если нас читают любители автоспорта, то вам повезло.
Сеть радиолокационной передачи (Коварекс)
Иногда может быть полезно отправлять сигналы цепи на большие расстояния. Лично я никогда не использовал его ни для чего, но когда мы некоторое время назад тестировали игру, Боскид настоял на том, чтобы мы включили провода в наши чертежи рельсов, потому что никогда не знаешь, когда это может пригодиться.
Я чувствовал себя неловко по этому поводу, потому что это противоречит принципу кодирования «пишите, когда вам это нужно», поскольку добавляет раздувание чего-то, что может даже не пригодиться позже. Но я понимаю, что если это действительно понадобится, потом исправить это будет гораздо сложнее.
Вот так выглядела наша железнодорожная система «на всякий случай».
Есть много способов сделать это, но мы хотели, чтобы все было просто. Поэтому мы решили, что для каждой поверхности есть только один радарный канал (по-прежнему разделенный между красным и зеленым). Это означает, что вам не нужно ничего настраивать, вы просто подключаете провод и все готово. Если радар теряет питание, соединение с цепью разрывается.
Спадание проводов (Коварекс)
Поскольку все улучшения в сети побудили меня использовать ее чаще, меня все больше и больше раздражала эта проблема:
Я хочу переместить нижний набор комбинаторов, но если я сделаю это с помощью вырезания/вставки, все провода между двумя частями будут потеряны, и мне придется переподключить его.
Это стало настолько раздражающим, что мне просто пришлось добавить эту функцию - сделать так, чтобы схема запоминала соединения проводов внешней цепи и пыталась переподключить их, если это возможно. Чтобы свести к минимуму проблемы, эти соединения запоминаются только при использовании инструмента вырезания, а не при переносе в библиотеку чертежей или строку экспорта чертежей.
Скорость света слишком мала. Нам нужно идти прямо на смехотворной скорости! (Рсединг)
В Factorio нет такого понятия, как «слишком быстро». Начиная с первой установленной машины, все направлено на то, чтобы сделать их быстрее. Более быстрые ленты, более быстрые устройства для вставки, более быстрые сборочные машины и скоростные модули, которые делают их еще быстрее. Но этого недостаточно. Дальше добавляете маячки с модулями скорости, а потом еще и еще.
Но этого все еще недостаточно. Этого никогда не бывает достаточно. Модификации еще больше увеличивают цифры и выходят за пределы того, с чем может справиться сам движок .
Об этом сообщалось «несколько» раз ( 69490 107571 60136 ), и каждый раз мы (я) говорили примерно одно и то же: «сумасшедшие числа дают сумасшедшие результаты», «если базовая игра не столкнется с этим, мы не хотим делать это». логика крафта более сложная/хрупкая», «только не делайте этого, 1 крафт за такт — это достаточно быстро».
Но затем случилась Space Age с ее легендарными скоростными модулями, и внезапно я столкнулся с этой проблемой базовой игры, так что мне пришлось «съесть ворону» и найти решение.
Управляйте граничные случаи, но не делайте основной случай медленнее
Концептуально это простое решение: зациклить логику крафта, если ему нужно выполнять быстрее, чем 1 крафт за такт. Но с точки зрения кода все не так просто. Годы оптимизации и функций сборки машин означали, что любые внесенные изменения имели высокую вероятность что-то сломать, если я не до конца понимал, что должна была делать каждая строка кода и что она на самом деле делала.
Примерно через два дня просмотра кода, его перестановки и написания комментариев, объясняющих отдельные части, у меня появился план, как заставить его работать. Написание окончательных изменений, чтобы все работало правильно, заняло около 1 часа и сработало правильно с первой попытки. Этого не должно было случиться, и это вызвало у меня сомнения. Спустя несколько дополнительных тестов и просьбы Боскида попытаться сломать его, это подтвердилось.
Но 2 дня анализа и понимания существующего кода принесли свои плоды!
Легендарная литейная мастерская со скоростью +2500%, выполняющая 4,33 крафта за такт.
Основная проблема была исправлена, и (насколько я могу судить) единственным ограничением скорости изготовления теперь является количество ингредиентов, имеющихся в машине, и количество свободного места в выходных слотах.
Как всегда, передавайте нам свои мысли по беспроводной сети в привычных местах:
Первая планета, на которую мы прибудем, — это странная новая земля, богатая железом, медью, углем, камнем, нефтью и ураном. Все, что нужно начинающему заводу, и даже больше. Также есть вода, рыба, трава и деревья. Да, это плодородная земля где мы все будем процветать, будем править всей этой землей и назовем ее... «Эта земля» «Наувис».
Так что да, новая планета Наувис похожа на версию карты 1.1, но есть несколько существенных обновлений. Надеюсь, для вас это сюрприз, ведь обновления базовой карты вообще не планировались. После получения большего опыта работы с другими планетами и ознакомления с мелочами, которых не хватает или которые не работали, становилось все труднее и труднее не удержатся от изменений и здесь.
Для ясности: эти изменения затрагивают версию 2.0 в целом, а не являются эксклюзивными для расширения.
Какое-то время для меня это был сольный побочный проект, и он только что подошел к завершению. В любом случае, вот история:
Стелс-дюны
После работы на Фульгоре пустыни Наувис выглядели уже не так хорошо. На самом деле они вообще едва ли походили на настоящую пустыню. Я знаю, что в игре «были» песчаные дюны, но они никогда не появлялись в окрестностях от меня. Это всего лишь ровный песок/грязь с большим количеством коричневой травы даже в самых засушливых местах. Поэтому я решил заняться этим вопросом и провести целое расследование.
Ранее в разработке версии 1.0 в пустынях были декоративные песчаные дюны. Видимо, интеграция с наборами плиток оказалась неудовлетворительной, поэтому их «временно» удалили. Ну, не полностью. Характерные тематические декорации все еще присутствовали в игре, но выглядели как коричневая трава, что было просто временной заменой графики. К сожалению, их так и не вернули обратно.
Я не был поклонником травянистой пустыни, поэтому поинтересовался, можно ли ее изменить, но оказалось, что это была неудобная тема, в которую никто особо не хотел вникать.
Однажды вечером я решил почистить старую декоративную графику дюн в качестве секретного побочного проекта. Я уже был знаком с этими ресурсами, потому что использовал их в моде Alien Biomes и знал, что смогу быстро сделать что-то хорошее.
В этой версии используются трюки с эффектами рельефа для лучшей интеграции с местностью. По сути, делая его намного более прозрачным, но затем добавляя чистый белый и черный цвета с низкой прозрачностью сверху, чтобы изменить яркость ландшафта внизу.
Результат выглядит хорошо на всех трех типах песка, что давало мне больше гибкости при размещении. В старых декоративных элементах использовался формат автозаполнения «пики» (в который я не буду вдаваться, но это более старая и более ограниченная система). Я заменил ее новой формулой выражения шума, адаптированной из моего кода на других планетах. Это позволяет дюнам постепенно проявляться на разных типах песка и создавать приятный эффект перехода.
Пиар (запрос на внесение изменений) для получения изменений, внесенных в основную игру, прошел успешно (и без драмы), так что мой проект по стелс-дюнам стал первым шагом на пути к изменению поколения карт Наувис.
Расследование пропажи декоративных украшений
Я начал замечать, что некоторые другие декорации, с которыми я был знаком по графическим файлам, похоже, не появлялись в мире. Просматривая правила декоративного размещения, казалось что каждый из них более или менее правильный или, по крайней мере, логичный. У них была правильная графика, они были назначены на правильную планету, а назначенные им регионы появления не имели невозможных значений, поэтому ничего что сразу бросилось бы в глаз я не увидел. Но потом я заметил кое-что еще, закономерность, набор сходств. Некоторые настройки были до неприличия похожими, а некоторые были идентичны другим декоративным элементам.
