Чёртовы 95%
Или как я играю в pathfinder.
не знаю как там настолка, но в кингмейкер это был адище; там задрали параметры всем мобцам, так что даже на легком гоблин мог провести вялым всей вашей казуальной партии
Я думал он заскриптован на проигрыш чтобы шрам появился
Шрам появится в любом случае
Нет, если проигнорить просьюу Вал не вмешиваться, не появится, но она тебя возненавидит.
Нет, его можно выиграть, это даже на сижет квеста повлияет. А шрам появляется даже при выигрыше, ибо это проклятие богини.
А я тот квест забагоюзил. Юзанул зелье инвиза сбежал из боя, вышел валери на глобальную карту, вернулся на базу, набрал обратно всю пати, отправился на ту локацию с боем и толпой отпиздил паладина.
Шикарно.
10/10, даже лучше хода с амулетом. В гневе выбирай мифик трикстера, тебе подойдёт.
А я поставил колючую траву и бегал вокруг нее кругами, пока вражина, истекая кровью, медленно ползал по траве за мной.
Хах я Валери дал Сердце Айры и кекал с этой битвы непробиваемых пока сердечко паладина высасывало
Сердце Айры
Невосприимчивость к утомлению и бессилию (позволяет путешествовать по глобальной карте без отдыха)
Активируемая аура, каждый раунд наносящая всем вокруг 2d6 урона и накладывающая эффект Утомление на всех, кто провалил спасбросок по Реакции
Сердце Айры
Невосприимчивость к утомлению и бессилию (позволяет путешествовать по глобальной карте без отдыха)
Активируемая аура, каждый раунд наносящая всем вокруг 2d6 урона и накладывающая эффект Утомление на всех, кто провалил спасбросок по Реакции
Я поступил так же, но банками хп всё же запасся.
А у меня его тогда не было.)
Я где-то видел с этим амулетом способ солопрохождения на макс сложности. Там его ещё с помощью бага тумана в самом начале получают, после чего юзают с невидимостью, не агря врагов. Но это наверное жутко уныло.
Я с DnD через другие игры неплохо знаком, и пошел на банальной средней сложности играть. Пройти то прошел, но напрочь ебанутую сложность не заметить не мог. В совершенно рандомных местах на казалось бы непримечательных мобах приходилось порой раскорячиваться на полную.
Если у меня, ветерана CRPG, были проблемы, представляю каково менее опытным игрокам и банально новичкам.
И я вполне понимаю откуда это растет - они ориентируются на как раз такую аудиторию ветеранов CRPG. Что конечно понятно, из того кто игру делает и кто её оплачивал, но вот серьезно, это же современные CRPG и портит. Не из-за зубодробительных боев и изометрии мы их любили. И не из-за них появится новая аудитория что бы продолжить жизнь жанру.
Если у меня, ветерана CRPG, были проблемы, представляю каково менее опытным игрокам и банально новичкам.
И я вполне понимаю откуда это растет - они ориентируются на как раз такую аудиторию ветеранов CRPG. Что конечно понятно, из того кто игру делает и кто её оплачивал, но вот серьезно, это же современные CRPG и портит. Не из-за зубодробительных боев и изометрии мы их любили. И не из-за них появится новая аудитория что бы продолжить жизнь жанру.
Проблема не только в сложности боев, но и в неоправданной сложности системы, и куче филлерных боев.
Мне нравится сидеть в редакторе персонажа целый час, но уже в процессе игры проще бросить во врага заклинание и посмотреть, что будет, чем рассчитывать вероятность спасброска и какой урон заклинание может нанести
Мне нравится сидеть в редакторе персонажа целый час, но уже в процессе игры проще бросить во врага заклинание и посмотреть, что будет, чем рассчитывать вероятность спасброска и какой урон заклинание может нанести
Главная проблема kingmaker'а в том что вместо нормальной кривой нарастания сложности у них рандомная еботня.
Остальное как бы более-менее понятно. Система по настолке не сложной быть не может, да и мир нужно чем-то заполнить.
Остальное как бы более-менее понятно. Система по настолке не сложной быть не может, да и мир нужно чем-то заполнить.
Это не на ветеранов, это на ебанутых мазохистов DnD-шников рассчитано.
Это тот момент, когда разрабы проигнорировали всё развите CRPG за последние лет 20 и тупо скопировали настолку, не приложив рулбук.
Dragon Age, Pillars of Eternity, Tyranny, Divinity: Original Sin. ПОХУЙ! Просто ПОХУЙ! на всё что сделали для CRPG за последние годы и тупо сделаем настолку, но у тебя в компе лол!
Это тот момент, когда разрабы проигнорировали всё развите CRPG за последние лет 20 и тупо скопировали настолку, не приложив рулбук.
Dragon Age, Pillars of Eternity, Tyranny, Divinity: Original Sin. ПОХУЙ! Просто ПОХУЙ! на всё что сделали для CRPG за последние годы и тупо сделаем настолку, но у тебя в компе лол!
То ты третий балдур не видал. Вот уж где сделали тупо настолку. Даже прыжки и все прочее отдельно свободным/дополнительным действие с панели исполняется.
А ничего что игра гейм механически сломана?
Даже с идеальным билдом первые 2 акта это сейв лоуд дрочево, оставшееся же 2/3 игры изи пробежка, причем этот принцип работает на любом уровне сложности. Проблема всей игры, что куча билдов/скилов/разных механик нахрен не нужны, всё сводиться к одному, преодолению меткости врага + 19 очков куба. Всё. Если не соблюдаешь это правило, ты сосешь, соблюдаешь, сосут враги, другого не дано.
Главная проблема кингмейкера это Пасфайндер и попытка перекачивать настольные (фановые) механики в фиксированные правила компьютерной игры.
Даже с идеальным билдом первые 2 акта это сейв лоуд дрочево, оставшееся же 2/3 игры изи пробежка, причем этот принцип работает на любом уровне сложности. Проблема всей игры, что куча билдов/скилов/разных механик нахрен не нужны, всё сводиться к одному, преодолению меткости врага + 19 очков куба. Всё. Если не соблюдаешь это правило, ты сосешь, соблюдаешь, сосут враги, другого не дано.
Главная проблема кингмейкера это Пасфайндер и попытка перекачивать настольные (фановые) механики в фиксированные правила компьютерной игры.
Ну так все возможно, когда ты пиздабол.
О, стандартный пожаловал. Попробуй за жреца или мага первый акт пройти на высшей сложности. Где три лучника спаунятся и с одного выстрела каждый ложит твоего перса. Мне понадобилось попыток тридцать, чтобы их заманить за два угла, разделить и отпиздить. А когда играл за монаха - тупо с первой попытки ушатал игноря их стрелы. Баланс-балансище.
Ебать ты поехавший :D
В Kingmaker я чертовски долго разбирался с системой (чему способствовало еще прорва багов из-за которой периодически отключались разные черты и способности), но разобравшись, сейчас в wrath of the righteous как собирать билды и не запарывать их с концами знаю. Но теперь другая проблема - разработчики решили, что жизнь не должна казаться медом поэтому держи на 3 уровне врага 10, а на 10 - демона 20, с иммунитетом ко всему. А стайные враги и раньше бывшие занозой стали просто ультимативными: как меня в первой главе крысы достали - слов нет. Поэтому я потыкался на сложном уровне до Зимнего сердца, и, решив что я все же хочу игру пройти в этой жизни снизил до "усложненной". А когда второе прохождение буду делать вообще выше обычной подниматься не стану - к черту это.
>> на 10 - демона 20, с иммунитетом ко всему
Этот тот что при штурме города глав бос?
Он прожил у меня 1,5 хода.
Если тот что в подземелье за него еще 10к экспы дают и он с тучей отражений то он прожил ходов 5-7
Этот тот что при штурме города глав бос?
Он прожил у меня 1,5 хода.
Если тот что в подземелье за него еще 10к экспы дают и он с тучей отражений то он прожил ходов 5-7
Зависит от удачи, сложности, выбранного билда. Некоторые вещи просто не работают, что ты можешь доказать только таблицами экселя.
60+ ас пробивается за 5-7 ходов только непофикшеным билдом. Предполагаю билд ангела, который дает возможность всю пати держать под +15 к точности, что просто ебануто, когда средняя точность у воинов к этому моменту где-то 27 в лучшем случае
60+ ас пробивается за 5-7 ходов только непофикшеным билдом. Предполагаю билд ангела, который дает возможность всю пати держать под +15 к точности, что просто ебануто, когда средняя точность у воинов к этому моменту где-то 27 в лучшем случае
я ток в первую играл, там алхимик с бомбами имеет 10% шанс на попадание или около того, я ни разу не видел чтоб он промахивался даже в дракона, в которых воины не попадали в принципе, из 100 ударов одно попадание
Не пойму, что читерского в этом билде. Впрочем, так то, я сам за самонера играл. И из всех жрецов самонеров сделал. Больше самонов богу самонов. Больше метамагии для трона из метамагии.
