история создания

Подписчиков:
0
Постов:
12

Мопед – проще некуда, создан для женщин

Это Honda NC50 Express 1980 года выпуска, как сейчас принято говорить - дорестайловый. Больше похожий на велосипед, этот мопед не только продавался на внутреннем рынке Японии, но и на удивление, был популярен в Европе. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Причина появления мопеда была до простого банальной - с падением продаж на лёгкий мотоцикл Super Cub, ставший в своё время легендой, руководство компании задумалось о новой модели, а заодно задалось вопросом - почему женщины предпочитают велосипеды, а не мопеды.
Выяснилось, что японским дамам велики казались более безопасным видом транспорта, чем даже простой в управлении Super Cub, а уж тем более - полноценные мотоциклы. Это идея, подумал Исама Гото возглавлявший тогда в Хонде исследовательский отдел по мототехнике. 
,Япония,страны,мопед,история создания
Исследование потенциального спроса показало, что японки совсем не против мотора, но мопед должен быть лёгким, простым и понятным. Посмотрев, как дела обстоят в европейских странах, где разнообразные мопеды клепали все, кому не лень, японские инженеры пришли еще к одному открытию - нужен двухтактный мотор. Но тут была проблема, совсем не технического уровня. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Дело в том, что основатель компании, сам Соичиро Хонда, или как еще его называли - японский Генри Форд, двухтактники не переносил на дух, не считая их за моторы, достойные сборки руками самураев. Хотя сам с них и начинал. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Четырёхтактный двигатель сводил на нет всю концепцию нового проекта, поэтому инженерам поначалу приходилось работать практически втайне от старика - основателя, благо сам он в эту тему особо и не вникал.
В самом начале 1974 года были готовы первые прототипы, и начались испытания, к которым привлекли сотрудниц компании. Девушкам нужно было оценить насколько удобен мопед в управлении, езде, да и вообще, нравится он им или нет. Отзывы были положительными. 
	з
«кг г -	ЯЯЛПМ««,Япония,страны,мопед,история создания

Вес Honda Express меньше 50 килограмм, одноцилиндровый двухтактный мотор объемом 49 см3 развивал 2.5 лошадиной силы, это меньше чем у современной мотопилы. Коробка передач отсутствует, вместо неё центробежная муфта сцепления. Как на тех же мотопилах. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Бензин с маслом смешивался автоматически в специальном дозаторе, вручную ничего дозировать и взбалтывать не требовалось. Надо было только доливать в двухсекционный бак бензин и масло. В общем - проще некуда, да и ценой не кусался, меньше $300, в переводе на доллары.
Запуск только был с кик-стартера, от электрического пришлось отказаться ради снижения цены и веса. На поздних версиях он всё же появился. 
ш-с.ши-е.,Япония,страны,мопед,история создания

Массовое производство началось в 1976 году, поначалу на внутренний рынок где новенький Honda Road Pal, именно так звалась версия для Японии, раскупали моментально. Спустя год мопед отправился покорять Европу при поддержке массивной рекламной кампании, к которой привлекли разных знаменитостей и даже Софи Лорен. 
For trouble-free two wheel transport, the Honda Express is the answer. A top speed of 30 m ph., with oveMOO miles per gallon, its a versatile go any where machine^ wtuch rsénjcvabie: tonde.for business
* * •,Япония,страны,мопед,история создания

На удивление, в Европе, где подобной техники хватало, мопед из страны восходящего солнца был востребован, общий объем проданных там Honda Express приблизился к пяти миллионам.
За время выпуска мопед неоднократно модернизировали, а завершилось производство в 1984 году потому что мопеды становились неактуальны. Начиналась эпоха скутеров. 
,Япония,страны,мопед,история создания

Фильм о Hellblade: Senua's Sacrifice (Русская озвучка, озвучил сам)

Документальный рассказ от создателей игры о необычайном и впечатляющем нарративе, и погружению в переживания людей страдающих психозом, посредством аудиальных и визуальных образов. Данный проект поднимает серьезные проблемы мироощущения людей с ментальными заболеваниями, при этом дарит очень яркие впечатления от процесса проживания вместе с главной героиней Сенуа. Внезапно узнал что на данную документалку нет русской озвучки, только субтитры. Запилил локализацию, приятного просмотра.

