Результаты поиска по запросу "драконий член"

Старая задротская статья про концептуальный и рациональный подход к охране короля по DnD 3,5

Рано или поздно у большинства ведущих возникает ситуация когда их игроки отправляются ко двору монарха, или хуже того, начинают планировать заговор.
И надо понять как же оный монарх охраняется. И возможно вам уже приходилось ломать голову разрываясь между: «да он всего лишь аристократ 16 лвл…» и «Но ведь почему-то его до сих пор не свергли». Опасно кренясь из крайности в крайность от «приди и возьми» до «Хранитель династии Лич 25 лвл»

Эта статья попытается ответить на вопрос: как может быть устроена система безопасности дворца, и лично монарха, и что будет приключенцам если они припрутся в полном боевом обвесе на приём к королю или попытаются зачармить фрейлину.

Статья исходит из ряда допущений, могут быть а могут и не быть верными в вашем игровом мире, или в вашем восприятии.

1)Консервативная оценка популяции PC классов:
1 из 20 имеет уровни в PC классе
1 из 40 3-го-4го уровня в PC классе
1 из 80 5го-6го уровня в РС классе
1 из 250 7го-8го уровня в РС классе
1 из 1250 9го-10го уровня в РС классе
1 из 7500 11го-12го уровня в РС классе
1 из 22500 13го-14го уровня в РС классе
1 из 45000 15го-16го уровня в РС классе

Учитывается только население старше 15 лет (для людей). Цифры кумулятивны
Те в городке с населением 10тыс будет: Один -12го, восемь 9\10 и так далее.
И совсем не факт что этот 12го будет кастером- намного вероятней что он им НЕ будет.

Существа более 16го уровня это ситуация из ряда вон, и кастеров таких уровней можно посчитать по пальцам рук.
Всё остальное население это представители NPC классов в подавляюще большинстве 1-5 уровня.

2) Личности высоких уровней имеют тенденцию тянуться к большим городам.

3) Королевская власть появилась не вчера и даже не позавчера, и имеет 100 а может и более лет последовательного развития, выработки процедур защиты и накопления ресурсов (в том числе магических предметов)

4)Магические предметы покупаются и продаются

5) Кастеры опасней и важней НЕ кастеров.

6) Глава государства НЕ кастер- ну вот так сложилось.


7)Реагенты для магических предметов добываются кем-то с соответствующим Profession а не берутся из воздуха или экспортируются из Сигила.

8) Используется стратегический аддон Pathfinder Kingmaker- для оценки бюджета государства (оценка от чека Profession населения даёт намного большие суммы)

9)Очевидные брокены не рассматриваются (Shadow апокалипсисы, абуз рас, вишей, кэндл оф инвокэйшенов и призыв 1.5млн импов) предполагается что некие силы (например DM) делают их использование не возможными

10)Нет прямых божественных или демонический интервенций (короли это конечно важно но в целом не настолько)

Эти допущения –именно что допущения, а не повод для спора и если у вас это не так- то у вас это не так и всё, никаких абсолютных истин.

И одно важное дополнение эта статья не претендует на описание «непреодолимой защиты» нет это просто описание того что можно сделать чтобы создать в плане нападения максимум неудобств. И её вполне можно проломить тупо силой.
Если у вас есть какие-то оригинальные идеи защиты или нападения (особенно если они опираются на лоу лвл и доступные эффекты) то описывайте их- включим в наставления.



Часть Первая «Королевство Дефаултия»
Окружение достаточно важно чтобы понимать возможности охраны, бюджет и доступные ресурсы.
Пусть это будет средней величины феодальное королевство, не особо могущественное и не являющимся основным игроком, на политической арене. Населённое людским большинством и меньшинством ПХ рас (ну там эльфы полу эльфы дварфы всякие)
Нынешняя династия у трона уже несколько сотен лет (пусть 200 ) и пришла к власти когда группа благородных героев свергла жуткого тирана (нынешний глава государства отдалённый потомок одного из этих героев). С запада и юга королевство граничит с цивилизованными и в последнее время относительно мирными государствами. С севера со степями где живут злые гоблиноиды, а с востока с вайлдреннесом полным загадочных руин. Особенных или магических ресурсов, нет. Монстро население- в приделах нормы. Личей 25 лвл и Анциент вирмов ред дрэгонов по окрестностям не наблюдается.

Достаточно генерик на мой взгляд.

Мирровозрение LE\LN – просто потому что так проще (для LG\CG мало что изменится кроме доступных байндов )

Население и города : Столица –метрополис 27тыс , есть ещё два больших города (18 и 13 тысяч) , остальные города меньше 4к населения.

Суммарное население 151550

Оценочный доход казны около 50 тыс золотых в месяц или что более верно ресурсов на эквивалент 240тысяч золотых (основные доходы будут скорее всего отнюдь не в золоте)

Надо отметить что население влияет в первую очередь на «доступный средний уровень»- деньги тут вторичный фактор- ведь примерно такого уже уровня оснащённости может добиться и более бедное государство просто за более долгий срок.



Часть Вторая «Популяция и характер угроз».

«Плотность PC» указывает в первую очередь на характер угроз с которыми сталкивалась (и будет сталкиваться) королевская служба охраны. А также показывает какого уровня специалисты доступны для найма.

И так исходя из нашей консервативной оценки можно сказать что в Дефаултии проживает:

1) 15-16го ур -3
2) 13-14го ур -6
3) 11-12го ур- 20
4) 9-10го ур-121
5) 7-8го ур-606
6) 5-6го ур-1893
7) 3-4 ур- 3787
8) И всякой мелочи (1\2) –7575


О чём это говорит- в первую очередь о том что кастеров с 7м кругом может не быть вообще или быть 1 (достаточно случайный процесс)
И что кастер с 6 кругом точно есть и скорее всего не один (2-3)

Распределение угроз

Наиболее распространенный тип угрозы- это первый круг а значит Чарм, мы можем смело сказать что у нас минимум тысяча арканных кастеров – и у большинства из них есть чарм. Это очень частая угроза с которой достаточно сложно бороться
Первый круг это нижний предел угроз
6й круг это верхний предел угроз и это планар байндинг.
Наиболее частые урозы находятся в районе 7-8 уровня PC или 3-4 круга заклинаний.

Что это значит- это значит что амбициозные выскочки прокладывающие себе дорогу на верх чармами это что то с чем уже сталкивалось королевство (200 лет истории всётаки) призванные суккубы тоже, альтерселфнутые убийцы под видом наложницы проникающие в спальню короля, невидимки в газеус форме, телепортирующиеся ударные отряды, каменные элементали мечущиеся сквозь стены, инкорпореальная нежить и этереальные существа- это всё уже было. И скорее всего ещё будет и охрана создаётся из расчёта что всё это может возникнуть снова.
Поэтому на мой взгляд бессмысленно говорить о паранойе- альтерселф часть их реальности и доступ к нему имеют тысячи людей, глупо ожидать что им не пользовались «в корыстных целях»

Часть третья «Откуда берутся все эти штуки или ещё одна отмазка».

Защита в реалиях днд всегда менее эффективна чем нападение, а если вы к тому же не кастер…
Дальнейшие стратегии защиты подразумевают достаточно активное если не сказать больше использование магических вещей. И может возникнуть вопрос «Откуда их столько?»

1) Я считаю что казна является одним из основных игроков на рынке магических вещей (особенно вондрос итемов) – почему? Ну достаточно просто:
А)Она аккумулирует порядочные суммы наличности (виде налогов и отчислений) и в отличие от остальных почти всегда будет располагать нужной суммой.
Б) Всегда присутствует на рынке- приключенцам не всегда нужны летающие ковры, людям у которых есть достаточно денег они тоже невсегда нужны- казне же определённые типы предметов нужны всегда.
В) Может меняться – большие запасы широкие возможности для обмена- могущественной личности может быть не нужно 30 тысяч золотых, а вот +4 меч может быть нужен
Д) Может ждать- казне редко бывать нужно «купить прямо сейчас» или продать «прямо сейчас» она может ждать наиболее выгодных условий (покупать по половине продавать по полной например)
Е) Конкурентное преимущество- им есть что предложить помимо денег, положение в обществе, может быть титулы, доступ к мат реагентам (если учесть что их сбор это долгое дело требующее большого количества людей с соответствующей профессией – до государство выглядит вполне вероятным агрегатором- им вконцеконцов и так налоги по всей стране собирать, по путно собирать и яйца снесённые чёрными петухами в полночь не самая большая проблема.

2) «Ок, но откуда деньги…?»
А такая ли проблема деньги?

Доходы казны 240тысяч в ресурсах или 50тысяч золотых.
В худшем для нас варианте мы можем разменивать на маг предметы только золото. Хотя в нормальном мы их можем крафтить или обменивать на ресурсы.

Ну и явно мы не сможем тратить всё на магию, надо же и брильянты любовницам покупать… как насчёт 10%? -5тысяч золотом в месяц… 60 тысяч в год…
Или 12 млн за двести лет…. В худшем варианте
В нормальном варианте когда хотябы половина обменивается на ресурсы 33 млн за двести лет. Более чем достаточно на мой взгляд.

Собственно об Охране: Люди или «Ох рано встаёт охрана».

Конечно есть большое искушение заявить что короля охраняет 5ро кастеров 12 уровня и 30 кастеров 10го..
Но.. лично мне кажется это мало реально. Просто потому что нам особо нечего им предложить.. да и дорого…
Я исхожу из следующего
У нас есть 1 кастер 11-12 наверно Визард(наилучший вариант) – это наш королевский маг, он не охранник как таковой, скорее советник и министр, важная шишка те он не будет днём и ночью пастись у его величества, однако мы вполне можем рассчитывать на его заклятья.
Что мы ему можем предложить за вычетом статуса и титулов? Ну денег, относительно не много но можем, реагентов для каких-то его экспериментов (тут у него явно будет эксклюзивное снабжение)… собственно всё. Это не густо, поэтому наврядли мы сможем соблазнить многих, да и нам подойдут не многие. (человек ведь ещё должен быть надёжный и пользующийся доверием)

Пара тройка кастеров 9-10 , вот один из них уже вполне может быть «телохранителем», ещё один заместителем начальника охраны по магии и тп.
Намного больше мы можем привлекать на какие-то разовые проекты –думаю до десятка

5-6 кастеров 7-8 – это «ночные заместители» (двое) и чрезвычайная ударная группа, или особо доверенные люди короля по всяким там щекотливым вопросам (остальные четверо)

Это высший слой, у них у всех неслабые титулы и влияние при дворе. Дальше идут простые «работяги» и подающие надежду «лейтенанты» которые в своё время вполне могут стать «капитанами королевских мушкетёров»

Порядка 25 кастеров 5-6 – это группа обеспечения, начальники участков и патрулей, непосредственная поддержка его величества, наблюдение и всё такое прочее.

Не кастерский состав или «Горячее сердце, холодная голова и умелые руки»

Сотрудник службы охраны первого лица государства должен быть верен , целеустремлён, обладать стальной волей (чтобы отбиваться от чармов), разбираться в магии, владеть основными видами оружия, быть наблюдательным , иметь широкий кругозор и тд и тп…

Прозвучит геймистки но мне кажется что идеальным «рядовым» охранником будет
Rogue2\Palladin2\Wizard1
С фитами типа Айрон вилл, спел вайз и лак оф хероус.
С опциональной заменой визарда на сорку если используется патчфайндеровский вариант с бесконечными кантрипами у сорки.
Можем ли мы таких достать? Ну почему нет… слипуя или чармя кандидатов можно отобрать тех кто покрепче волей.. детектами отобрать тех у кого желательный для нас алаймент а потом учить.
Палладинство вообще крайне рекомендовано- они принципиальные ребята, и какой нибудь небольшой орден Рыцарей хранителей или Хеллкнайтов только добавит нам стабильности.

Но наврядли таких будет много, я бы дал не больше двадцати тридцати … людей же нужно намного больше.
Я считаю что все остальные охранники (у кого не помянут класс) это Эксперт2\Варриор3 с непременным фитом Айрон вилл.
Ключевые навыки это Персепшен, спеллкрафт, кновледж аркана

Суммарная же численность непосредственно охраны наврядли будет больше 300 человек.
Ну и «мускулы» Warrior 5 (тоже с айрон виллом) этих ещё порядка 400


Предварительный круг защиты. «Уши короля, или чем занята тайная канцелярия».

