Результаты поиска потегуинтервью с разработчиками

Дополнительные фильтры
Теги:
интервью с разработчикаминовый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 17
Сортировка:

Геймплей, новый контент, мир на 30% больше. Интервью с создателями Gothic 1 Remake

Начнем с главного: насколько сильно ремейк изменится по сравнению с оригиналом? «Готика» была очень специфической игрой с необычным управлением и недружелюбным миром. Изменится ли это в ремейке?
Мир «Готики» темный, опасный и мрачный, и в ремейке мы стараемся это сохранить. Атмосфера оригинальной игры очень важна для восприятия игрока, и в этом мы хотим быть верны первоисточнику. Мир будет открыт для исследования, никаких невидимых стен или других преград — иди куда хочешь и делай что хочешь.
Мы понимаем, что кого-то это может отпугнуть, но после релиза Gothic Playable Teaser в 2019 году мы собирали отзывы фанатов — и одним из важнейших пожеланий было отсутствие элементов, упрощающих геймплей. Серия игр «Готика» жива до сих пор благодаря своей невероятной фан-базе, а мы к ней прислушиваемся. Но надеемся, что это, наоборот, сможет привлечь и удивить новую аудиторию, потому что для них это в какой-то степени может быть челленджем.
						ИШЩ&. ^ *’7/	
					v ^У^Ж-.	7a * ✓ T T 7 ..;	
					—. * . V~- B	HH #«*•	ЩШ £Шш ^1
				/ i a		-.. v пЗшШст,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками
Также мы хотим закрыть множество сюжетных дыр. История останется той же, но приобретет больше веса и смысла. Как только мы начали разработку Gothic 1 Remake, мы первым делом заглянули в архивы разработки оригинальной серии. Там есть много крутых идей, которые не использовались или были не полностью реализованы в финальной игре.
Существует много несостыковок между первой и второй «Готикой», и, создавая Gothic 1 Remake, мы должны сделать переход между ремейком первой и давно вышедшей второй частью более плавным и логичным. Да, конечно, мы не делаем Gothic 1 Remake, абстрагировавшись от того, что происходит по сюжету в «Готике 2», поэтому события следующей игры мы держим в уме.
Что касается управления, то оно не будет таким же, как в оригинале, схема «нажми кнопку действия с кнопкой направления» изменится. Про боевую систему мы поговорим дальше.
Насколько мир ремейка больше мира «Готики»? Какие самые значимые изменения вы внесли в три основных Лагеря?
Мир Gothic 1 Remake примерно на 30% больше мира оригинальной игры.
,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками
Лагеря останутся знакомыми для игравших ранее, они узнают их с первого взгляда. Но все места выглядят и ощущаются как более просторные, потому что пропорции стали ближе к реальности. Особенно Новый Лагерь и Лагерь Сектантов, которые теперь доделаны и наполнены контентом. В оригинале больше всего активностей было в Старом Лагере, но мы хотим это исправить и подарить игрокам лучший игровой опыт, особенно если они выберут другой Лагерь.
Ранее вы анонсировали, что в игре появится пролог за нового персонажа. Насколько длинным он будет и зачем вообще было решено его добавить? В остальной игре главным героем по-прежнему будет всем хорошо известный Безымянный?
Пролог называется «Демо за Нираса» (Nyras Demo). Это демо посвящено осужденному Нирасу, которого вы могли встретить в оригинале в Лагере Сектантов. Его послали найти один из Юниторов, но в итоге Нирас не справился с силой Спящего и сошел с ума.
Это демо длиной 30−40 минут мы показывали журналистам и блогерам прошлым летом на выставке Gamescom в Кельне, сейчас оно недоступно широкой общественности. Целью было продемонстрировать прогресс в создании игры. Дело происходило в начальной локации, где также были знакомые персонажи: Диего, Кирго, Уистлер и другие.
,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками
Будущее этого демо пока не определено. Мы не можем сказать, станет ли оно общедоступным.
