«Это как снимать одновременно 20 фильмов» — дизайнер квестов Cyberpunk 2077 рассказывает про игру

,Cyberpunk 2077,Игры
Сайт Gamereactor взял интервью у дизайнера квестов Cyberpunk 2077 Павла Саско об игре, сложностях разработки и ожиданиях от нее.
Павел также делал квесты для The Witcher 3: Wild Hunt . Например, сюжетную линию Кровавого барона. Его спросили, будут ли в новой игре похожие моменты:

"Ох, надеюсь! Поверьте, мы делаем все, чтобы вы разрыдались. Никак иначе. Мы делаем все, чтобы игрок не отлипал от экрана.
В игре будут радостные моменты, будут грустные, моменты веселья и злости. Все это будет. Это моя главная цель — заставить игрока прочувствовать момент.

Для меня важно, что когда мы делаем игры, мы делаем их для взрослой аудитории. Не только рассказываем про секс, кровь и убийства, но также затрагиваем философию, политику, меньшинства и гендерные вопросы.

Все это есть в игре. У нас есть конкретные квесты, посвященные, скажем, религии и духовной жизни. В CD Projekt мы можем двигать индустрии вперед и расширять границы, говоря о таких вещах серьезным языком.

Я помню, когда занимался квестом Кровавого барона, — кстати, я очень благодарен всем, кому он понравился — мы много обсуждали, есть ли место такому в играх. Такого ведь раньше не было. Но мы решили, что если этот квест предназначен для взрослой аудитории, то мы должны сделать его правильно.

У меня есть друг в компании. Он занимается продюсированием фильмов. И я спросил его, насколько создание CYberpunk 2077 похоже на киноиндустрию. И он ответил, что это как одновременно снимать 20 фильмов, потому что у тебя очень много локаций и актеров. Мы делаем игру на 18 языках. Представьте себе масштабы кастинга."

В конце Павел добавил, что не может точно сказать, насколько большой выходит игра. Просто потому что в ней очень много всего, а разные игроки увидят в ней что-то свое. Если The Witcher 3 был про сюжетные решения, влияющие на историю, то Cyberpunk 2077 — это решения и геймплейные действия игрока, влияющие на все его прохождение.