Не ебет. Отклоняй.
Пфф, всего-то нужна клавиатура на датчиках Холла.
надо тому кто портированием занимался клавиатуру в hole вставить
Слегка или до предела?
Да.
Чтобы бежал рысью - слегка.
Чтобы перешёл на голоп - до предела.
Чтобы перешёл на голоп - до предела.
есть клавы на датчиках, но они стоят конских денег
самая доступная это кд83 от дарков за 9к. нумпада нет, срабатывание в режиме рапид тригер малость (нет) врет. у меня еще и W иногда перестает работать хоть и нажата но наклонилась в сторону
Я хотел бы девайс типа кейпада с нормальным стиком для ходьбы как раз. Но обычно в подобных кейпадах не стик, а так, четыре кнопки, замаскированные под стик. Да и даже если бы был стик, он бы дааааалеко не во всех играх нормально работал.
Открывайте форточки, господа - мне было нечего делать и я накатал простыню.
Проблема не в отсутствии клавы за сто тыщ денег со свистоперделками, а в том, что это по идее не предусмотрено на концептуальном уровне.
Клава с точки зрения программы абстрактная шокапец: две клавы подключи и будут учитываться нажатия с обоих, экранной_клавиатурой.ехе или AutoHotKey шото там симулируй на уровне "input device события", короче, делай шо хочешь - софт схавает.
Цена за абстракцию - унификация, и если говорить с клавой не напрямую, то получаем ограничения: абстракции поголовно считают состояние клавиш бинарным, нажато/не нажато и все тут, виндовая GetKeyState тебе как пример.
Производители клавиатур со свистоперделками вопрос решают через "говорить с клавой напрямую" - пилят SDK и специфические дрова, которые при желании разработчика могут ему сообщить, что клавиша нажата на 42%.
Ещё в теории это можно было бы получить даже без них (через GetRawInputData в шиндовсе или evdev/input_event в линухе), но на самом деле нет:
1) код это все обрабатывать извольте писать и поддерживать самостоятельно, так как фреймворки для игродела состояние клавиш бинарным считают;
2) всем еще надо договориться, какие данные от клавиатуры что будут означать и как их интерпретировать. Нет никакой инфы о том, что два с половиной производителя клавиатур со свистоперделками хотя бы пытались выработать стандарт. Раз все равно придется отдельный код писать под каждого производителя - уж легче тогда на их SDK полагаться, чем велосипед изобретать, который еще и сломаться может при выходе новой клавиатуры со свистоперделками.
В общем, поддержка таких штук целиком и полностью ложится на плечи разработчика, и вместо "грабить корованы" он будет кодить "чтоб на клавиатуре со свистоперделками все работало".
Разработчику, может, и норм - но поди найди такого менеджера, который даст таску "впилить и поддерживать в течение всего ЖЦ игры интеграцию клавиатур со свистоперделками".
Игру может ни один владелец такой клавы вообще не купить, а лишний код - новые баги, занятые человекочасы и вот это вот все.
Короче вот, пока нет массовости таких клавиатур - стандарта не жди. Нет стандарта - нет и поддержки в играх.
На данный момент что есть:
- в любой "мы поддерживаем клавы со свистоперделками!" игре максимум один производитель таких клавиатур поддерживается;
- вместо полноценной поддержки - костыли, которые по сути ремапят клавиши в джойстики;
Угарать над консольными дебилами если вообще и получится, то ой как нескоро.
Проблема не в отсутствии клавы за сто тыщ денег со свистоперделками, а в том, что это по идее не предусмотрено на концептуальном уровне.
Клава с точки зрения программы абстрактная шокапец: две клавы подключи и будут учитываться нажатия с обоих, экранной_клавиатурой.ехе или AutoHotKey шото там симулируй на уровне "input device события", короче, делай шо хочешь - софт схавает.
Цена за абстракцию - унификация, и если говорить с клавой не напрямую, то получаем ограничения: абстракции поголовно считают состояние клавиш бинарным, нажато/не нажато и все тут, виндовая GetKeyState тебе как пример.
Производители клавиатур со свистоперделками вопрос решают через "говорить с клавой напрямую" - пилят SDK и специфические дрова, которые при желании разработчика могут ему сообщить, что клавиша нажата на 42%.
Ещё в теории это можно было бы получить даже без них (через GetRawInputData в шиндовсе или evdev/input_event в линухе), но на самом деле нет:
1) код это все обрабатывать извольте писать и поддерживать самостоятельно, так как фреймворки для игродела состояние клавиш бинарным считают;
2) всем еще надо договориться, какие данные от клавиатуры что будут означать и как их интерпретировать. Нет никакой инфы о том, что два с половиной производителя клавиатур со свистоперделками хотя бы пытались выработать стандарт. Раз все равно придется отдельный код писать под каждого производителя - уж легче тогда на их SDK полагаться, чем велосипед изобретать, который еще и сломаться может при выходе новой клавиатуры со свистоперделками.
В общем, поддержка таких штук целиком и полностью ложится на плечи разработчика, и вместо "грабить корованы" он будет кодить "чтоб на клавиатуре со свистоперделками все работало".