Это может показаться не таким уж большим делом, но вот в чем загвоздка. Размещение одного декора исключает размещение других декоративных элементов, которые будут размещены после него. Они блокируют друг друга. Если они пытаются разместиться в разных местах, это нормально. Если они частично перекрываются, это нормально, второй появится только там, где не появился первый. Однако если настройки идентичны, то второй декоратор никуда уже не поместится.
Так что это проблема, но и возможность.
Это отличный способ использовать навыки, полученные на других планетах, для улучшения декоративных свойств Наувис. Новая система не только может быть быстрее, но и выглядит намного лучше с точки зрения распределения и контролируемого размещения.
Я начал намечать все декоративные элементы Наувис. Есть 3 переменные оси, которые контролируют размещение: влажность, температура и доп. Aux — это переменная «типа местности», которая контролирует различия, такие как желтая пустыня Наувис и красная (почти, но все же в основном желто-коричневая) пустыня Наувис. Они контролируют широкомасштабное распределение, но есть также переменная «слой шума», которая управляет размещением и неоднородностью меньшего масштаба и похожа на 4-ю ось, но с дискретными приращениями.
Полезно отобразить это визуально, чтобы проверить наличие нежелательных перекрытий, желаемую долю пространства возможностей и т. д. Перекрытия гораздо больше, чем я ожидал. Некоторые декоративные элементы отсутствовали полностью, но диапазон более половины из них был сильно ограничен другими мешающими декоративными элементами.
Отображение 4D-состояния не так уж и плохо, я разработал несколько систем для космических исследований, которые работают с 12D-системой, так что 4D — хороший прорыв в сравнении. Я могу использовать трехмерную ось в блендере (XYZ) для отображения основных занятых объемов. Четвертая ось слоя шума — это цвет поля, что в данном случае очень удобно, поскольку слой шума дискретен и не имеет диапазона (он имеет одно значение, а не диапазон мин-макс).
Вот фиксированное распределение. Предыдущее состояние было повсюду, но у меня нет его копии (и я не хочу вводить данные, чтобы воссоздать его).
Новые объемы декоративного размещения, визуализированные в блендере.
У старой системы было дополнительное ограничение: она не могла выполнять декоративные группировки, например иметь большие варианты в середине кластера, а маленькие — дальше. Это само по себе не было настолько проблематичным, чтобы заслуживать обновления, но возможность улучшить это — еще одно побочное преимущество.
В новой системе все переназначено, чтобы все можно было разместить, но это только верхушка айсберга. Все изменилось, чтобы подчеркнуть определенные области карты. В некоторых засушливых районах больше красных растений, в других – белых. В травянистых районах есть много субрегионов с различным сочетанием растений и большей концентрацией.
Скалы раздражают, правда? Вы думаете, что сможете избавиться от них за несколько минут, поэтому строите так, будто их вообще нет, но они есть. Идея форта на скале звучит круто. Возможно, вы даже экспериментировали с размещением турелей, защищенных скалами, но это никогда не работает так хорошо, как вы надеетесь. Большие озера являются полезными барьерами, а вот скалы — нет. Почему это?
Первая причина в том, что в скалах много щелей. Каждую брешь необходимо защищать, поэтому, если у вас есть брешь в скале через каждые 6 сегментов скалы, вам в любом случае более или менее потребуется непрерывное прикрытие турелей. Да, скала означает, что вам нужно меньше стен, но врагам нужна только одна брешь, чтобы пройти, а подстраиваться под скалу сложнее, чем под ваш удобный чертеж стен.
Вторая причина заключается в том, что скалы следуют полосами. Что это значит? Озеро — хорошее защитное препятствие. Вы, вероятно, сделали бы стены линиями между озерами, если бы они были удобно расположены. Однако скалы используют те же данные о высоте, что и озеро. Это означает, что в большинстве случаев скала — это просто дополнительное кольцо вокруг озера, и это бесполезно. Скала, параллельная озеру, в основном защищает от направления озера, но там уже есть озеро, которое справляется с этой задачей лучше (или оно защищает побережье с внутренней стороны, но это тоже не часто бывает полезно). В большинстве случаев обрыв просто мешается на пути, если вы пытаетесь построить стену между двумя озерами.
Скалы в 1.1. (Высокая скалистость, и оговорённые выше полосы).
Для Наувиса истинная цель становится ясной. Если в течении значимой часть игры мы не можем избавится от скал, то они хотя бы должны существовать наиболее полезным и наименее раздражающим способом. Эта «простая» идея в конечном итоге превратилась в капитальный ремонт поколения планет.
Горные плато
Первая попытка была основана на идее создания серии защищаемых плато. Вокруг них будут скалы, но они не будут следовать тем же линиям, что и озера. Для этого земля над водой была в основном выровнена, а затем к существующей земле отдельно добавились холмы.
Результат был лучше, чем 1,1, но все равно недостаточно хорош. Скалы не будут мешать так сильно, как в версии 1.1, но они были лишь незначительно более полезны, чем раньше. Проблема заключалась в отсутствии хорошего контроля над тем, куда ведут проломы в скалах. Слишком много промежутков в скале означает, что они бесполезны в качестве барьера против врагов, но при этом мешают строительству.
Что действительно необходимо, так это более длинные непрерывные скалы, но в тоже время меньше раздражающих скал. К сожалению, это неразрешимый парадокс.
Давайте на мгновение отвлечемся от этого.
Точные скалы
Обычно я стараюсь не смотреть на код C++, потому что каждый раз, когда я это делаю, мне приходится начинать что-то менять… (например, механику жидкости), тогда как на самом деле мне следует сосредоточиться на других вещах. Зов скал был слишком сильным, и, прежде чем я это осознал, я переписал часть основного кода размещения скал.
Впервые это произошло, когда я работал над Фульгорой. Невозможно было сделать скалы, повторяющие замысловато расположенные края острова. Казалось, просто невозможно совместить скалы и плитки. Я обнаружил, что причина в том, что обрывы «сглаживаются».
Сглаживание — это попытка сделать скалы согласованными, даже если данные о высоте зашумлены. Это было необходимо на старом Наувисе, потому что высота иногда бывает грязной.
Сглаживание было кошмаром для планет, которым требовалось более точное размещение скал, таких как Фульгора. В Фулгоре также нет неустойчивой высоты, поэтому сглаживание не принесет никакой пользы. Моим первым изменением в коде C++ для скал было добавление способа отключения сглаживания на некоторых поверхностях. Внезапно все скалы встали на свои места. Проблема со скалами на Фульгоре мучила меня уже несколько недель, так что сказать, что это было облегчением, — ничего не сказать.
Вернемся к плану для Наувиса. Я некоторое время думал о ситуации со скалой. Теперь, когда я был более знаком с основным кодом появления скал, я увидел ясный способ внести некоторые незначительные изменения, которые позволили бы скалам использовать совершенно другое выражение шума для их размещения.
Это означает, что скалы могут двигаться в направлениях, совершенно независимых от воды на планете. По умолчанию они будут использовать высоту воды, но планета может указать другую формулу, если захочет.
Слева: много скал, но ни одна из них не полезна. Справа: меньше скал, меньше промежутков и потенциально больше пользы.
Основной план заключался в том, чтобы сделать небольшое количество длинных скал, как упоминалось ранее. Меньшее их количество означает, что они не будут так сильно мешать. Длинные сплошные скалы будут лучшим барьером против врагов, но это также лучший барьер для расширения вашей базы.
Если есть огромный утес, вы скорее будете строиться подальше от него, нежели проигнорируете утес и встроитесь в него. Больше влияя на ваше крупномасштабное здание, он меньше влияет на маленькое здание, и это гораздо меньше раздражает.
