Гайд на FVT по слоям и модулю Levels
Продолжение прошлого поста о карте. Постараюсь расписать всё не как с рисованием совы. (Не большой бонус для тех, кто дочитает :D)
1. Начинаем
---> Я предположу, что ты уже купил FVT (если спиратил, то заранее осуждаю), запустил сервер и научился ставить модули и не будем начинать с самого начала. Тебе нужны для красивой карты эти модули (Если какой-то модуль говорит, что еще что-то нужно, скачай это):Что каждый модуль делает, можно прочитать на гитхабе (или очень коротко в таблице ниже), Гайд частично основан на гайде Baileywiki. (Информация взята с патреона, не знаю если ли это в свободном доступе). На его канале так же много гайдов как что работает, советую глянуть.
Название | Создатель | Нужен? | Функция | |
KayelGee | Yes | Изолента на котором все держится | ||
ruipin | Yes | Изолента 2 на котором все держится | ||
Grand | Highly recommended | Телепорты изменение локации | ||
Blair | Highly recommended | Быстрый импорт вещей из компендиума (купил карту, тык 2 кнопки, карта в игре) | ||
Erceron | Highly recommended | Папки что бы рассортировать хлам | ||
Highly recommended | Автоматически скрывает крыши Нужна версия 0.8.6+ | |||
Required for multilevel prefabs and some maps | Координата Z на карте | |||
Erithtotl | Required for multilevel prefabs and some maps | Добавляет высоту стенам | ||
Freeze_RPG | Highly recommended | Позволяет переключаться между слоями, можно конечно ручками, но этот вариант быстрее | ||
Ironmonk | Highly recommended | Изолента 3.0 | ||
Wasp | Highly Recommended | Allows the “Tagging” of various assets. Used with Monk’s Active Tile Triggers and Token Attacher to create re-deployable traps and more | ||
Ironmonk | Highly Recommended | Companion to Monk’s Active Tile Triggers, allows Active Tiles to request rolls from players (ie: strength check to flip a table) | ||
mcglintlock | Highly recommended | Кнопка что бы создать данж, полезно для быстрых игр | ||
Dorgendubal | Highly recommended | Поисковик | ||
Wonko | Situational | Двигающие сценки, что бы кружилась голова | ||
U-man | Optional (may be taxing on performance) | Красивые погодные эффекты (Требователен к железе) | ||
SecretFire | Optional (may be taxing on performance) | Анимации (Требователен к железе) | ||
Grand | Situational | Возможность привязать токен к чему то, что бы передвигать всё сразу | ||
Spetzel | Optional (currently 5e only) | Enables prebuilt encounters launchable via map notes. Currently only DnD 5e encounters are available on the Modular Castle example maps. | ||
Freeze RPG | Optional | Возможность быстро поменять слой (Заснежная крыша - обычная крыша) |
От себя хочу еще добавить Midi QOL, Ping и Trigger happy
2. Модуль Levels
---> Нам интересен модуль Levels. Она добавляет ось Z (высоту) на карту, делая карту более трехмерной. По настройкам модуля лучше ничего не трогать, хотя кто я такой, что бы тебе указывать, дерзай, если хочешь.
---> Первым делом нужно настроить токены, а именно высота и рост (высота токена, спасибо локализаторам)
---> Первым делом нужно настроить токены, а именно высота и рост (высота токена, спасибо локализаторам)
---> Зрение (То, что видит игрок) = Высота + Рост, то есть по умолчанию (Высота 0, Рост берется в карточке игрока, мы возьмем человека с ростом 5), игрок будет видеть то, что находится на уровне 5. По сути рост лучше вообще не менять, и поставить всем 5, но если прямо играть так играть, то можно поставить полурослику рост 3, а дракону рост 6, и при стандартной высоте в 0 полурослик не будет видеть вещи (сундуки или врагов например), что находиться на высоте 4+ (на небольшой возвышенности), а дракоша что ниже 5- (В пещере например).
---> Высоту так же можно менять на пкм по токену
---> С токенами разобрались, теперь настраиваем карту. В первую очередь настраиваем Уровни. Пс, это только инструмент ДМа, игроки это не видят
---> Показать игроков - Показать какой токен каком уровне
---> Создать слои по карте - Игра ищет каждый слой на карте, и создает тут (Чуть позже про это)
---> УПД, (3) Галочки ставим по усмотрению
---> Если вы все сделали по картинке выше, то теперь все изменения, что будут делаться на карте, будут касаться только этого уровня (При редактировании на уровне 0 - 9, все поставленные объекты будут на уровне 0 - 9 (Свет, стены, картинки)). Собственно эти объекты будут видеть только игроки с зрением между 0 до 9. (На самом деле советую начинать карту со слоя 1 - 9, ибо 0 это сама карта, а его высоту кажется нельзя менять, но я продолжу использовать 0 - 9)
---> Если ты потерял персонажа (Ибо слой будет показывать только тех, кто находится на этом слое, выключите слои)
3. Собираем домик из говна и палок
---> C теорией разобрались, теперь мы переходим на уровень 0 - 9 и начинаем делать что то, например 1 этаж таверны
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Само здание (Просто картинка)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Само здание (Просто картинка)
Стены (Свет, звук, двери аналогично)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---> Если ты правильно настроил слои, то практически ничего настраивать не нужно. Теперь этот участок будет виден только у персонажей, со Зрением от 0 - 9. (Сделаешь персонажа на высоте -10 и с ростом 5 (Зрение -5), он это здание не увидит).
---> Теперь повторяем со вторым/третьим/сотым этажом.
---> Когда сделаешь еще 1 слой (второй этаж) нужно как то соединить эти 2 слоя. Можно сделать с помощью лифта или лестницы (Или ручками каждый раз менять).
---> Лестница - Автоматически меняет высоту, без диалогового окна (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)---> Лифт - Меняет на выбранную высоту, с диалоговым окном (Ставим на 2 уровня, ибо надо же слезать вниз)
---> Яма - Просто Яма)
Кнопочка (2) сам тебе лифт делает, даже ничего тыкать не нужно. Вообще можешь сделать любой рисунок и изменить его на телепорт и скрыть от глаз игроков.
4. Конец?
---> Да. Про самую базовую механику рассказал, остальное получается методом тыка и
экспериментов (Те же подвалы или крыши). Просто нужно в настройках нужные значения поставить
экспериментов (Те же подвалы или крыши). Просто нужно в настройках нужные значения поставить
Вроде бы всё рассказал. Спасибо за внимание, могу в будущем еще про автоматизацию игры рассказать, модуль MidiQOL (Автоматическое снятие стрел, ячеек, вычитание урона (Использовать с осторожностью, ибо можно спокойно шотнуть игрока, отличное возможность доказать игрокам пользу скрытых кубов, ведь ДМы пидоры и только смерти тебе и желают)) или анимации на атаку.
Лучший из столов, денег своих стоит это точно)