Разработчику, может, и норм - но поди найди такого менеджера, который даст таску "впилить и поддерживать в течение всего ЖЦ игры интеграцию клавиатур со свистоперделками".
Игру может ни один владелец такой клавы вообще не купить, а лишний код - новые баги, занятые человекочасы и вот это вот все.
Короче вот, пока нет массовости таких клавиатур - стандарта не жди. Нет стандарта - нет и поддержки в играх.
На данный момент что есть:
- в любой "мы поддерживаем клавы со свистоперделками!" игре максимум один производитель таких клавиатур поддерживается;
- вместо полноценной поддержки - костыли, которые по сути ремапят клавиши в джойстики;
Угарать над консольными дебилами если вообще и получится, то ой как нескоро.
Аналоговый ввод есть например у wooting, а тактильная отдача на клавиатуре имхо малость сомнительная фича.
Ну хотя б вибромоторчик как в телефонах что б ощущалось что по камушкам идешь скажем или тебе урон нанесли что то такое
И даже при наличия коврика вибрировать будет весь стол, в отличие от геймпада которые у тебя в руках в которые встроены природные гасители вибраций.
ну ёпт,это же не стики.
Не ебет. Отклоняй.
Галя, у нас отклонение!
Вдавливай!!!
В детстве джойстик денди вертел в руках по синусоиде так чтобы Марио прыгал дальше? Ну вот, отклоняй и не выпендривайся.
Сука, я тут прочёл "Скотный двор" и эта гифка заиграла новыми красками!
God of WASD
А почему отдельной кнопкой то не сделать? В Зельде той же (да и не только в ней, много кто любит такую херню, прикольно же), скорость шагов Линка регулируется стиком, но вот скорость лошади отдельной кнопочкой. Стиком же тупо неудобно будет.
> стики параллельно расположены
т.е., как и должны?
т.е., как и должны?
Разве что, если у тебя большой палец левой руки короче большого пальца правой руки
Тьфу ты бля, я тебя не так понял. Да, у Свитча же стики как у Коробки - за кой-то хуй на разной высоте. Я сам никогда не пробовал, но выглядит неудобно пиздец
Очень удобно. Тоже думал, что будет не то и плойки лучше, но вообще отлично. Так же было и у Дримкаст.
Как бонус на паде коробокса, можно во время движения, правой рукой на крестовине свапать снаряжение, на дуалшоке так не прокатит.
Это единственно удобное расположение. Это я как человек перелезший с контроллера бокса 360 на Сычевый говорю. При Том, что у меня валяется PS2 и на PS4 я играл.
К тому же, Соне - единственная решила пытать людей расположив левый стик не параллельно кнопкам, если не ошибаюсь
Ещё остался стимпад и там стик параллельно кнопкам, но есть нюанс.
Они оба снизу по центру, а на верхней-внешней линии тачпады.
Они оба снизу по центру, а на верхней-внешней линии тачпады.
Потому что почти во всех играх на плойку скорость передвижения зависит от степени отклонения стика, но почему бы не сделать галоп на нажатие самого стика как тоже во многих играх сделано тут конечно тайна.
Зумеры, бумеры, хуюмеры. Мне вот за 30 и я вообще не трогал сплинтер селл, и не знал о такой механике.
В БОТВе? Там это не "скорость лошади", а "пришпоривание". В ещё более явном виде это в RDR2 сделано, со всяким выпендрёжем для поддержания галопа, выравнивания скорости с напарником, и прочая.
(алсо, в рагнароке бег и так на отдельной кнопке, отклонение переходит с медленного на быстрый шаг)
(алсо, в рагнароке бег и так на отдельной кнопке, отклонение переходит с медленного на быстрый шаг)
Shift WASD
WASD
Даунхилл-дрифты - чуть не единственное, что было реально интересного в NFS Carbon
Карбон это всратое dlc для MW . Оно или интересно или идёт нахуй
кто знает играть можно или как обычно пол года патчить будут до играбельного состояния?
да, на плойке играбельно
Обучение прям классика Dark souls на пк, как же им было плевать.
Прям флешбеки от порта кастелвании.Там во время qte вместо вращения стика нужно было вовремя прожимать wasd.Причем звучит вроде легко,да только хуй там. Нужно было точно сука,в определенный ритм иначе оо не засчитывало. Как же у меня горела срака во время боя со статуей.
когда придрочился это было не так и сложно... другое дело что придрачиваться пришлось несколько часов непрерывной игры...
С нормальным портом и придрачиваться не нужно
Что дальше?
Создатели порта канеш рукожопы, но справедливости ради в такие игры нужно с геймпада играть
Хз за что минуса, в ГоВ ведь действительно все эти комбины удобнее с пада делать.
Это реально так? Не фотошоп? Это просто первая новость о порте Годача на пк что я вижу. Это ж пиздец неадекватный.
Не, пиздец - это впаянная намертво привязка к PSN акку (и отдельный привет тем кто делал на десктопе защиту, 10 "невозможно установить связь с сервером" из 10). А это трудности перевода, бывает.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!