Справедливости ради, данное усложнение всего и вся во многом просили фанаты оригинала, а не мимокрокодилы. Будем честны, в Кингмейкере очень мало "интересных" энкаунтеров, по большей части тебя пинают только физикой. Магов в игре мало, алхимиков и воров ещё меньше, сбивающие с ног мобы вообще от силы в первой трети, а дальше только хай-левелы в кол-ве двух штук на всю локацию. Резистов тоже у них особо не было, поэтому особой необходимости искать оружие из особого металла или брать спеллы с другим типом урона смысла не было. А WotR как будто делали специально для фанатов-хардкорщиков оригинала, насыпали дохуища резистов, мобов со спеллами/абилками до жопы, ебейшие боссы и это только верхушка айсберга. Не могу сказать, что НАСТОЛЬКО дикое усложнение было небходимо (Как по мне, надо было все же дать игрокам немного подышать в начале, а потом уже потихоньку вводить сложных мобов) но оригинал со временем становился просто скучным за пределами создания билдов.
Ну фанаты там и адекватную сложность просили тоже и критиковали. Но судя по тому что я почитал на форумах, всех кто не восхваляет разрабов, как единственных спасителей CRPG(где-то икнул глава Ларианов), или банят или игнорят или вообще объявляют врагами народа.
А знатоками сборки считают какого-нибудь Nerdcommando, что вообще отдельная тема для растопок жоп.
А знатоками сборки считают какого-нибудь Nerdcommando, что вообще отдельная тема для растопок жоп.
Как мне кажется, это проблема самой системы в видеоигровом воплощении. Pathfinder, (Система, тобишь) считай, видоизмененный 3.5. Да, это не дотошный 3.5, но у них много общего. А в чем суть, игры на этой системе выходили очень давно. Дилогия Невервинтера (Да, первый был на 3.0, но комьюнити от этого не менее хардкорное) Temple Of Elemental Evil, и вроде все (Если ничего не забыл) Я к чему, игроки просто по сотне билдов сделали, они знают каждую механику, расчет всех формул, скейлы, расовые бонусы, черты и т.д. Т.е. они сожрали двух коней на этом, и для них если игра не ебет тебя овер 40 силы/ловкости/Выносливости крокодилом в первом энкаунтере против зелени первого уровня - игра казуальное гавно. Тот же БГ3 залили говном за "Казуальность" 5-й редакции, хотя сама по себе 3.5. не сказать чтобы лишена дыр или откровенных переусложнений. Просто фанатам старых редакций в кое-то веки выпустили что-то похожее на ту самую олдовую редакцию, что они хотят больше и сложнее, ибо игровая индустрия не изобилует играми с такой системой, а новые ими воспринимаются как "казуальные", вот и кричат громче всех.
У них нет понятия золотой середины.
У них мобы - это либо просто милишный физик, который лупится вообще всем чем можно.
Либо неведомая ебаная хуйня типо стаи мандрагор.
У них мобы - это либо просто милишный физик, который лупится вообще всем чем можно.
Либо неведомая ебаная хуйня типо стаи мандрагор.
>включают высокую сложность
>ноют что сложно
Вот объясни, что тобой движет? Это какое-то заболевание мозга?
Нахуя жрать кактус? Поставь сложность под себя и играй, там каждый аспект настраивается.
Нет, буду пытаться трайхардить без знаний игры, а потом вонять что плохо сделоли, тупо, фу говно, игра сломана.
>ноют что сложно
Вот объясни, что тобой движет? Это какое-то заболевание мозга?
Нахуя жрать кактус? Поставь сложность под себя и играй, там каждый аспект настраивается.
Нет, буду пытаться трайхардить без знаний игры, а потом вонять что плохо сделоли, тупо, фу говно, игра сломана.
Ты путаешь уровень сложности, который равномерно усиливает всех врагов и ослабляет тебя с бессмысленно неровной сложностью самих существ. Какой-то сюжетно днищный враг может иметь миллиарды резистов, а суровый и лорно могущественный враг быть ватным. С нихуя.
Проблема в том, что тот, кто выставлял параметры монстрам, похоже, не имел ни малейшего представления о их положении в мире и предполагаемой относительной силы. Типа, какой-нибудь жукан-паукан в лесу может иметь резисты и скилы круче, чем подготовленный эльфийский воин со столетиями боевого опыта. Патамушта.
Проблема в том, что тот, кто выставлял параметры монстрам, похоже, не имел ни малейшего представления о их положении в мире и предполагаемой относительной силы. Типа, какой-нибудь жукан-паукан в лесу может иметь резисты и скилы круче, чем подготовленный эльфийский воин со столетиями боевого опыта. Патамушта.
"бессмысленно неровной сложностью самих существ"
Вот как про такое можно пиздеть в игре, где 7 уровней сложности и настроить можно КАЖДЫЙ элемент?
В чем цель?
"Какой-то сюжетно днищный враг может иметь миллиарды резистов, а суровый и лорно могущественный враг быть ватным. С нихуя."
Примеры. Из такого могу вспомнить только лича, который в ближнем бою очень быстро ложиться, но это так и должно работать.
"какой-нибудь жукан-паукан в лесу может иметь резисты и скилы круче, чем подготовленный эльфийский воин со столетиями боевого опыта"
Ну так ты же пиздишь. Высокие мтаты будут у какого нибудь "первородного матриарха пауков из первого мира", и я даже помню несколько таких. Но это не обычные пауки, или у тебя какие-то проблемы что враги пауки вообще существуют?
Вот как про такое можно пиздеть в игре, где 7 уровней сложности и настроить можно КАЖДЫЙ элемент?
В чем цель?
"Какой-то сюжетно днищный враг может иметь миллиарды резистов, а суровый и лорно могущественный враг быть ватным. С нихуя."
Примеры. Из такого могу вспомнить только лича, который в ближнем бою очень быстро ложиться, но это так и должно работать.
"какой-нибудь жукан-паукан в лесу может иметь резисты и скилы круче, чем подготовленный эльфийский воин со столетиями боевого опыта"
Ну так ты же пиздишь. Высокие мтаты будут у какого нибудь "первородного матриарха пауков из первого мира", и я даже помню несколько таких. Но это не обычные пауки, или у тебя какие-то проблемы что враги пауки вообще существуют?
"Надо в системе разобраться и нормально пати собрать , тогда норм всё"
А ещё курить правила настолки, манчкинить, кастовать только то что будет работать и не эксперементировать и дрочить сейв-лоад.
Я разобрался в этом дерьме и от этого оно стало только хуже, потому что если раньше я не знал, почему криты и урон такие ебанутые, то когда разобрался, оказалось что разработчики долбоёбы и баланс говно.
И подвижек в этом плане походу нет, потому что сообщество такие-же ебанутые, которые считают подобный дроч хардкором(будто блять на форумы ДаркСоулса или мода Мизери попал).
А ещё курить правила настолки, манчкинить, кастовать только то что будет работать и не эксперементировать и дрочить сейв-лоад.
Я разобрался в этом дерьме и от этого оно стало только хуже, потому что если раньше я не знал, почему криты и урон такие ебанутые, то когда разобрался, оказалось что разработчики долбоёбы и баланс говно.
И подвижек в этом плане походу нет, потому что сообщество такие-же ебанутые, которые считают подобный дроч хардкором(будто блять на форумы ДаркСоулса или мода Мизери попал).
Я долбоёб ожидающий адекватный челендж от "лучшей CRPG", а не дроч в начале и финале.
И у меня кстати не было особого гемора, когда я респекнулся и начал кастовать мёртвую землю, потому что понял что дальше без этого дерьма будет хуёва и был рад тому, что не стал играть за монаха, как хотел изначально.
И у меня кстати не было особого гемора, когда я респекнулся и начал кастовать мёртвую землю, потому что понял что дальше без этого дерьма будет хуёва и был рад тому, что не стал играть за монаха, как хотел изначально.
Что, блять, за ДОС?..
У него претензия, насколько я понял, к тому, что 80% скилов и заклинаний тебе брать нельзя никогда, потому, что они не имеют какой-то имбовой особенности, вроде той же мертвой земли. Тогда как, он считает, что по логике, если есть скилы и заклинания, то должен быть билд, на них опирающийся. Что для РВ совершенно ошибочное мнение. Впрочем, и вообще для ДнД. Поскольку большая часть перков, навыков или заклинаний не будет полезна никогда.
P.S. Зато есть убербилды, на которых ультрахард проходится ногами. Вроде ангелбафа, саммонера или монаха-плута.
У него претензия, насколько я понял, к тому, что 80% скилов и заклинаний тебе брать нельзя никогда, потому, что они не имеют какой-то имбовой особенности, вроде той же мертвой земли. Тогда как, он считает, что по логике, если есть скилы и заклинания, то должен быть билд, на них опирающийся. Что для РВ совершенно ошибочное мнение. Впрочем, и вообще для ДнД. Поскольку большая часть перков, навыков или заклинаний не будет полезна никогда.
P.S. Зато есть убербилды, на которых ультрахард проходится ногами. Вроде ангелбафа, саммонера или монаха-плута.