Меньшее количество скал по своей сути означает, что они также меньше мешают, но это второстепенная проблема, потому что вы всегда можете использовать элементы управления ландшафтом, чтобы повлиять на это по своему усмотрению. Форма, когда они есть, — это самое важное, что оправдывает их существование.
Формы плато, которые были раньше, все еще были хорошей отправной точкой для размещения скал. Это хорошая стартовая форма для больших плато, но ее также можно использовать для создания таких эффектов, как каньоны. Самая большая разница — это масштаб.
Это открывает еще одну прекрасную возможность. «Возвышение» скалы в этой точке полностью отделено от возвышения воды, но когда у вас есть линия скал, ведущая к воде, вы ожидаете, что береговая линия будет другой, показывая, что область над скалой будет простираться дальше в воду, поскольку эта область выше.
Вот что я сделал. Высота скалы добавляется к высоте воды. Это создает некоторые приятные особенности местности. Речные участки, ведущие к каньонам, полуостровам, прикрытыми скалами, и нескольким красивым новым островам.
Проблема в том, что добавление высоты скалы к высоте воды уменьшает количество воды. Уровень воды можно отрегулировать, чтобы добавить больше воды обратно, но в основном это затопляет районы каньонов. Это главный недостаток форм плато, окруженных более низкой сушей: если уровень воды выше, все это превращается в отдельные острова. Это не идеальный вариант для Factorio, потому что вы отрезаны от кусак и вам нужна свалка или эстакада для соединения территорий. Лучше, если большая часть земли останется подключенной.
Проблема: Плато имеют тенденцию образовывать острова.
Возможно, вы помните из FFF-390 , что у меня уже есть решение этой проблемы. Возвышение, основанное на хребте, где есть узкие полоски соединенной земли, а остальная часть - это в основном вода в несвязанных озерах. По сути, это противоположность плато. Использование такого рода шума для создания более надежных сухопутных мостов, смешивание базовой местности и последующее добавление приподнятых скал дает действительно хороший результат для игрового процесса, а также выглядит великолепно.
Но подождите, это выходит за рамки простого изменения ландшафта для улучшения скал. Это приближается к территории капитального ремонта. Если ситуация уже так сильно изменится, то давайте просто сделаем карту Наувис как можно лучше.
Вот что я сделал.
Начнем с водного слайдера. Минимальное количество воды приходится почти на всю сушу, но иногда встречаются небольшие озера, которых мало и они расположены далеко друг от друга.
Как только ландшафт настроен так, чтобы хорошо справляться с этими экстремальными значениями воды, он допускает некоторые макровариации, если на карте также установлены нормальные значения. При настройке «средняя вода» (по умолчанию) по мере удаления от середины поверхности земля начинает колебаться между этими крайностями, образуя массивные озера и широкие равнины. Он гораздо более разнообразен, чем раньше.
Старт в пустынях был распространенной проблемой. Я добавил дополнительный ползунок, чтобы вы могли настроить влажность стартовой области, не затрагивая остальной мир. Старт в лесу значительно проще.
Типы местности над и под скалами были немного скорректированы, поэтому иногда наблюдается небольшая разница в рельефе. Это небольшой момент, но он делает игру более трехмерной и интегрированной в мир.
Тупики
Многие вещи работали очень хорошо. Местность выглядела намного лучше, играть дальше было приятней, но все это еще не было идеальным. Взгляните
При путешествии на машине все еще присутствовало множество старых проблем с разведкой и навигацией. Вы следуете за пропастью между лесами, но путь преграждает небольшое озеро. Вы идете по линии скал в поисках пропасти, но она заблокирована деревьями. Но теперь возникла новая проблема: вы можете следовать по сухопутному мосту, но путь вам преграждает отвесная скала.
Проблема в том, что система скал, система сухопутных мостов и система деревьев ничего не знают друг о друге. Однако на самом деле это неразрешимо, потому что в древовидной системе все еще использовались те же определения «вершин», что и в декоративных элементах, упомянутых ранее.
Как и в случае с декоративными элементами, чем больше я изучал систему деревьев, тем больше проблем находил. В целом было немного лучше, потому что «большинство» деревьев были способны заспавнится, но было одно дерево, которое было полностью исключено, поскольку ему требовалась температура, которой не существовало на планете.
В клетках показаны новые объемы размещения деревьев, за исключением того, где ящик для 1 дерева возвращен на исходное место. Сможете ли вы угадать, какой это?
Подобные проблемы очень трудно предотвратить. Чтобы обнаружить многие из этих проблем, требуется огромная организованность и понимание. Даже в этом случае требуется некоторое время, чтобы составить полную картину происходящего, поэтому, когда нужно отрегулировать какую-то мелочь, например, отрегулировать шум, вызывающий температуру, трудно сказать, не сделали ли вы случайно то или иное дерево никогда не появляющимся. Если вы измените шумовой слой декоративного элемента, вы проверите его, и этот декоративный элемент выглядит нормально, но трудно сказать, что вы сделали так, чтобы какой-то другой случайный декоративный элемент никогда не появлялся. У нас есть тесты, предупреждающие о случайных изменениях, но иногда эти негативные изменения смешиваются с другими изменениями, когда ожидается, что генерация карты изменится, поэтому их не замечают.
В любом случае, как и в случае с декоративными элементами, расположение деревьев было изменено, чтобы сделать области более характерными.
Как и прежде, в засушливых районах плотность деревьев обычно ниже, а в влажных – больше, но разница более значительна и более постоянна. В пустыне с абсолютной нулевой влажностью теперь вообще нет деревьев.
Все это выглядит красиво, и это здорово, но на самом деле все это ради конечной цели — интеграции деревьев с другими системами для улучшения игрового процесса.
Природные тропы
Это то, что действительно связывает все воедино.
Сухопутные мосты обозначены хребтами, то есть существует непрерывная лента, определяющая высшую точку. Когда есть сухопутный мост, эта ленточная линия проходит примерно посередине полосы земли. Эти ленты представляют собой области, которые следует держать свободными, поэтому они добавляются в список путей.
Плато на самом деле используют систему, очень похожую на хребты, но она перевернутая. Ленточные линии вместо высоких точек представляют собой низкие точки, по сути, области «каньонов» между холмами. Если вы следуете по краю обрыва снизу, вы часто попадаете в эти области, поэтому важно, чтобы эти области не были заблокированы деревьями, поэтому они также добавляются в пути.
Густые леса также представляют собой проблему для передвижения, особенно если вы установите ползунок плотности деревьев на максимум и попытаетесь передвигаться по влажному участку ландшафта. В набор тропинок также добавлен дополнительный набор линий для лесных троп.
Все эти линии пути объединяются и вычитаются из расположения скал и деревьев. Результат чрезвычайно удобен и выглядит естественно. Лесные тропы являются результатом движения животных, и имеет смысл проложить их через расщелины в скалах, потому что именно там они могут пройти. Если вы идете по сухопутному мосту, то всегда есть путь через любые скалы и деревья, с которыми вы можете столкнуться.
Есть, конечно, исключения, когда вещи блокируют друг друга, но это, как правило, совпадения. Например, местность просто соединяется между двумя озерами, образуя по сути сухопутный мост, но поскольку он не был создан специальной системой сухопутных мостов, маршрут не защищен и может быть забит деревьями.
Настоящим испытанием для меня было установить максимальные настройки для деревьев и скал и попытаться перемещаться по карте на машине. И знаешь, что? На самом деле это действительно классная карта, по которой сейчас можно передвигаться.
Карта в масштабе 50%. Примечание. При изменении масштаба изменяются размеры только элементов стиля фасада. Такие вещи, как руда, остаются на прежнем месте.
