Интервью с разрабами: Анимация инопланетян в XCOM 2 и не расказанные истории ХСОМ 2 - игровой мир.


Когда вайпер в XCOM 2 бросается в атаку, это выглядит притягательно... особенно для ваших солдат. Мы пригласили Грега Фёрча и Денниса Мёллерса, художественного директора и ведущего аниматора команды разработчиков XCOM 2, чтобы поговорить с ними об анимации, вдохнувшей жизнь в инопланетных захватчиков.
СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ ВАМ ПОНАДОБИЛОСЬ, ЧТОБЫ ДОВЕСТИ ДО СОВЕРШЕНСТВА ДВИЖЕНИЯ ИНОПЛАНЕТЯН В XCOM 2, И НАСКОЛЬКО ЭТО БЫЛО ТРУДНО?
Мёллерс: «Мы никогда не прекращали совершенствовать анимацию. Это непрерывный процесс, поскольку наша задача – добиться естественного движения для каждого из бойцов. Когда в игре появляются новые способности или оружие, с ними зачастую приходится иметь дело множеству разных юнитов. Каждый из них нуждается в новых анимациях, чтобы передать взаимодействие с новой сущностью. К счастью, в серии XCOM каждый солдат наделен собственным характером, поэтому приводить их в движение было довольно просто. В нашей студии работает команда замечательных художников, у которых всегда есть идеи насчет того, что должны делать инопланетные существа и солдаты».
КОГО ИЗ ИНОПЛАНЕТЯН БЫЛО ТРУДНЕЕ ВСЕГО АНИМИРОВАТЬ?
Мёллерс: «Больше всего хлопот возникло с вайперами, потому что в реальном мире не существует образов, на которые можно было бы опереться. В процессе работы над ними мы перебирали идеи до тех пор, пока не нашли то, что нам понравилось. Мы брали идею, создавали примерный набросок и рассматривали его всей командой, чтобы решить, создает он правильное ощущение или нет. Создать анимацию с нуля оказалось непросто, но как только мы определились с общим направлением, результаты не заставили себя долго ждать».
ОПИШИТЕ ЭТОТ ПРОЦЕСС ПОДРОБНЕЕ. КАКИЕ СООБРАЖЕНИЯ ВЫ ПРИНИМАЛИ В РАСЧЕТ, КОГДА АНИМИРОВАЛИ ИНОПЛАНЕТНЫЙ ГИБРИД ЗМЕИ И ЧЕЛОВЕКА?
Мёллерс: «Нам понадобилось много времени, чтобы понять, как движение змеиного хвоста должно уравновешивать движения человеческой верхней части тела. Анимацию бега мы создавали методом проб и ошибок. Ползущая змея прижимает голову к земле, но вайпер должен держать тело вертикально. Подобрать движения хвоста, которые сочетались бы с движениями торса, было трудно. Слишком сильные заставляли тело бесконтрольно вихлять, а слишком слабые выглядели зажатыми и неестественными. Как только нам удалось достичь равновесия, результат просто привел меня в восторг».
ПОМИМО ОЧЕВИДНЫХ ИСТОЧНИКОВ, ОТКУДА ВЫ ЧЕРПАЛИ ВДОХНОВЕНИЕ, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ ВАЙПЕРАМ ИХ ПОДВИЖНОСТЬ И ВНЕШНИЙ ОБЛИК?
Мёллерс: «Не считая видеозаписей обычных змей, мы внимательно рассмотрели дизайн Медузы в игре Clash of the Titans и ее ремейке. Ее изображение стало великолепной отправной точкой и позволило нам понять, как лучше всего совместить образы человека и змеи. Кроме того, мне хотелось, чтобы вайперы вызывали страх – добиться такого эффекта оказалось проще всего, предельно ускорив их движения. Только взгляните, как проворно он скользит по земле и прячется в укрытие, прежде чем прикончить очередного солдата».
ЗМЕИ – И ЗМЕЕЛЮДИ – ДАВНО СТАЛИ НЕОТЪЕМЛЕМОЙ ЧАСТЬЮ СЕРИИ XCOM. ВЫ НЕ МОГЛИ БЫ РАССКАЗАТЬ О РАЗВИТИИ ЭТОЙ ИДЕИ ОТ ИГРЫ К ИГРЕ?
Фёрч: «Идея превратить вайперов в XCOM 2 в настоящих змей следует из сюжета и одновременно является отсылкой к более ранним играм серии. В Enemy Unknown не слишком тщательно скрываемый секрет «Дохляков» заключался в том, что их внешность маскировала змеиную натуру. Это соответствовало сюжету Enemy Unknown, поскольку для организации вторжения инопланетянам были нужны замаскированные разведчики. В XCOM 2 инопланетяне одержали победу и могут пренебречь маскировкой, поэтому змеи приняли свой обычный облик. Мы знали, что змеелюди пришлись по душе поклонникам серии, и не сомневались, что они будут рады возможности увидеть их в естественном состоянии».
РАЗ УЖ МЫ ЗАГОВОРИЛИ О ПОКЛОННИКАХ – КАК ОНИ ОТРЕАГИРОВАЛИ НА НОВУЮ ВНЕШНОСТЬ ВАЙПЕРОВ И СТИЛЬ ИХ АНИМАЦИИ?
Фёрч: «Мы очень рады, что вайпер понравился поклонникам серии. Каждый день кто-нибудь сообщает нам на форуме или в Twitter, что змея выползла из тени, вытащила солдата из укрытия языком и задушила. Если вайперы убивают ваших солдат, значит, с поставленной задачей мы справились».