Увлекательная история создания "Принца Персии"

"Принц Персии" был и остается одной из самых красивых игр. А все потому, что ее автор и создатель проработал над ней четыре года и, будучи перфекционистом, тщательно подходил ко всем деталям, перекладывая видеосъемку бегающего по улице брата в компьютерную анимацию.

,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Итак, знакомьтесь: вот создатель игры, парень по имени Джордан Мекнер. В 1985 году, когда была сделана эта фотография, он закончил Йельский Университет, ему как раз стукнуло 21. Мечта жизни Джордана - работать в Голливуде писателем-сценаристом. Но "пока что" он подрабатывает компьютерными играми.

	átt	Stf
	>à	J
	22SÄ	я
P • ;Ш	41	
	i,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Вернее не играми, а игрой. Дело в том, что ещё будучи в университете, Джордан выпустил игру Каратека (может вы и её помните?), которая очень неплохо разошлась. Это была не первая игра, которую он создавал, но первая, которая понравилась издателям. Компания Brøderbund Software согласилась выпустить Каратеку в 1984, и Джордан следующие несколько лет получал с её продажи гонорары, на которые жил.

,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение
Узнаёте гору на заднем плане? Это, кстати, перевыпущенная версия Каратеки, с улучшенной графикой.

После университета Джордан думал сесть и работать над своим первым сценарием, но друзья из Brøderbund очень хотели, чтоб он создал для них ещё одну игру - желательно вторую Каратеку. Но эта тема ему вообще не была интересна. Зато он загорелся идеей создать игру по мотивам сказок 1001 Ночи. Восточный стиль одежды и архитектуры хорошо подходил под слабые графические способности тогдашних компьютеров.

Ещё одним источником вдохновения стали фильмы про Индиану Джнонса, который бегал по заброшенным храмам, избегая древних ловушек. Например вот тут, в самом начале первого фильма, Мекнер стащил идею того, что прыгнув сразбегу, и зацепившись руками, герой может удвоить дистанцию прыжка.

Издателям идея новой игры понравилась меньше, чем вторая Каратека, но в итоге они согласились. Частично из-за того, что это им ничего не стоило: Мекнер не хотел идти к ним на работу, и предложил работать за процент от продаж. Пока игра не будет готова, Brøderbund не должен платить ему за неё ничего. Эта договорённость и стала одной из причин, почему создание игры затянулось. Вряд ли издатель потерпел бы, чтобы программист сидел четыре года на зарплате без результатов.

Джордан решил сделать своего главного героя максимально реалистичным. Поэтому первым делом он купил видеокамеру и заснял своего младшего брата, как тот бегает и прыгает по парковке недалеко от родительского дома.

"Дэвид был не особо хорошим акробатом, но зато он согласился работать за бесплатно," вспоминал потом Джордан.

Видеокамера стоила $2,500 - бешеные деньги по тем временам, поэтому молодой программист воспользовался возможностью вернуть её в течении 30 дней, отсняв всё, что ему было нужно для начала.

В середине 1980х не существовало хороших технологий для перевода видео с плёнки в компьютер, поэтому тут Джордану пришлось поработать. Он приобрёл видео-магнитофон, и стал проигрывать свою плёнку по несколько кадров вперёд, при этом снимая экран телевизора обычным фотоаппаратом. На получившихся фотографиях он обвёл силуэт чёрным фломастером, и выделил нужные части светлым цветом, затем отсканировал результат, и нарезал в памяти компьютера.