Я вложил в это много труда и тщательно тестировал его на протяжении всего процесса, и наконец оно заработало. Предстоит провести еще больше испытаний, потому что это большое изменение, и оно очень существенно влияет на всех. Чуть позже нужно будет сделать еще несколько мелких вещей, например, более неоднородные опушки леса, но это не является существенным изменением игрового процесса.
Подстраховкой для всех этих изменений является то, что новый ландшафт чрезвычайно легко настраивается. Даже если вам не нравятся какие-то настройки, карту можно легко настроить так, как вам нравится. Например, я внес некоторые дополнительные изменения в ползунок частоты обрывов, так что значение ниже 100% будет удалять обрывы из огромных областей карты.
Кроме того, если вам действительно нравится старая местность, она все еще здесь, как и опция создания карты для одного острова.
Когда дело доходит до пользовательского интерфейса, мы гордимся тем, что у нас есть стандартная функция поиска в каждом окне, где она хотя бы отдаленно актуальна. Все это прекрасно сочетается. Вы перестаете думать об этом и нажимаете сочетание клавиш CTRL + F для поиска всякий раз, когда что-то ищете.
Но как только мы по-настоящему к этому привыкли, нам вдруг захотелось искать даже не в каком-то окне, а просто в самой игре. В сочетании с тем фактом, что наиболее частым вопросом в многопользовательских играх был: «Эй, где нам сделать то-то?» (особенно после того, как были добавлены планеты).
Это привело нас к наиболее очевидной дополнительной функции:
Поиск по карте(Коварекс)
Почему бы не расширить поиск и на всю карту?
Мы не были уверены в том, что именно должно быть доступно для поиска, поэтому мы просто начали с самого очевидного — поиска продукции.
Как мы вообще могли играть без этого раньше?
Другие доступные для поиска материалы
После поиска продукции мы добавили несколько вещей, которые оказались полезными после игрового тестирования:
- Теги карты, которые объединяются в одну группу, когда находятся поверх линии сборочных автоматов одного и того же продукта.
- Остановки поездов, которые вынуждены находиться в конце списка, так как в некоторых случаях их бывает МНОГО.
Мы могли бы подумать о том, чтобы добавить больше к поиску, например, расположение логистических сундуков, содержащих какой-то предмет, но мы решили пока не лезть в эту кроличью нору. Главным образом потому, что это естественным образом привело бы к необходимости сделать все элементы в контейнерах доступными для поиска, и это стало бы кошмаром производительности, не говоря уже о возможном огромном спаме результатов поиска.
Конечно, у вас могут быть хорошие идеи относительно других вещей, которые мы могли бы сделать доступными для поиска, вы можете сообщить нам об этом!
Булавки(Коварекс)
Как мы показываем в части поиска, рядом с результатом поиска есть маленькие булавки, которые связаны с соответствующей функцией: Булавки.
Мотивация для булавок была такая: «Я на большой базе, ищу предмет и пытаюсь туда попасть. На полпути я как бы теряю свое место, и мне приходится искать его снова, чтобы не сбиться с пути». Это было неправильно. Если бы я мог как-то обозначить место, куда хочу пойти.
Итак, функция была создана, конечно это не мега нововведение, но дьявол кроется в деталях:
- Вы можете закрепить результат поиска с помощью кнопки «Закрепить», но есть также ярлык для закрепления любой позиции или объекта: по умолчанию ALT + щелчок правой кнопкой мыши.
- Каждая булавка показывает свое местоположение на экране, а когда она находится за кадром, она показывает стрелку на краю экрана с указанием расстояния до нее. Это в основном подходит для тех случаев, когда вы просто хотите бежать к месту назначения.
- Поскольку мы не ожидаем существования сумасшедшего количества меток, мы добавили список всех ваших меток прямо под мини-картой, где его можно редактировать или удалять. случаев, когда вы просто хотите бежать к месту назначения.
- Булавку можно отредактировать, изменив заголовок, а также вы можете решить, чтобы стрелка для булавки не всегда отображалась. В основном это касается случаев, когда вы используете булавку как долгосрочную закладку.
- Вы просто временно закрепляете что-то (возможно, результат поиска).
- Вы закрепляете что-нибудь как напоминание о том, что хотите сделать дальше.
- Вы закрепляете свою машину или спайдертрон, чтобы найти его.
- Вы закрепляете своих друзей в многопользовательской игре, чтобы всегда знать их местоположение.- Когда вы умираете, он автоматически определяет местоположение вашего трупа, так что вы действительно можете его найти.
Но у нас есть теги и пинги, не слишком ли это?
Наличие тегов карты, пингов и булавок может показаться немного запутанным, но я по-прежнему считаю, что все они должны существовать одновременно, поскольку у них есть свои собственные варианты использования.
- Теги карты являются общими для всех на карте и предназначены для постоянного обозначения некоторой позиции.
- Когда вы умираете, он автоматически определяет местоположение вашего трупа, так что вы действительно можете его найти.
- Когда вы умираете, он автоматически определяет местоположение вашего трупа, так что вы действительно можете его найти.
- Пинги — это очень временный способ показать кому-то место в многопользовательской игре.
- Булавки уникальны для каждого игрока, и каждый игрок может выбрать то, что считает важным.
Новый графический интерфейс оповещений(Клонан)
Старая система оповещений была достаточно простой и при своей простоте достаточно функциональной. Если вы нажмете на мигающий слот оповещения, откроется карта с «самым важным» оповещением.
Однако в отношении космической эры, как и во всем остальном, нам нужно идти дальше. Открытие карты случайной планеты при нажатии на предупреждение не так уж и полезно. Возможно, вас не волнует повреждение стен на Наувисе, но разрушение вашей космической платформы — это совсем другая история.
Теперь, когда вы нажмете на слот для оповещений, откроется новый обзор оповещений:
Список предметов разделен по планетам, и нажатие на предмет приведет вас к нужному месту на карте. Существует также кнопка для закрепления оповещения, поэтому вы можете использовать функцию «Пин», как упоминалось ранее.
Оповещения по-прежнему разделены по категориям, поэтому такие вещи, как недостающие материалы и предупреждения о повреждении, отображаются в отдельных слотах для предупреждений, как и сейчас.
Как всегда, закрепляйте свои мысли в привычных местах.
At doom's gate на моём аудио контроллере в Factorio
16-канальный аудио контроллер управляется простым процессором и позволяет воспроизводить трекерные аудио файлы. В качестве основы используется мод Musical speaker, который был исправлен и доработан.
При быстрой смене нот заметно торможение звука из-за того, что в Musical speaker смена настроек динамика сделана несколько "костыльно" и это приводит к подлагиваниям.
Привет! Эарендел вернулся в очередное громоподобное приключение.
Вы впервые увидели Фульгору в FFF-398 (Если вы еще не читали прошлый дневник, прочтите сначала его.) Теперь давайте взглянем на механику новой планеты.
Молнии
Каждую ночь на Фульгоре бывает огромная гроза. Молния поражает предметы случайным образом в зависимости от материала и высоты. Если вы бродите где-то в глуши, ожидайте, что вас несколько раз ударят. Молния может убить вас а так же испортить ваши вещи, поэтому ищите укрытие, когда начнет темнеть.
Урон и частота увеличены в демонстрационных целях.
Руины обеспечивают первоначальные безопасные зоны. Во первых, молния с большей вероятностью будет бить в более крупные металлические конструкции. Во вторых, вокруг разбросаны древние инопланетные аттракторы молний, которые гарантируют защиту в умеренном радиусе.
Область с гарантированной защитой выделяется голубым цветом при взаимодействии со структурами.
Некоторые из ваших собственных построек, например рельсы, могут выдержать удар молнии, но большинству построек при ударе будет нанесен значительный урон. Если вам нужно разместить несколько собственных построек, неплохо было бы сделать это рядом с этими древними аттракторами.