Предупреждён значит вооружён, и смотря в раскладку по уровням, видно что значимых кастеров не так уж много, сотни полторы, много если две сотни. Это значит что на каждого папочка, психологический портрет, алаймент, доступные заклятья (по крайней мере ориентировочно), друзья товарищи, обычное место расположение и тд и тп. Всё это достаточно легко выяснить исключительно внешним наблюдением. И за ними стоит приглядывать узнавать настроения может даже дивинировать на их предмет изредка (это конечно о самых могущественных).

Гастролёры - угроза может быть и внешней, и не факт что они будут проникать к нам пешком, да всё лесами и под невидимостью(это тоже может быть но наврядли), очень даже может быть что они просто приедут как торговцы или телепортируются как обычные честные авантюристы…
Что могут сделать разумные люди, они могут платить небольшую денежку(или ещё какие поблажки) владельцам гостиниц таверн и публичных домов за информацию о подозрительных ребятах или просто хорошо и богато экипированных, чтобы к ним присмотрелись. Королевские шпики вполне могут регулярно шарится по всяким ночлежкам заходить в злачные места, и поскольку они мало озабочены тем кто у кого украл кошелёк у них могут(должны) быть рабочие отношения с криминальной средой.

Королевский Шпик Эксперт 5 (опционально фактотум\rogue) (порядка 10ти на столицу) – специальная экипировка:
Permanent detect magic, permanent detect toughs. Contact Medallion, Hat of Disguise;
Затраты на шпика: 12300гп
Общие=120тыс .

Модус операнди- искать странное- людей под трансмутейшен эффектами, бродяг обвешанных маг шмотом и тд и тп. И докладывать куда надо, для чего у них есть контакт медальон.
Удешевление- если это патчфайндер и он сорка то детектов и так сколько надо. Читать мысли не принципиально- так что затраты можно сократить до 5тыс гп на каждого.
Байнды (например Импы) справятся с этой задачей лучше( и что важно дешевле) но это на мой взгляд скользкая дорожка (см ниже)

Нулевой круг: «У порога»
Королевский замок скорее всего испытывает достаточно большой трафик, но с точки зрения безопасности желательно минимизировать количество входов-выходов.
Выделим четыре.
1)Парадный- в нормальных условиях он просто закрыт, и перед ним выставлен минорный «почётный караул» , в экстремальных случаях здесь вся личная охрана и наверно треть охраны замка.

2)Для «официальных» лиц – это сотрудники всяких там канцелярий.
Вход для официальных лиц представляет собой довольно просторное помещение с отдельным въездом для карет. Въезжающие кареты останавливаются в специальном тамбуре где небольшой балчкончик и стационарная «яма» позволяют удобно (и вполне возможно что незаметно для пассажиров) осмотреть крышу и днище. А размещённая с боку Lantern of Revealing позволяет им ничего не пропустить
В этот момент один из охранников заглядывает во внутрь. За процедурой осмотра наблюдает «старший» тот самый Rogue2\Palladin2\Wizard1, убеждаясь что время осмотра на проверяющих не появятся новые эффекты.
На всех проверяющих лежат permanent Detect Magic , а на проверяющем перманент аркан сайт, контакт медалион. И ринг оф Х-рэй вижен.
4ро «мускулов» с Греатер кросбоу наблюдают за ситуацией через замаскированные бойницы и готовы открыть огонь по команде старшего. У одного из них перманент си инвисибилити.

Состав 3е осматривающих, 4ро мускулов. Старший


Затраты Предметы 58 тыс голды
Касты(посчитано на 3 смены) 45тыс
Входы для пеших за дверью нас ждёт серия дверей ведущих в небольшие тамбуры на одного человека. Из них можно попасть в либо в «общий зал» либо воспользовавшись второй дверью (отпираемой специальным ключом либо охранником по паролю) в «специальный зал)
Залы это
относительно просторные комнаты (квадрат 20фт) где под потолком подвешены лантерны оф ревиалинг и стоят трое проверяющих с детектами- они стоят так чтобы видеть всех вошедших (и себя тоже) проверяя отсутсвие аур.
Мускулы- их больше 4ро внутри и 4ро через бойницы.
Сотрудники проходящие через специальный зал там же проходят индентификацию.
В специальном зале есть ещё старший (с перманентным аркан сайтом) и также дежурит Кастер 6.

Затраты Предметы 60тыс
Касты на 3 смены 50 тыс.





3)Для гостей. Входы для гостей и слуг отличаются только оформлением а также тем что слуг не нужно предупреждать о процедурах.
Гостей встречают вежливые улыбчивые люди и предлагают «сдать» на хранение магические предметы , вообще все. (их и правда вернут на выходе). А также снять с себя магические эффекты, вообще все. Если же эффект не может быть снят(например перманентный), то кастер 6 дежурящий на этом входе – проводит экспертизу эффекта и если этот эффект может быть опасным то гостю может быть отказано в посещении, если же нет то гостю выдаётся специальная печать с указанием типа количества и силы эффектов. Его будут тормозить на всех постах и сличать.
Исключение делается для ну очень очень очень важных гостей, и послов\дипломатов значимых государств. В случае с дипломатами те заранее высылают список эффектов и предметов и охрана на входе лишь сличает одно с другим. (понятное дело что с чем нибудь опасным их просто не пустят)

Сам же вход это просторное помещение со всё той же лантерн оф ревиалинг
Где находятся 3е детектеров, Старший с аркан сайтом . И кастер 6 с контакт медаллионом
Так же там 6ро мускулов и ещё 6 готовы открыть огонь через замаскированные бойницы.

4)Для слуг. Тоже самое что и для гостей за вычетом антуража.

Затраты. Предметы 63 тыс
Касты (с учётом 3 смен) 120тыс

Суммарные затраты на этот этап:513 тысяч золотых
Методы значительного снижения
Сорки детектеры(пусть и 1 го уровня) вместо перманенси, сократить количество детектеров(не рекомендуется), сократить количество входов.
Забить на смены (использовать конструктов\нежить\аутсайдеров)
Использовать тех у кого есть встроенный детект мэджик и син инвиз.
Важный момент скорее всего эти затраты (на рекасты перманенси) будут регулярными раз в 20-30 лет по мере выхода на пенсию и взятие новых сотрудников. Поэтому шмотка (которая может передаваться по «наследству» вечно- особенно желательна)
Так же можно вообще отказаться от «специальных мероприятий» на этом участке перенеся всё непосредственно на входы в замок.



Первый круг охраны: «Королевские соколы и Королевские Псы»

Преодолев внешний периметр, гости слуги и прочие оказываются на относительно широкой каменной дорожке ведущей к замку через сад. Всем объясняют, что с дорожки сходить крайне не желательно.
Дорожек соответственно всего 4. и они упираются в четыре входа

В случае с конкретно параноидальными ребятами сад это на самом деле гигантская абсолютно пустая покрытая камнем площадь прикрытая Mirage Arcana.
В случае с менее параноидальными-это просто сад, очень аккуратный, низко подстриженная травка , ухоженные деревца, никаких зарослей и кустов.

Сад нужен чтобы создать некую дистанцию перехвата и детерент- например чтобы у супостата истекло время заклятий. Ну и главное отлов и отсрел всякой мелочи.

У волшебников есть фамильяры, при помощи некоторых заклятий можно смотреть глазами животного, можно вселится в животное (достаточно хайлевельный вариант но всёже) и наконец дофига кто умеет превращаться в животное.
И все об этом знают.

Поэтому никаких неучтённых ворон на территории. И мышей там тоже нет. Потому что мышь это не вредитель а шпион или хуже того убийца!

Методы:
Для борьбы со всякими летающими которые имеют тенденцию гадить на королевский дворец даже в реальном мире разводили соколов. Тут сам бог велел их разводить.
Понятное дело что обычный сокол скорее всего не справится с фамильяром – но сам факт схватки или наличия неучтённого животного (я бы рекомендовал какнибудь специфически метить королевских соколов- ну там красить их в королевские цвета , кольца какие-нибудь необычные на лапы) – должен привлечь внимание охраны
В частности дежурных арбалетчиков( обычные наши мускулы в числе не менее 20 по 5 на сектор) на каком-нибудь высоком месте (стена, сторожевая башня- балкон или башня замка) с греат кроссбоу у одного из которых (а может и не одного) вполне могут быть True Strike Gauntlets чтобы быть уверенными в том что он таки попадёт.

Проблема в том что Невидимость достаточно лоулевельное заклинание , и маг вполне может разделить его со своим фамильяром…
Можно конечно на соколов накастовать Си инвиз- но помоему это глупая трата денег (живту они мало в бою толку нет) Если у вас какойнибудь Dire Advanced Giant Eagle то это совсем другое дело. Лучше всего конечно патрульный дракон (вериянг\янг) … но будем считать, что с драконом не вышло.
Си инвиз можно иметь на арбалетчиках с тру страйк перчатками это увеличит затраты до
8500 на каждого а ведь надо ещё дать контакт медальоны и если таких хотябы пятеро и у нас трёх сменка то…
Затраты на Арбалетчиков периметра
Предметы 35000гп
Касты 75000гп

Затраты можно ощутимо снизить заменив людей на Конструктов\аутсайдеров\Нежить (не нужны смены) либо имея син инвиз (анлимитед) на каком нибудь предмете который можно передавать между сменами.

Альтернативное решение- не контролировать периметр сконцентрировавшись на замке.

Охрана «Сада» как я уже упоминал у настоящих параноиков сад это каменная площадь плоская и твёрдая прикрытая миражом. У людей по проще это просто сад.
Но его всё равно стоит патрулировать, и лучше всего для этого подойдут собаки
Они дёшевы, доступны и у них есть сцент…
Классический патруль скорее всего будет выглядеть как двое охранников с 3 собаками- один собственно ведёт собак, второй прикрывает с арбалетом и смотрит детектом .
Если вам доступны всякие Mage Bred или War animal или прочие авакэйнутые псы- то конечно же используйте и их.
С учётом размеров «сада» таких патрулей понадобиться много, штук 10 минимум.
На каждый патруль по Два детект меджика и контакт медаллион того

Предметы 30000гп
Касты(с учётом трёхсменки) 150000гп

Методы снижения стоимости- примерно такие же как и раньше- если у нас патчфайндеровские сорки то у них и так детект мэджик эт вилл. Можно исопльзовать конструктов нежить.
Надо отметить что если у нас обычный сад- то всякие там burrow animals типа крота могут преодолеть периметр тупо под землёй и наши ухищрения становятся мало осмысленными.
В таком случае охрану можно упростить (оставить просто мужиков с собаками и соколов- всё и никаких кастов- дёшево и достаточно сердито)

Второй Круг охраны «Королевский замок или мой дом моя крепость»

Пару слов о самом замке и фэнтази архетипах.

При слове «замок» большинство представляют что то с башнями, высокими стрельчатыми окнами или даже бойницами, сделанное из грубо отёсанных блоков и окружённое рвом с непременным подъёмным мостом.
Это всё конечно здорово…
Но мы говорим о мире где даже в весьма заштатном королевстве скорее всего есть порядка 20ти кастеров с 5-6 кругом (на фаеруне например их будет НАМНОГО больше).
Где есть всякие драконы, бехолдеры и прочие забавные ребята.

И строитель замка должен в серьёз рассчитывать что туда будут пытаться проникнуть при помощи
1) Полиморфа в муху
2)Дим дора
3) Телепорта
4) гезус формы
5)Невидимости
6)Ёрс глайда
7)Пасс вола
8) И может быть даже Фаз дора

Это «не разрушающие методы) - разрушающие могут включать:
1)Дезинтеграцию стен
2)Землетрясения
3)Физическое разрушение стен
4) Размягчение или уничтожение фундамента (камень в грязь)
5) дезинтеграция подлежащих слоёв земли
6) Размягчение подлежащих слоёв земли
7) «Летающий» десант во внутренний двор или сразу помещения (через окна или проломы в стенах)
8)Бомбардировка с высоты (например поднимая вверх каменные булыжники кем то с флаём и большим количеством бэг оф холдингов)

И все эти угрозы появились не вчера и даже не позавчера а были всегда (ну или с тех пор как появились замки)

Именно поэтому замок не может быть «классическим» архитипным средневековым замком , он может так выглядеть снаружи для невооружённого глаза, но быть им по сути не может иначе будет бессмысленным.