ДАВАЙТЕ ПОГОВОРИМ О МУТОНАХ – ЭТО ЕЩЕ ОДИН ИНОПЛАНЕТЯНИН, ПРИСУТСТВУЮЩИЙ ВО ВСЕХ ИГРАХ СЕРИИ. ЧТО ВЫ ДУМАЕТЕ ОБ ИХ НЫНЕШНЕМ ОБЛИКЕ И О ТОМ, КАК ОНИ ИЗМЕНИЛИСЬ МЕЖДУ ПОСЛЕДНИМИ ДВУМЯ ИГРАМИ?
Фёрч: «Мутоны – мои самые любимые инопланетяне в игре XCOM 2, но менять их облик от игры к игре было довольно сложно. Мы не хотели вносить существенные изменения, чтобы не обманывать ожидания игроков, но в то же время они должны были эволюционировать, чтобы отвечать требованиям сюжета и игрового дизайна. Именно в таких случаях на помощь и приходит анимация. Благодаря анимации дизайнеры могут подчеркнуть характер персонажа или даже придать ему неожиданные качества. Мутоны в Enemy Unknown были примитивными созданиями, похожими на горилл – это выражалось в их походке и привычке бить себя в грудь. В XCOM 2 мутоны стали стройнее и ведут себя как хорошо тренированные солдаты, начавшие злоупотреблять стероидами».
ПОСКОЛЬКУ РАСЩЕПЛЕНИЕ ДНК ПРИДАЛО ИМ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЧЕРТЫ, У ВАС НЕ ДОЛЖНО БЫЛО ВОЗНИКНУТЬ ПРОБЛЕМ С ПОИСКОМ МОДЕЛЕЙ.