Собирание молний
Вскоре после прибытия на Фульгору вы научитесь делать громоотводы самостоятельно. Они защищают немного меньшую площадь, чем аттракторы молний пришельцев, но вы можете разместить их там, где захотите. Более того, громоотводы могут улавливать часть энергии каждого удара и добавлять ее в электрическую сеть. Однако для хранения всей этой энергии вам понадобится солидное количество аккумуляторов.
Есть что-то действительно приятное в том, что небо пытается тебя убить, но потом ты поворачиваешь его в свою пользу и пользуешься этим, превращая молнию из угрозы в ресурс.
Как только вы создадите научный пакет планеты, вы сможете разблокировать сборщиков молний. Эти коллекторы, усовершенствованные по сравнению с простым громоотводом, защищают гораздо большую площадь и преобразуют гораздо больше энергии каждого разряда в полезную электроэнергию.
Это может показаться неочевидным, но дальность действия — двойное преимущество. Вы не только можете защитить большую территорию с меньшим количеством коллекторов, но и, если они находятся на краю плато, они могут доставить молнию дальше от плато и поймать молнию, которая была бы недостижима при меньшей площади сбора. Это особенно важно для очень маленьких плато, как вы увидите ниже.
Острова стабильности
Плато Фульгоры подобны островам. Они окружены тонущими нефтеносными песками, которые действуют как зыбучий песок для построек. По ним можно пройти, но единственное, что можно построить на тонущих песках, — это приподнятые железнодорожные опоры и морские насосы.
Молнии собираются на основе разрядов, которые естественным образом поражают эту область, а это означает, что каждый остров имеет максимальную скорость сбора энергии при полном охвате. Острова обычно разделены зазором, который больше, чем большие электрические столбы (базового качества), поэтому в большинстве случаев на каждом острове будет своя собственная электрическая сеть. Размер острова имеет значение.
Существуют разные типы островов. Самые большие острова имеют обширную пустыню и более естественный ландшафт. Здесь больше места для строительства и больше места для сбора энергии, но нет ресурсов.
Средние острова обычно представляют собой города и имеют сочетание пространства и ресурсов, но ресурсы не так богаты. Однако эти острова — хорошее место для начала, поскольку они имеют хороший баланс пространства, ресурсов и древней защиты от молний.
Маленькие острова имеют особое значение. Они всегда изолированы рвом. Ресурсы здесь гораздо богаче, но из-за нехватки площадей под застройку они, вероятно, потребуют внешней переработки.
В результате у вас обычно будет мотивация создать сеть поездов, охватывающую множество островов с использованием надземных рельсов.
Скриншот фабрики Фулгора в поздней игре. Это карта старого поколения, но она хорошо демонстрирует сообщение островов с поездами. Вначале острова представляли собой оазисы для многоуровневых железнодорожных переездов, но в поздней игре вы откроете возможность засыпать отсыпкой(и скорее всего так и сделаете) нефтесодержащий океан. Поскольку это поздняя игра, вы также можете заметить такие конструкции, как железнодорожные пандусы и электрические столбы, расположенные посреди нефти.
Описанные до сих пор вещи работают вполне хорошо и не подвергались механическим изменениям с момента первоначальной разработки. Но у остальных не было такой простой истории создания.
Когда я делал исторически первое прохождение контента планет в январе 2022 года, все было по-другому. Я посетил Фульгору как третью планету. В то время это была нетронутая пустынная планета. Единственными особенностями в нем были молнии, острова, одна новая руда и несколько новых рецептов. На каждом острове был только один ресурс, а вода существовала только на некоторых островах в виде например, нефти. Но вся добыча ресурсов, обработка и обычные промежуточные продукты были такими же, как на Наувисе. А поскольку это была уже 3-я планета, я начал чувствовать себя утомленным от повторения одних и тех же старых шахт, плавки, цепного производства, переработки нефти и т. д.
В это время я начал скептически относиться ко всему расширению. Казалось, что проблема повторения планет на самом деле неразрешима, и вся идея расширения фундаментально нарушена.
Эта проблема повторения была актуальна практически для всех планет, поэтому ее было трудно решить. Сдаваться было не выходом, нам пришлось искать решения, стараться улучшать ситуацию шаг за шагом и надеяться на лучшее.
Поскольку Фульгора нуждалась в обновлении, а я чувствовал отчаяние, я был открыт для резких, диких изменений. Первой идеей был ядерный вариант, и она звучала примерно так:
«Удалите ресурсы и просто поместите мусор, который какие-то инопланетяне сбросили на планету. Его можно будет напрямую преобразовать в любой базовый ресурс посредством сборки машин, поэтому игра будет сокращена, а повторяющиеся части удалены».
Это уже было бы что то, но Эарендель пошел еще дальше, чтобы все хорошо сочеталось друг с другом. Это была потрясающая возможность интегрировать переработчик в игру.
До этого момента переработчик был в основном просто «качественным инструментом для сбора ресурсов для переработки». Однако если ресурс, который вы добываете, состоит из какого-то высокосортного лома, а переработчик просто превращает его во всевозможные промежуточные продукты в фиксированном соотношении, то игровой процесс может стать намного интереснее. Задача заключалась не в получении ресурсов, а в том, чтобы справиться с потоком случайных/смешанных продуктов, их сортировкой, обработкой излишков и т. д. Это оказалось жизнеспособной идеей, и шаг за шагом она привела нас к текущему состоянию планеты.
Руины и ресурсы (Эарендель)
В Factorio есть определенные тематики, связанные с влиянием инженера на мир. Было что-то совершенно нехарактерное для инженера — собирать и эффективно «очищать» мусор с планетарной свалки.
Если единственным признаком присутствия инопланетян на планете являются груды мусора, это не очень интересно ни с лорной, ни с визуальной точки зрения. Гораздо веселее, если они там действительно присутствуют. Итак, если мы собираемся официально добавить в лор технологических инопланетян, мы должны сделать это правильно. А для Factorio это означает прорыв археологических раскопок с помощью горного бура.
Так что планета уже не свалка, а руины, хоть и сильно загрязненные. Жители ушли, но их технологии остались.
Основной ресурс на Фульгоре — лом. Это не просто мусор, а большая загрязненная смесь разрушенной техники, рухнувшей архитектуры, льда и камней. Остатки древней цивилизации. Это концептуальное изменение также очень хорошо помогает получить предметы более высокого уровня для использования в механике переработки.
Переработка
Переработчик открывается за счет горнодобывающего лома и имеет решающее значение для промышленности Фульгоры. Когда вы перерабатываете лом, вы получаете несколько продуктов низкого уровня, таких как лед и камень, но вы также получаете некоторые предметы высокого уровня, такие как устройства обработки. Некоторые вещи, такие как медь и железо, вы не получаете напрямую. Для них вам придется повторно перерабатывать такие вещи, как процессоры и их переработанные компоненты, пока вы не получите необходимые базовые ресурсы.
Рецепт переработки металлолома в том виде, в котором он есть сейчас.
Создание предметов на Фульгоре кажется новым, но в то же время знакомым, поскольку вам не нужно изучать много новых предметов или рецептов. По сути, все дерево крафта перевернуто.
Есть довольно много способов справиться с рецептом из 12 побочных продуктов - фильтры-вставки, фильтры-разделители, сортировка по роботам, кольцевая сеть, и это место, где прерывание нового поезда может быть очень полезным.
Наличие быстрого доступа к компонентам высокого уровня означает, что возвращение в космос после приземления на Фульгоре может быть намного быстрее, чем на других планетах. Возможно, вам даже захочется отправлять некоторые добытые дорогие ресурсы дальше в космос, это все зависит от вас.
Фулгорановые жидкости
Как вы, возможно, уже знаете, переработчик может перерабатывать только твердые вещества. Так как же получить жидкость на Фульгоре?