,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Когда на экране появилась первая бегущая фигурка, Джордан понял: его игра будет шедевром, ничего подобного на компьютерах ранее не делали.

На этот процесс ушёл почти год. Компьютерная технология была очень примитивной, и Джордан даже не пользовался жёстким диском. Всё приходилось сохранять на дискеты, которые постоянно надо было сменять друг на друга. А ещё, приходилось с нуля создавать все программы для рисования, редактирования и работы с прочими файлами. Ведь ничего похожего на Фотошоп в те времена не было. За этот год он успел переехать в Калифорнию, чтобы работать в офисе Brøderbund, рядом с другими программистами.

Дальше Джордан начал думать о том, каким будет мир его Принца. Только он не называл его принцем. Название Prince of Persia предложили ему издатели, и хоть оно не особо понравилось автору, он согласился временно называть проект так. Своего главного героя же он называл просто "kid" (пацан).

Вот одна из многих зарисовок, которые Джордан сделал во время разработки. Тут объясняется механика прыжка. Пацан может прыгнуть на 2, 3 или 4 "дольки", но никак не на 5:

JUMff Щ/*г
A 5:
frfOf-/*•- .,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

А вот эскиз работы проваливающихся плит, и того, как они работают с плитами-кнопками:

IMtf PM**
\
fl г
teme -
ftfíWMt
vélil"
OH (T,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Были у Джордана и идеи, которые не вошли в итоге в конечную игру, потому что их было слишком трудно запргрограммировать.

.?ЛЛ •**-£*> и *• к*1*** *W^
. ¿*M*A £ »+>\f> ,
í^f«4 4^/
#r «¿y ¿ t***4 '
MWfíí-Wni MSÉ » /Ц К «/yd w WrtK ,Ç.-»* 1 —	t(n>,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Вот эскизы разворота принцессы. Они тоже сделаны с кадров видео - в этой роли выступила племнянница одного из сотрудников Brøderbund.

i
4-
S,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Вот ещё одна сюжетная линия, которая так и не попала в игру.

T/fc тт ¿»vier— ptí tic (Tja ги& C&Oe ufa //ver r/v fb£ ¡ajaC at 'iKerevp sffne HAUorf
f£H¥# ТИ& ZótU l&V&L ш£» n¿ ten >t Pefr мр/&рьгерг Xts&r rtefo ней» ess'
Cr»

¿vi r/na wviPrrtfrMs—¿jcmMsC
y¡W*y ~И&* enjutersac*
V):
-UW	—
^Wir* ptrtK fS fnfcowt* áf¿v f/ Gvt&i) fciP* fltivurr/це* färb

Мекнер построил специальную программу для создание уровней Принца. Он представлял себе, что выпустит его вместе с игрой, и покупатели смогут сами строить подземелья, соревнуясь, кто окажется в этом хитрее.

Мекнер вспоминает, что где-то в это время, вся работа в офисе Brøderbund неожиданно остановилась. Издателю прислали на "прослушивание" игру из СССР с предложением выпустить её на американском рынке. Тетрис понравился всем. Только программа была написана для PC, а у большинства работников офиса стояли компьютеры Apple II. Это никого не остановило. Один из программистов за пару дней переписал Тетрис для Эппла, и весь офис несколько недель только и делал, что играл в него.
Zrií
m z n X m o H W я m,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Кстати, выпускать игру руководство Brøderbund в итоге отказалось. Они подумали, что никому кроме программистов этот заумный Тетрис понравиться не может.

В конце 1987 года Мекнеру позвонили из Голливуда. Там прочитали его сценарий, и хотели поговорить. Быстро нашлись заинтересованные продюсеры, и даже режиссёр. В результате ничего так и не вышло, но создание игры было отложено на несколько месяцев.

В 1988 Джордан решил непрeменно закончить игру как можно скорее. Он писал её под Apple II, систему которая стремительно уходила в прошлое. Ещё пару лет, и Prince of Persia некому будет покупать.