Да, конечно, в итоге в Gothic 1 Remake главным героем будет всем нам знакомый Безымянный, а сама игра будет начинаться точно так же: введение игрока в историю, рассказ про войну с орками, про Колонию, создание барьера — а дальше Безымянного сбрасывают в Колонию, он падает в озеро, и ему помогает Диего.
Давайте поговорим об экономике игры. Лучшее снаряжение по-прежнему можно будет получить только поднимаясь по карьерной лестнице разных фракций, а лучшим способом обогатиться, как и ранее, будет ночной грабеж жилищ местных?
Да, лучшая броня по-прежнему будет доступна только при присоединении к одной из трех фракций, то есть Лагерей. Достать ее иначе (например, скрафтить или купить у торговцев) невозможно. Но это не касается оружия. Возможность крафтить разные виды вооружения отдельно есть.
Воровство в игре останется, но это не основной способ заработать в Колонии. Система крафта, кузнечное дело, алхимия, готовка, охота и множество других вещей помогут вам выжить. Все это значительно расширено по сравнению с оригинальной игрой.
119ШВ1
ft Ч ^ т : ; j ?ЗИЬ					»	
	■ 4	г ^	»		1 1	3,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками
Боевая система ремейка будет основана на таковой из оригинала или вы нашли более современный пример для подражания?
Боевая система — это одна из ключевых механик ролевых игр, и мы уделяем ей большое внимание в Gothic 1 Remake. Основываясь на мнениях игроков, которые мы получили после выхода Gothic Playable Teaser, мы решили сделать боевку ближе к оригиналу. Так что в итоге боевая система в ремейке будет вдохновлена оригинальной «Готикой», но осовременена и усовершенствована. Система развития через учителей останется. После занятий с мастерами герой будет менять стойки с оружием, научится новым атакам, обращению с разными типами оружия (одноручным, двуручным, топорами) и многому другому.
Магия будет доступна только волшебникам или пользоваться заклинаниями из свитков можно будет всем желающим?
Свитками по-прежнему могут пользоваться все. Но мы хотим расширить путь мага для тех, кто решил играть чистым магом. В оригинальной игре, к сожалению, нельзя было отыграть полноценного мага, и мы хотим это исправить: сделать игровой опыт более логичным и последовательным, чтобы не возникало моментов, где для решения головоломки требуются лук и стрелы, а их нет, потому что персонаж — маг.
Появятся ли новые виды монстров?
Нет, новых видов монстров не появится.
	'••-. г ■ • Яр:	¥ЧВл^>* у ^ ' н	А Г' • / HI / /, Н» r ¡¿fcf'L |H^ . jÀJTj?	ár' ¿- * • \¿ » ‘ ч y e¿*¿ ^л’Д^ í mí >#я	.«а ч%5?м * ДЯ	л \ \Лж Z/,	^SB	-	
		ÈHé* • • ¿¿¿Г				i tíSS			lp»i V*,Игры,Gothic 1 remake,Gothic (game),длиннопост,интервью с разработчиками
Перед финалом оригинала игрока загоняли в череду подземелий с ловушками и загадками, из-за чего игра воспринималась чуть ли не как Tomb Raider. В ремейке будет так же?
Если речь про Храм Спящего, то да, там придется провести много времени. Но в последних главах оригинала было мало дополнительного контента, и игроку оставалось лишь идти дальше по сюжету. Мы хотим решить эту проблему и расширить игровой опыт второй половины «Готики». В нашем ремейке вплоть до финала будет множество дополнительных квестов, позволяющих отвлечься от основных заданий. Так что вам будет чем заняться и на поверхности, а не только в подземельях Храма Спящего.
Оригинальная Gothic была известна продвинутой симуляцией распорядка дня персонажей. Появятся ли у них в расписании какие-то новые интересные активности?
Да, мы хотим оставить эту особенность в нашей игре. Симуляция живого мира — одна из тех вещей, которая сделала «Готику» той самой «Готикой», а ее мир — достоверным. С помощью новых технологий мы стараемся улучшить этот аспект — к примеру, персонажи будут реагировать на все, что происходит вокруг них: драки, погоду, ограбления и так далее.