Поэтому во первых замок должен защищать от всех видов телепортации\астральных\плановых и прочих перемещений.
Если не обращаться к вондрос архитектуре и шмоткам из достаточно мутных источников
У нас остаётся не так уж много способов сделать это

1)Разместить замок в «месте силы» чтобы это не значило

2) Forbiddance – это хорошее заклятье, почти отличное, изначально перманентное, достаточно дешёвое (куб со стороной 60фт всего за 1500гп) но у него есть одна проблема оно наносит урон тем кто отличается по алайменту что мягко говоря не «гибко». Пароль решает проблему урона. Но из текста заклинания если известен пароль то можно ли телепортироваться в зону действия? В любом случае в модулях я часто натыкался на «Forbiddance like» эффекты которые не наносили урон а лишь препятствовали перемещениям. В общем если таковое есть-это наш выбор накрываем замок и ещё порядочно вокруг.

3)Dimensional Lock – всё отлично Но 8 уровень (к которому у нас скорее всего не будет доступа) и длительность хоть долгая но не постоянная. По базе не в ходит в список целей Перманента. Если какие то rare incenses могут сделать его перманентным и мы можем найти кастера соответсвующего уровня- это идеальный вариант.

Я в дальнейшем предполагаю что у нас Forbiddance like эффект который просто не наносит урон.

С дим дорами и телепортами разобрались

Газеус форма, Полиморф Пасс вол Ёрс глайд.

Тут мы как раз подходим к тому почему по сути наш замок будет саавсем не похож на классический средневековый замок.

Потому что:
А)В нём не должно быть окон
Б) Не должно быть Никаких щелей (даже с иголку величиной)
В) Он не может быть только из камня.

А каким же он должен быть:
Это замкнутый многослойный контур в идеале вообще без всяких отверстий (сколдовать пару тройку фазовых дверей в нужных местах).
Представляющий собой каменно\железный композит – выполненый по схеме- сначала частая железная решётка, которая потом заращивается Stone Wall. Это основной несущий «контур» к нему примыкает внешний контур который представляет собой частую слоёнку из тонких стоун волов(мб пол дюйма толщиной) с тонкой же железной сеткой – этот внешний контур служит как защита от дизинтегрейтов (Это не полная защита но их нужно будет сколдовать больше).
Внутренний контур это сплошной тонкий слой свинца зарощенный наверно двух дюймовым стоунволлом+ отделка.

Крыша выполняется максимально косой и твёрдой (чтобы эффективно защищать от бомбардировки тяжёлым сверху) Кстати классическая коническая крыша отлично подойдёт.

Опционально на внешнем контуре делают всякие балконы\ боевые башни с требушетами\баллистами\пушками бойницами. Они представляют собой замкнутый периметр (те из боевой башни нельзя попасть сразу в замок- можно спустится и как все войти в один из входов) и вся поверхность покрывается железными шипами метр длинной, чтобы предотвратить посадку всяких там на наш замок.

Всё это, в смысле «замок» плавает в центре большого искусственного озера соединяясь с «садом» красивыми каменными мостами.

«Оно не поплывёт»
- поплывёт поплывёт – компенсирующие объёмы могут быть настолько большими насколько мы захотим, сомневающиеся могут погуглить бетонные корабли, бетонные понтоны ну и транспортировку гигантских мостовых опор «своим ходом» по воде.

Для чего это делается- ну во-первых это защитит нас от землетрясений (озеро скомпенсирует) , во вторых это избавляет нас от проблем с «осадкой» основания нашими противниками (ну там размягчать породу , дезинтегрировать её, и тп) правда озеро должно быть достаточно большим. Третье (и что самое главное) Всякие существа с ёрс глайдом могут атаковать основание классического замка совершенно безнаказанно
И проблема не в том что они могут атаковать а в том что они действуют в среде в которой мы действовать не можем. В воде же действовать мы вполне можем. Поселите туда авакэйнуты акул, или патруль из акватик эльфов или зачармленного кракена…

Бонус- если вода будет не озером а рекой- то некоторые виды нежити не смогут к нам попасть- это может быть ощутимым преимуществом (или недостатком:)


«ОМФГ сколько это стоит или все ваши проблемы решит инженер волшебник»

Ну уж точно дешефле чем в ручную крестьянами строить блок за блоком классический замок. Тягая блоки волами, и поднимая их по насыпи в ручную
1)Все материалы бесплатны (камень стоун волл железо –айрон волл)
2)Скорость строительства –опять таки быстрее много быстрее (за недельку) еслиза дело возьмётся специалист. По специалистом я имею ввиду кастера 12-13 с Innate Spell Stone Wall\Shape Stone\Fabricate. И профильными скилами. (Knowledge Engineering Craft Stonemasonry)
Специалист будет явно высоко оплачиваемым – но строить будет ну очень очень быстро (кстати хорошая карьера для кастера не желающего приключаться)
Так что лично я оцениваю затраты на весь замок гдето в 150\200 тысяч- но пусть даже пол миллиона- большой разницы это не сделает.

«Дезинтегрейтом ему в дно- пусть тонет».
Стоун волл может быть любой формы-сделайте в зонах плавучести ячеистую структуру…

Было предложение в качестве материала стен использовать железо\каменный композит другого состава
По принципу сначала делается пористый (с достаточно крупными порами) стоун волл в который потом заливается расплавленное железо..
Я не уверен что у этого варианта будет какое-то преимущество перед схемой Решётка+камень- а сложностей явно больше.

«Как это выглядит»

На самом деле именно выглядеть это может как угодно- от мрачного каменного зиккурата высотой в двести метров покрытого багровыми потёками ржавчины тянущихся от ,бесчисленных железных шипов (на которые насажены полусгнившие трупы жертв нашего гнева) до идиллически-сказочного средневекового замка (отделывать внешний контур мы можем как угодно) при этом если поставить Мираж аркану – на практике оно всё равно может быть Каменной шипастой сферой – куда можно попасть только через редкие Фаз доры (сделанные в местах где нет железной решётки) иллюзии очень полезная вещь.

«Как жить в этом каменном мешке?»

Да также как и в обычном замке, даже с большим комфортом. – перманентный Гаст оф винд или забайнденный воздушный элементаль- обеспечат нас свежим воздухом – причём что удобно систему вентиляции можно сделать работающую исключительно на «выдув» что помешает двигаться через неё газообразным. Для важных мест (личные покои первого лица) её вообще можно сделать замкнутой или не делать вообще (чамбер оф комфорт).

Бесконечная фляжка с водой обеспечит нас, водой и канализацией , а если озаботится большим железным баком под которым разместить 2-3 забайнденных огненных элементаля то ещё и горячей водой и отоплением.

Правда возникнет вопрос куда девать воду и отходы:
геймисткий метод дезинтегрировать(для чего пригодится бехолдер), менее геймисткий фильтровать оузами – и отфильтрованную воду сбрасывать в озеро под большим напором.
Опционально отправлять её обратно на план воды (но я не знаю как это сделать в не обращаясь к самодельному маг шмоту или гейтам (что несколько черезчур на мой вкус)

«И света белого не видеть?»

Вы можете видеть белого света столько же сколько и в обычном замке . Невидимость позволяет делать невидимыми не только существ но и объекты и её можно перманентить- так что окон у вас будет столько сколько надо идеальной прозрачности –хоть внутренний сад организовывайте.


Третий круг охраны «Добро пожаловать или посторонним вход воспрещён»

Как я уже говорил: чем меньше входов выходов тем проще их контролировать поэтому конечно в идеале в замок всего один в ход- но на практике это не очень удобно- предлагаю считать что у замка четыре входа из которых регулярно работают 3

1)Для официальных лиц
2) Для гостей

3)Для прислуги;

Что нас должно волновать на этом этапе

1) Инкорпореальные.

2)Всякие умники превратившиеся в муху\червяка и влетевшие вместе с гостями, пронесённые в маленьком свинцовом контейнере , или может быть даже в теле одного из гостей\слуг или в контейнере в теле…

3) Проникшие вместе с грузами (например едой\подарками документами-да малоли чем)

4) Пользователи Dust of Disappearance

5) Ребята с чудовишным хайдом\стелсом и Hide in plain sight

Если у нас есть нормальные двери то нас ещё будут волновать: 6) Газообразные невидимки.

Вроде всё…

А кто же их встретит у ворот? Их встретят девочки.

Эринея это не только 50фт флая +8 BAB и хорошие спасы но и что самое главное тру сайт. Да кстати им не нужно спать и есть и они Lawful
У них 9ХД и они вполне вменяемая цель для Planar Binding (кастеров с 6м кругом мы полнее можем найти)
Они именно та причина по которой на мой взгляд государству стоит быть LN\LE, но это вопрос вкуса.
//(Для гудовых государств есть отличный вариант Guardinal Avoral – из минусов у него похуже спасы и ему надо концентрироваться чтобы использовать True Sight, зато много полезных SLA – единственный ощутимый минус я себе слабо представляю «гудовый» байндинг- ведь по сути вы похищаете существо и заставляете его работать на вас..
Поэтому я бы посоветовал в таком случае Зелекута- покрайней мере он точно будет следовать букве договора
Впрочем это так личные тараканы.

By RAW, ничто абсолютно ничто не мешает нам набайндить две сотни аутсайдеров и скомпоновать службу охраны целиком из них (значительно сэкономив по деньгам).
Но если бы такое (байнд 200 эриней) попытались бы провернуть мои игроки- я бы им не позволил, вылез бы питфиенд и поинтересовался бы кто «прёт его подчинённых», а значит и НПЦ то же не могут так делать. Второй довод в пользу ограниченного количества падших ангелов- это то что в официальных модулях они появляются в лучшем случае трио, редко когда 8 (в Age of Worms если мне не изменяет память) и чаще всего парами. Что наводит на мысли о том что эриней физически мало и расшвыриваться сотнями не могут себе позволить даже боги и значимые лица на бааторе.

Я решил себя ограничить 6ю эринеями- считайте это ещё одним допущением потому что никаких особых доводов чем это лучше чем 12 эриней или 3х эриней- я привести не могу.

И так их шесть .. не много но и немало.
3е размещены по одной на входах, ещё две отдыхают(RAW им это не нужно- но в модулях часто описывается что они звереют от скуки- так что пусть лучше пытают осуждённых на смерть ну или как там они ещё развлекаются) или выступают как усиление на важных мероприятиях.
Одна ВСЕГДА возле его величества, даже в сортир вместе с ней. Если он её стесняется, то в месте с «начальником охраны» (о нём ниже)

Эринеи наш главный рубеж обороны поэтому заэнчантены и экипированы по первому классу.
Тем более что они бессмертные а забайндить (кстати в случае с разумным королём байнд будет добровольным- вконце концов найти что-нибудь для осквернения не большая проблема для государства) мы их вполне могли на сотню лет, или на две сотни.
1) Они объединены перманентным Telepatic Bond (12500гп)
2) У каждой перманентный Arcane Sight(7500)
3) У каждой перманентный See Invisibility (чтобы видеть ребят с натуральной инвизиблой)
4) У каждой Ring of Invisibility(20000) и Ring of X-Ray(25000) vision
5) У каждой контакт медальон(3000)
6) У каждой Hat of Disguise (1800) чтоб развлекаться в городе или присутствовать там где нежелательно быть в инвизе
7) Ну и боевой экипировки тысяч на 60

Следовательно Эринея нам стоит в 134800 гп а все шесть в 808800- но это стоящие вложения которые будут нам приносить пользу
Господа игроки, в коем то веке собрал друзей поиграть в эту замечательную игру, однако встал вопрос с изданием. В свое время играл только в четвертое, может кто вкратце описать отличие пятого издания от четвертого?
КУПОН
НА 1 помощь,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,пидоры помогите,реактор помоги

История Старика Хендерсона, победившего в Call of Cthulhu. Часть 5.


Часть 2
Часть 4

Сброшенная яхта развеяла все иллюзии по поводу того, что случится далее.

Мастер бросил всякие попытки выстроить детективный сюжет, мы бросили всякие попытки замаскировать нашу войну. Не знаю почему, но мастер решил продолжить игру, а не использовать стандартное «упали камни, все погибли». Мы покинули игровой стол с ожиданием открытой войны по возвращению.

Неделю спустя мы собрались в последний раз как группа после месяцев еженедельной игры. Хендерсону понадобилось три недели, чтобы уничтожить всё, что хотя бы отчасти напоминало сюжет. Единственное, что имело смысл в этот раз — наши смерти. Они обещались быть очень долгими, героическими и брутальными.

Забавно, впервые мы садились за стол с одинаковыми ожиданиями и энтузиазмом.
Майк хотел увидеть смерть Хендерсона, а мастер убить его.
Я хотел, чтобы Саймон протянул как можно дольше, а Джон хотел, чтобы Уилл продолжал класть болт.
В каком-то смысле мы все добились поставленных целей.