Но в том же году он понял, что его творение получается очень красивым, но совсем неинтересным. Дело в том, что изначально Принц был задуман как паззл, пацан бегал по пустым подземельям, решая головоломки, и избегая ловушек. Но у него не было врагов! Да, да - те прекрасные сражения на мечах, за которые мы в детстве любили это игру, изначально не планировались автором. Зато с помощью своего создателя уровней, он наклепал аж 50 штук!

Представьте себе эту игру, состоящую из 50 уровней, но абсолютно лишённую противников!

К счастью Мекнер понял свою ошибку, и решил радикально укоротить игру, а так же добавить для своего пацана противников. Это означало, что надо рисовать новых человечков. В Каратеке Мекнер для всех врагов использовал то же туловище, что и для главного героя, просто заменяя им головы, но пацан был очень своеобразным персонажем, и не хотелось населять подземелья его двойниками.

Хотя первый противник всё же стал именно им - Мекнер придумал принцу двойника отчасти потому, что мог использовать уже существующую графику. Один из сотрудников подсказал, что двойник должен выпрыгнуть из зеркала.

fi fin
(ât. nWZ&tàMs)
/л/ /РМ7--- tflßftjfK
y</l й/л р
/Г ГЙЗ*/ mij Mû илу
INTí IT JlMC Lité А ЩГИ. ТЬ 6ST TYULaJ,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Но как сделать охранников, с которыми будет сражаться главный герой? В то время все игры были полны врагов, которые стреляли пульками и прочими снарядами, но настоящее сражение на мечах - такого раньше никто не делал. Как я уже сказал, Мекнер был перфекционистом. Его принц, свешиваясь с потолка слегка раскачивался - надо было, чтобы и сражения работали так же правдоподобно!

Джордан нашёл то что ему требовалось в старом фильме Приключения Робин Гуда 1938 года. В нём, ближе к концу есть сцена, в которой герой сражается на мечах с главным злодеем. В ней Мекнер нашёл шестисекундный отрывок, когда противники, снятые как раз с нужного ракурса, обменивались ударами:
,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Он обработал эти кадры, как и все предыдущие, и получил нужный результат, из которого потом вышли запоминающиеся и правдоподобные сражения.

,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Последнее, что надо было сделать, это придумать, как будет выглядеть упаковка. Вот один из эскизов Мекнера
(К и?
l¿rrPí^K
-J (f/c МРЩрШЬ	(%4utf?
Sc/
- \7-i7 — рк Вт
5С?Л(ЧЧ СуЫ.UJ5	, -__
¡оплп №кшиь/Sfrß,,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Под рисунком он выбирает типажи своих героев. В роли принцессы он видел Дайан Лейн, а принц (до сих пор, называемый пацаном) должен был быть похожим на Киану Ривза. В 1988 эти звёзды выглядели вот так:
,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

А это результат, с такой обложкой игра вышла наконец 1989 году. Как видите, типажи актёров тут не очень угадываются.
Ч\\\Л \,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение
Уверен, большинство из вас никогда этой обложки не видели, так как игры мы в то время не покупали. Я тоже впервые увидел её уже при подготовке этого поста.

Для меня, главная картинка Принца всегда была вот этой:
,Игры,история создания,принц Персии,длиннопост,запилил,в коментах продолжение

Кстати, игру выпустили изначально на Apple II, который к тому времени уже почти сошёл с рынка. Продажи были мягко говоря не очень. Мекнер уже было начал думать, что зря выкинул четыре года своей жизни.

К счастью для него, и для нас, у Brøderbund на зарплате были программисты, которые переписали игру на PC - именно в такой форме мы её увидели. Правда и на этой платформе она продавалась так себе (зато, как оказалось, отлично копировалась!)

В итоге настоящий коммерческий успех Принца пришёл от зарубежных продаж, и версий сделанных под игровые приставки. Игру переписали под все системы того времени. Пожалуй единственной более адаптированной игрой, созданной в 1980х был... Тетрис.