/	1 '	4g						«			Ш	fÄ I»	r ^		MS
		i.			*3 rfî	' r	f	Él					• cf»’ Л 1	-Д! ,	\
	•jy	ГТ	«		.	1	t	I	/ /	тч	^4" • ■*'	,C-'	••' ГРД11 ¡M&	|Ш0	t Ш \
Ml.1 ^ ih, '		flp[			ШН - ^ùflB		Ww* 1		—^4	*~-C '	■Pt-' ? i	U 'Í	7^--	-, гчвшдв	
V •* . » 2.		W.„	rs ^	_ Я ^	Кгг, : fil	1	‘-7 ,	*■ X »>			-1 ! ^ V-
Чего стоит ждать от композитора? Какие запоминающиеся мелодии из оригинала мы услышим?
Вместе с нами над игрой работает композитор оригинальной «Готики» Кай Розенкранц. Он отвечает и за музыку, и за саунд-дизайн. Его новые работы вы уже можете послушать как в трейлерах Старой Шахты и Старого Лагеря, так и в подкасте о разработке игры
Музыка сильно вдохновлена оригиналом, но записана в гораздо лучшем качестве. Композитор придерживается подхода «Трех третей», где первая треть — это все оригинальные темы из игры, но прошедшие ремастеринг и обработку для хорошего звучания в современной версии. Вторая треть — вариации на те же темы. Мелодии узнаваемые, но с небольшими изменениями, могут быть новые аранжировки. Ну, а третья треть — совершенно новая музыка. Там будут треки для локаций, не имевших собственного звучания в оригинальной игре.
Будет ли в игре полная русская локализация (озвучка + текст)? Будут ли привлечены к озвучке оригинальные актеры дубляжа?
Да, будет полная локализация. Мы также постараемся вернуть оригинальных актеров дубляжа не только для русской озвучки, но и для немецкой и польской. Правда, важно учитывать тот факт, что с момента релиза оригинальной игры прошло более 20 лет и некоторые актеры уже не в профессии или не с нами.
Кто ваша целевая аудитория? Со времен выхода «Готики» прошло много времени: тогда игру сравнивали с TES 3: Morrowind, а теперь вам придется столкнуться с теми, кто играл в The Witcher 3 и Assassin’s Creed.
Сообщество фанатов «Готики» поддерживало серию на плаву все эти годы и до сих пор очень активно. Так что целевая аудитория — это наши фанаты, а наша игра — это игра от фанатов для фанатов. Мы будем благодарны и счастливы, если нам удастся достучаться до нового поколения игроков и поклонников других проектов, но основная цель в том, чтобы сделать достойный ремейк, основываясь на собственном видении и отзывах игроков, опробовавших выпущенный в 2019-м Gothic Playable Teaser.

Отличный комментарий!

Главное, чтобы как в оригинале было чувство, что персонаж - ничего не значащее чмо, пока игрок своими действиями не докажет обратного.

Директор по дизайну Эмиль Пальяруло — ветеран Bethesda Game Studios.