Я ее дропнул после того, как всю мою пати сожрали комары
Такое на релизе было, на сколько я помню по отзывам. Хотфиксами правили. Сам проходил игру месяц назад, проблем с точностью не испытывал.
Там начало и середину более-менее поправили. Те-же стаи пауков больше не ебали всё живое в начале. Финал, в этом плане, всё ещё говно. Причём багованное говно.
И судя по отзывам, с Яростью праведников такая-же хуйня и трогать её пока не стоит.
И судя по отзывам, с Яростью праведников такая-же хуйня и трогать её пока не стоит.
Мне так в начале было трудновато, но как в пати добавился Тристиан, то дело пошло на лад очень и очень сильно, т.к. отдых полностью восстанавливал пати. А в конце у меня жопа сильно подгорела лишь от того, что я был не готов к ошеломляющему взгляду, но дело решилось покупкой сотни свитков свободы движений.
Мне такая хуйня попадалась в подземелье из длц, где дракон добрый охраняет. Там какие-то суперчитерские мудаки с окаменяющей аое пассивкой и их король - безумная имба. Вернулся на позднем уровне под тоннами баффов и таки ушатал ублюдков. Но создателю таких мобов могу пожелать только самому их раз 50 пройти по честному.
Это дикая охота, наверное сильнейшие мобы в игре. Нужна защита от паралича и инициатива в бою.
Их даже финальный босс призывает как свой последний резерв.
Если их описание почитать, то они и по лору очень жесткие.
Их даже финальный босс призывает как свой последний резерв.
Если их описание почитать, то они и по лору очень жесткие.
Ну так я и не пожелал их создателю рака жопы, как желаю плохим разработчикам. Только пожелал их 50 раз пройти без читов или еще каких разрабовских трюков. Просто, чтобы прочувствовал.
И меня напрягает, что архидьявол слабее слабее рандомного Дикого Охотника. Хотя, по лору, архидьяволы - это существа, близкие по силе к богам.
И меня напрягает, что архидьявол слабее слабее рандомного Дикого Охотника. Хотя, по лору, архидьяволы - это существа, близкие по силе к богам.
Как же меня, в то время, это бесило. И как же я радовался системе в обливионе, где не вероятность попадания, а урон ростёт с уровнем владения оружием.
Тащемта, всем сердцем люблю Морру, но боёвка там от этого не менее уёбищная. Это можно спокойно пофиксить если знать как (тупо набрать нужных статов в самом начале, либо просто побегать и потерпеть пока не прокачаешь), но новым игрокам эта вся хрень явно не зайдёт. Помню как учил своего друга как не быть опущенным первые пару часов игры и как не склеяться в первые 10 минут от убийцы из братства.
Когда я в мор играл у нас не интернета небыло, не компов у друзей, в клубе играли. Но как же мне понравилась возможность играть в РПГ от первого лица и за ящерицу.
Как эрпэгэ морра выше всяких похвал, в ней банально приятно жить. Играл ещё в несколько, но такого эффекта, чтоб прям чувствовать себя настоящим искателем приключений особо больше нигде не встречал.
Сразу денек прокачать навык с 15 до 16 можно, если накидал при генерации больше то с 30 до 31 уже не хватит.
Так если 30, то попадает вполне нормально, особенно если передвигаться шагом или хотя бы держать выносливость на нормальном уровне.
Ну тут либо либо, либо совет не нужен потому что попадает нормально, либо совет не нужен потому что при 16 попадать будет так же как при 15.
Передвигаться шагом в морре? Это какой-то особый уровень мазохизма?
Если чередовать с бегом, то вполне можно. Тем более, что бег перестаёт критично просиживать стамину достаточно скоро. В конце концов, атлетика качается сама собой. Другое дело, что к этому времени и оружейные навыки обычно раскачиваются до того уровня,что количество стамины уже не критично... Если, конечно сосредоточиться на одном типе оружия.
Да мне до Балморы бегом скучно было, а шагом я бы даже пытаться не стал и сразу игру бы удалил
Силт страйдер для кого стоит?
Для жадных - знак Коня даёт вполне приличную скорость.
Для жадных - знак Коня даёт вполне приличную скорость.
Таким как ты сразу надо фуллрестовскую сборку ставить с исчерпаемыми алхимическими реагентами и уменьшенными базовыми статами. Чтобы ты не становился самым богатым человеком вварвандела не выходя из Балморы.
Ну, тема с алхимией это, очевидно, неспортивно. Основной трабл с тем, что ты на второй-третьей серьёзной сессии игры уже знаешь где что лежит и как правильно качаться, так что можно стать машиной для убийства богов не выходя из Сейда Нина чисто на базовых статах, перках и броне из магазина.
ЧСХ, я даже почти не преувеличиваю, берёшь редгарда, в перках выносливость, силу, длинные мечи и тяжёлый/средний доспех, в знаках - деву. По итогу у тебя со старта навык оружия 60 (блять) пунктов, а оно ещё и улучшается выносливостью (которой у тебя на 1 уровне 80, блять), хороший навык защиты и вполне приятный запас хп с которыми ты с одним ржавым мечом можешь завалить убийцу в начале игры. И это не считая редгардского имбового бафа на +50 к силе, ловкости, выносливости, скорости и +25 хп сверху, под которым у тебя всё на этом же 1 уровне будет 130 выносливости, силы в районе 115 и под сотку остальных атрибутов. Не забываем, что от атрибутов скейлятся навыки оружия и брони, так что с такой раскачкой можно чуть-ли не Вивека пойти угандошить в броне за 800 голды и с серебряным мечом.
Ну или маг (бретон какой-нибудь) с замакшеной школой Восстановления под Атронахом, который себе делает +100 к любому навыку и атрибуту и идёт ебать всё что движется. Это, правда, немного побегать надо будет, зато потом можно вообще нихуя не делая (разве что закидываясь бесплатными зельками из гильдии магов) плавать брасом, параллельно кастуя одной рукой молнии, другой пиздить вражину тапком и параллельно вертеть на хую Золотого святошу, даже не изучая ни один из этих навыков.
ЧСХ, я даже почти не преувеличиваю, берёшь редгарда, в перках выносливость, силу, длинные мечи и тяжёлый/средний доспех, в знаках - деву. По итогу у тебя со старта навык оружия 60 (блять) пунктов, а оно ещё и улучшается выносливостью (которой у тебя на 1 уровне 80, блять), хороший навык защиты и вполне приятный запас хп с которыми ты с одним ржавым мечом можешь завалить убийцу в начале игры. И это не считая редгардского имбового бафа на +50 к силе, ловкости, выносливости, скорости и +25 хп сверху, под которым у тебя всё на этом же 1 уровне будет 130 выносливости, силы в районе 115 и под сотку остальных атрибутов. Не забываем, что от атрибутов скейлятся навыки оружия и брони, так что с такой раскачкой можно чуть-ли не Вивека пойти угандошить в броне за 800 голды и с серебряным мечом.
Ну или маг (бретон какой-нибудь) с замакшеной школой Восстановления под Атронахом, который себе делает +100 к любому навыку и атрибуту и идёт ебать всё что движется. Это, правда, немного побегать надо будет, зато потом можно вообще нихуя не делая (разве что закидываясь бесплатными зельками из гильдии магов) плавать брасом, параллельно кастуя одной рукой молнии, другой пиздить вражину тапком и параллельно вертеть на хую Золотого святошу, даже не изучая ни один из этих навыков.
В том числе и поэтому Готика сейчас выглядит современнее.
да Morrowindе механика боя говно. Готика лучшее детям аминь.
Особенно луки/арбалеты там не промахивались, ага
Там захват цели вроде был.
При чём тут это? У дальнобойного оружия в Готике есть шанс промаха как в Море
В живой природе кстати тоже.
То есть ты сейчас сравниваешь боевку, где противники реагируют на удар, где в зависимости от навыка меняется мувсет, где разные наборы движений для разного оружия включая однорочное, заточенное на силу и ловкость, где можно активно двигаться, обходя или проваливая противника, с боевкой, которая сводится к тупому зажатию левой кнопки мыши и ожиданию попадания?
И толку от всей этой хуйни если враги целые? Где орудуя трехэтажным мечем радиус удара такой же как и у одноручного — анимация прошла, врагам похуй, где блять у врагов нет вообще никакой реакции когда сквозь них проходят снаряды и надо как-то хитровыебанно подстроиться чтоб начало попадать. Имея в арсенале спеллы массового спектра, но не имея возможности воздействовать таким же макаром в ближнем бою будучи окруженным врагами, это просто тупо. И как по мне это более уёбищно, чем просто мисовые ковырялки, которых в днотике тоже есть, агада.
"Где орудуя трехэтажным мечем радиус удара такой же как и у одноручного"
Мог бы сразу так и написать, чтобы я не тратил время.
Мог бы сразу так и написать, чтобы я не тратил время.
тот, с дубинкой, явно заигрывает.
блин, они оба друг с другом заигрывают. Дело в раздевалке происходит?
