Со вкусом ААА проекта от ЕА, только лутбоксов в компании не хватает)
Смотри не сглазь, а то со следующим обновлением подвезут
со следующим хз, но после проката фильма вполне могут, по слухам изменений там толком и не планируется, но будем надеятся что реально подвезут без изменений и общественность опыть накидает в панамку ЕА говна, а то у меня есть сомнения что до них дошло что так делать нельзя.
Не ну, а че, хуевый левел дизайнер он и в ЕА хуевый. А на пару с хуевым поведенческим AI он творит вот такую поебень в игре, хотя со штурмов поржал, такие же бесполезные как в фильмах).
Вообще по ощущениям они пытались использовать наработку из Battlefield 1, но что то пошло не так:
Чтобы создать иллюзию полномасштабного сражения, мы использовали разные типы (Tier) AI. У первого типа были полноценные коллизии, поиск пути, анимацию, скелетную анимацию. NPC под управлением этого AI могли видеть и слышать игрока, реагировать его на действия, укрываться и отступать.
Второй тип AI был «дешевле» в том, что касается ресурсов системы. Эти NPC не имели логики поиска пути, а их анимация была упрощена. Их действия были заскриптованы, а единственной коллизией была коллизия на пули. И хотя игрок может застрелить таких NPC, сами они в ответ никогда не будут стрелять. Кроме того, персонажи под управлением AI второго типа могли случайно умирать от взрывов или выстрелов.
Третий тип солдат — это те, которых игрок видит на очень большом расстоянии от себя. У них не было логики пути и каких-либо коллизий, то есть, если поставить на пути такого NPC здание, он просто пройдёт сквозь него. Кроме того, они никак не реагировали на выстрелы игрока. У них не было детализированной анимации — это меши, которые выглядели хорошо только издалека. NPC под управлением этого AI — просто декорации, призванные сделать уровни более живыми, игрок не должен видеть их вблизи.
https://dtf.ru/12953-kak-rabotaet-ai-v-battlefield-1
Вообще по ощущениям они пытались использовать наработку из Battlefield 1, но что то пошло не так:
Чтобы создать иллюзию полномасштабного сражения, мы использовали разные типы (Tier) AI. У первого типа были полноценные коллизии, поиск пути, анимацию, скелетную анимацию. NPC под управлением этого AI могли видеть и слышать игрока, реагировать его на действия, укрываться и отступать.
Второй тип AI был «дешевле» в том, что касается ресурсов системы. Эти NPC не имели логики поиска пути, а их анимация была упрощена. Их действия были заскриптованы, а единственной коллизией была коллизия на пули. И хотя игрок может застрелить таких NPC, сами они в ответ никогда не будут стрелять. Кроме того, персонажи под управлением AI второго типа могли случайно умирать от взрывов или выстрелов.
Третий тип солдат — это те, которых игрок видит на очень большом расстоянии от себя. У них не было логики пути и каких-либо коллизий, то есть, если поставить на пути такого NPC здание, он просто пройдёт сквозь него. Кроме того, они никак не реагировали на выстрелы игрока. У них не было детализированной анимации — это меши, которые выглядели хорошо только издалека. NPC под управлением этого AI — просто декорации, призванные сделать уровни более живыми, игрок не должен видеть их вблизи.
https://dtf.ru/12953-kak-rabotaet-ai-v-battlefield-1
Боже, они даже минимальных усилий уже не предпринимают
Чтобы написать коммент, необходимо залогиниться