Проработав здесь 19 лет, он постарался сохранить воспоминания и поделиться невероятными историями от The Elder Scrolls III: Morrowind до Fallout 76. Теперь он получил место ведущего дизайнера и сценариста в Starfield. Если вы не следите за новостями Starfield, возможно, вы пропустили наше последнее видео Into the Starfield «Сделано для странников». Пальяруло вместе с гейм-директором Тоддом Ховардом, ведущим художником Иштваном Пели и ведущим дизайнером квестов Уиллом Шеном погружаются в процесс создания миров и событий, которые делают игры Starfield и Bethesda Game Studios такими живыми. Если у вас не было возможности посмотреть его, то мы рекомендуем вам его посмотреть! В этом обзоре студии мы узнаем больше о Пальяруло и о том, что значит быть директором по дизайну в Bethesda Game Studios и ведущим дизайнером в Starfield.
Каков обычный день из жизни ведущего дизайнера и сценариста Starfield?
Обычный день? Делать игру, подобную Starfield, во время глобальной пандемии? Нет такой вещи! Роль любого разработчика может кардинально меняться в зависимости от стадии проекта. В первые дни, во время пре-продакшена, это была очень веселая и сложная задача — придумать вымышленную основу совершенно новой вселенной — нашего первого нового IP за более чем 20 лет. Каковы основные локации? Кто главные персонажи? И, самое главное, как они связаны с основной историей? Теперь, когда мы работаем в полную силу, большую часть своего времени я трачу либо на встречи с дизайнерами, чтобы помочь им в их работе, либо на постоянное тестирование игры, чтобы оценить наш прогресс и увидеть, что, возможно, нужно скорректировать. Знаете, неофициальный девиз нашей студии: «В великие игры играют, а не делают». А это значит, что вы должны испытать Starfield так, как это сделал бы игрок, на каждом этапе разработки. Мы предельно честны сами с собой в отношении того, что весело, а что нет, что работает, а что нет, и делаем то, что нам нужно, чтобы игроки получали то, чего они ожидают и заслуживают.
Как вы оказались там, где вы находитесь?
Вы знаете, на данный момент я работаю в индустрии уже 25 лет, 19 из них в Bethesda. За это время я носил несколько головных уборов, создавал разные типы контента… но теперь все это похоже на подготовку к Starfield. Вы даже не сможете начать делать такую ​​игру, если не знаете, во что ввязываетесь. Так что этот опыт действительно оказался бесценным.
Нам определенно любопытно, где вы были до Bethesda. Каким был ваш первый проект в играх?
Thief Gold в студии Looking Glass Studios. Это было очень интересно для меня, потому что Thief: The Dark Project была моей любимой игрой, так что я не только работал над франшизой, но и вкладывал свою работу непосредственно в существующую игру, которую так любил.
С какой роли вы начинали в Bethesda и над каким первым проектом вы работали?
Дизайнер? Старший дизайнер? Я, честно говоря, не помню, было ли у нас тогда вообще звание «старший»! Мы очень изменились за эти годы! Буквально в тот день, когда я приехал в Bethesda, мне предложили дополнение Bloodmoon для Morrowind. И я познакомился с замечательными людьми, с которыми до сих пор работаю.
Что вам больше всего понравилось из того, над чем вы работали?
Мне очень нравилась каждая игра, над которой я работал, по разным причинам. Так что этот ответ может быть разным в зависимости от температуры, времени суток или от того, выпил ли я кофе. И я собираюсь убрать Starfield из уравнения, потому что это кажется слишком очевидным. Если подумать об этом сейчас, Fallout 3 действительно выделяется. Мы только что приобрели эту классическую IP, и это был мой первый раз, когда я был лидом, и нам действительно пришлось создавать все с нуля. Так что есть много вещей, которые стали основными элементами франшизы, и мне пришлось помочь создать их из цельного куска ткани. V.A.T.S., мини-игра со взломом, диалоговая система, некоторые новые существа и оружие. Встреча с Лиамом Нисоном, чтобы записать его реплики — как вы можете превзойти это? И, вы знаете, Fallout 3 на самом деле не была большой игрой. Не по стандартам Bethesda. Но это было напряженно… и это было действительно хорошо принято. Так что было такое ощущение, что мы не только не испортили его, мы действительно создали что-то особенное. Это было захватывающее время.
Вы работаете в Bethesda Game Studios уже 19 лет. У вас должна быть любимая история, связанная с работой?
Одним из моих самых лучших воспоминаний был случай, когда к нам приехал ребенок из фонда «Загадай желание». Я помню, как разговаривал с ним, и он рассказал мне, насколько он большой поклонник Темного Братства и как много это значит для него. И я сделал эту копию Клинка Горя. Я имею в виду, эта штука была металлической и тяжелой, ручка была обтянута кожей. Он лежал у меня на столе. Я помню, как сказал: «Эй, подожди минутку. У меня есть кое-что для тебя." Я подошел к своему столу, взял его и отдал ему. И человек, чтобы увидеть, как его глаза загораются, и шок на его лице. Это был простой жест, но он много значил для этого ребенка, и я никогда этого не забуду.