Фёрч: «Мы сделали их стройнее. Это позволило нам сохранить узнаваемую внешность, но при этом дало возможность показать их с неожиданной стороны. Мутоны всегда были звероподобными существами и вели себя соответственно. В XCOM 2 они стали больше походить на людей, но мы хотели оставить изначально присущие им черты характера. Каждый из инопланетян, включая мутонов, сохранил ряд оригинальных анимаций, которые иногда можно заметить во время игры».
КАКОГО ЭФФЕКТА ВЫ ХОТЕЛИ ДОБИТЬСЯ, РАБОТАЯ НАД НОВЫМИ БЕРСЕРКАМИ, ЕСЛИ СРАВНИТЬ ИХ С МУТОНАМИ?
Мёллерс: «Мне хотелось, чтобы берсерки производили отличное от мутонов впечатление. Они должны были казаться еще более дикими и похожими на животных. Первый персонаж, который пришел мне в голову, был громадным чудовищем – обезумевшим и неспособным стоять неподвижно. В работе над ними аниматоры использовали движения медведей и крупных обезьян: обратите внимание, как берсерк останавливается после рывка и ударяет кулаками об землю».
А КАК ВЫ АНИМИРОВАЛИ СУЩЕСТВ, У КОТОРЫХ ВООБЩЕ НЕТ ФОРМЫ – ТО ЕСТЬ БЕЗЛИКИХ?
Фёрч: «Безликие – это противник, работать над которым нам очень понравилось. Идея такого врага настолько увлекательна сама по себе, что ничто не ограничивало нашу фантазию. Этот инопланетянин представляет собой огромное бесформенное существо, у которого может даже не быть костей. Мы поняли, что безликие должны передвигаться обманчиво медленно, чаще всего переставляя только по одной конечности за раз. Особенно жуткое впечатление его неторопливые и неуклюжие движения производят тогда, когда он просачивается через небольшое окошко, выпрямляется во весь свой огромный рост и идет в атаку».
ЧТО ВЫ ПРИНИМАЛИ В РАСЧЕТ ПРИ РАБОТЕ НАД ИНОПЛАНЕТЯНАМИ ДЛЯ ИГР СЕРИИ XCOM И КАКОЙ ОПЫТ ИЗВЛЕКЛИ ИЗ РАБОТЫ НАД XCOM 2?
Фёрч: «Секрет успеха в том, чтобы запастись образами, сделать множество черновых набросков в движении и четко представлять результат, которого хочешь добиться, прежде чем усаживаться за компьютер. Даже в процессе работы над игрой о воображаемом будущем и повсеместно встречающихся инопланетянах можно отыскать множество реально существующих образов, на которые можно опереться. Мы должны взглянуть на окружающий мир и понять, какие его черты следует перенести в игру. Очень хорошо, когда кто-нибудь замечает, как сильно рвущийся в бой мутон напоминает атакующего быка. Это помогает игроку представить себя на месте бойца, делает игру более реалистичной и передает важную информацию. Мутону достаточно сделать всего один шаг, чтобы игрок сразу понял, с каким противником ему приходится иметь дело».
Благодарим за интерес к нашей рубрике! Если у вас есть вопросы, которые вы хотели бы задать разработчикам, обязательно сообщите об этом нам! Не забудьте подписаться на XCOM в Twitter и поставить «лайк» XCOM в Facebook, чтобы быть в курсе последней информации об XCOM 2. Желающих вступить в Сопротивление ждут сообщество XCOM 2 в Steam и форумы 2K!




Каждая из карт, на которых вам довелось сражаться с пришельцами в XCOM 2, может рассказать целую историю. Серьезно. Всякий раз, когда команда разработчиков бралась за создание фрагмента игрового мира и должна была понять, как выглядит дом, комната или помещение, всё начиналось с маленьких сюжетов: кто жил тут и что с ними стало. Одним из художников, воплотивших эти сцены в жизнь, стал старший иллюстратор проекта XCOM 2 Джастин Родригес.
Джастин работал над многими элементами игры, но больше всего ему понравилось придавать картам обжитой вид с помощью небольших деталей. «Трудясь над задними планами, мы часто вносили изменения в проект, добавляя игровые элементы, художественные улучшения и источники света. В конце работы над игрой мы взглянули на маленькие городки и трущобы и решили переработать их в последний раз, чтобы добавить красок и интересных подробностей, – поясняет Джастин. – Истории, которые мы рассказываем с помощью задних планов, послужили для меня источником вдохновения и дали возможность привнести элементы сюжета в каждый уголок XCOM 2. Идея, что задние планы сами по себе могут о чем-то рассказать, была озвучена художниками на первых же совещаниях. Эта мысль почти сразу стала для меня неотъемлемой частью рабочего процесса». Джастин также отмечает, что коллеги полностью разделяют его взгляд.
Сегодня мы расскажем вам несколько любимых историй Джастина и поможем найти секреты, разбросанные по картам XCOM 2!



