История видеоигр, часть 7: Hamurabi (1968)

,Игры,старые игры,обзор

Царь Хаммурапи, сын Син-мубаллита и внук Апиль-Сина (серьёзно), правил сорок два года (1792-1950 до н.э.). Он занимался строительством, воевал с соседями, расширил границы молодого государства Вавилонии, составил свод законов - древнейший из сохранившихся до наших времён. Появись игра о нём в наше время, в ней было бы чем заняться! Но Hamurabi (или её прототип) появилась в 1968 году.

Всё началось в 1964-66 гг., когда школьный учитель Мэйбел Аддис и программист Вильям МакКэй написали текстовый экономический симулятор для детей, который назвали The Sumerian Game. Это не был уникальный продукт, в то время уже существовало множество программ, обучающих основам экономики. The Sumerian Game не была ни самой продвинутой, ни самой популярной. Для нас она интересна тем, что вдохновила сотрудника DEC Дага Даймента в 1968 году создать свою упрощённую вариацию игры под названием King of Sumeria. Она была написана на только что разработанном его коллегой языке FORTRAN. А спустя несколько лет будущий основатель журнала Creative Computing Дэвид Аль (David H. Ahl) перевёл её на BASIC и опубликовал код сначала в книге 101 BASIC Games, а затем - в ещё более популярной BASIC Computer Games. Успех книг и языка BASIC сильно способствовали тому, что Hamurabi прижилась на многих персональных компьютерах.

THE CITY NOU OUMS 800 ACRES.
YOU HARUESTED 5 BUSHELS PER ACRE.
RATS ATE 0 BUSHELS.
YOU NOU HAUE 8405 BUSHELS IN STORE.
LAND IS TRADING AT 18 BUSHELS PER ACRE.
HOU MANY ACRES DO YOU UISH TO BUY? ZOO
HOU MANY BUSHELS DO YOU UISH TO FEED YOUR PEOPLE? 2560
HOU MANY ACRES DO YOU UISH TO PLANT

Hamurabi - это текстовый экономический симулятор, где игроку на протяжении десятилетнего срока (или десяти ходов) нужно поддерживать баланс между тремя ресурсами: зерном, людьми и землёй. Люди обрабатывают землю и потребляют зерно. Зерно нужно, чтобы кормить людей и покупать землю. Землю можно обрабатывать для получения зерна, покупать или продавать. Расклад в целом понятен, но конкретные цифры игроку никто не говорит, выяснять их приходится самостоятельно по ходу игры. Так:
- 1 человек съедает в год 20 бушелей зерна.
- 1 человек может обработать примерно 10 акров земли в год.
- С 1 акра земли можно получить, по моему опыту, от 2 до 4 бушелей зерна. Соответственно, 1    человек приносит 20-40 бушелей зерна в год. То есть, по итогам года можно получить от (число обработанных акров*2) до (число обработанных акров*4) бушелей зерна.
- Стоимость покупки\продажи земли в бушелях зерна за акр варьируется от 17 до 25.

Жизнь царя,  по версии автора игры, не перенасыщена трудами. В начале года согнувшийся в поклоне слуга называет текущие цены на землю и спрашивает, сколько акров (шумерских акров, конечно же) мы хотим купить или продать. Затем он узнаёт, сколько бушелей зерна мы соизволим скормить подданным и сколько акров повелим засеять на будущее. На этом - всё. Наше царское дело сделано, можно до конца года валять дурака, мять служанок и ездить на охоту. Разумеется, только в своём воображении, игра всё это опускает. Не всегда дела идут гладко. Часть урожая обязательно съедят крысы. Может случиться чума и выкосить половину города, а люди, не получившие зерна, умрут. Впрочем, если не морить подданных голодом, то в конце года население вырастет.

BUT YOU HAUE ONLY 55 PEOPLE TO TEND THE FIELDS! NOW THEN, HOW MANY ACRES DO YOU WISH TO PLANT WITH SEED? 500
HAMURABI: I BEG TO REPORT TO YOU,
IN YEAR 11 , 0 PEOPLE STARUED, 31 CAME TO THE CITY,
POPULATION IS NOW 86
THE CITY NOW OWNS 1200 ACRES.
YOU HARUESTED 5 BUSHELS PER ACRE.
RATS ATE 0

Победить в Hamurabi несложно. Покупайте 100 акров земли, если она дешевле 20 бушелей. Продавайте 100 акров, если она дороже 20 бушелей и у вас недостаточно населения, чтобы её обрабатывать. Следите, чтобы каждый человек получил свои 20 бушелей в год. В целом - не особенно комплексная механика для экономического симулятора.

Hamurabi не произвела переворота в дизайне или технологии - к этому времени уже существовали обучающие бизнес-симуляторы для детей с гораздо более сложной экономической моделью, но она, что важнее, стала популярной - во многом, я думаю, благодаря своей простоте.

Как всегда, ссылка на оригинальную статью.