Загрязненная тонущая пустошь между островами полна нефти. Если вы поместите морской насос в песчаные топи то вы сможете откачать немного полезной тяжелой нефти. Бесконечная тяжелая нефть это круто но не дисбалансно, потому что ее все еще надо перерабатывать в обычную нефть через крекинг. Но для этого вам понадобится капелька воды.
На планете нет поверхностной воды, она слишком холодная и сухая. Единственный источник воды на планете — это лед, который добывают при добыче металлолома. Лед можно легко растопить в воду на химическом заводе, но вам нужно решить, когда и где его использовать.
Потребность во льду для крекинга и других рецептов воды — это довольно круто , потому что это не дает нефти(и нефтепродуктам) излишне обесценится даже здесь.
Гольмий
Уникальный ресурс Фульгоры — гольмий. Это очень редкий элемент в Солнечной системе, и Фульгора — единственная планета, где его можно найти. К сожалению, предыдущие жители также знали, насколько он ценен, поэтому доступных месторождений больше нет.
Однако такие редкие металлы, как этот, не исчезают просто так после их добычи. Оксиды гольмия (руда) можно извлечь из обломков и разбросанных останков этой давно забытой цивилизации. Руда перерабатывается в некоторые промежуточные продукты гольмия, такие как электролит, сверхпроводники и суперконденсаторы. Эти новые вещи затем превращаются в уникальные конечные продукты этой планеты, в том числе научный пакет по электромагнитной тематике.
Электромагнитный завод
Эта машина может делать много разных вещей, но специализируется на производстве электроники и электромагнитов. Это эквивалент уникального литейного завода для Вулкануса. И, как и литейный завод, он меняет правила игры, когда вы его получаете.
Электромагнитный завод представляет собой машину 4x4 со скоростью крафта 2, встроенным бонусом производительности +50% и 5 слотами для модулей.
Он может создавать провода, схемы, электрические столбы, аккумуляторы, громоотводы, суперконденсаторы, новый научный пакет, больше электромагнитных установок, различные предметы Тесла, некоторые другие вещи и, наконец, что не менее важно, модули.
Базовая производительность здесь действительно важна, потому что, в отличие от модулей производительности, базовая производительность не ограничивается только промежуточными продуктами. Как вы знаете, производительность наиболее впечатляет, когда она начинает умножаться на несколько этапов рецепта. Модули уровня 3 создаются в несколько этапов, поэтому выполнение всех этапов на электромагнитных заводах действительно увеличивает бонусы.
Модуль качества 3
Фульгора также является планетой, на которой вы разблокируете качественные модули 3.
Когда вы объединяете модули качества 3-го уровня с 5 слотами для модулей на электромагнитном заводе, а также встроенную производительность и переработчики для очистки отходов, то внезапно становится действительно удобно массово производить качественные модули.
Сумасшествие обычно начинается с создания модулей T3 высочайшего качества. Качественные модули качества, добавляющие больше качества новым качественным модулям... так что мы движемся по замечательной петле качества, которая заканчивается некоторыми очень мощными машинами, напичканными очень мощными качественными модулями.
Дальше вы наверняка будете создавать не только модули других типов, но и со временемперейдете и наостальную продукцию, например: сборочные машины, химические заводы, компоненты платформ, оборудование, спайдертроны... Потому что рост – это единственная деятельность, которой заслуживает завод! А теперь это означает и «вертикальный» рост!
Но подождите, это еще не все. Помните, что космические платформы выигрывают от качества даже больше, чем наземные базы? Космические платформы являются одним из главных потребителей качества после силовой брони и сетки оборудования. Качество означает, что вы можете делать платформы меньше, но при этом делать то же самое или того же размера, делая больше и двигаясь быстрее. Это делает Фульгору еще одним отличным вариантом в качестве вашей первой остановки после Наувиса.
Так что же вы выберете?
Заключение (Коварекс)
Эта планета является отличным примером того, почему развитие за закрытыми дверями в течение некоторого времени было хорошей идеей. Мы могли бы экспериментировать и принимать решения, которые обычно рассматривались бы как крайности, например, пересмотреть принцип работы всей планеты.
Это позволило нам превратить одну из самых повторяющихся планет в одну из самых новых. Поскольку мы повсеместно проводили подобные радикальные изменения, первоначальное общее отчаяние, описанное ранее, теперь давно прошло. Я не говорю, что расширение понравится всем, но сейчас, по крайней мере, нам оно нравится. Это довольно важное требование для хорошей игры, не так ли? :)
Вы так же любите эту планету, как и мы? Как всегда, дайте нам знать в привычных местах:
Вы приземляетесь на незнакомой планете, в безжизненном и пустынном месте. Разреженный воздух очень холоден и сух. Далекое солнце мерцает в тусклом фиолетовом небе. Тонкие облака проносятся мимо, а ветер поднимает песок, который царапает вашу броню.
Оглянувшись вокруг, вы видите что попали в пустыню с бесконечно извивающимися дюнами состоящими толи из песка толи из пыли. Кажется, что пыль парит в воздухе, как будто гравитацию подавило статическое электричество. Продвигаясь вперед, вы проходите мимо своеобразных столбов из сплавленного песка и металла. Песок сменяется камнем, и вы оказываетесь на краю продуваемого ветрами плато.
Стоя на краю утеса, вы видите вдалеке похожие формы рельефа: плоские скальные плиты, возвышающиеся над меняющейся темной местностью внизу. Небо тускнеет, и в мгновение ока гром, который всего несколько минут назад был на горизонте, обрушивается на вас. Молния пронзает небо и поражает ваш энергетический щит. И много таких ударов вы не выдержите.
Предупреждающие мигающие огни.
В ненастную ночь вы бежите, уклоняясь от молнии, в поисках убежища. Внезапно несколько молний ударили в одно и то же место неподалеку. Над вами навис какой-то неизвестный силуэт. Может ли это быть какое-то скальное образование или, возможно, еще один столб из расплавленного песка? Нет, оно не выглядит естественным. Это нечто иное, нечто чуждое.
Что это за инопланетная структура? Оно явно древнее и разрушеное стихиями, но, по крайней мере, кажется невосприимчиво к молниям. Его деконструкция дает некоторые полезные материалы, но не дает ответов. Возможно... в целости и сохранности оно было бы полезнее?
С наступлением дня солнце блестит на темной субстанции под скалами плато. Поверхность кажется темным бурлящим слоем нефти, смешанной с песком. В конце концов, это не девственный новый мир, это уже загрязненный.
Вы спускаетесь с плато в темную изменчивую местность. Отвратительная смолоподобная смесь прилипает к ногам. Нефть не настолько глубока, что-бы по ней невозможно было пройти, а мягкий песок внизу помогает двигаться дальше.
Поднявшись на следующее плато, вы обнаружите древнюю мощеную дорогу, ведущую через другую пустыню. Обломки древних стен местами выступают из песка, обнажая запутанный узор коридоров и переходов. По мере того, как вы путешествуете дальше, в некоторых руинах можно увидеть следы древней техники, торчащей из песка.
Вдалеке вы видите несколько более крупных структур, сгруппированных в группы. Странные округлые формы разрушенной архитектуры делают их похожими на прижавшиеся друг к другу фигуры в мантиях. Одна дорога превращается в сеть множества дорог, каждая из которых ведет к высоким инопланетным зданиям.
Лишь немногие здания сохранили свои крыши, многие из них, должно быть, были намного выше. Возможно, это даже были небоскребы. Используя одно из них в качестве точки обзора, вы могли бы увидеть еще множество таких городов призраков простирающихся вдоль всего горизонта. Это был не просто шахтерский городок или город-аванпост, это была целая цивилизация.
Однако сейчас все, что движется над этим мрачным ландшафтом, — это солнце, небо и песок.