как и все здесь, бро.
Хмм, а действительно, похож на синта -.-
Часто слышу нападки на систему промахов при низком навыке владения оружием, но чем это хуже современных рпг, где ты в каком-нибудь Ведьмаке 3 можешь взять меч первого уровня и ковырять им врагов по 0.1% хп или наоборот опиздюливатся с одного удара от больной собаки которая тебя выше на 3 лвл.
С точки зрения аутентичности промахи ты хотя бы можешь визуализировать анимациями, когда у тебя персонаж будет бить как рахит куда-то в землю. Когда как систему уровней ты вообще ничем не оправдаешь. В реальности два с виду одинаковых меча или каких-нибудь медведя, не могут отличатся в боевой эффективности и в сопротивляемости урону в тысячи раз.
С точки зрения аутентичности промахи ты хотя бы можешь визуализировать анимациями, когда у тебя персонаж будет бить как рахит куда-то в землю. Когда как систему уровней ты вообще ничем не оправдаешь. В реальности два с виду одинаковых меча или каких-нибудь медведя, не могут отличатся в боевой эффективности и в сопротивляемости урону в тысячи раз.
Нападки на промахи случаются от того, что они не меняют статус-кво. Оно может и реалистично с точки зрения аутентичности, но с точки зрения геймдизайна действия, которые ни к чему не приводят - это плохо. Ковыряние по 0.1% хп в этом плане меньшее из зол, тут хотя бы виден какой-то результат.
Только в Моровинде даже у персонажа 1 лвл с навыком владения оружием 30-40 очков будет уже больше половины ударов залетать. Обычно куча промахов просто сигнализирует о том, что ты даун и взял оружие требующее навык, который у тебя вообще не развит. Тоже самое в изометрических рпг эти нихуя не нормальная часть геймплея и ты либо собрал хуевый билд или еще где-то тупишь.
Я не говорю что это худшая из возможных систем, что она ужасная или не рабочая, но со времен морровинда геймдизайн далеко продвинулся и в играх от подобного рандома, который при неудачных бросках не приводит ни к чему начинают уходить не просто так. Системы с рандомом более чем успешны, но, приводя в пример настольные рпг, все больше и больше систем создаются с частичным успехом. Да, рандом не сложился, но игра все еще двигается вперед и даже при высокой неудачи или ошибок игрока - игра все еще продвигается, а не стоит на месте. Взять тот же Морровинд, стал бы он лучше, если бы при промахе наносился не полный урон, а допустим всего лишь единица? По моему мнению - да, это даже дало бы больший простор для раскрытия скиллов игрока.
Здесь скорее беда в том, что подобная механика хорошо смотрится в пошаговой боевке, но глупо выглядит в реальном времени, как это бывает в Морровинде или в Аркануме
Она и в пошаговой плохо смотрится, если из десяти ударов цели достигает один
Ты, гений, возьми оружие, которым ты не владеешь (ну, не знаю, палку там, нож), а потом ударь десяток раз по предметам. Знаешь что? Ты не промахнешься. Единственная причина промаха чем угодно реальная - это уклонение цели. Все, сука. Все "искусство владения оружием" в реальности - это тактика, построенная на защите от вражеских ударов и противодействию вражеской защите. Т.е., если от твоих атак уклоняется мастер-акробат какой, или ловкач, или мастер владения оружием, это нормально. Но в Морре есть ОТДЕЛЬНАЯ МЕХАНИКА УКЛОНЕНИЯ, и промахи к ней не относятся. Механика уклонения построена на ловкости и заклинании светоча. А мисы возникают независимо от неё. То есть, это ебанутая хуйня.
С другой стороны, возьми тот же меч и попытайся им заебашить крысу какую-нибудь. Внезапно, она, скорее всего, увернётся. Ну а чел с высоким навыком владения, условно, может прикинуть куда крыса попытается отпрыгнуть и, проведя обманный манёвр, заебашить грызуна.
Ну а механика таки одна, ибо в расчёте шанса уклонения, если я не ошибаюсь, есть и твой навык владения мечом.
Ну а механика таки одна, ибо в расчёте шанса уклонения, если я не ошибаюсь, есть и твой навык владения мечом.
Нет, не одна. Даже в движке прописано отдельно. Можешь в редакторе в глобальных переменных глянуть.
Грубо говоря, выполняется две проверки. Первая делает бросок, зависящий от твоего навыка и удачи, на то, будет ли атака результативной или "промахнется". Вторая - если атака будет результативной, то складывает модификатор от ловкости с (если он имеется) светочем и множителем от удачи и вычисляет, уклонилась цель или нет. Вроде даже мод был, который в субтитры писал "промах" если первая проверка провалена и "избежал", если вторая.
И, да, я не против "уклонений", я против "промахов". А вот, например, ты бьешь Титана Огрима. Или Нетча. Беру их, потому, что у монстров фиксированное значение уклонения, не зависящее от параметров. И у этих вообще нулевой шанс уклонения. А промахи по ним идут. Потому, что увернуться они физически неспособны, а промахнуться по ОГРОМНОЙ НЕПОВОРОТЛИВОЙ ТУШЕ можно.
Когда уклоняется скамп или крыса, ладно. Но эти то уклониться не могут. А промазать по ним можно.
Грубо говоря, выполняется две проверки. Первая делает бросок, зависящий от твоего навыка и удачи, на то, будет ли атака результативной или "промахнется". Вторая - если атака будет результативной, то складывает модификатор от ловкости с (если он имеется) светочем и множителем от удачи и вычисляет, уклонилась цель или нет. Вроде даже мод был, который в субтитры писал "промах" если первая проверка провалена и "избежал", если вторая.
И, да, я не против "уклонений", я против "промахов". А вот, например, ты бьешь Титана Огрима. Или Нетча. Беру их, потому, что у монстров фиксированное значение уклонения, не зависящее от параметров. И у этих вообще нулевой шанс уклонения. А промахи по ним идут. Потому, что увернуться они физически неспособны, а промахнуться по ОГРОМНОЙ НЕПОВОРОТЛИВОЙ ТУШЕ можно.
Когда уклоняется скамп или крыса, ладно. Но эти то уклониться не могут. А промазать по ним можно.
Ну, значит ошибся.
А последнее уже ближе к игровой условности, типа "Куча золота(пусто)".
А последнее уже ближе к игровой условности, типа "Куча золота(пусто)".
Ок, соглашусь, что прям промахнёшься ты очень вряд ли, особенно по огромной туше.
Зато допустим если ты слабый, криворукий маг, то у тебя просто может не хватить скорости удара и силы чтоб меч что-то разрезал, а не просто стукнулся о врага не нанеся никакого урона даже голому бомжу. Тогда логичнее было бы сделать просто попадания с нулем урона, который не прошел значение базовой защиты.
Зато допустим если ты слабый, криворукий маг, то у тебя просто может не хватить скорости удара и силы чтоб меч что-то разрезал, а не просто стукнулся о врага не нанеся никакого урона даже голому бомжу. Тогда логичнее было бы сделать просто попадания с нулем урона, который не прошел значение базовой защиты.
Не меньшее. Эти 0.1% всегда идут об руку с рпг системой, где количество НР и урона растёт экспоненциально, и именно это является главной чертой прогресса. Что ещё и приводит к тому, что за приделами заданного уровня всё превращается в карнавал ваншотов.
Мне в этот плане из недавних Kingdom Come понравился, где как на первом уровне было у тебя 100НР, так дела обстоят и максимальном, вот только ты теперь умеешь махать мечом, твой персонаж умеет махать мечом, он одет в латы и на коне.
И как по мне, ковыряние тоже плохо, особенно когда у враг просто очень жирный, а не является натуральным танком, на гусеницах. Когда это какой-то бомж в тряпках, но на 2 уровня выше тебя, то это совсем клиника.
И такая прогрессия в итоге ничего не даёт, так как по сравнению с противниками твоего уровня мало что меняет, это только заставляет игрока фармить уровни, фармить постоянно обесценивающий лут (который кто-то передавал поколениями, лол) и оберегает разработчиков от ушлых игроков, которые ходят не туда и не в том порядке.
Мне в этот плане из недавних Kingdom Come понравился, где как на первом уровне было у тебя 100НР, так дела обстоят и максимальном, вот только ты теперь умеешь махать мечом, твой персонаж умеет махать мечом, он одет в латы и на коне.
И как по мне, ковыряние тоже плохо, особенно когда у враг просто очень жирный, а не является натуральным танком, на гусеницах. Когда это какой-то бомж в тряпках, но на 2 уровня выше тебя, то это совсем клиника.
И такая прогрессия в итоге ничего не даёт, так как по сравнению с противниками твоего уровня мало что меняет, это только заставляет игрока фармить уровни, фармить постоянно обесценивающий лут (который кто-то передавал поколениями, лол) и оберегает разработчиков от ушлых игроков, которые ходят не туда и не в том порядке.