Что самое лучшее в вашей работе? Что делает вас самым счастливым?
Моя шляпа, как и многое другое в моей работе в Bethesda Game Studios, изменилось за эти годы. Было время, скажем, десять лет назад, когда я был действительно почти одержим своей индивидуальной работой. Мое письмо, мои квесты, мои сценарии. На самом деле пытаюсь сделать все правильно, чтобы фанатам это понравилось. Сейчас я очень счастлив, когда помогаю другим дизайнерам достичь своего творческого пика. Будь то мозговой штурм с дизайнерскими идеями, игра в их квесты и предоставление отзывов или просто обмен с ними своим опытом. Ничто, и я ничего не имею в виду, не сравнится с чувством выхода из встречи с дизайнером, и они просто полны энергии. Они психуют. И вы помогли им попасть туда.
Что вам больше всего нравится в Bethesda Game Studios?
Честно говоря, это отношения, которые я выковал здесь. Не только безумие думать, что я работаю здесь уже почти двадцать лет, но и то, что я работаю с одними и теми же людьми столько же времени. Иметь общую историю и опыт — это так бесценно, так особенно. И очень сложно описать опыт запуска нового проекта, подготовки к производству и разговора с Тоддом о том, что мы могли бы захотеть сделать, какой мы могли бы захотеть сделать игру. Потому что у вас есть эти разговоры, и в них есть настоящая магия, потому что вы как бы надеваете шляпу ясновидения и понимаете, что через несколько лет геймеры будут играть в эту игру… и с этого все началось.
Что для вас значит Starfield?
Сказать, что вы собираетесь создать первый новый IP студии за двадцать лет, — это одно. На самом деле снять это, это отдельная история. Было так впечатляюще наблюдать за тем, как Starfield постепенно превращается в эту удивительную игру, и мы открываем СТОЛЬКО новых возможностей. Наступает момент, когда вы работаете над игрой, и это просто какой-то беспорядок, особенно в начале, потому что — новости! — вот что такое разработка игр. Но затем вы доходите до того момента, когда системы действительно начинают подключаться к сети, и все начинает работать хорошо и слаженно, и вы видите, как все превращается в видение, которое у вас было, когда вы впервые отправились в это безумное путешествие. Когда это впервые произошло со Starfield, это действительно было: «О. Ух ты. Да. Это… что-то действительно особенное. Игроки сойдут с ума». Теперь нам осталось только закончить!
Кто или что вас вдохновило?
Это просто — вся команда дизайнеров Bethesda Game Studios. Мне очень повезло, что я представляю Bethesda, Starfield и нашу замечательную команду дизайнеров. Но это командный вид спорта. Мы можем сделать это только вместе. Над Starfield работает множество невероятно талантливых людей, о которых вы, возможно, никогда не слышали, но без их страсти и самоотверженности такая игра просто не может быть сделана. Вся команда черпает вдохновение и из других игр. Thief до сих пор считается одной из моих любимых игр всех времен. Но я играю во множество игр самых разных жанров. Мой Gamerscore составляет около 168 000, и это только игры для Xbox, в которые я играю. Так что всегда есть что-то, что меня вдохновляет или волнует. Я очень люблю играть в игры, которые заставляют меня качать головой, типа: «Вау. Я знаю, как они это сделали, и это безумное достижение». Последние игры про Человека-паука были для меня такими. Или Киберпанк. Человек, чтобы сделать гигантскую, открытую среду, как Найт-Сити? Это нелегкий подвиг. Серьезно впечатляет.
Какой совет вы бы дали тем, кто хочет заняться разработкой игр?
Честно говоря, я думаю, что игры находятся на распутье. В наши дни в отрасли много движущихся частей. Все в основном работают из дома из-за Covid, начинают внедряться NFT, некоторые геймеры начинают испытывать усталость от франшизы. Но совет, который я бы дал всем, кто хочет попасть в индустрию, — игнорировать все это. Мы сейчас в странном пузыре. Вам нужно сосредоточиться на самом важном, и самое главное, любите ли вы игры настолько, чтобы хотеть посвятить свою жизнь их созданию? Вы знаете, игры — это весело. Вот почему мы любим их. И очень часто делать игры весело. Но вы знаете, что? Очень часто создание игр не доставляет удовольствия. Это тяжелая работа. Это может быть стрессом. В зависимости от вашего положения, может быть много движущихся частей, которыми нужно управлять. Так что вам действительно нужно быть одним из тех людей, которые могут что-то выделить, придерживаться своего видения и делиться своим творчеством с командой единомышленников. Потому что, в конце концов, нет ничего лучше, чем видеть вашу игру на полке, или доступную для скачивания, или стать частью общественного обсуждения. Но лучшая часть, абсолютно лучшая часть — это играть в игру после ее выпуска и понимать: «Вау. Эта игра потрясающая. И я часть этого». Так что любите то, что любите, не упускайте этого из виду и будьте готовы работать.
Блогер VaatiVidya, специализирующийся на вселенных игр от студии FromSoftware, собрал самое интересное из многочисленных интервью Хидэтаки Миядзаки, которые глава студии активно раздавал после премьеры геймплейного трейлера Elden Ring.