МАЛЕНЬКИЙ ГОРОДОК
Завершая работу над маленькими городками, мы хотели, чтобы они выделялись на фоне прочих мест, которые вам предстоит посетить. Истории живущих здесь людей непохожи на другие. Мы задались вопросами: как сказалось на повседневной жизни землян вторжение инопланетных захватчиков? Как строились огромные городские центры? Как технологии будущего и пропаганда постепенно убедили мужчин, женщин и детей оставить свои дома и начать новую жизнь бок о бок с инопланетянами и «Адвентом»? 
Одна из созданных нами историй – о благополучной семье из маленького городка. Двое дочерей прониклись идеями «Адвента» и оставили родителей, чтобы начать новую жизнь в городском центре. Мы обставили их дом, расположив комнату девушек на втором этаже. Нам хотелось, чтобы игрок сразу понял: когда-то это помещение использовалось в качестве детской, и большая часть мебели попала сюда в годы инопланетной оккупации, по мере взросления детей – она несет на себе футуристический отпечаток городских центров. В качестве завершающего штриха мы решили оставить комнату нетронутой: родители держат ее в надежде, что дочери вернутся к ним или хотя бы приедут навестить. Позже, когда дизайнеры уже начали оформлять трущобы, мы решили, что будет интересно добавить в них небольшую квартирку, похожую на студенческое общежитие. Двое живущих в ней студенток вполне могут оказаться теми сестрами, что отправились на поиски лучшей доли в яркий и залитый светом городской центр. Нам хотелось, чтобы эта квартира выглядела тесной и обшарпанной, потому что вербовщики «Адвента» обманули их, вынудили переехать в трущобы и лишили возможности поселиться в новом и чистом мегаполисе.



ТРУЩОБЫ
Еще одним примером заднего плана, рассказывающего целую историю, можно назвать тумбочку в трущобах и дом одинокого отца, который можно отыскать в маленьком городке. Эта идея родилась, когда один из наших художников по концептам, Донгмин Синь, нарисовал для городка семейную фотографию. Мне захотелось взять эту семью и рассказать игроку о том, как «Адвент» и пришельцы ломают жизни людей. Ее следы, по которым можно понять, что с ней случилось, встречаются на разных уровнях. В маленьком городке до сих пор стоит их дом, но по его обстановке можно понять, что живут в нем только отец и сын. Мы решили, что отец помогал XCOM еще до победы инопланетян, а жена, когда узнала об этом, бросила его и отправилась жить в городской центр. В трущобах можно отыскать тумбочку, на которой стоит семейная фотография. Лицо отца закрывает эмблема XCOM, и поэтому разглядеть на ней можно только сына и мать. Рядом на полу лежат игрушки и пропагандистские материалы «Адвента». Эта сцена привлекает внимание даже сама по себе, но художники надеялись, что игрок заметит ее и сумеет связать с другими подсказками, которые встретятся ему в мире XCOM.



Не все спрятанные истории заканчиваются плохо – нам было важно передать надежду, которую не смогла истребить даже затянувшаяся оккупация сил «Адвента». В трущобах можно найти торгующий очками магазин с 3D-принтером, рядом с которым вместо оправ для очков разбросаны игрушечные автомобильчики. Их можно найти и в других местах среди трущоб, но в этой маленькой клинике и в квартире над ней их особенно много, и тому есть причина. Над магазином живет офтальмолог, который печатает эти игрушки. Мы решили, что это отец, который потерял свою семью во время войны и переехал в городской центр, чтобы начать новую жизнь. Однако он так и не сумел выбраться из трущоб и теперь по ночам делает машинки для детей, живущих в окрестностях. На его заднем крыльце лежит простыня и баллончик с краской – это место, где он сушит покрашенные модельки. Даже в таком мрачном месте, как трущобы, их обитатели находят способы подарить детям радость и немного изменить чужую жизнь к лучшему.


Когда вы сядете играть в XCOM 2 в следующий раз, осмотритесь и попытайтесь найти фрагменты этих и других историй в трущобах, маленьких городках и городских центрах. Быть может, это побудит вас написать собственные рассказы об их обитателях. Нам будет интересно!