Опять же, я не говорю про математику двух систем, по мне ковыряние именно по 0.1% - это тоже перебор, как и, если уже вдаваться в крайности, ковыряние врагов с шансом промазать по 99.9%, я говорю о двух системах: рандом и не рандом. Системы без рандома, по моему мнению, в крайностях гораздо лучше систем с рандомом, просто потому что, они меняют статус-кво в игре при любом исходе - будть то удар, сносящий 100% хп врага за удар, будь то удар, сносящий 0.1%, просто потому, что в таком случая действие приносит результат, в отличии от систем, где, возможно, действие не принисет никакого результата.
Это математика в вакууме, то что за ширмой её в большинстве случаев уже написал.
Провал - это тоже результат. Тот же Disco очень хорошо провалы обыгрывает, к слову.
В системах без рандома нет риска, особенно для доминирующей стороны. Там гигант не может споткнуться.
Это переводит именно что в игру с подавляющей силой, сужая простор действий. Играть с вероятностью порой проще и безопаснее для игры, чем вводить тонны баффов на существенное увеличение характеристик. В таких играх нет действий с высоким риском, но высоким профитом.
Это может быть хорошо для рпг, как пример первый SC, но для рпг и личного приключение, которое не опирается на навыки игрока в экшн-играх, уже не очень.
С такой системой, например, как будет смотреться великан, размахивающий огромной дубиной, но очень неуклюжа, в игре без прямого контроля совсем. Мы введем модификаторы на скорость, точность и размер существ и у нас теперь могучий великан, огромной дубиной будет наносить урона меньше чем гоблин, пока партия его монотонно затыкивает, так как он большой и толстый? Вместо того, чтобы партия была постоянно в напряжении, пытаясь увеличить шансы не попасть под дубину, как и попасть чем-то острым гиганту прямо в глаз.
К тому же, с чего собственно надо было начинать, наличие промахав, провалов или широкого диапазона урона совершенно не зависят от того, система это на рандоме, либо нет. Наличие провала не завит от этого.
Рандом только позволяет идти на риски, размывая грань невозможности или успешности какого-то действия, позволяя ошибаться, как тебе, так и оппоненту.
Те же промахи легко реализуются и в системе без рандома вообще.
Провал - это тоже результат. Тот же Disco очень хорошо провалы обыгрывает, к слову.
В системах без рандома нет риска, особенно для доминирующей стороны. Там гигант не может споткнуться.
Это переводит именно что в игру с подавляющей силой, сужая простор действий. Играть с вероятностью порой проще и безопаснее для игры, чем вводить тонны баффов на существенное увеличение характеристик. В таких играх нет действий с высоким риском, но высоким профитом.
Это может быть хорошо для рпг, как пример первый SC, но для рпг и личного приключение, которое не опирается на навыки игрока в экшн-играх, уже не очень.
С такой системой, например, как будет смотреться великан, размахивающий огромной дубиной, но очень неуклюжа, в игре без прямого контроля совсем. Мы введем модификаторы на скорость, точность и размер существ и у нас теперь могучий великан, огромной дубиной будет наносить урона меньше чем гоблин, пока партия его монотонно затыкивает, так как он большой и толстый? Вместо того, чтобы партия была постоянно в напряжении, пытаясь увеличить шансы не попасть под дубину, как и попасть чем-то острым гиганту прямо в глаз.
К тому же, с чего собственно надо было начинать, наличие промахав, провалов или широкого диапазона урона совершенно не зависят от того, система это на рандоме, либо нет. Наличие провала не завит от этого.
Рандом только позволяет идти на риски, размывая грань невозможности или успешности какого-то действия, позволяя ошибаться, как тебе, так и оппоненту.
Те же промахи легко реализуются и в системе без рандома вообще.
Ох, такое ощущение, что меня сильно-сильно пугалят. Я, конечно, не спавши больше суток делаю грамматические ошибки, но вроде бы пытаюсь точно выразить о чем я говорю. А говорю я об этом:
"Часто слышу нападки на систему промахов при низком навыке владения оружием, но чем это хуже современных рпг" (с)
Мой ответ был только о боевой системе в рпг, и только о ней. И о двух возможных подходах в них - рандом (Морровинд) и не рандом (Ведьмак). И именно только в разрезе боевой системы - провал, ака промах - это сохранение статуса-кво. Проходит "раунд" боя, все промазали, ничего не поменялось, начинай по новой - это плохо.
А вот вне боевых системах, как в том же великолепном Диско Эллизиуме провал - это результат, потому что он приводит к изменению, он продолжает игру и не останавливает ее на месте. Я не имею абсолютно ничего против провалов, которые ведут к каким-то последствиям, но промах, в контексте боевых систем - это не последствие, это отсутствие результата.
Отвечая про системы без рандома, где нет риска - в контексте рпг, а мы говорим только про рпг, это не всегда так. Раз ты привел в пример Диско, я возьму свой оттуда же. В некоторых ситуациях нам дают выбор из нескольких вариантов, причем варианты - это выброшенные кубы, это просто доступные в любом случае варианты. И выбор одного из них - приводит к провалу. У нас уже есть риск и без рандома. Т.е. риск - ака возможность неблагоприятного исхода каких-то действий - возможен и без рандома, дело только в подходе геймдизайнеров к этому.
Пример про гиганта не совсем понял, извиняюсь, ничего по нему не отвечу. Добавлю только что из личного опыта настольных рпг частенько рандом в бою не приносит напряжение, а только раздражение из-за боевки, растягивающейся на лишние часы просто потому-что кубы не идут и никто никого даже задеть не может. В компьютерных играх с этим попроще, но все равно вызывает фрустрацию, оттого и появляется критика подобных систем.
И возвращаясь к тому с чего следовало начинать: мой изначальный ответ был только про боевую систему, и только про боевую систему рпг. Ни больше, ни меньше. И именно в боевых системах рпг с рандомом. И только про ту часть, что про попадание и промахи. Ведь даже в игре без рандома в этой части, он может быть в другой - в ии врагов, в погодных эффектах, в местности, да в куче разных вещей. И да, в большинстве таких случаев он будет приносить что-то интересное.
Резюмируя скажу что я антогонирую рандом в играх вообще, это хороший способ добавить игре разнообразия, реиграбельности и прочего. Я утверждаю что рандом в боевых системах, в которых провал приводит к промаху, и именно промаху без каких либо других последствий - это плохо, потому что это ставит игру в мертвую точку, что раздражает, тянет время, да и просто идет в разрез со смыслом игры - играть, а не стоять на месте и ничего не делать.
"Часто слышу нападки на систему промахов при низком навыке владения оружием, но чем это хуже современных рпг" (с)
Мой ответ был только о боевой системе в рпг, и только о ней. И о двух возможных подходах в них - рандом (Морровинд) и не рандом (Ведьмак). И именно только в разрезе боевой системы - провал, ака промах - это сохранение статуса-кво. Проходит "раунд" боя, все промазали, ничего не поменялось, начинай по новой - это плохо.
А вот вне боевых системах, как в том же великолепном Диско Эллизиуме провал - это результат, потому что он приводит к изменению, он продолжает игру и не останавливает ее на месте. Я не имею абсолютно ничего против провалов, которые ведут к каким-то последствиям, но промах, в контексте боевых систем - это не последствие, это отсутствие результата.
Отвечая про системы без рандома, где нет риска - в контексте рпг, а мы говорим только про рпг, это не всегда так. Раз ты привел в пример Диско, я возьму свой оттуда же. В некоторых ситуациях нам дают выбор из нескольких вариантов, причем варианты - это выброшенные кубы, это просто доступные в любом случае варианты. И выбор одного из них - приводит к провалу. У нас уже есть риск и без рандома. Т.е. риск - ака возможность неблагоприятного исхода каких-то действий - возможен и без рандома, дело только в подходе геймдизайнеров к этому.
Пример про гиганта не совсем понял, извиняюсь, ничего по нему не отвечу. Добавлю только что из личного опыта настольных рпг частенько рандом в бою не приносит напряжение, а только раздражение из-за боевки, растягивающейся на лишние часы просто потому-что кубы не идут и никто никого даже задеть не может. В компьютерных играх с этим попроще, но все равно вызывает фрустрацию, оттого и появляется критика подобных систем.
И возвращаясь к тому с чего следовало начинать: мой изначальный ответ был только про боевую систему, и только про боевую систему рпг. Ни больше, ни меньше. И именно в боевых системах рпг с рандомом. И только про ту часть, что про попадание и промахи. Ведь даже в игре без рандома в этой части, он может быть в другой - в ии врагов, в погодных эффектах, в местности, да в куче разных вещей. И да, в большинстве таких случаев он будет приносить что-то интересное.
Резюмируя скажу что я антогонирую рандом в играх вообще, это хороший способ добавить игре разнообразия, реиграбельности и прочего. Я утверждаю что рандом в боевых системах, в которых провал приводит к промаху, и именно промаху без каких либо других последствий - это плохо, потому что это ставит игру в мертвую точку, что раздражает, тянет время, да и просто идет в разрез со смыслом игры - играть, а не стоять на месте и ничего не делать.
