Три дня угрохал на оптимизацию
Бился за снижение кол-ва Draw Calls, экспериментировал с различными настройками батчинга (static, dynamic, instancing), для чего - делал текстурные атласы, допиливал шейдеры, писал скрипты которые позволяют передавать в шейдер UV, уникальные для каждого меша.
Пока что в групповой instancing объединил всю небольшую растительность которая не реализована SkinnedMesh'ем (статична либо анимирована вертексным шейдером).
На очереди - мелкие булыжники. В будущем планирую еще чего-нить выжать из системы группового инстанциирования.
Результаты: Draw Calls не превышают 1200 на динамических сценах с 1,3 млн треугольников в кадре.Среднее значение 850-950.
Конфигурация:Xeon 1220V3, GF 570 GTX,16 Gb RAM, Windows7x64Сборка L2CPP, х86_64
Падение частоты кадров только на переключениях между процессами - ну там скриншот сделать или в настройки FPSMonitor залезть. На моей конфигурации держится не ниже 93 frames \ sec в самых "тяжелых" ракурсах.