Заключение
Некоторые звуки, декорации и структуры либо являются заполнителями, либо требуют доработки. Комбинация всех ассетов, несмотря на то, что она еще не завершена, придает этой новой планете действительно особое настроение и атмосферу.
Конечно, не только эстетика делает Фульгору уникальной. Скоро мы вернемся с более подробной информацией о механике и о том, что вы можете делать на Фульгоре.
Как всегда шокируйте нас своими мыслями в привычных местах: ФорумРедит
Здравствуйте, мы собрались здесь сегодня, чтобы поговорить о новой функции качества жизни, которая появится в версии 2.0.
Мотивация
В Factorio довольно много предметов и рецептов. Поскольку со временем открывается все больше вещей, это все надо контролировать. Однако в космическую эпоху вы открываете много новых вещей, и вы можете начать торятся в них. В игре с модами уже давно возникла такая проблема, и есть моды, которые помогают ее решить, например FNEI и Recipe Book .
Суть проблемы
Суть проблемы — необходимость дерева рецептов, которое имеет 2 направления:
Первое направление — проясняет, что мне нужно для создания предмета. Когда я хотел создать манипулятор, я должен был навести курсор на рецепт и узнать что мне нужно. Но, на пример, я не знаю, как изготавливаются электронные схемы, поэтому для этого мне надо было пойти и поискать электронную схему в меню крафта. Найти ее, посмотреть ее собственные ингредиенты и т. д. Этот процесс уже был медленный и раздражающий, хоть и работал.
Другое направление гораздо хуже. Например, вы обнаруживаете, что можете создать сложную схему, и хотите выяснить назначение этого предмета. То есть вы спрашиваете себя: «Что я с этим сделаю»? Ответить на этот вопрос через какой-то поиск сейчас практически невозможно, нужно просто все просмотреть, либо проверить вики.
Решение этой проблемы стало очевидным, когда у нас уже была вся необходимая информация в игре. Все, что нам нужно было сделать, это просто собрать полезную информацию в одном графическом интерфейсе. Так родилась Факториопедия.
Факториопедия
Как многие из вас заметили, в FFF-380 появилась новая кнопка со значком книги, удобно расположенная между «советами и рекомендациями» и «обзором поезда». За этой кнопкой скрывается новая внутренняя энциклопедия всех полезных знаний Factorio.
С помощью Факториопедии вы можете видеть, что проблема решена, поскольку расширенная запись схемы не только показывает все ингредиенты, которые вы непосредственно просматриваете, но также показывает список всех рецептов, использующих этот элемент в качестве ингредиента. Он также содержит краткий справочник по технологии, необходимой для разблокировки рецепта, чтобы вы могли быстро посмотреть, как туда добраться.
Технически рецепты, предметы и сущности являются независимыми объектами, но для большинства структур игрока они тесно связаны. Имея это в виду, мы позаботились о том, чтобы в этих случаях она всегда присутствовала как одна объединенная запись.
Предмет, рецепт и объект объединены в одну запись со всей информацией в одном месте.
Всякий раз, когда вы наводите курсор на предмет/рецепт/сущность и т. д., мы часто предоставляем списки связанных записей. Но поскольку это реалтзованно в виде всплывающей подсказки, вы не можете нажать на нее, чтобы изучить подробнее. Однако вы можете просматривать их в обычном режиме в Факториопеии.
Список разрешенного топлива, который мы добавили в описание печей, теперь стал еще более полезным в Факториопедии.
С появлением в Космической Эре специализированных машин наличие списка всех поддерживаемых рецептов для крафта в этих машинах стал еще более оправданным
Поскольку части расширения можно переключать так же, как и моды, Факториопедия, естественно, будет поддерживать информацию о любом модифицированном контенте, добавленном в игру.
Всплывающая подсказка, показывающая дополнительные данные, когда мод «Качество» включен.
Это лишь наиболее очевидные примеры. Мы рассмотрели еще много подобных отношений, чтобы облегчить обнаружение.
Альт твой друг
Факториопедию можно открыть, нажав специальную кнопку, но это не очень удобно. Особенно, когда мы смотрим на объект в игре и чешем репу, говоря: «Что, черт возьми, это должно делать?».
Не волнуйтесь, вы можете просто щелкнуть ALT + ЛКМ практически по чему угодно, и вы перенесетесь прямо на нужную страницу Факториопедии. Будь то незнакомое здание, (не)дружелюбный сосед, забытый предмет в инвентаре или странный новый рецепт.
С этого момента вы можете продолжать перемещаться по Факториопедии, нажимая каждую отдельную кнопку.
Просмотреть историю
Подводя итоги, нам нужно обратиться к слону в комнате в виде двух стрелок рядом с кнопкой поиска.
Когда вы перемещаетесь по графическому интерфейсу игры, мы сохраняем историю того, что вы открывали. Затем вы можете использовать стандартные клавиши ALT + Стрелка влево и ALT + Стрелка вправо для перемещения назад или вперед (или назад/вперед с помощью мыши). Такая навигация кажется очень естественной.
Первоначальной мотивацией для создания этой системы было взаимодействие с несколькими планетами через удаленный обзор. Типичная ситуация: вы делаете что-то удаленно на другой планете и закрываете удаленный обзор. Теперь вы можете просто нажать ярлык-шорткат, чтобы немедленно вернуться туда, где вы остановились. Это может показаться чем то незначительным, но это одна из многих функций, без которых мы теперь не можем жить.
Со временем эта система была расширена и теперь включает в себя Factoriopedia, Technology GUI, библиотеку Blueprint, обзор поездов и многие другие.
Как всегда, озвучивайте свои мысли в привычных местах: ФорумРедит
Factorio Dev Diary #396 - Sound improvements in 2.0
Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим (и послушаем!) многие улучшения звука, над которыми мы работали в версии 2.0.
Рабочие звуковые акценты
Звук, который издает сущность, когда она активна, обычно представляет собой одиночный повторяющийся основной звук. У некоторых сущностей могут быть звуки, которые воспроизводятся, когда они становятся активными или когда перестают работать и бездействуют. Кроме того, есть несколько свойств и модификаторов, которые можно использовать для более эффективного управления рабочими звуками. Но с одним зацикленным звуком можно творчески сделать очень многое, когда он должен работать во всех ситуациях.
Возможность синхронизировать звуки машины с ее анимацией занимала одно из первых мест в списке требуемых аудиофункций. Я придумал концепцию Звуковых акцентов . Более короткие звуки, которые воспроизводятся в определенном кадре определенной анимации. Изначально я ожидал, что машина получит два или три звуковых акцента, дополняющих основной звук, и на этом все. Но у Яна были другие идеи.
Начиная с литейного завода, помимо основного звука, есть двенадцать звуковых акцентов, подчеркивающих отдельные компоненты и участки анимации. И на этом он не остановился, теперь есть машины с еще более сложным звуковым набором. Возможно, мы покажем их позже, но сейчас вернемся к литейному цеху.
И рабочая звуковая визуализация: большая рамка представляет основной звук, меньшая — отдельные звуковые акценты.
Попытка ускорить или замедлить звук машины, чтобы он соответствовал скорости ее анимации (модули, маяки, малое энергопотребление) работает не очень хорошо (особенно замедление). Поэтому в 1.1 он используется редко и мы только ускоряем звуки, например звук парового двигателя работает так. Но наличие множества более коротких звуков, напрямую привязанных к конкретным кадрам анимации, естественным образом решает эту проблему.
Быстрый литейный цех
Очень медленный литейный цех
Несколько основных рабочих звуков
Теперь, когда у нас есть несколько звуков для одной машины в виде звуковых акцентов, можем ли мы сделать что-нибудь интересное, добавив несколько основных звуков? Как оказалось, да! Если мы объединим это с какими-то другими нашими трюками. В основном сопоставление активности, способность сопоставлять громкость звука или скорость воспроизведения со скоростью активности машины. Уровень активности — это способ, которым машина сообщает, насколько быстро она делает то, что она делает. Это может быть скорость автомобиля или что-то более креативное.