• Шкала выносливости будет больше напоминать ту, что была в Bloodborne — её хватит на довольно длительные и напряжённые схватки;
• Игроки смогут прибегать к скрытности, чтобы лучше разведать обстановку перед боем, или напасть исподтишка на ничего не подозревающего врага. Ночью скрытность работает лучше, но поле зрения будет сужено. С наступлением тьмы в мире будут появляться наиболее опасные и страшные противники;
• Прыжки в игре можно использовать как для атаки, так и в качестве обороны;
• Игроки смогут призывать духов поверженных врагов — в том числе и живые горшочки с ручками и ножками — в качестве помощников. Способность можно развивать, и даже прокачивать героя вокруг неё;
• В Elden Ring будет порядка 100 умений, которые можно использовать в сочетании с различным оружием;
• Мир Elden Ring разделен на шесть регионов, каждым из которых владеет полубог;
• Система прогрессии в игре будет похожа на The Legend of Zelda: Breath of the Wild — игрокам необязательно уничтожать всех боссов, чтобы дойти до конца.

Релиз Elden Ring на РС, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series запланирован 21 января 2022 года.

В Andromeda было мало новых рас из-за... косплея?

	► - J,Mass Effect,фэндомы,Mass Effect Andromeda,Игры,интервью с разработчиками
Из интервью разработчиков Mass Effect Andromeda сайту thegamer.com:
"Из-за невероятно массивных масштабов оригинальной трилогии Mass Effect, ожидания от новой игры были такими же массивными, с тонной новых вещей в [первой части] Mass Effect Andromeda: новые инопланетные расы, новый лор, целая новая галактика и т.д.

Но нам дали бюджет всего на две новые расы. И это уже не говоря, что мы не могли включить все расы из Млечного Пути. Также мы не могли позволить игроку путешествовать по этой новой галактике. Все это значило, что нам нужно было создавать историю в этих неорганичных рамках. Поэтому в итоге получилось что-то не просто меньше оригинальной трилогии, но и то, что многие игроки не смогли найти в Andromeda то, за что они любили Mass Effect.

Как же первый контакт? Мы разрабатывали идеи о том, как расы из Млечного Пути могли бы изучать способы общения с абсолютно новыми видами. Мы разрабатывали новые расы для новой галактики, а также отдельную историю объясняющую зачем вообще нужна эта экспедиция в другую Галактику. Практически вся эта работа в итоге не использовалась в финальном релизе." - Нил Поллнер (сценарист)

"Лично я предложил 5 или 6 новых рас на ранних этапах разработки Andromeda, и я до сих пор думаю, что у этих рас большой потенциал. Джо Берри тоже придумал несколько." - Крис Хэлпер (сценарист)

"Я помню некоторые концепты [новых рас] были невороятны. Одним из преимуществ оригинальной трилогии, было то, что игроки могли косплеить большинство инопланетных персонажей, кроме Ханаров конечно [раса больших разумных медуз]. Поэтому мы хотели, чтобы новые расы в Andromeda тоже можно было косплеить, поэтому более сумасшедшие идеи были отброшены." - Дориан Кикен (продюсер Mass Effect 2, 3 и Andromeda)
Позже Дориан подтвердил, что даже две новые расы, которые были добавлены в Андромеду, были изменены что-бы сделать их "более дружелюбными для косплея".