Игра продолжилась с позиции «три дня спустя после падения яхты». Остатки культистов устроили полномасштабную войну, а полиция и федералы сходили с ума от настоящего КОЛДОВСТВА.

В оке этого хаоса находились мы, и, пользуясь случаем, причиняли добро и наносили пользу.
Мы превратили бьюик в бомбу и пожертвовали его на уничтожение полицейского участка, набитого шогготами.
Мы угнали танк и проложили дорогу через торговый центр, полный зомби.
Хендерсон обновил свою одежду, заменив гавайку на кожаную жилетку с принтом в виде садового гнома в авиаторах, кидающего «козу». Он также сменил шорты на штаны карго, так как ему нужно было больше карманов.
Саймон не расставался со смокингом, Уилл же рассекал в футболке и килте.
Джимми и Кэри, к сожалению, обновками не разжились. Их игроки были призваны родителями для похода в кино.
Мы обыграли это тем, что Хендерсон отослал Джимми прочь ради его же собственной безопасности, и благословил продолжить борьбу, если мы не справимся.

Мы вернулись на заброшенный хоккейный стадион, вооружили Джимми и подвезли до зоны эвакуации, откуда он уехал со своей семьёй. Мы же заехали за продуктами, потом отправились в строительный магазин. По пути на базу мы узнали, что плохие ребята НАКОНЕЦ-ТО сообразили, что именно мы корень их проблем, и что они готовятся нанести скоординированный удар.
Культисты прорвали военное оцепление и гнались за нами как цунами невообразимых ужасов. По пути они начали поднимать мертвых и умирающих, пополняя ряды своей армии.

Мы держались на полшага впереди до самой своей базы, время от времени заезжая в оставленные магазины. В одном из магазинов у нас появился попутчик — одинокий садовый гном.

Мы добрались до базы, где Хендерсон обнаружил нашего пассажира. Он улыбнулся, положил гнома обратно, и сказал: «Джентльмены. Было очень приятно». С этими словами он вышел на лед.

Мы все знали, что это был последний рубеж, мы начали баррикадировать двери. Три выхода мы заблокировали почти полностью, четвертый распахнулся, когда Саймон и Уилл подошли к нему. Саймон отослал Уилла прочь, и сдерживал нападающих сколько смог, до тех пор, пока не присоединился к своей жене.

Уилл выкатил ледовый комбайн из хранилища, и неплохо покатался по зомби, в процессе кидая снаряжение Хендерсону. Когда он умер, комбайн стал импровизированной баррикадой на пути к Хендерсону.

Хендерсон, как оказалось, был чемпионом мира по катанию на коньках, хоккеистом и гольфистом. В одном из ящиков, переданных Уиллом Хендерсону были хоккейные шайбы со взрывчаткой.

Хендерсон продержался несколько минут, до тех пор, пока три забаррикадированных выхода не распахнулись под нажимом бессчетной толпы монстров.

Хендерсон улыбнулся, прокричал «Хастур! Хастур! Хастур!» и завел таймеры.
Король в Желтом прошел вперед и был встречен… несколько необычно.

О, Канада!
Наш дом и родная земля!
Сердца твоих потомков движимы любовью к тебе,
С пылающими сердцами мы видим, как ты растешь
Истинной Северянкой, сильной и свободной!

Король в Желтом был несколько ошарашен таким приветствием, Майк же отсчитывал секунды в голове. Когда он досчитал до 15, он сказал:
-Мы победили.
-Что?
-Заряды сработали. Я установил таймер на пятнадцать секунд. Я хотел убедиться, что он появится, но у него не будет времени, чтобы ПРОЯВИТЬСЯ.
-Что?

Майк затем разложил по полочкам всю информацию, добытую в ходе расследования.
1. Враг Хастура может призвать его, трижды позвав по имени.
2. Когда бог прибывает, он некоторое время ослаблен и может быть уничтожен навсегда, если ему нанести достаточно урона.
3. В стадионе было столько взрывчатки, что Майкл Бэй позавидует.
-«Но… Это… Ты УБЛЮДОК!»,- Закричал мастер, вставая и указывая пальцем.
-«Ты только заметил?», - вежливо удивился Майк.

В первый и последний раз за свою игровую карьеру я увидел, как мастер переворачивает стол и уходит.
Через несколько мгновений гнетущей тишины до меня дошло, что это был довольно неудовлетворительный финал для того, через что мы прошли, так что я поднял стол и занял вакантное место мастера.

Хендерсон очнулся через пару мгновений, практически похороненный под обломками. В нескольких метрах от себя он заметил другого выжившего.
-«Эй», - прохрипел он, доставая из жилетки работающей рукой припрятанный косяк.
-«Я умираю», - ответила фигура слабым голосом. «Должен сказать, я не ожидал, что ты на такое способен».
-«Угу, ты похож на всезнайку. Я давно выучил, что никто не ожидает удара под дых от того, кого они недооценивают», - уста Хендерсона тронула слабая улыбка.
«Действительно», - ответила фигура - «Знаешь, я следил за тобой. Представь себе, я твоих гномов и пальцем не тронул».
«Правда? Блин, теперь я чувствую, что немного перестарался», - сказал Хендерсон и закашлялся. Затем он протянул косяк Хастуру, который, поколебавшись, принял его.
«Похоже, ты отдал их благотворительному аукциону… Знаешь, я выяснил почти всё, кроме одной мелкой детали. Могу я задать вопрос?»
«Давай».
«Хендерсон это имя или фамилия?»
«… Чувак, без понятия».

Смеясь, человек и безумный бог умерли вместе мгновения спустя.

Тело Хендерсона вытащили из руин пару дней спустя, и только Джимми, Кэри и старый священник посетили его похороны.

Waffle House Millionaire
Уточню, Хендерсон просил не тратить деньги на такой мусор, как его тело. Дословно он сказал «заверните меня в мешок и выбросите на свалку. Всё равно всем похрен что я умер или вообще жил». Джимми всё же потратился на хороший гроб, и достойные похороны, несмотря на то, что на похороны пришло всего двое. Это ничего не изменило, но я был тронут тем, что он был достаточно благодарен для такого жеста.
Уилл был похоронен рядом, поскольку они были друзьями при жизни, а после того как его бар сгорел, у него не осталось каких-либо значительных средств. Тело Саймона было вывезено его сыном и захоронено рядом с могилой его женой неделю спустя.
Джимми и Кэри вместе поступили в хороший колледж благодаря средствам, полученным от страховых компаний за уничтоженную собственность и жизнь Хендерсона.

Их история здесь не закончилась, но она и отношения к главному эпилогу не имеет.

Неизвестное количество времени спустя.

Хендерсон открыл глаза, сражаясь с мигренью. Он заставил себя подняться на ноги и сощурился, оглядывая расстилающуюся до горизонта пустыню вокруг себя.
Он смотрел на бесконечные дюны. «Мда, я либо в аду, либо в Юте». Он издал глубокий вздох, осознав, что остался без сигарет. «Зная мою удачу, это Юта».
Он заметил город вдалеке и, не имея вариантов получше, направился туда.
«Хоть бы это был не мираж».

История Старика Хендерсона, победившего в Call of Cthulhu. Часть 4.


Часть 2

Предыдущая часть окончилась на том, что наши бесстрашные «герои» заполучили тако и счастливо избежали ареста.
Хендерсона представили Кэри, я отказался от предложения играть за неё, чтобы вернуться в игру. Я уже придумал персонажа, да и сессия была почти окончена.

Ответственный Хендерсон, такой ответственный, везёт детей к Гарри. «Если вы достаточно взрослые, чтобы убивать культистов, вы достаточно взрослые, чтобы пить», сказал он и взял каждому по пиву. Мы проникались такой крутой отсылкой к «Большому Лебовски», пока Майк не задал вопрос раздраженным голосом:
-О чём, чёрт возьми, выговорите?
-...В смысле?
-Вы явно ржете над моими словами. Мне в общем, всё равно, но я не догоняю шутку и меня это бесит.
-Чувак, Хендерсон практически Чувак из «Большого Лебовски». Это не может быть совпадением.
-Может. Я никогда не смотрел этот фильм.
-Что ты имеешь в виду?
-Я не знаю, что здесь непонятного. Я никогда его не смотрел. Вроде, мой дядя упоминал, что ему фильм понравился.

На этом мы согласились прервать игру, мастер для подготовки продолжения, мы же потащили нашего «бесстрашного лидера» смотреть то, что МЫ считали отличным фильмом.

У Гарри группа наткнулась на моего предпоследнего персонажа, Малькольма Ривза. Мал был солдатом, которого отправили в отставку после того, как служба завела его в гнездо монстров. Ему диагностировали шизофренические галлюцинации, вызванные посттравматическим синдромом, и комиссовали. Он расслышал слова Хендерсона о культистах и уродливых адских пуделях, и попросился в напарники.

Мы вышли из бара, когда во всех окнах начали загораться огни, один за одним, в состоянии разной степени нестояния. Мы начали с того здания, что Хендерсон взорвал.
Ничего.
Пепелище церкви, сожженной Хенедрсоном.
Ничего.
Та же история в старом особняке и на сборище культистов, из которого мы спасли Кэри.

-«Проклятые культисты! Ни одной зацепки!» - сокрушался Хендерсон.
-«Может, если бы ты не жёг всё дотла, у нас было бы чем поживиться?» - предложил Мад.
-«У нас тут типа тактика выжженной земли, сынок» - процедил Хендерсон. «Но это может подождать, пока мы не найдём пару зацепок. У кого-нибудь есть идеи?»
Джимми, практически протрезвевший, вытянул руку «Эм… Интернет».
-«Что за хреньтернет?» И затем Хендерсон узнал нечто новое про мир.

Поскольку родители Кэри и Джимми не обрадовались бы тройке мужиков, завалившихся, чтобы использовать их компьютеры, они сделали вторую по разумности вещь — пошли в библиотеку, где воспользовались публичным компютером.

К несчастью, Гугл не смог сказать ничего внятного насчет «Гхыровы пудели ипаные культисты».

«Последователи Короля в желтом», как предложил Джимми, после исправления Хендерсоновой орфограяии, выдало график встреч и перечень мест сбора.

Здесь было с десяток вариантов, некоторые группы собирались сегодня вечером. Определенно, мастер хотел, чтобы мы двигались по сюжету дальше.

Вместо этого Хендерсон накупил бензина на полсотни коктейлей молотова, и мы сожгли каждый дом, упомянутый в перечне, перед тем, как отвезти детишек спать.

Мал оплатил первый раунд напитков, который мы употребили под описание наших подвигов по телевизору.

Мы посмеялись над тем, что полицейские, видимо, провалили все свои проверки, тесты и расследования, всей группой согласившись, что «собираемся допросить подозреваемых» означало «не имеем ни малейшего понятия, что за хрень творится» и «собираемся арестовать Джеффа Бриджеса, Кевина Смита и Маршалла Мэтерса»*.
*«Чувак» из Большого Лебовски, Молчаливый Боб, Эминем

Победителями мы отправились ночевать по домам. Массовые поджоги были горячим выпуском утренних новостей. Люди были шокированы преступлениями против религиозной группы на почве ненависти и молились за их благополучие.

Глава местных культистов поблагодарил людей за внимание и сказал, что он получил разрешение от местного правительства на массовую молитву за упокой погибших в спортзале местного колледжа.

Задним умом я понимаю, что мастер, говоря о том, что все живые культисты Хастура соберутся в одном месте, намекал на ловушку.
Ловушку такого размера, что её можно было бы заметить из космоса.

Хендерсон придумал «хитрый план». Он собирался пойти на встречу культистов и поговорить с главным культистом. Я сказал ему, что это чудесный план, поскольку Уилл уже рассказал о призыве демона, которое они с Хендерсоном случайно совершили.
Итак, новый план, в детали которого Хендерсон не был посвящен, заключался в том, что Джимми поможет культистам с презентацией со словами молитвы, которую они собирались читать.

Хендерсон спросил о значении садовых гномов в их веровании. Диакон, убедившись, что над ним не издеваются, объяснил, что его церковь нейтрально относится к садовым гномам. Хендерсон продолжил гнуть свою линию, расспрашивая о вещах вроде человеко-гномских отношениях. Имеют ли гномы души. Могут ли гномы с душами использоваться для жертвоприношений Сатане.
Диакон впился в Хендерсона ВЗГЛЯДОМ. Взглядом, в котором читалось «Чувак, я ебал шогготов, но мурашки у меня от тебя».
Джимми затем увел Хендерсона после того, как незаметно подменил одну из строчек в первой трети молитвы.

