигры. Как мы увидим позже, Bertie the Brain также не удовлетворяет всем критериям определения "видеоигры", так что вопрос о первенстве остаётся открытым.

Автор, Джозеф Кейтс (Кац), родился в 1921 году в Вене в семье австрийских евреев Баруха и Анны Кац. Как вы понимаете, жизнь еврейского юноши в то время оказалась нелёгкой: бегство от нацистов в Италию, а потом в Британию, депортация как потенциально враждебного элемента в Канаду, два года в лагере. После выхода на свободу в 1942 году Джозеф осел в Торонто и устроился на работу в Имперскую Оптическую Компанию, где два года занимался созданием точной оптики для канадского флота. Оттуда перешёл в Rogers Vacuum Tube Company, а затем в вычислительный центр при Университете Торонто. В обоих местах деятельность Кейтса была связана с разработкой радиоламп. Где-то в начале 50-го года Джозеф Кейтс решил, что настало его время двигать прогресс и сконструировал лампу-аддитрон. Одна такая лампа могла выполнять роль полного сумматора, для чего требовался комплект из 10 обычных вакуумных ламп.

Для демонстрации своего изобретения на Национальной выставке в Торонто Кейтс и собрал устройство, которое назвал Bertie the Brain. По сути это компьютер для игры в крестики-нолики. Внушительное устройство состояло из 4-метрового корпуса, панели с девятью кнопками, организованными в поле 3 на 3, и дисплея для отображения хода игры. Справа от дисплея располагались индикаторы, которые показывали, чей сейчас ход.


В отличие от полностью аналогового CRTAD, в Bertie the Brain использовался цифровой компьютер, что ставит его ближе к нынешним электронным развлечениям, и даже имелось три уровня сложности ИИ. Однако дисплей представлял собой просто массив из цветных ламп за стеклянным экраном, неспособный к выводу каких-то иных изображений.

Как и CRTADBertie the Brain остался просто малоизвестным историческим курьёзом, и даже его основная задача - продвижение лампы-аддитрона - оказалась проваленной: ещё до того, как Кейтс уладил все дела с патентом, вакуумные лампы были вытеснены транзисторами. Это не нанесло непоправимого вреда карьере Джозефа Кейтса, который позже стал основателем своей собственной компании, не имеющей, однако, никакого отношения к игровой индустрии и поэтому для нас малоинтересной. После выставки Bertie the Brain был разобран и навсегда забыт.

Раз уж мы здесь, почему бы не взглянуть одним глазом на историю игры, ставшей основой для Betie the Brain? У нас она известна под именем "крестики-нолики" или ранее как "херики-оники". Считается, что происходит от древней китайской игры "вэй-чи" или "гомоку" по-японски, где два игрока по очереди выкладывали на расчерченную клетками доску белые и чёрные камешки, пытаясь выложить линию нужной длины и не дать сделать того же своему противнику.

Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+482 постов - )