Тодд Ховард рассказал о технической стороне Starfield и улучшении движка Creation Engine.

Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард дал большое интервью, в ходе которого раскрыл некоторые подробности технической стороны грядущей ролевой игры Starfield. По словам разработчика, студия совершила значительный технологический скачок, переработав систему анимации, создав новый рендерер, искусственный интеллект и систему нахождения пути, а также другие элементы. Ховард считает, что этот скачок значительно превосходит разницу, которую в своё время демонстрировала Oblivion в сравнении с Morrowind.
Также стало известно, что NPC будут играть важную роль во всех будущих играх студии, а города в них станут масштабнее и больше. Этому, вероятно, поспособствует массовый переход консолей и персональных компьютеров на SSD, а также значительное увеличение скорости оперативной памяти. Кроме того, Starfield будет на сто процентов однопользовательской игрой. Несмотря на ранние заявления о том, что студия рассматривает различные варианты интеграции мультиплеера или элементов сетевого взаимодействия, от этой идеи всё же отказались.
Ховард подтвердил, что Starfield, равно как и The Elders Scrolls VI, будет доступна в Game Pass на PC и Xbox Series X|S со дня релиза, а также отметил, что до первой демонстрации игры пройдёт какое-то время. Cтудия не хочет показывать её до наступления момента, когда будет абсолютно уверена в дате релиза. Bethesda не желает повторения ситуации, сложившейся вокруг Cyberpunk 2077.

Есть русские субтитры.

Детали Elden Ring в интервью с Хидэтакой Миядзаки 
На сайте Xbox Wire вышло эксклюзивное интервью с главой компании FromSoftware, в котором обсуждаются некоторые подробности недавно анонсированного нового проекта студии.

"Прежде всего, расскажите пожалуйста, как и с чего началась разработка Elden Ring."

Мы хотели создать новую Action-RPG в мире тёмного фентези, полную особенностей, которые мы были не состоянии реализовать в серии Dark Souls.
Разработка Elden Ring стартовала сразу после завершения работы над последним DLC для Dark Souls 3. В то время Elden Ring задумывался как более классическое фентези, нежели другие проекты, о разработке которых мы тогда думали или уже начали разрабатывать.

"Выходит, Elden Ring разрабатывался в то же время, что и Sekiro. Как вы подошли к его разработке?"

В целом, процесс ничем не отличался от Sekiro.
На каждый проект были назначены ко-директоры, а я при этом контролировал различные аспекты геймдизайна, визуального и музыкального оформления этих игр.
Мы стараемся не держать основной фокус на нескольких проектах сразу, так что пик разработки на каждую игру приходится в разное время для максимальной эффективности. Однако именно схожее с ко-директорами и сотрудниками видение наших проектов сформировало доверительные отношения внутри команды, которые сделали такой подход к разработке возможным. Я очень признателен им за их тяжкий труд.
Конечно же, над Elden Ring ещё предстоит немало поработать, хе-хе

"К какому жанру будет принадлежать игра?"

Это Action-RPG от третьего лица.
В отличии от Sekiro, в котором фокус был на экшене, Elden Ring сможет предложить гораздо больше рпг элементов.
Мы всё же не забываем про удовольствие от отзывчивой боевой системы, и это тут тоже будет.

"Будет ли Elden Ring следовать традициям вашей студии? Станет ли она такой же сложной?"

Да. Как и со всеми нашими играми, нам очень важно, чтобы игроки испытывали радость от преодоления трудностей. Думаю, это будет очень вознаграждающий игровой опыт.
Как я уже сказал, в Elden Ring будет больший фокус на рпг элементах. Это означает широкий выбор оружия, магии, и способов устранения врагов, что позволит игрокам подобрать стиль игры себе по душе.
Я б сказал, даже в сравнении с Dark Souls, в этой игре сильнее вариативность прохождения и больше тактических опций в преодолении трудностей.