Если сравнивать Морровинд и Ведьмак, то надо брать ещё и то, что в Морровинд можно только ходить, неуклюже прыгать и бить рукой, либо магией, когда в Ведьмаке почти полноценный экш, где есть доджи, пируэты, блок и контратаки. (и игре, по сути не нужна система уровней. она только делит карту на зоны и не позволяет рукастому игроку идти куда вздумается, ведь у персонажа есть фреймы неуязвимости)
К тому же, говоря о вероятности и уроне придется затрагивать другие аспекты игры, нельзя говорит о них в отрыве. Это влияет и на отношение к бою и системе в целом.
Ты начал говорить о риске выбора. Это как риск в шахматах, где ты сделал правильный ход, либо неправильный и проиграл. Если ты дашь такой гарантированный выбор в тумане, то это будет уже попахивать обманом игрока. В остальном это зависит только от его способности анализировать открытые перед ним данные.
Промах тоже не останавливает игру. Отсутствие результата иногда лучше, чем результат, который ничего не значит. У тебя остаётся шанс и другие инструменты, которые не будет сведены к бесполезности. Ведь если у нас гарантированный шанс поразить противника, то придется резать не только урон от самого удара, но и яды, магию и всё остальное. Либо противник у нас просто толстый и даже пачка динамита, которой можно снести целый замок, почти не наносит урона, если у тебя не выкачены баффы на урон взрывчатки.
> Критика подобных систем
Как и критика других, но именно системы с вероятностью плохие.
Даже тот же XCOM, которые многие ругают, работает, и работает хорошо, если не эксплуатировать сейв/лоад и стоить свою тактику вокруг одного последнего выстрелы, от которого теперь зависит жизнь всех. Это заставляет не безопасно отстрелиться из укрытий, зная что у вас точность выше, а максимально увеличивать свои шансы, так как любой прилетевший выстрел может кого-то убить и из-за этого опасность может представлять любой противник. Но при этом, если правильно управлять вероятностью, то возможно двигаться как нож в масле, уничтожая целые армии опытной командой с нормальным вооружением.
Хотя могли бы сидеть, гарантированно стрелять и хилить в нужные моменты. Главное, чтобы урон и хил были выше чем у противника.
К тому же, говоря о вероятности и уроне придется затрагивать другие аспекты игры, нельзя говорит о них в отрыве. Это влияет и на отношение к бою и системе в целом.
Ты начал говорить о риске выбора. Это как риск в шахматах, где ты сделал правильный ход, либо неправильный и проиграл. Если ты дашь такой гарантированный выбор в тумане, то это будет уже попахивать обманом игрока. В остальном это зависит только от его способности анализировать открытые перед ним данные.
Промах тоже не останавливает игру. Отсутствие результата иногда лучше, чем результат, который ничего не значит. У тебя остаётся шанс и другие инструменты, которые не будет сведены к бесполезности. Ведь если у нас гарантированный шанс поразить противника, то придется резать не только урон от самого удара, но и яды, магию и всё остальное. Либо противник у нас просто толстый и даже пачка динамита, которой можно снести целый замок, почти не наносит урона, если у тебя не выкачены баффы на урон взрывчатки.
> Критика подобных систем
Как и критика других, но именно системы с вероятностью плохие.
Даже тот же XCOM, которые многие ругают, работает, и работает хорошо, если не эксплуатировать сейв/лоад и стоить свою тактику вокруг одного последнего выстрелы, от которого теперь зависит жизнь всех. Это заставляет не безопасно отстрелиться из укрытий, зная что у вас точность выше, а максимально увеличивать свои шансы, так как любой прилетевший выстрел может кого-то убить и из-за этого опасность может представлять любой противник. Но при этом, если правильно управлять вероятностью, то возможно двигаться как нож в масле, уничтожая целые армии опытной командой с нормальным вооружением.
Хотя могли бы сидеть, гарантированно стрелять и хилить в нужные моменты. Главное, чтобы урон и хил были выше чем у противника.
В системах без рандома (не походовых) может быть промах, если ты физически уйдешь из зоны поражения и это хороший, правильный подход. Типа, в тебя летит булава, ты отпрыгиваешь и она бьет землю. Это ок. В тебя летит булава, пролетает через тебя и бьет землю "патамушта" - это не ок. Если ты, конечно, не призрак.
Скейлинг уровня хуйня.
Если все окружение растет вместе с тобой, то и роста никакого нет
На 1м уровне бьешь утопцев 1го уровня за 3 удара
На 28м уровне бьешь утопца 28го уровня за 3 удара.
С таким подходом убирайте вообще нахер все эти уровни и прокачку, а то насуют их для галочки шобы было и потом не знают, что с ними делать.
Если все окружение растет вместе с тобой, то и роста никакого нет
На 1м уровне бьешь утопцев 1го уровня за 3 удара
На 28м уровне бьешь утопца 28го уровня за 3 удара.
С таким подходом убирайте вообще нахер все эти уровни и прокачку, а то насуют их для галочки шобы было и потом не знают, что с ними делать.
Какие блин серые зеленые красные мобы, ты о чем?
Так это не скейлинг, это попытка в геймдизайн. Немного кривая, но попытка.
Скейлинг, это когда всё растёт с твоим уровнем и мобы и шмот. А то что ты описал, это просто разграничение по зонам скорее.
В идеале, некоторые мобы вообще должны перестать пытаться тебя "догнать", после определённого порога или их надо хотя-бы поменять на более "злые версии".
Скейлинг, это когда всё растёт с твоим уровнем и мобы и шмот. А то что ты описал, это просто разграничение по зонам скорее.
В идеале, некоторые мобы вообще должны перестать пытаться тебя "догнать", после определённого порога или их надо хотя-бы поменять на более "злые версии".
Я считаю что лучше всего в этом плане вов, прокачка там растет в ширь, а не только ввысь. Мобы как занимали условные 10-15 секунд на лоу лвле так и занимают, но для этого нужно парится с кучей новых скилов, ротацией, билдами и т.д. Не так гумозно как пол часа ковырять крысу и в тоже время разнообразие в гейплее. А мобов с миллиардом хп нужно сувать только в лутер шутеры типа варфрейма или диаблоклоны.
Геншин кстати тоже интересное решение сделал. Там насильно поднимается уровень всего мира в зависимости от твоего общего прогресса, а лвл героя не сильно влияет на результат и даже свежий герой с пухой и шмотками спокойно на этой локе живёт. При этом прокачка и рост спокойно себе присутствуют.
В Геншине есть прокачка, но нет роста. Ты на 30 уровне и бьешь врагов 25-35 уровня. Вот ты повысил уровень мира, и враги стали 35-45 уровня. Ты сразу же поднял свой уровень до 40, и вы опять в равных условиях
Эм что? У каждого героя есть предел уровня, он никак не связан с уровнем мира. Мобы лвл свой подняли, а ты свой сам поднимай, автоматом тебе никто ничего не даст. Но там это нужно там для другого, с мобов начинают падать уже другие ресурсы для вечного фарма. Но если на страдать фармом, то прохождение нового контента очень комфортно, с одной стороны ты всегда можешь пойти в любую локацию и бороться с разными мобами + изучать мир. С другой из-за повышения уровня мира, выполнив много квестов мобы станут сильнее и новый противник будет не скучным.
Только вот в Вове есть мобы с миллиардом хп. Боссы называются. И их огромной толпе игроков приходится бить кучу времени. И ладно, если это хтонический бог или Титан. Но когда, например, во время Осады Оргриммара, гребанный гоблин босс, гребанный орк босс. Когда в Верховном Молоте - огры боссы. С хера ли у одного огра 2000 хп, а у другого Дохреннилиард? Так что в ВоВ, как и в других ММОРПГ, хватает тупого говна.
особенно Джайна с миллионом стрел в заднице
Так в чем претензия, в том что боссы нинужны? Конечно можно уровнять Артаса с рандомным скелетом только зачем? Боссы на то и боссы что бы быть жирными и сильными. Я не защищаю конкретных гоблинов, я говорю про систему в целом.
Нет. Не нужны. Это неправильный подход. Лич - это Король Мертвых. Его фишкой, очевидно, должна быть не личная мощь и бесконечная прочность, а командование нежитью. Бой с ним должен быть сражением с бесконечными армиями мертвых с постепенным продвижением к самому Артасу. Типа, ледяное плато, Артас поднимает ледяные стены и направляет волны нежити элитной с кучами абилок. Сносишь волну, ледяная магия слабеет и стена становится уязвима. Еще можно добавить механику, по которой погибшие игроки восстают под контролем Артаса, как нежить (вроде действия той абилки Рыцаря Смерти). Много чего можно было сделать. Но зачем думать, если можно дать дохреннилиард хп и десяток имбовых, но безумно тупых механик, вроде валькир, каким-то чудом поднимающих в воздух и уносящих сраных паладинов, весящих, как легкий танк.
Так что, да. Боссы в их нынешнем виде - невероятно уебищны. Они просто жирные и дамажные с кучей триггерных способностей.