Этим вечером культисты молились Хастуру. Они просили направить их и защитить. Они просили отомстить за погибших. Они просили позволить им продолжить службу.

По крайней мере, они собирались.

Один из слайдов был заменен на что-то, похожее на «Альвия аль Ктулху фхтагн, К’кайли’фа аль из ар’аркас фал дип’ва».
Одно жуткое тентаклевое существо на каждого члена культа, читающего молитву вслух. Мастер предположил, что мы заявимся на шоу, но мы предпочли забаррикадировать дверь и уйти. После того, как призванные существа порвали культистов, они атаковали друг друга. Вскоре зал был заполнен мертвыми и умирающими телами, в то время как кучка хладнокровных ублюдков гоняла бильярдные шары в другом конце города.

К несчастью, мы не учли одну вещь. Хастур не был единственным, и высший жрец Ктулху ощутил призыв сотни существ во имя его Хозяина. Он провел расследование, нашел место преступления, и докопался до предыдущего призыва, выполненного Хендерсоном.

Смертельно уязвленный такими действиями, он использовал симпатическую связь с остатком тела для призыва двух адских гончих. Отправив их по следу Хендерсона, он вернулся к своим делам.

Когда гончие выследили его, Уилл уже ушел домой, детишки спали, а Хендерсон прогуливался с Малькольмом. Мы были в парке недалеко от его дома, уже готовые разделиться, когда мы услышали устрашающее рычание.
С пистолетами наготове, мы удачно пристрелили первую, вторая атаковала Хендерсона в лицо. Он сбросил её, и увернулся от второй атаки.

Догадайтесь, кто получил крит в горло?

Я до сих пор огорчен тем, что ни один мой персонаж, за исключением Саймона, не жил дольше одной сессии.
В общем, пока монстр убивал меня, Хендерсон пару раз удачно его приложил. Призыватель, получив от собак сигнал об убийстве, отпустил выжившую, предположив, что он избавился от той цели, которой хотел.

Хендерсон вызвал полицию, Мал был достойно похоронен за армейский счет. Официальное заключение полиции гласило, что его загрызли собаки, видимо, скрывшиеся тяжело раненными.

Выжившие игроки поднимали стаканы за упокой его души, мы же оторвемся от этой идиллии
.
Этой ночью по пути домой у меня было жутковатое предчувствие. Оглядываясь назад, я думаю, испытывал ли Майк нечто похожее, когда он создал Хендерсона.

Я читал форумы, гуглил стратегии, собирал знания.

Хендерсон был сыном безумия и ненависти к слепому антагонизму. Я же обратился к магии более… жесткой. Практикуемой. На которую можно положиться.

Злой.

Я нырнул в дебри манчкинизма с одной единственной целью: создание Саймона Брекенриджа, английского шпиона.
Поскольку Хендерсон уже уничтожал кампанию сильнее, чем всё, что я мог сконструировать, я выбрал путь помощи Майку.
Я знал, что мне не переплюнуть безумие Хендерсона. Я не мог и надеяться достичь того же уровня. Поэтому я выстроил его отражение: компетентный, разумный, хитрый.
Его кармический противовес. Инь и янь. Его сообщник в уничтожении сюжета.
Идеальный персонаж поддержки. Когда персонаж поддержки используется правильно, он становится множителем эффективности всей команды.

Перенесёмся на мгновение в Лондон.

Большая часть шпионов, пытающаяся изобразить Джеймся Бонда, погибает. Они исчезают или оказываются брошены на произвол судьбы собственной страной.
Большая часть шпионов — не Саймон Брекенридж. Благодаря искусным манипуляциям он проходил сквозь охрану как нож сквозь масло, спал с самыми привлекательными девушками и благополучно переводил стрелки на других людей. У него была яркая карьера за плечами и он ушел в отставку в возрасте 45 лет с таким количеством государственных средств в копилке, что его можно было бы привлечь к суду за государственную измену.

Меньше, чем через неделю после отставки, его загородный домик сжигают, и он возвращается в строй, пытаясь найти убийц своей жены.

Его единственная зацепка скрывается из города на корабле, так что Саймон отправился в Америку с единственной целью — месть. Он знает, что ему придется довольствоваться подножным кормом, ведь нельзя допустить, чтобы Её Величество заподозрили в финансировании секретной операции в США.

Я выследил яхту, и нашел порт, в котором она собралась пришвартоваться. Я отправил шифровку домой и мне сообщили, что на борту находится влиятельный член культа «Последователей Короля в Желтом». После небольшого разнюхивания обстановки было несложно понять, почему он прибыл именно сюда.

Кто-то объявил крестовый поход против его религии.

Я решил, что найти людей, ответственных за эти действия, будет разумным решением, «враг моего врага» стал бы отличным расходником. Решив, что утро вечера мудренее, я отправился в бар по соседству с отелем отведать местной пищи.
Внутри меня встретил горячий спор двух человек.

-«Говорю тебе, Уилл, именно из-за такой херни страна катится ко всем чертям».
-«Да ты сдурел, Хендерсон. У каждого поколения свои фишки. У вас был Вудсток. Эта из той же оперы».
-«Да ты гонишь, все мы знаем, что эти клоуны в телевизоре бесталанные ублюдки. НАСТОЯЩИЕ мастера уже давно в могиле».
-«С этим я готов согласиться, при условии, что ты воздаешь должное должным лицам».
-«Уилл, да ни в одной вселенной никогда Тупак не будет круче Бигги».
-«Давай узнаем мнение со стороны» - ответил Уилл, прежде, чем тыкнуть пальцем в Саймона. «Эй, новенький!»
-«Да?»
-«Тупак или Бигги?»
-«А что выбираем, Президента? Я бы лучше голосовал за человека с чувством пиццы. Чем сейчас занят Либераче?»
Хендерсон улыбнулся: «Мне нравится этот парень. Эй, лимонник. Что заставило тебя пересечь бассейн?»
-«Я секретный агент Королевы. Я прибыл сюда под вымышленным именем, чтобы изобразить кино про Джеймса Бонда. С учетом ваших прикольных законов об оружии это займёт большую часть моих каникул».
-«Которого Бонда?»
-«Нет Бонда, кроме Коннери». - процедил Саймон с неудовольствием.
-«Неплохо». Хендерсон оглянулся на телевизор. «Эй, они опять про нас рассказывают».
-«Ваша церковь?» - Спросил Саймон, делая зарубку на память.
-«Жертвы джихада». Ответил Уилл, глотнув пивка. «Призывающие демонов ублюдки».
-«И воры моих гномов».
-«Почему ты считаешь, что они это сделали?» спросил Уилл, повернувшись к спутнику.
-«Думаю, они им нужны для ритуальных жертвоприношений», ответил Хендерсон. «Как считаешь, таксидермист уже закончил набивать пуделя-ублюделя? Хочу использовать его, чтобы отпугивать детей от моего дома на Хэллоуин».
Саймон закончил свои прикидки: эти придурки станут ПРЕКРАСНЫМ расходным материалом. -«Джентльмены? Предложение».

Затем он объяснил им свою ситуацию с яхтой, Хендерсон созвонился с Джимми.

Тот выяснил, что глава ктулхуистов жил в пентхаусе, в центре города.

Хендерсон расхохотался. «Ребят, вы сможете организовать парашюты и колонки для рок-концертов? У меня только что возник чудесный план».
-«… Что за план?» уставился с подозрением Уилл.
-«Лучший в мире. Да ладно, когда я тебе врал?». Отказавшись от дальнейших пояснений, Хендерсон испарился в неизвестном направлении в своём бьюике.
Уилл вздохнул. «Думаю, я могу достать колонки. Сможешь раздобыть парашюты?»
-«Думаю, что смогу. Встречаемся завтра в этом же месте?»

В общем, пока мы занимались скучной рутиной, Хенедрсон отправился на военный аэродром. Он сказал охраннику, что он ветеран, приехавший повидаться с доктором, и проехал на стоянку. Поскольку мастер не имел ни малейшего понятия об охране аэродромов, Хендерсон просто подошел к вертолету в состоянии предполетной подготовки, вырубил пилота, прицепил к нему свою машину и улетел. Он припарковал вертолет в заброшенном складе и отправился домой.

WHM: Я ожидал большего сопротивления. Я распланировал этот эпизод как нападение в Shadowrun, и… ничего не случилось. Я просто прогулялся по базе и умыкнул вертолет. Самое смешное, что у меня не было навыка «управление вертолетом». Даже в квенте (предыстории). Мастер просто предположил, что оно было. Я предполагал, что рухну в любой момент убегая от целой армии.

После того, как все собрались в баре, Саймон рассказал, что яхта прибудет через два дня. Хендерсон и Джимми мастерят приборчик, который позволит им управлять колонками с дешевого ноутбука, Саймон же вспоминал летные навыки.
Джимми с Уиллом установили колонки по периметру дока, Саймон разложил дымовые бомбы.

Яхта прибыла, и мы атаковали.

Когда Саймон на вертолете показался над портом, рванули дымовухи и зазвучали колонки.
С одной стороны оркестр играл «Боже, спаси Королеву», с другой звучала пляжная сцена из «Спасти рядового Райана».
Просто представьте на мгновение, как это звучало.

Это. Был. ПИЗДЕЦ.

Хендерсон спустился с вертолета на яхту и начал цеплять её к вертолету. В процессе обхода яхты его путь пересекся с культистом, с этого перекретка культист ушел за борт со сломанной шеей. Что было очень удачно, иначе он мог бы опознать Хендерсона.
После завершения подготовки зазвучала песня Селин Дион "My Heart Will Go On", «та самая из Титаника», и яхта отчалила в воздух.
Когда культисты, наконец, избавились от дыма, их яхта пропала, их лидер был мертв, а в голове застряла Дион. Не самый лучший день.

Мы же пересекли город, зависли над пентхаусом ктулхуистов, отцепили яхту, спрыгнули с парашютом и смотрели, как яхта становится гвоздем программы на ужине культистов, делая ставки на будущее вертолета — взорвут ли его, спасут или он будет болтаться пока топливо не кончится.
От автора:
"Что будет, если в стражу принять чернокнижника и заставить патрулировать доки"
КВ. «0x800. 281403 - One_р«се nami jpg)
Anonymous 10M2/10(Tue)21 42 No 12423626
One of the members of my party has spent over 5.000 geld on prostitutes
Lei me repeal His character has slept »rth over 500 prostitutes Expenses prostitutes as wed considering that Ю» gold is a sma* fortune (you can
Один из участников моей группы потратил больше пяти тысяч золотых на проституток.

Повторю. Его персонаж переспал больше чем с пятьюстами проститутками. Весьма дорогими проститутками. Если учитывать, что чуть больше десяти золотых это уже небольшое состояние (на эти деньги можно купить примерно тысячу куриц).
Недавно, он начал жаловаться, что у всех остальных экипировка лучше, чем у него (у всех кроме него было оружие +3, тогда как у него было лишь +2 )

Когда я указал на то, что он потратил ПРИЛИЧНУЮ ЧАСТЬ СВОЕГО ЗОЛОТА НА ВООБРАЖАЕМЫЕ МИНЕТЫ, он возмутился и сказал: «Пока вы все "ролплэили" думая лишь о статах и боёвке, я на самом деле "отыгрывал своего персонажа" и делал то, что сделал бы мой персонаж!».

Ей богу, после того как я услышал все это, я почувствовал себя справедливо пристыженным. Настолько пристыженным, что поделился частью своего золота, чтобы он смог купить себе оружие +3.

ОН ПОТРАТИЛ ЭТИ ДЕНЬГИ НА ШЛЮХ.

Отличный комментарий!

Вдруг кому понадобиться
				А
\	щ			1,4chan,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,Истории,Игры,проститутки,ролевые игры,DnD story
Эй, парень, псс - просто играй на обе стороны, пускай они друг с другом передерутся.
,Sinfest,Смешные комиксы,веб-комиксы с юмором и их переводы,Dragon
Черт возьми, люди должны научиться правильно отыгрывать разбойника.

Я и еще один парень решили начать разбойниками.
Благодаря рандому, я получил высокие показатели атлетики и акробатики, что позволило мне отлично взбираться и бегать по крышам, хотя для разбойника, мой параметр скрытности был довольно средним .
Второй парень получил много очков в прочности(стойкости) и силе (мы сказали ему, чтобы тот сролил воина или варвара с такими-то статами, но нет, он хотел был хаотично-злым вором).

