Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 102
Сортировка:
Текстура Модель Декаль Спрайт Префаб Карта
Текстура
Текстура
Текстура
Текстура
Текстура
Текстура,Игры,словарь,текстуры
,hl,Half-Life,фримен,песочница
К слову говоря противонаркотический посыл хорошо показан в сюжете, а вот геймплей говорит совсем обратное
	*5Г^" .-^ • а
V —	
’ 25^ > */ •	
	
Г\1 л,	II	L о			1	I
&'-'9fl ,<* /1 е **й /| «• • ,.«V4 - • tWJ KJ	1;	* *.J	7* * ',V- te-'^jfe ’>t, 1 linirTtV ! ^4	*	* Г ■ч^' Л !ГЛ ';	!» Ж 1 J ■ Jr
j -“ ^т?. v se1*^ * SL ■v			-L _,Mother Russia Bleeds,Игры,трип,мясо,скриншот
Человеческий глаз может различать довольно много цветов, но всё же разницу в яркости видит гораздо лучше чем разницу в тоне цвета. А еще для того чтобы уберечь глазное дно от повреждений у нас есть зрачок, который расширяется и сужается ограничивая интенсивность попадающего в него света. При чём здесь видеоигры? Я заметил что почему-то во всё большем и большем количестве выходящих игр кладётся болт на диапазон яркости изображения. Часто разница яркости между двумя разными объектами гораздо меньше разницы яркости между деталями на одном и том же объекте, и это не говоря о том что благодаря "кинематографичным" палитрам коричневый+коричневый или оранжевый+голубой их и по тону-то различить довольно трудно. Вместо того чтобы использовать широкий спектр яркости, всё скукоживается в одну, довольно узкую полосу значений, что не может не напоминать злоупотребление нормализацией звука в низкопробной попсе, из-за которой все инструменты и части композиции звучат с одинаковой громкостью. Если это делается для того чтобы игрок одинаково хорошо видел и в ярких и в тёмных областях, у меня новость. Давным давно, году в 2007 начала применяться штука под названием HDR. Она работает иначе чем её тёзка в фотографии, симулируя поведение зрачка, увеличивая яркость изображения когда игрок смотрит в тёмное место, и уменьшая когда он смотрит в яркое. Это важная вещь, из-за неспособности современных мониторов потребительского сектора воспроизводить достаточный диапазон яркостей чтобы наши глаза могли подстраиваться сами, и почему-то я её не вижу (или не замечаю) в большинстве новых игр.

На картинке слева скриншоты игр с гистограммами их яркостей в верхнем правом углу, а справа их чёрно-белые варианты с диапазоном растянутым так, чтобы самые яркие зоны были представлены белым, а самые тёмные - чёрным 
Я специально не брал скриншоты из очень старых игр, так как там хорошая видимость была обусловлена еще и более низким количеством деталей, хотя это влияет на неё не так уж и сильно 
Вопрос знатокам: Заметили ли вы это, и как думаете почему это делается? Расчёт на HDR мониторы? Лень? Отсутствие художников/фотографов в команде? Лично мне из-за этого видеть очертания предметов и детали всё сложнее и сложнее
Вопрос знатокам 2: Сколько у вас ушло на то чтобы заметить стражника винтерхолда? 
 P.S. Теги игр не ставил т.к. псто относится ко всем в принципе, а скриншоты - просто примеры, и не хочу чтобы улетело в фэндомы.
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+102 постов - )