Давайте рассмотрим пару примеров с транспортными средствами, чтобы понять, что мы можем с ними сделать в версии 2.0.
В версии 1.1 у машины есть один основной звук, который воспроизводится тем быстрее, чем быстрее машина едет. Это полезно, но мы можем добиться большего. Давайте используем два звука: звук холостого хода и звук движения. По мере увеличения скорости автомобиля громкость звука холостого хода быстро уменьшается до полной тишины, в то же время громкость звука движения увеличивается от тишины до максимальной громкости. В какой-то момент высота звука движения также начинает увеличиваться, хотя она масштабируется, поэтому она не становится слишком высокой.
Танк получил такую же обработку, а также отдельный звук гусениц.
И, конечно, поезда не могли остаться позади. Сюда входят различные звуки, когда поезд движется по надземным рельсам.
Дополнительные звуки машины
Замечали ли вы разные звуки, когда машина проезжала по разным плиткам или ресурсам, или звуки, которые издавали двери грузовых вагонов в предыдущих видеороликах? Они не работают как рабочие звуки, поэтому нужен был другой подход.
Мы могли бы добавить специальную логику в обновление каждого объекта для обработки дополнительных звуков, и мы делали это для некоторых вещей в прошлом, например, артиллерийская башня имела звук вращения в логике обновления. Это нормально только до тех пор, пока количество объектов с дополнительной звуковой логикой очень мало, но становится неэффективным и расточительным, когда вы пытаетесь добавить звуки к объектам, которых много (например, горные буры и роботы).
Мы очень этого хотели, поэтому родилась новая система, креативно названная «Дополнительные звуки ». Множество старых и новых объектов уже используют преимущества этой системы, давайте взглянем на один из них, большой буровой станок (в прошлый раз, когда его показывали, у него были только звуки-заполнители).
Окружающие звуки
У нас было много идей для версии 1.0, которые на тот момент мы не смогли реализовать. У одного была более захватывающая окружающая система, а не просто один звук ветра. Я разработал систему ветра, которая воспроизводила разные дорожки ветра при увеличении масштаба камеры: одну, которая была довольно простой, а затем более интересную при уменьшении масштаба (с плавным затуханием между ними). Это привело к идее создания полупостоянной атмосферы: например, на Вулканусе вы можете услышать тихий звук далеких вулканов, с паузами различной длины.
А как насчет добавления более специфических звуков окружающей среды в зависимости от местоположения игрока? Для этого мы не могли использовать обычный для игровой индустрии подход с использованием триггерных блоков или заранее нарисованных регионов, потому что наши карты генерируются, а не создаются вручную. Поэтому нам пришла в голову идея добавлять звуки к тайлам и объектам в зависимости от конкретных условий.
Как только мы внедрили эту технологию, я начал добавлять такие звуки, как легкий плеск воды к водоемам и шелест листьев к деревьям. Затем я понял, что у нас могут быть невидимые существа, например, маленькие невраждебные инопланетные птицы на деревьях, которые играют только в том случае, если игрок находится в определенном радиусе деревьев, число которых превышает указанный порог. Между каждым звуком также есть случайная пауза. Развивая эту идею, мы можем указать, будут ли они воспроизводиться в зависимости от времени суток или уровня масштабирования камеры.
В следующий раз, когда вы будете поджигать лес, помните, что это может быть чей-то дом.
Другие улучшения звука
Звуки предметов
Когда мы выпустили версию 1.0, Коварекс сказал мне, что он хотел, чтобы в игре были звуки инвентаря, специфичные для предметов. В то время у нас был только один звук для перемещения предметов, и это было нормально, но, возможно, немного скучно и не давало никакой особой обратной связи. Он объяснил, что они должны быть чем-то похожи на звуки подключения и отключения проводов, и это помогло мне понять, что он имел в виду.
Методом проб и ошибок я выяснил, какие звуки можно сгруппировать (например, маленькие и большие металлические предметы), а какие должны быть уникальными. Некоторым требовалось больше итераций, чем другим, поскольку иногда было трудно понять, каким должен быть звук. Ведь что такое звук модуля Speed? В этом конкретном случае я использовал синтезаторный звук, поскольку он должен был быть абстрактным.
Расширенный контроль громкости
Было упомянуто, что окружающие звуки имеют больший контроль над своей громкостью. Когда это было сделано, Ян начал спрашивать, можно ли использовать это и для других звуков. Я не видел причин, почему бы и нет, поэтому взял все эти параметры и объединил их в дополнительные свойства регулировки громкости. Они позволили нам сделать некоторые изящные вещи.
Затухание в зависимости от расстояния можно изменить с линейного по умолчанию на более естественную экспоненциальную кривую. Существует также возможность логарифмической, косинусной или S-образной кривой или вообще никакого затухания, если вы хотите сделать что-то другое. Аналогичным образом мы можем изменить затухание звука в зависимости от уровня масштабирования. Можно указать порог темноты, чтобы определенные звуки воспроизводились только в ночное время. Последний инструмент в этом наборе инструментов — модификаторы динамического звука . Это позволяет нам изменять уровень звука только для конкретного игрового контекста. Могут быть динамические модификаторы громкости, которые применяются только при моделировании меню или в советах и подсказках, при вождении транспортного средства или когда поезд движется по надземным рельсам.
Агрегация звука
В определенных ситуациях одновременно может воспроизводиться множество звуков. Бой с множеством кусачих — типичный сценарий, атака кусачих и турелей издает много шума . Если бы не было жесткого ограничения на количество звуков, которые могут воспроизводиться в данный момент, это могло бы быстро превратиться в стену шума.
Агрегация звука — один из способов справиться с этой проблемой: если звук воспроизводится много раз, его экземпляры, превышающие определенный предел, можно отсеять или уменьшить их громкость. Эта система уже есть в версии 1.1, но ее можно использовать только для некоторых звуков в определенных сценариях. В версии 2.0 система была значительно улучшена, чтобы ее можно было использовать с большинством звуков, и был добавлен больший контроль над тем, какие звуки будут настраиваться. Благодаря этим изменениям звуковой ландшафт этих проблемных сценариев теперь находится под контролем.
Приоритет звука
С проблемой слишком большого количества звуков связано то, что иногда не хватает ресурсов для более важных звуков, например эффектов графического интерфейса или определенных действий игрока. Очевидным решением является введение системы приоритетов звуков, что мы и сделали. Для начала многим действиям игрока, таким как строительство, был присвоен более высокий приоритет, а некоторые резкие звуки были лишены приоритета.
Тестирование
Нам здесь нравятся тесты. Вскоре после того, как я начал работать над различными проблемами и функциями, связанными со звуком, я также начал создавать наш набор аудиотестов. Начнем с создания простой среды, позволяющей протестировать хотя бы базовые функции звука, например, проверить, воспроизводится ли звук в нужное время. Со временем пакет расширялся, охватывая существующие функции и исправления различных ошибок, а также совершенно новые функции (и исправления совершенно новых ошибок).
Наличие такого набора тестов оказалось чрезвычайно полезным при перепроектировании или расширении различных частей аудиосистемы, а также помогает убедиться, что эти надоедливые ошибки не проникнут обратно.
Музыка
Я уверен, что вы все хотите услышать о новой музыке, которая появится в Factorio: Space Age, но мы прибережем ее для будущего FFF, следите за обновлениями!
Все эти новые или улучшенные функции, за исключением пользовательской логики дополнительных звуков, доступны в прототипах, моддеры смогут использовать их так же, как это делаем мы сами.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме Factorio (+127 постов - Factorio)