Войдя в город, группа разделилась.
Я отправился с бардом (она не была плохим ролевиком, зато по ней явно было видно, что она «миротворец») и вторым разбойником.
Бард замечает кучу детей.
Я решил воспользоваться своим высоким статом акробатики и организовал акробатическое представление, чтобы заработать немного золота и известности среди горожан, чтобы люди стали более открытыми и охотнее делились информацией.
Бард музицировала и использовала свой высокий параметр убеждения, чтобы народ давал нам золото( мы думали, что она законопослушно-добрая).

Второй разбойник: «Я делаю бросок на карманную кражу».
Я и бард закатываем глаза.
ДМ: «Ты выкинул единицу, тебя заметили и позвали стражу».
NPC: «СТОЯТЬ ВОРЮГА! Ты пойдешь с нами!».

Тогда хаотичный вор попытался заявить, что мы с ним заодно и должны были собрать толпу, а затем обчистить их карманы.
Забыв, что у нашего барда хренова туча очков харизмы.
Она с легкостью убеждает стражника в нашей невиновности.
Затем ситуация стала намного веселее.
Разразившись слезами, она рассказала, что этот разбойник является частью гильдии воров, которая обманула её отца, любившего играть на деньги. После этого они забрали её вместе с сестрой в рабство, заставив заниматься проституцией, её сестра умерла во время родов.
Она начала умолять стражников казнить его и хоть немного отомстить за сестру.
ДМ: Хмм, сделай бросок, чтобы узнать сработает ли это».

Двадцатка.

Стражники потащили разбойника напуганного до усрачки и говорящего, что ДМ не может сделать с ним такого, ведь он играет хаотично злым персонажем и всего лишь попытался спастись, но провалил несколько бросков и теперь его публично казнят за его «преступления».
За столом воцарилась тишина, пока бард не достала лист своего персонажа. Она припечатала его к столу и сказала то, что я никогда не забуду.

«Вот так вот нужно отыгрывать хаотично-злую пизду!»


«Свыше 2 полных Хендерсонов: значения близкие к легендарным. Невозможно отобразить числами на этой, либо любой другой шкале. Действие превзошло все вышеперечисленные шаги, кроме, разве что последнего. Так или иначе, кампания просто отказывается прекратиться и быть забытой. Быть может, ГМ начал все с чистого листа, но компания продолжает существовать и издеваться над игроками. Только одному человеку, насколько нам известно, удалось добиться подобного.»
Знакомьтесь с группой.
Я не горжусь этой историей, в которой я потерял самообладание и полностью развалил партию, но думаю, что так или иначе, она стоит того, чтобы поделиться ей.
Это был мой первый раз с конкретно этой группой по Pathfinder, я нашел их по объявлению, которого не стану описывать, дабы не вторгаться в личную жизнь игроков. Я пошел туда, так-как подумал, что как и все игры, в которые я играл за последние 5 лет, проходившие чаще по сети, нежели в реальной жизни - это будет веселым опытом.
Я принес с собой пару коробок дешевой пиццы, как вклад в стол закусок, и мы приступили к делу.

ГМ: Большой, покрытый шерстью, медведеподобный мужчина. Я сам довольно высокий парень, но в сравнении с ним, чувствовал себя коротышкой. Он был довольно приятным и шутливым, но при этом чутка грубым и прямолинейным в своих методах «проведения» игроков через события. Впрочем, учитывая все, что произошло, возможно, что я слегка предрассужден к нему…
Его игра была, по сути своей, Pathfinder-ом 3.5 с правилами Эпических Уровней и кучей флаффа из 3.5. У него также было клевое личное правило про перманентность, накладываемую на любые заклинания/псионические эффекты за стандартизированное количество золота, соответствующее уровню заклинания, хотя они и могут быть рассеяны или прерваны, как обычные.
Меня перекосило, когда я узнал, что история будет переполнена псиониками, которых я далеко не фанат, но я думал, что сжав зубы я справлюсь со своими предрассудками к ним.
Сюжет был о том, что магия постепенно исчезала и все больше и больше людей обретали псионические способности, а в остальном – сюжет фильмов про Людей-Х.
Я думаю, ГМ не хотел давать игрокам пользоваться псионикой… но, говоря по правде, я понятия не имею, ибо это полетело к херам еще до того, как началась партия.
Мы были 20 уровня, по идее – Лучшие из лучших, готовые встречать испытания Эпических уровней.

Нэнси Безподбородочный: Хилый, мелкий чувак, у которого, походу, вообще не было подбородка. Он был тихим и никуда не лез, ничего не делал ООС, так что я не могу многого сказать про то, каким человеком он был на самом деле. Он отыгрывал вариацию Монаха/Псионического Кулака/Соулфиста, который, по сути, был типичным «Дзен», «Познавшим-Себя», «Я-Хочу-Только-Мира-Но-Тебя-Убью», членом группы. Персонаж был настолько пресным, что я даже не помню больше ничего о нем.

Рыбомордая: Она не была уродиной, но глаза были вытаращенными, а в губы, походу, залит силикон. Окей, она была довольно уродливой, но вела себя как типичная крутая сучка, будто она - огромная красотка. Так что я не мог не представлять большого карпа, каждый раз, когда смотрел на нее. Наверное, это и к лучшему, потому что я слишком отвлекался на этот воображаемый облик, чтобы обращать внимание на всю тупую херню, которую она несла. Большую часть времени, она пыталась втащить политику или религию в обсуждения, где они были неуместны или просто полным бредом.
Ее персонажем был пиздецки раздражающий Необузданный, который был типичным «пылким» Мэри-Сью. Она снаряжалась, чтобы быть сраной ядерной бомбой нашей группы.
А еще, она была ебаным Дроу, с поведением, кто бы мог подумать, типичного белокожего американца-протестанта. Ага…

Единственный Приличный Игрок (не я): Реально жирный чувак и совсем неприятный на вид, но вел себя прилично и, кажется, разбирался в своей теме. Он хотел играть бардом, но ГМ убедил его взять что-то еще через те же методы, которыми он убедил меня не брать Плута с упором в ИМУ (Минмаксь или ПНХ), так что он взял Магуса. Это было довольно интересно, так как он отыгрывал персонажа как некоего Дикаря-Шамана, чье племя оказалось по уши в дерьме из-за прогресса в продвинутых частях мира, и он пытался спасти свой народ от волнений, связанных с происходящими событиями. А еще он был очень изобретательным в бою. В целом, думаю, он был единственным, реально вкладывающим усилия в игру.

Тот Пидор: Этот пидор позорит доброе имя всех пидоров. У него не было понятия личного пространства и понимания фразы «я не гей». К счастью, он понимал фразу «Если ты еще раз меня тронешь там, я отпизжу тебя и заполню судебный иск о сексуальных домогательствах». Наверное, я был бы польщен, если бы я был девушкой, но господи ебаный боже, этот чувак был просто пиздец мерзким. Ничуть делу не помогало и то, что его персонажа я ООС могу описать как «Псион-Насильник-На-Первом-Свидании». Серьезно, Тот Пидор мог бы обращать людей гомофобами, если тем не довелось встречать нормальных геев до этого.

Я: Я делал Плута с высокой харизмой и фокусом на создание/отключение ловушек и Использование Магических Устройств (ИМУ), но мне напрямую сказали, что мне нужен отминмакшеный, пауергеймовский персонаж, или хер мне, а не игра. Я оскорбился, так что создал Волшебника, стереотипного от макушки широкополой шляпы, до балахона и крохотных очков. Я хотел еще и бородой его наделить, но как оказалось, в этом сеттинге у эльфов не может быть волос на лице, так что я прописал ему брови, растущие до пояса. Он был древним таким ископаемым эльфийской истории, из времен, когда магия была главной смазкой шестеренок мира. И его целью было собрать всех кого он встретит, имеющих хоть каплю таланта к магии, в отчаянной попытке спасти магию в мире всеобъемлющей псионики, чего он добивался появляясь на порогах случайных людей, говоря их детям, что они – волшебники и унося их в перманентный Больший Демиплан, в замок, где его послушники научат их магии. Если вы поняли, где тут шутка – то вы умнее, чем большинство в этой группе. Большинство моих Фитов были отведены под создание предметов, чтобы я мог создавать Волшебные Палочки и Жезлы, которые обожал иметь под рукой.

Сама история
Раздор в группе уже в первые минуты
Начало не было хорошим. Я уже вел себя как мудак, словном песком в залупу сыпнутый, разобидевшись на требование минмаксить или валить к херам, Рыбомордая и Тот Пидор тоже пиздец раздражали, что только ухудшало дело.
Мы наконец начали партию. Мы отлипаем от стен высококлассной таверны в городской зоне. Немного сюжета, после чего мы отправляемся гулять. Я использую навык Колдовства и колдую Обнаружить Магию на каждого ребенка, подходящего возрастом под ученичество, дабы тихонько определить, имеют ли они талант к магии. ГМ, по понятным причинам, останавливает это каждый раз; в смысле, это же сведёт сюжет с рельс. Но при этом, в то же время, «Псион-Насильник» все время утаскивал НПС в сторону и пытался описывать все ужасные вещи, которые он делал с ними. Я сказал ему завязывать больше раз, чем сам ГМ, на что ГМ послал мне пару недовольных взглядов, но, серьезно, я не желал слышать о том, как «Псион-Насильник» выпускал все свои фетиши на горожан. А еще он приставал к моему персонажу, но я нацепил на себя Защиту от Зла и он не мог физически прикоснуться ко мне какое-то время. Позже, я сделал эффект перманентным, поняв, что уебок отсчитывал время до конца действия заклинания, чтобы начать творить неподобающие вещи с моим Волшебником. К счастью, я запас много алмазной пыли для своих более могущественных заклинаний, так что мог позволить себе поиграться с очень щедрыми личными правилами ГМ-а на перманентность заклинаний.

«Пылкий» Необузданный Сью докапывался до моего персонажа, обзывал педофилом с огромным удовлетворением, как будто бы я совершал наиотвратительнейшее из возможных действ, что было довольно смешно слышать от Дроу. Надо признать, что некоторая часть действий связанных с поиском студентов могла показаться подобной, но, Господи Иисусе, зачем доставать меня, а не Псиона, который украдкой отделялся от группы, чтобы насиловать НПС, каждый раз, когда мы останавливались по какой-либо причине? Неуправляемый продолжил дрючить меня по причинам, которые я не очень понимал, на что я ответил длинным, бесцельным разглагольствованием о вымирании магии и почему она должна быть передана новому поколению. Имели место быть куча стереотипов про болтовню стариков, про «добрые, старые деньки», с кучей отсылок на Партридж Фармс, так что времени это заняло прилично. Хотя, временами я останавливался, чтобы отметить, что мой персонаж на самом деле занимался своими делами, а не просто направлялся к очевидной цели текущего сюжета кампании.

Примерно минута прошла с начала моего размышления на тему прошлых дней, как она начала поносить меня этими странными фразочками. Было чувство, будто она проецировала ненависть от своего бывшего парня на моего волшебника и вербально насиловала из него все дерьмо, что быстро стало весьма запутанным, так что я использовал заклинание Сообщение, чтобы продолжить рассказывать ей о "старых деньках", в то время как сам Волшебник ушел из близлежащей местности, также покинув и зону слышимости.
Да, я знаю, что Сообщение устанавливает двусторонний диалог, но я заявил, что с магией, настолько же распространенной в мире, как люди, свободно говорящие на эсперанто в Азии - она бы не могла знать об этом, не бросив проверку на Колдовство или Знание Аркана. К счастью, у нее не было прокачано ни того, ни другого, так что я смог быть мелочным и болтать с ней о былом, не слушая её саму ни как персонаж, ни, благодаря ГМ-у – как игрок. Я продолжал это всего пару минут, после чего сразу вернулся к сюжету.

Первая попытка убийства игрока
Необузданный попытался прикончить меня спустя примерно 10 минут, когда я воссоединился с группой после нашего небольшого отклонения от приключения. Видимо, она была возмущена, что я нашел подлый способ не слушать её обливания меня помоями, одновременно ездя ей по ушам, подобно старику, коим мой персонаж и являлся. К счастью, меня не застали в врасплох, видел я ее хорошо, да и выиграл бросок на инициативу. Так что я превозмог ее до отупения высокое Сопротивление Заклинаниям и превратил её в жабу, ибо решил, что мой волшебник – сторонник классического подхода к вещам. Одно применение Руки Волшебника спустя, я держал ее ожабленного персонажа в ладони и решил, что сейчас – самое время поговорить о том, почему же Зловредный Полиморф в жабу – это классика жанра. «Псион-насильник» и Псион-Монах оба решили защищать ее персонажа и потребовали, чтобы я немедленно отпустил ее. Не желая сливать все в драку, я отыграл это как моего волшебника, понявшего это требование как «отпустить под их надзор», на что высказал, что они выглядят способными справиться с «истерическими припадками этой девки». Он отдал им жабу и пошел по своим делам, «забыв» рассеять эффект. Они, прокашлявшись, привлекли внимание моего волшебника, на что я ответил, что они могут просто нанять для этого придворного волшебника, а они – о том, что маги почти вымерли. Упс! Тогда я рассеял Зловредный Полиморф, сказал что-то в стиле «как глупо с моей стороны» и опять ушел. Думаю, я всех их взбесил, за исключением Магуса, который стоял в сторонке и был всем из себя таким мудрецом и шаманом, пытаясь всех успокоить, как и подобает хорошему парню.