Каких боссов можно было магических охуенных. Которые бы телепортировались, защищались щитом маны, колдовали два десятка злопидорских маговских спеллов, не позволяя подстроиться под тактику. Да? Да? НЕТ! маг будет иметь миллиарды ХП и спамить три заклинания. Он жи босс.
Так что, да. Боссы в их нынешнем виде - невероятно уебищны. Они просто жирные и дамажные с кучей триггерных способностей.
Каких боссов можно было магических охуенных. Которые бы телепортировались, защищались щитом маны, колдовали два десятка злопидорских маговских спеллов, не позволяя подстроиться под тактику. Да? Да? НЕТ! маг будет иметь миллиарды ХП и спамить три заклинания. Он жи босс.
Скейлинг уровня полная поебень, бля.
Ну так не делайте этого Рагнаросса лоу лвлом, не?
Нет, я про то что изначально не нужно делать супер пупер врагов противниками лоу лвлов.
автоскейлинг тоже штука специфичная
лично мне в старых рпг (в частности в морре) нравилось наличие противников сильнее гг
ну, т.е. зашел "не туда" - получи люлей и иди искать дорогу попроще
зато есть какой-то вызов
можешь раскорячиться и прибить сильного противника, получив соответствующую награду
или прокрасться, нажравшись дорогих зелий, и что-то интересное найти
в обливионе и скайриме даже как-то скучновато в этом плане
да, ты можешь обыскать воон ту пещеру, но там 146% будут рядовые мобы и рядовой же лут
никакой мотивации и желания исследовать что-то нет
какой смысл лезть в руины ради полудюжины скелетов, кочана капусты и кожаной брони?
а если руины охраняет высокоуровневый йоба-страж, а спрятано там что-то полезное?
лично мне в старых рпг (в частности в морре) нравилось наличие противников сильнее гг
ну, т.е. зашел "не туда" - получи люлей и иди искать дорогу попроще
зато есть какой-то вызов
можешь раскорячиться и прибить сильного противника, получив соответствующую награду
или прокрасться, нажравшись дорогих зелий, и что-то интересное найти
в обливионе и скайриме даже как-то скучновато в этом плане
да, ты можешь обыскать воон ту пещеру, но там 146% будут рядовые мобы и рядовой же лут
никакой мотивации и желания исследовать что-то нет
какой смысл лезть в руины ради полудюжины скелетов, кочана капусты и кожаной брони?
а если руины охраняет высокоуровневый йоба-страж, а спрятано там что-то полезное?
Во всех играх где я видел скелинг уровня, он убирал проблему с Лоу лвл мобами, которые становились абсурдно слабыми. Хай лвл не трогали, но были и реализации когда твой лвл поднимался по статам (ты был 30 лвл, моб 80, тебя сделали 70) пилить этого моба без новых скилов будет тебе целый челендж, но реально. Экспу там давали как еслиб ты убил моба 40 лвл, шмот либо не падал, либо имел ограничение по лвл и пока 70 не станешь, не оденешь или квестов на них тупо нет. Типа если очень хочется то можешь попробовать завалить, но оно тебе пока и не нужно.
> проблему с Лоу лвл мобами, которые становились абсурдно слабыми
эмм... ну так на то они и есть лоу-левел мобы чтобы быть слабыми.
Иначе получится - заходит Довакин, убийца дюжин драконов в рядовую пещеру и огребает от рядового бандита... или крошит бандита в капусту и находит на тушке легендарный меч-нагибатор...
хотя, это наверное проблема не скейлинга, а изменившегося подхода к игростоению
эмм... ну так на то они и есть лоу-левел мобы чтобы быть слабыми.
Иначе получится - заходит Довакин, убийца дюжин драконов в рядовую пещеру и огребает от рядового бандита... или крошит бандита в капусту и находит на тушке легендарный меч-нагибатор...
хотя, это наверное проблема не скейлинга, а изменившегося подхода к игростоению
Авто лвлинг - это костыль ленивых разработчиков.
Я, пожалуй, соглашусь с Fotir в том плане что получить по ебалу от разбойника нормально, пусть ты даже и сам Довакин. Речь же не про прокачку до полубога-разрывателя-анусов.
В том то и дело, что по лору ты полубог убийца самого мощного дракона.
Это как в ведьмаке геральту дает пизды ряжовой стражник 45го уровня, который мог бы сам завалить всю дикую охоту и их короля, но ему было лень.
Это как в ведьмаке геральту дает пизды ряжовой стражник 45го уровня, который мог бы сам завалить всю дикую охоту и их короля, но ему было лень.
Не нормально. Я тебе страшное скажу, но... Разбойники никогда не были великими бойцами. Это всегда было отребье. Максимум их возможностей, это собраться толпой побольше - и обстрелять из засады какую-нибудь карету или маленький караван. Потому, когда великолепно подготовленный боец в латах отхватывает люлей от разбойника - это хуйня из под коня.
Тем более, особенностью разбойников является НЕ-УЛУЧШЕНИЕ НАВЫКОВ, поскольку разбойники (если мы не говорим о разбойничьих армиях, вроде Махновской) не тренируются. Они грабят и пропивают/проедают награбленное. Все.
А тут ты качаешься, постоянно в бою, постоянно наращиваешь навыки, а разбойник их с нихуя получает.
Тем более, особенностью разбойников является НЕ-УЛУЧШЕНИЕ НАВЫКОВ, поскольку разбойники (если мы не говорим о разбойничьих армиях, вроде Махновской) не тренируются. Они грабят и пропивают/проедают награбленное. Все.
А тут ты качаешься, постоянно в бою, постоянно наращиваешь навыки, а разбойник их с нихуя получает.
в том-то и дело, ты не можешь визуализировать. Если это древняя рпг без анимаций то конечно, но в Morrowind ты четко видишь движение оружия. И даже когда твой клинок идеально ровно рассекает плоть врага, и даже сами Аэдра спустились с Этериуса чтобы восхвалить столь точный удар - сраный внутриигровой кубик говорит "Не, промах" и враг избегает урона. Это было говном тогда, это раздражает при перепрохождении сейчас.
Я согласен, что кубик в таких играх это очень спорное решение и его нужно хотя бы лучше визуализировать, чтоб игрок понимал, что успех зависит не целиком от его действий, а по большему счету от навыков персонажа.
Это просто остается принять как жанровую условность.
Это просто остается принять как жанровую условность.
Либо накатить фанатский мод и перестать страдать.
Не даром мод на боевку занимает 15 место в топе модификаций Nexus, а мод на ускоренное передвижение - 9 место. И это среди более 8 тысяч модификаций.
Не даром мод на боевку занимает 15 место в топе модификаций Nexus, а мод на ускоренное передвижение - 9 место. И это среди более 8 тысяч модификаций.
С перемещением разве что неприятно, что стамина постоянно просажена, а так атлетика с акробатикой очень быстро качаются и персонаж потом скачет как сайгак по карте.
А что за мод на боевку?
А что за мод на боевку?
Увеличивает шанс попадания, но делает это для всех - так что и ты больше не так часто промахиваешься, но и враг тебе может лицо оторвать если стоять столбом.
Вообще, довольно странно, на мой взгляд, учитывая, что постоянные мисы легко фиксятся либо достаточным уровнем владения оружием (которое можно и на 1 уровне набить банально раскидав статы куда надо), либо выбором мага (там есть шанс на каст, но его хоть перед глазами видно и можно выбирать скилы под себя).
Со вторым войнам тоже изи, а вот магам разве что если через бездоспешный бой играть.
Со вторым войнам тоже изи, а вот магам разве что если через бездоспешный бой играть.
Я так после Облы решил попробовать Морру. После удивительных и захватывающих 5 минут боя с пустотой дропнул и забыл.
Проблема морровиндской системы в том что она сидит сразу на двух стульях - и игроку попасть нужно, и с броском кубика должно повезти. Как бы, выберите что-то одно, а то когда ты попадаешь и при этом на самом деле не попадаешь это какое-то идиотство.
А так то, срач вообще ни о чем. Есть action-rpg где скилл игрока и rpg где броски кубика, разные жанры как бы. Все претензии к конкретным реализациям и корявому левелингу.
А так то, срач вообще ни о чем. Есть action-rpg где скилл игрока и rpg где броски кубика, разные жанры как бы. Все претензии к конкретным реализациям и корявому левелингу.
Если так посмотреть, то везде есть какой-то разлет урона и шанс критов и других эффектов. Это ведь все еще тот же кубик, просто у тебя всегда есть какой-то гарантированный результат.
В современных играх хотя-бы ебанутизма нет ал-я "Призраку похуй на оружие хуже серебряного, но ему можно дать пизды кулаками", ну а еще без должной работы анимации и построения в геймплее это просто уебищно выглядит, хотя задротыши этого никогда не признают.