"Смогут ли игроки кастомизировать своего персонажа как в Dark Souls? Или нас ждёт уже готовый протагонист как в Sekiro?"

Кастомизация будет.
Как и в Dark Souls, в Elden Ring можно будет создать своего уникального персонажа. Это хорошо подходит игре с таким фокусом на рпг составляющую.

"Касательно вашего сотрудничества с Джорджем Р.Р. Мартином, не могли бы рассказать, как сложилось ваше сотрудничество и как оно повлияло на проект?"

Я полагаю, всё началось с того факта, что я сам – большой фанат работ мистера Мартина.
Мне очень нравятся «Песнь Льда и Пламени» и «Путешествия Тафа». Но любимой его книгой я бы назвал «Грезы Февра»
Для меня «Грёзы Февра» это шедевр вампирского фентези, и я даже советовал её всем новым сотрудникам.
Моя любовь к творчеству мистера Мартина побудила нашего исполнительного директора Эйичи Накаджима связаться с ним.
Мы ожидали отказа, однако, нам повезло получить редкую возможность поговорить с моим кумиром один на один. Это была очень увлекательная и продуктивная беседа. Именно тогда я понял, что очень хочу поработать с мистером Мартином.
Я всё ещё не могу найти слов, чтоб описать, насколько я благодарен мистеру Мартину за то, что он согласился.
Само сотрудничество началось с того, что мистер Мартин вежливо уточнил у меня, какие темы, идеи и игровые аспекты я задумывал реализовать.
Из этого последовали свободные творческие беседы, которые мистер Мартин использовал как основу для написания мифов и легенд мира нашей игры.
Мифы оказались полны интересных персонажей и драмы, а также изобиловали мистикой и таинственностью. Это стало чудесным источником вдохновения для меня и всей команды разработчиков.
Мир Elden Ring был создан на основе этих мифов. Я сам едва сдерживаю свой восторг от него. Мы надеемся, что игроки тоже с нетерпением ждут возможности посетить этот мир.

"Каковы основные отличия от ваших предыдущих проектов (в особенности Dark Souls)?"

Если не считать сеттинг, полный новых образов благодаря нашему с мистером Мартином сотрудничеству, то, пожалуй, главное различие в открытом мире.
В связи с его наличием, масштаб мира и нарратива, его наполняющего, а также глубина и свобода его исследования значительно увеличились. Без сомнений, это наша самая крупная игра по объёму.
Под «открытым миром» могут понимать разные вещи, и я тут могу выражаться не совсем корректно. Но, грубо говоря, мы решили опробовать собственный подход к игре с большими открытыми пространствами.
Этот мир полон опасностей, равно как и территорий для исследования.
Среди просторов вы также найдёте замысловатые многоуровневые замки и прочие интересности

"Что вообще значит название «Elden Ring»?"

Elden Ring – название таинственной концепции, лежащей в основе мироздания.
Как было показано в трейлере на конференции, этот «Elden Ring» был разрушен. Важность этого события будет одной из главных тем игры.
Это всё, что я пока могу сказать, хе-хе

"Будут ли в игре сражения с боссами, которые мы так любим и уже привыкли от вас ожидать?"

Конечно же. Это то, над чем нам нравится работать и то, что доставляет удовольствие игрокам. В игре представлено широкое разнообразие уникальных и ужасающих боссов.

"Что вы можете рассказать нам о персонаже, показанном в концепт-арте?"

Мы выбрали этого персонажа из-за его эксцентричности и того, как он олицетворяет темноту, которой наполнен мир и история.
Хоть Elden Ring и может считаться классическим тёмным фентези, на деле это нечто большее.
Этот персонаж несёт в себе ещё одну тему помимо упомянутой. Эта тема – воля и амбиции человечества.

Мы очень рады наконец рассказать миру об этом сотрудничестве. Мы ещё очень многим с вами поделимся в будущем.

Сурс: https://news.xbox.com/en-us/2019/06/09/hidetaka-miyazaki-and-george-rr-martin-present-elden-ring/
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+17 постов - )