Вторая попытка убийства игрока
Рыбомордая, Безподбородочный и Тот Пидор совершенно очевидно что-то замышляли, поскольку брали перерывы чтобы что-то обсудить и, как им казалось, незаметно передавали друг-другу записки в процессе партии. Быть может в том виноват мой глаз, натренированный замечать учеников пишущих смс-ки, но ребята были совершенно банальны в этом занятии. Я понял, что раньше или позже они набросятся на меня все вместе, так что приготовил свиток Планарного Смещения на всякий случай, подумав, что будучи Волшебником, мой персонаж вполне оправданно может иметь один такой наготове. К счастью, что бы они там не собирались сделать, было прервано появлением Большого Злого ГлавГада, устраивавшего разруху и кидающегося в нас монологом. Нам было сказано, что его «вызывающие благоговение псионические способности» были пугающими «даже для подобных нам», бла-бла-бла, очевидно, что мы не должны были с ним сражаться, потому что он был слишком сильным для нас. Позже, я узнал, что он должен был быть Псионом/Каким-то престиж-классом 40 уровня. Он типо пытался обернуть Псионов против не-Псионов, бла-бла-бла, да хватит уже, он очевидно был Фашистом-Псионом!НеМагнето.

Рыбомордая попыталась убить моего волшебника, атаковав БЗГГ и прокинув блеф, чтобы выставить все так, будто это сделал мой волшебник, после чего сбежав. Безподбородочный и Тот Пидор и бровью не повели. Добряк-Жиробас подзадержался на раунд дольше, прежде чем мой волшебник уверил его, что будет в порядке. На самом деле, я волновался только о том, что потеряю свое снаряжение, поскольку я обустроил в своем Демиплане клонирующую лабораторию и просто появлюсь там, потеряв пару уровней и без вещей, хотя остальные об этом не знали. Эти мудаки просто хотели, чтобы мой персонаж умер. БЗГГ окидывает моего персонажа взглядом и спрашивает, кто посмел атаковать его. Я делаю вид, что являюсь простым маразматичным стариком, подбирающим свои уроненные свитки и одновременно не способным выдать членораздельный ответ. Пока я занят этим, я прошу ГМ-а дать мне кинуть проверку знания Планов, чтобы то, что я собирался сделать дальше, не было метайгеймингом. Мой умолишающе высокий бросок позволил мне, со слов ГМ-а «знать все, что возможно, о Плане Силы», который был конкретным Планом, о котором я хотел знать. В то же время, я умудрился колдануть Чтение Магии, пока ГМ был милосерден и не заставил меня бросать на инициативу, и я активировал свиток Остановки Времени, который я достал из кучи, играя из себя тупого старика. Мне везет с броском, и я получаю пять раундов полной свободы действий. Так что я делаю? Я колдую Планарное Смещение на себя, достаю свиток Врат, и переношусь в определенную точку Плана Силы, точку где находится самое большое средоточие Псионической энергии.

Ну, если больше нет Псионов, то и БЗГГ тоже нет…
Почитав те книги, о использовании которых в этой кампании меня уведомил ГМ, я знал, что Псионы все связаны с Планом Силы. Если сделать все правильно, то можно насильно оборвать эту связь, что во многом схоже с потерей клериком или паладином расположения их божества – и всех их силам приходится сказать «пока-пока». И раз уж ГМ был столь добр, чтобы сказать, что я знаю все о Плане Силы, я решил глобально испортить день БЗГГ. К тому моменту, у меня оставалось только три раунда Остановки Времени, да и не хотел я особенно, чтобы БЗГГ понял, что именно произошло и оказаться взаперти с Псионом 40 уровня на Плане Силы, волшебник я там или нет. Так что, я занял себя созданием Врат в то место, где пересекались План Негативной Энергии и квази-элементальный план Пустоты. После чего воспользовался правилом ГМ-а о перманентности и всыпал алмазной пыли стоимостью в 25 тысяч золотых (из примерно ста тысяч, что были у меня с собой) в превращении этих Врат в постоянные. Не желая остаться там, когда начнется хаос, я еще раз воспользовался Остановкой Времени, сместился обратно в физический мир и стал наблюдать за разворачивающимся хаосом.
Благодаря моему второму касту Остановки Времени, у меня оставалось в запасе еще два раунда, так что я наколдовал Расширенные Черные Щупальца и наложил Улучшенную Невидимость на себя. После этого, я стал кидаться Усиленными, Максимизированными Обессиливаниями, пока уебок не помер. С прекращением существования Псионики, он был лишь Простолюдином 40 уровня. К счастью, от Обессиливания нет спас-бросков, а у ГМ-а больше не было сюжета, ибо псиоников больше не существовало, план Силы был уничтожен.
БЗГГ был мертв и нигде больше не было Псионов. А потом я еще и сказал ГМ-у, что мой следующий шаг – это расширить мои усилия, на попытку научить магии вообще всех, чтобы заполнить нишу пропавших Псионов.

Первый Чистый Лист
ЧЕГО? Нет, быть не может! Группа не может пройти всего пару часов от начала первой партии и стереть весь сюжет. Время реткона.
ГМ возвращается к моменту, когда я начал колдовать Обессиливания и начинает драматично так рассказывать, про Землю, сотрясающуюся от выбросов энергии Псионами, после произошедшего на Плане Силы. Я умудряюсь наложить на себя Сопротивление псионике, заклинание, которое ГМ сделал доступным для всех, как аналог Сопротивления Заклинаниям, раз уж Псионы были повсюду, что помогло мне пережить все дерьмо, летевшее в моем направлении. Каждый Псион, походу, разряжал всю энергию, которая у них была, случайным образом. Из-за того, что я использовал Планарное Смещение для возвращения на Физический План, БЗГГ все так же имел доступ ко всем своим способностям, а на меня был нацелен монолог рокового конца, в то время как вокруг происходил псионический хаос, нагнетая драму. Я достал еще один свиток Остановки Времени (ибо у меня их просто ебатоннища, почему бы и нет?), после чего наложил на себя Планарную Адаптацию, и немедленно отправился в один из своих личных Демипланов, не дожидаясь, пока он закончит. БЗГГ смог последовать за мной, как я понимаю, только по злой воле ГМ-а. Так что я опять увиливаю и достаю свиток Создания Старшего Демиплана из своего верного рюкзака (свиток – так как заклинания у меня нет, тратить шесть часов на каст оного я не могу), а как новое свойство, которое я могу добавить к Демиплану, я выбираю «Непсионический».

Второй Чистый Лист
ГМ посмотрел на меня пустым взглядом. Я сказал, что одна из многих вещей, которые можно сделать со своим Демипланом — это сделать его немагическим. Раз он предоставил столько магических эффектов, способных влиять на псионику, как Сопротивление Псионике, Обнаружение Псионики, и другие вещи, обуславливаемые сеттингом и оставил место чтобы вводить что-то еще, то совершенно логично, что я мог бы сделать такое с Демипланом. Он снова поменял правила, сказав, что связь Псионов с Планом Силы наиполнейшим образом отличается от магии и Демиплан не может ее заблокировать… Пусть даже и есть такие вещи как анти-псионические области, ну да пофиг. Я думаю, виной тому нежелание ГМ-а, чтобы БЗГГ снова стал Простолюдином 40-го уровня, но это только мои догадки. Ведь ГМ запретил мне пытаться лишить его псионики. На этом плане, на меня работала куча конструктов, собирая всякие ништяки, что вы совершенно можете сделать, если дадите им мозги. Дорого, но ахуенно. Этот Демиплан имел особенность доминирующей огненной составляющей, что позволяло моим конструктам исцелять здоровья каждый раунд столько, что хоть жопой жуй. Да и это вдобавок к их куче временных бонусных ХП, поскольку они тут живут. Так что я наложил на БЗГГ Планарный Якорь и использовал способность управления конструктами, чтобы бросить все, чем они занимались и просто забить его толпой.
После этого, мне оставалось только наколдовать Улучшенную Невидимость, заклинание Необнаружения и кидаться Усиленными, Максимизированными Обессиливаниями пока БЗГГ снова не помер.

Третий Чистый Лист
В этот момент, мне просто сказали: «Вали отсюда» и выгнали из дома. ГМ даже не стал пытаться устроить мне Драматичную Но Неизбежную Смерть, он просто прогнал меня. Сколько бы ретконов ГМ не использовал, он не мог придумать способы восстановить сюжет, не вычеркнув меня из игры.
И именно так меня выкинули из первой партии группы по Pathfinder-у.

https://1d4chan.org/wiki/That_Guy_Destroys_Psionicsи

Словесная ролевая игра — самый старый формат полностью свободного мира в играх

Обнаружил сегодня на хабре в блоге Мосигры статью про НРИ, решил поделится.

,Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,нри,GURPD,World of Darkness,WoD,статья,Milfgard,мосигра

Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.

В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры обеспечивает движок и рендер, а игроки делают выбор за героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.

Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.

Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.

Что такое настольная словесная ролевая игра?

Это самый первый формат ролевых игр после театра. Помните книги-игры, где вы играете один, читаете текстовое описание ситуации, а потом выбираете действие и листаете до той главы, где новый выбор? Вот примерно то же самое, но за рядом отличий:

Сюжет свободный полностью, поскольку вместо движка — человек, который исходя из своего знания мира и сюжета рассказывает, что происходит. Нет никаких рамок. Neuromantix вот писал: "… Во всех играх очень не хватает полной свободы действий — скажем, отсыпать крестьянину золотых со словами «купи себе новую корову, не хочу я твою у гоблинов искать, и потом тащить в деревню», или подойти и посидеть с разбойниками у костра. Или еще что-то похожее". Здесь можно дать крестьянину золото, по морде и ценный совет. Или всё одновременно. Или украсть у него вторую корову.
Вы играете не один, а в компании друзей, то есть вместе всё обсуждаете, как-то координируетесь и вообще делаете много чего интересного тоже вместе. Рождается куда более переплетённый сюжет. Например, если надо спасти принцессу из башни, которую охраняет дракон, маг может предложить охладить конструкцию, вор — прокрасться и украсть деву, а бард — уговорить дракона. Дальше надо продумать планы и попробовать это всё сделать. В результате родится четвёртый план, а потом всё пойдёт не так.

И, наконец, в книге обычно вы просто принимаете решения, а здесь ещё есть ролевая система. С двумя из них вы хорошо знакомы по компьютерным играм: в Fallout (SPECIAL) — это прямой наследник настольной GURPS (не договорились по лицензии), а в разных играх серии Baldur’s Gate это AD&D. Правда, тогда была 2-3 редакция, а сейчас на дворе уже пятая. Ещё одна знаменитая система тоже известна фанатам киберпанка — это Shadowrun. Упрощая, там весь сюжет мира рождался как раз в играх, а потом был записан.


Система нужна как модель взаимодействий. Например, в Fallout ваш уровень науки определял, можете ли вы взломать терминал, уровень владения оружием — вероятность попасть во врага и так далее. То же самое (с поправкой на простоту расчётов) в настольных играх. В качестве генераторов случайных чисел используются кубики с разным числом граней. Самый крутой — процентный, d100. Он почти круглый, у него сто граней и песок внутри, чтобы далеко не укатывался. Его тяжелее всего купить (и нет, у нас такого нет, точнее, есть вот в таких наборах, но там это d10 с гранями по десяткам).

Как выглядит подготовка к игре и сама игра


Вот иллюстрация примерно 15-минутного эпизода из подобной игры:

Четверо игроков шли лесами, и вышли к мосту через речушку. На нём стоял тролль, прорычавший на человеческом языке:
— Вы, люди, вы платить за проход!

Без лишних слов маг применил заклинание паралича, а остальные трое прикончили чудовище всего за один раунд: отрубили ногу, попали из арбалета в голову, и тролль упал, ломая мост.