Ты дай человеку, никогда оружие не державшему в руках, дубинку или легкий меч, и он не будет бить в землю, как рахит. Да, враг может уклониться, но это другая механика (Ловкость, светоч, по лору еще бездоспешный бой, хотя на практике он просто броню дает), но сам по себе ты не промажешь. Это не нунчаки, сделанный сложными просто, чтобы. Это, блять, дубина. Или, меч. Все, что тебе надо, это лупить по врагу. Ты же не персонаж из американской рекламы пятидесятых, как ты ими, блять, сам то промажешь?
У меня так лонг вор умер
Нет, серьезно
Нет, серьезно
Надеюсь боевую система с феникс поинта будет в будущем распространена, что бы не смотреть на этот пиздец.
Да не, с такими шмотками в море частых промахов уже быть не может. Ведь не может же?
Может.
Рандомные промахи не делают из игры РПГ.
А я этого и не утверждал. Но вот шанс попадания, зависящий от скилла персонажа, а не игрока - самый что ни на есть элемент рпг.
Не на таком уровне, как в Морровинде. Если блять, обычный человек без подготовки возьмет дубинку и будет лупить по врагу, то увороты, конечно, помогут (ловкость там или, бой без доспехов со светочем), но, сука, сам не промажет он.
Большинство оружия, кроме сраных нунчаков и метательных звезд, сделано так, чтобы даже полный дебил ими попал. 99% обучения боевым искусствам направлены на две вещи. Не попасть под вражеский удар (уклониться или блокировать) и противодействовать чужому боевому искусству.
Это я к чему? А. персонаж без навыка владения в морре на сложном промахивается... Примерно, в 95% случаев. И это не рпг элемент, это долбоебизма элемент. Морра отличная игра, но именно это хуйня ебаная. Уж лучше, как в следующих частях, где урон повышался от навыка владения. Это, конечно, тупо, но хоть можно объяснить "более точными ударами", которые "причиняют более опасные раны".
Большинство оружия, кроме сраных нунчаков и метательных звезд, сделано так, чтобы даже полный дебил ими попал. 99% обучения боевым искусствам направлены на две вещи. Не попасть под вражеский удар (уклониться или блокировать) и противодействовать чужому боевому искусству.
Это я к чему? А. персонаж без навыка владения в морре на сложном промахивается... Примерно, в 95% случаев. И это не рпг элемент, это долбоебизма элемент. Морра отличная игра, но именно это хуйня ебаная. Уж лучше, как в следующих частях, где урон повышался от навыка владения. Это, конечно, тупо, но хоть можно объяснить "более точными ударами", которые "причиняют более опасные раны".
Боевая эффективность персонажа, зависящая от его характеристик - рпг. И сделать это можно разными способами.
Промахи это просто но глупо. Ибо отчасти привносит рандом который может наебнуть любую страту.
Можно повышать урон. Что уже дает игроку больше контроля.
Наконец, можно учить игрока новым мувам. Что сделать уже сложнее но в перспективе самый изящный способ.
Промахи это просто но глупо. Ибо отчасти привносит рандом который может наебнуть любую страту.
Можно повышать урон. Что уже дает игроку больше контроля.
Наконец, можно учить игрока новым мувам. Что сделать уже сложнее но в перспективе самый изящный способ.
прям бой пешек в Archon Ultra
Играю в GPS RPG Orna
Есть там класс вор. У вора при 1 единице хп уворот составляет 70%
Шанс попадания самый высокий( так как самый высокий показатель скорости среди классов)
В итоге, первый же промах равен попаданию противника и смерть.
К слову, кубы я тоже на 1-3 кидаю.
Есть там класс вор. У вора при 1 единице хп уворот составляет 70%
Шанс попадания самый высокий( так как самый высокий показатель скорости среди классов)
В итоге, первый же промах равен попаданию противника и смерть.
К слову, кубы я тоже на 1-3 кидаю.
ы
Чтобы не было проблем с промахами надо
1) пользоваться только тем оружием, которым умеешь пользоваться (30 и выше). Обучится владению оружием может даже задрот маг, в моровинде нету лимита на тренировки и низкие уровни обучения дешевые.
2) поддерживать выносливость. Зелья выносливости очень распространенные и дешевые. А еще даже полный дебил норд может заказать в ГМ простенькое заклинания восстановления выносливости, которое он сможет произнести.
1) пользоваться только тем оружием, которым умеешь пользоваться (30 и выше). Обучится владению оружием может даже задрот маг, в моровинде нету лимита на тренировки и низкие уровни обучения дешевые.
2) поддерживать выносливость. Зелья выносливости очень распространенные и дешевые. А еще даже полный дебил норд может заказать в ГМ простенькое заклинания восстановления выносливости, которое он сможет произнести.
Нафига магу учиться пользоваться оружием? Можно поднять немного алхимию, научиться делать зелья маны и закидывать врагов фраерболами, главное, скорость прокачать. Ну, или, кастовать на себя ускоряющий спелл.
Фор лолз? Я это просто в пример привел - магии или владению оружием может научится абсолютно любой персонаж. Проблема морошинда не то, что персонаж в бою может часто мазать, а в том что в игре нету никаких анимаций уклона-парирования - с ними бы игра воспринималась новыми игроками совершенно иначе. А вообще я считаю что система промахов в бою намного реалистичней - от того что ты мастерски владеешь мечом он не будет волшебным образом наносить в 2 раза больше урона, на это влияет сила персонажа а не навыки.
Еще что хочу сказать давеча смотрел 12 часовой обзор обливиона и там чел привел занятный пример - соотношение того как выглядит бой при низком/высоком навыках в моровинде и в обливионе. Необученный мечник в моровинде мазал всеми атаками и умер, бой длился достаточно долго. Опытный мечник быстро убил противника тремя ударами. В обливионе бой выглядил абсолютно одинаково при навыке 5 и 100 (против одного и тоже противника). Чисто за счет рандома персонаж с навыком 5 победил раньше (!!!!).
Еще что хочу сказать давеча смотрел 12 часовой обзор обливиона и там чел привел занятный пример - соотношение того как выглядит бой при низком/высоком навыках в моровинде и в обливионе. Необученный мечник в моровинде мазал всеми атаками и умер, бой длился достаточно долго. Опытный мечник быстро убил противника тремя ударами. В обливионе бой выглядил абсолютно одинаково при навыке 5 и 100 (против одного и тоже противника). Чисто за счет рандома персонаж с навыком 5 победил раньше (!!!!).
Я не о том, что это было реализовано в обливионе, а о том, чтобы поделить анимации по уровням навыка, которые в обле были.
Ну, промахи против тренированного бойца логичны, а когда ты мажешь по огриму или нетчу, эт пиздец. Потому стоило реализовать отдельно систему уклонения вместо бесполезного бездоспешного боя. Причем, ограниченно работающую и в доспехах и зависящую от перегрузки.
Да, еще бы не помешало влияние силы на урон в морре и обле.
Так то, повышение урона от оружия игромеханически отражает то, что с большим навыком ты попадаешь лучше в жизненно-важные точки. Впрочем, это все имеет смысл только на нормальной сложности.
Ну, промахи против тренированного бойца логичны, а когда ты мажешь по огриму или нетчу, эт пиздец. Потому стоило реализовать отдельно систему уклонения вместо бесполезного бездоспешного боя. Причем, ограниченно работающую и в доспехах и зависящую от перегрузки.
Да, еще бы не помешало влияние силы на урон в морре и обле.
Так то, повышение урона от оружия игромеханически отражает то, что с большим навыком ты попадаешь лучше в жизненно-важные точки. Впрочем, это все имеет смысл только на нормальной сложности.
Новые анимации в обливионе были, но они только для бесполезных силовых атак.
По поводу огрима - ты не мажешь а просто попадаешь туда где не смог шкуру пробить. Броня в днд так и работает - воин в латных доспеха будет иметь такой же показатель брони как и рога с ВЫСОКОЙ ловкостью в легкой. Рога прокинул спасбросок на броню и уклонился, воин прокинул спасбросок на броню и удар пришелся на прочное место.
В моровинде и обливионе сила и так влияет на урон.
По поводу огрима - ты не мажешь а просто попадаешь туда где не смог шкуру пробить. Броня в днд так и работает - воин в латных доспеха будет иметь такой же показатель брони как и рога с ВЫСОКОЙ ловкостью в легкой. Рога прокинул спасбросок на броню и уклонился, воин прокинул спасбросок на броню и удар пришелся на прочное место.
В моровинде и обливионе сила и так влияет на урон.
Хз, у меня сила 100, а врагов еле ковыряю.
Если бы броня работала, как в днд, то под заклятьем паралича, я бы даже без оружейного скила попадал. А нифига. Если что, если защита в днд получена от ловкости и прочих бонусов подвижности, то паралич, опрокидывание и прочие такие штуки ее обнуляют, а броню латника нет.
Если бы броня работала, как в днд, то под заклятьем паралича, я бы даже без оружейного скила попадал. А нифига. Если что, если защита в днд получена от ловкости и прочих бонусов подвижности, то паралич, опрокидывание и прочие такие штуки ее обнуляют, а броню латника нет.
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться
Отличный комментарий!