Вот в этом ролике собрана подборка видео-материалов, которые использовались для создания игры (парень в чёрной рубашке и белых штанах, с палочкой вместо шпаги - сам Мекнер, вспоминающий свои школьные уроки фехтования):


Думеры узнают эти морды

Образы некоторых настенных текстур (которые нередко обозначали секреты), оказывается, были взяты с реальных архитектурных объектов.
,Doom (игра),Игры,история создания
,Doom (игра),Игры,история создания
,Doom (игра),Игры,история создания

А фото для перерисовки были взяты из книги Nightmares in the Sky, текст к которой, кстати, написал Стивен Кинг.

Ханг (hang) был разработан в 2000 году Феликсом Ронером (Felix Rohner) и Сабиной Шерер (Sabina Scharer) из швейцарского города Берн в результате многолетнего изучения тринидадского стилпана и многих других резонирующих перкуссионных инструментов со всего света: гонга, традиционного индонезийского гамелана, уду , гатама , различных ручных барабанов, колокольчиков и музыкальной пилы.
         
Первый прототип появился в 2000 году. Легенда гласит, что на эксперименты в этом направлении швейцарцев натолкнул их друг-перкуссионист Рето Вебер (Reto Weber). Ему понравились стилпаны и он попросил сделать такой стилпан, чтобы на нем можно было играть руками, он был бы менее габаритным чем стилпан и в нем присутствовал "бас" как у уду. Ему принадлежит идея сделать инструмент из 2-х половинок - стороны Динг и стороны Гу.
Создатели не останавливаются на этой моделе, они постоянно экспериментируют с формой инструмента, кол-вом нот и покрытием, стремясь создать идеальную модель как с точки зрения звука, так и элементарного удобства.Они уменьшают глубину и общие габариты первого прототипа в несколько раз для того, чтобы инструмент можно было держать на руках и играть, комфортно расположив на коленях.В том же году они выпускают несколько инструментов, отличающихся и по звуку и по габаритам от первоначального прототипа. Именно эту форму инструмента многие ассоциируют с хангом .
Весной 2002, решив более полно сосредоточиться на разработке и изготовлении хангов, создатели ханга закрывают свой основной сайт , посвящённый стальным барабанам (стилпанам).Также в 2001 году PANArt создает международную торговую сеть, которая к 2005 году включает в себя несколько магазинов в Швейцарии и по одному в Австралии, Австрии, Англии, Германии, Израиле, Испании, Италии, Канаде, Нидерландах, США, Франции, Швеции и Японии.Из-за того, что сеть в итоге перестает справляться с удовлетворением возросшего числа заказов, PANArt прекращает продажи через неё в начале 2006 года.
С тех пор ханг доступен для заказа только непосредственно в компании, в Берне.Зимой 2005/2006 годов наряду с разработкой второго поколения ханга и ликвидацией торговой сети, последовало решение компании PANArt более не предлагать ханг через Интернет. Вся информация, кроме контактной, была с сайта удалена. Летом 2006 года ресурс полностью закрыт.
 Весной 2006 года швейцарцы объявляют о создании второго (нового) поколения инструментов.В 2006 и 2007 годах заказчикам требовалась договорённость о встрече в Хангбаухаусе чтобы купить ханг.В феврале 2008, после объявления о выпуске единственной модели интегрального ханга доставка снова стала возможной.В конце 2012 года создатели объявляют о временном прекращении продажи инструментов. В официальном заявлении сказано, что они готовят новый продукт, который будет презентован в 2013 году на музыкальной выставке в Франкфурте.

Длинная картинка получилась, пришлось разбить.
Продолжение в комментах.
,Blade Runner,бегущий по лезвию бритвы,история создания,длинные картинки,продолжение в комментах,песочница
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме история создания (+12 постов - история создания)