«Если он брал плату за проход, значит у него уже должны быть деньги». Нашли большую сумку с маленькими мешочками монет. В каждом было по 5 золотых, а это просто копейки для моей партии. Рядом нашлись инструменты плотника и большие гвозди, похожие на те, что были вбиты в доски моста. И тут до них дошло, что они сделали.
Тролль построил этот мост.
Он построил его для людей, которые будут переходить через него.
Он следил за ним.
Он просил очень скромную плату за проход.

Я никогда не видел игроков такими виноватыми. Даже карлик, который не раз убивал невинных, опечалился. Они остановились на несколько дней, чтобы обтесать брёвна, починить и укрепить мост. Они похоронили тролля, дав ему имя Бардуун. Установили памятную табличку на мост, назвав его «Мост Бардууна», а паладин написал поэму, в которой говорилось о чудовищной ошибке мага.

В трактире в ближайшем городе они услышали разговор, что какой-то новый разбойник Бардуун захватил мост и убил доброго тролля.


Источник на английском, перевод мой  и немного вольный

Чтобы начать играть, нужен глобальный мир — это сеттинг. Нужна система правил, чтобы рассчитывать взаимодействия и параметры персонажей. Можно играть без системы, но обычно она помогает, особенно для боевых взаимодействий. Потом нужна завязка локального сюжета — где встретились игроки и что происходит. Классика жанра — это группа сидела в таверне, и кто-то вдруг появился на пороге. Или игроков выгрузили в виде заключенных на новую землю. Или случилось что-то ещё. Приз за самую нетривиальную выгрузку достаётся компьютерному квесту Full Throttle, где вы начинаете играть за байкера Бена, проснувшегося в мусорнике. Начало очень важно, поскольку задаёт сюжет модуля.

Модуль — это короткий законченный эпизод, как серия сериала. Обычно он занимает 1-2 игровые встречи по несколько часов.

Ещё нужны игроки и персонажи. Каждый игрок создаёт персонажа как в компьютерных ролевых играх (даже современная генерация целиком взята из настолок). Продумывает, кто он в мире и что делает около места начала модуля. Заранее отдаёт персонажа Мастеру (ведущему), чтобы тот продумал изменения в мире, вызванные его появлением (например, где-то живут его родственники, кто-то его знает в деревне и так далее).

Одни и те же персонажи обычно играют несколько модулей. Если модули объединены сюжетно, это называется кампания. Если персонажи в модулях держатся вместе, то получается партия. Обычно системы подталкивают к тому, чтобы персонажи взаимодополнялись. Как на Firefly: тяжело на чужой планете без спеца по переговорам или хорошего пилота. Или мужика в ушанке.

Начиная с этого места уже идёт сюжет модуля. Сам по себе модуль чаще всего представляет набор из точек и их описаний и план-графика происходящего. В примере с башней принцессы и драконом это может сама башня, ближайшее поселение, пара случайных встреч около башни и так далее. В городе понятно, кто живёт, что хочет, что есть в магазинах, как жители отреагируют на партию и её отдельных членов, что могут рассказать о драконе и так далее. Возможно, там отыщется пара человек, которых он надкусил, но не убил, либо библиотека с магом, либо что-то ещё интересное. Или вообще наших героев поднимут на вилы за то, что они обижают редкий вид, занесённый в Красную книгу. И так далее. Дальше взаимодействия определяет Мастер, часто достраивая на ходу из своего видения мира фрагменты, которые не прописывались заранее и создавая новые, если это нужно. Например, если игроки решат осесть, а хоббит решит жениться на дочке губернатора — то почему бы и нет? Но я уже догадываюсь, что скоро и её похитит дракон, поскольку модуль всё же про башню. Или не похитит, если нет логических причин в рамках мира.


Переходим к коммерческому ведению партий

Хаст:
«Я до этого работал менеджером по продакшну. Это суперскучно. Последняя работа очень устраивала по деньгам, но не по удовольствию. Я был готов к дауншифтингу для того, чтобы заниматься, чем мне нравится. И иметь с этого деньги. Поначалу было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы их водили. Уже не студенты, зарабатывают деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно. Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15. Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект. Так появилась компания». Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное. Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно.

Тео:
«Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество. Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля. Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло. Да и там порог входа высок. Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде».
Хаст:
«У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей. Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать. Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти. А я очень требователен по качеству. Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему. Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить». Игровая сессия — это 8-9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трёх ночи. Есть игроки, которые играют 1-2 раза в месяц, есть те, кто хочет участвовать в сюжете 3 раза в неделю. Цена в этом проекте для всех одинаковая — 1000 рублей за модуль.

А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что:

Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира. Как сезон сериала или как приключения Братства кольца.
Отдельный модуль всегда идёт одну встречу. Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту.
Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть. У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол (а с кем — нет). Составляется расписание.
В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули. Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже.
Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями.
Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.

Вопрос сюжета

Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава.

Хаст:
«Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки. Если игроки тупанули — они должны умереть. Были ситуации, когда партии погибают полностью. Это трагично, но всегда, когда ты понимаешь, что персонажи умирают — лучшее, что ты можешь сделать, это сделать из этого красивый конец. В зависимости от системы и сеттинга смертность разная. Последний 9-месячный проект с осени по конец весны (летом все ездят на игры живого действия) был про фэнтези-Японию. Средняя смертность — 2% на каждого персонажа на модуль. Понятно, в модулях типа «кровавый боевик» она растёт, в социальных падает. Система такая, что крестьянин с вилами имеет процентов 5 вероятности убить самурая с 20-летней подготовкой обычными вилами с первого удара… Вообще, обычно смертность вводят для побуждения драмы. Но есть большое количество других способов привнести драму, поэтому мы стараемся играть в то, что живой персонаж пострадал и потом всё разбирал. Вроде как хоббиты выжили, но кольцо всевластия уже в Мордоре».
Учитывая среднюю частоту игровых модулей и разницу в суровости сеттингов, у вас 30-60% шансов не довести персонажа до конца сериала. Посреди игры нужны новые люди, и тут система отдельных модулей очень спасает. Между ними вводятся новые персонажи, примерно по опыту соответствующие средней партии. Часто игроки делают их отчасти похожими на прошлых: для этого в том же мире Японии было переселение душ в новые тела. В фэнтези-мирах обычно просто выбирается новый характер, который надо отыгрывать.

Тео:
«Есть несчастные случаи — вывел пару гайдзинов с мушкетами на самураев в первом модуле в самом начале. Один игрок вырвался вперёд, в него выстрелили. Я не был готов как Мастер. Я думал, получит сильное ранение, а сыграла крайне малая вероятность. Игрок, херак, и умер». Поскольку большинство игроков из ролевого сообщества, они выбирают разных персонажей и играют в разные характеры. Но новички (это часто девушки игроков или друзья) поначалу играют в себя, а потом только выходят на разнообразие.

Хаст:
«Их персонаж развивается, меняется. Они вживаются в него. У них случаются конфликты друг с другом между персонажами, переносимые в реал. Почти как другая жизнь. На работе я Вася, а тут Мусаси. Они понимают, что история персонажа будет завершена так или иначе. Будет результат.
Новый персонаж работает для людей, которые зашли в проект в середине. Мы даём средний опыт партии, то есть не по верхней планке. Это клиент, мы заинтересованы, чтобы он продолжал ходить. Конечно, есть те, кому манчкинить ближе. Эти люди лишаются части удовольствия. Они отваливаются с проекта: манчкинить можно дома в компьютерной игре. Остальные понимают, что большая часть кайфа в социалке, и не надо было 5 месяцев подряд вонзаться».
Естественно, персонажи убивают друг друга тоже. Это свободный мир. Если игроки в одной партии — работает система. Если в разных — надо договориться про дуэль на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые целенаправленно бегают от других, которые хотят прибить их персонажа.

Почему ссорятся во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один. Более сложное — формат сюжета и характера. «Ты выпил моё пиво в прошлом году и убил друга», «Ты нарушаешь кодекс чести». Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло. Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой».

Ещё моменты

Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дредноут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами.

Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания (и игрового времени). Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры. Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок».

Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2-3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, который способна провести только вон так прекрасная эльфийка. Это точки разворота сюжета модуля, и там решения очень важны.

То есть нельзя стать однозначным лидером, потому что в «подсветку» попадают все по очереди. Особенно те, кого оттеснили вниманием.

Ещё есть зацепки — это то, как модуль связан с персонажами: где и кто может применить свои умения, если подумает об этом. Это может быть знакомый персонажа в чужом городе, сейф, который может взять только вор и так далее.

Когда игрок берёт слишком много внимания, в «засветке» оказывается другой игрок, которого вниманием обделили. Ещё с помощью «засветок» новичков втягивают в ролевую игру.

Хаст:
«Обычно новые люди просто не знают, как взять самостоятельно инициативу. Есть игроки которые сидят-молчат и им хорошо. А есть такие, кто стестняется. Их «засвечивают». Бывает так, что эльфка Маши расцветала глубочайшим внутренним миром, и надо было просто спросить её мнения. Не должно быть ситуации, когда персонажи — не главные в сказке. Не всегда идеально получается, но у каждого есть фишка, чтобы сыграть. Есть возможность сильно влиять на сюжет у каждого. Это не касается сыгранных групп, которые приходят вместе: они могут договориться про лидера, если всем ок, то это их социальный договор, мы в него не лезем».
Для контроля глобальности мира и сюжета сначала пишется общий сюжет (без учёта выбора игроков, на уровне «Есть Мордор, есть Гэндальф, есть вот такие места с такими-то обязанностями, и назревает война»). Если игроки начали Братством кольца, но по ходу пьесы решили погубить мир, это их решение, значит, будут губить мир. Будут препятствия, но завалить Элронда со светлой братвой вполне реально. Более того, поскольку один из проектов был по «Звёздным войнам», там это прямо фишка перехода со стороны на сторону.

Кстати, сеттинги. Последние 9-месячные сериалы были такие: Звёздные войны, Shadowrun, Япония «Пяти колец», следующий с осени будет про AD&D, миру фэнтези с драконами. Сеттинги выбираются понятные для большинства игроков, простые по входу, без повторов. Задолго до игры публикуются тексты про мир, отсылки к произведениям по нему, фильмам, книгам. Между сеттингами люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются мало.

Хаст:
«Через 3 месяца ты и психоаналитик, и бармен. Приносят излить в модуле все стрессы с работы или семейной жизни и компенсировать поведением персонажа. У нас в команде нет профессиональных психологов, но есть понимание головой этих процессов. Бывали моменты, когда серьёзные проблемы вокруг персонажа бывают такими, что игрок переживает в реальности. В безвыходных ситуациях мне иногда пишут — спрашивают совета, как поступить. Мы не даём рецепты, но разбираем ситуацию: что было причиной, почему, где какие точки зрения. Он дальше сам находит решение. Часто. Игроки друг другу помогают».
В общем — получается интереснейший сериал с историей под каждого игрока. Более того, сюжет во многим пишется 30 игроками (а это фантастическая детализация), и на всё можно повлиять.

Тео:
«Мы иногда подыгрываем. Когда партия иногда придумывает что-то крутое, а мы об этом не думали, то берём это в глобальный сюжет. Знаешь, вроде того, что теория заговора оказалась правдой».

На что похоже

Вот ветка на Реддите, где можно проникнуться атмосферой по одной из систем.

Играть одному — CRPG или книги-игры, их сейчас переиздают. Играть в социалку с ролями — настольные «За бортом» и подобные. Играть в компании в фиксированном мире — смотрите на настольную This War of Mine, где есть карточки ситуаций («Вы подходите к дому, из которого слышатся крики девушки, заглядываете замочную скважину, и видите солдата с автоматом, который…»). Повышая градус хардкора и реализма, к ролям надо добавить нефиксированный мир и живого Мастера. Это форумные игры. В нефиксированном мире и относительно быстро — вот в эти игры из сабжа, группа Хаста и Тео вот. Вживую, в костюме персонажа и с сотней других людей в лесу — в полевые игры, вот календарь. darthslider, например, может рассказать очень много про полуролевые Сталкеры (там есть лес, монстра, аномалии и анекдоты за костром, но почти нет отдельных ролей и ярких характеров). Вот мой пост про Нейрономикон (полевую игру Тео), а тут про Сталкер.

---------------------------------------------------
Еще раз повторюсь - статья не моя, а честно спертая с хабра.
Оригинал статьи: https://habr.com/company/mosigra/blog/416483/
По ссылке под самой статьей можно найти еще кучу баек разной степени бородатости, а также всякую другую около-НРИшную инфу.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме драконий член (+1000 постов - драконий член)