Результаты поиска по запросу

Дополнительные фильтры
Теги:
новый тег
Автор поста
Рейтинг поста:
-∞050100200300400+
Найдено: 61
Сортировка:

Олдфажного геймдева пост номер 2

Не очень много времени выдалось для работы над игрой с прошлого поста, но всё-таки я начал возвращать боёвку. Возвращать - потому что это уже третья итерация движка (и надеюсь последняя). В связи с этим решил о ней рассказать и заодно порассуждать, как сделать боевую систему в текстовом режиме интересной и тактически разнообразной.

Для начала - о том, что есть сейчас. Бой проходит в пошаговом, разумеется, режиме. Врагов может быть до четырёх штук. Игрок выбирает цель, затем выводятся результаты раунда. Попал или не попал, если попал, то сколько нанёс урона и убита ли цель. То же самое для противников. Очередность действий участников определяется сравнением их Dexterity.

Не очень интересно, но это можно исправить введением таких вещей как: позиционирование, резисты, магия, разные типы атаки, обороны и оружия.

COMBAT!
1.	dog skeleton aims at your throat
2.
3.
4.
Attack
Character,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,Roguelike

С первым пунктом у меня достаточно просто. Враг может быть In melee range - доступен для атаки любым способом и может атаковать в ответ. Out of melee range - достать можно копьём, стрелой или магией, но и сам он атаковать может только дистанционно. Враги начинают бой в случайной позиции, но у каждого есть предпочтительное положение и в процессе боя он будет стараться занять именно его. Сблизиться на дистанцию ближнего боя с врагами в тылу можно только после того как будут убиты все "передние". Особняком стоят летучие враги - этих можно достать дистанционной, магической или контратакой, но нельзя обычной атакой копьём.

Разные типы оружия тоже добавляют тактический элемент: мечи наносят хороший урон и имеют средний штраф к скорости; кинжалы не имеют штрафа к скорости вообще; дубинки дают вероятность оглушить; молоты/топоры/клевцы имеют самый большой штраф к скорости, но разрушают вражескую броню, а копья позволяют атаковать врагов из заднего ряда.

ROUND RESULTS
You take a mighty suing at dog skeleton
dog skeleton takes 22 points of physical damage
dog skeleton dies,геймдев,Игры,ассемблер,олдфаги поймут,Roguelike

Добавьте к этому разнообразные эффекты, которые влияют на поведение противников: ошеломление, горение, заморозка, отравление и т.п. Кроме того, есть магические заклинания, которые позволяют накладывать эффект на всё поле боя: поджечь, покрыть льдом или заполнить ядовитым дымом.

Фуx. Это ещё не все запланированные боевые возможности, но для одного раза достаточно. Пы сы: из этого поста можно заключить, что бои - это основная, если не единственная, часть игры, но нет. Я сторонник идеи, что игроку нужно давать свободу двигаться к цели тем способом, который ему нравится, поэтому игру можно будет пройти скрытно или за счёт дипломатии.

Олдфажного геймдева пост номер 3

Продолжаю потихоньку пилить игру. Закончил основу боевой системы (что значит - с врагами можно обмениваться ударами до победного) и решил отвлечься на что-нибудь другое. Например, отравление и опознание предметов. С обоими пунктами связаны небесспорные геймдизайнерские решения, которые, возможно, выйдут мне боком, но сейчас кажутся интересными. Поясню.

Действие яда (как и многие другие вещи в игре) завязано на метаболизм персонажа. Чем он выше - тем сильнее проявляются и быстрее проходят эффекты отравления. Похожие правила действуют и на приём пищи: чем выше метаболизм, тем чаще персонаж должен есть. То же самое со всякими употребляемыми внутрь веществами: на героя с низким метаболизмом нейтрализатор яда, например, будет действовать дольше. Зачем так мудрёно? Чтобы уравновесить другой важный в прохождении фактор: хитпоинты. Их количество как и метаболизм зависит от параметра Constitution. Игра позволяет прямо на старте создать героя с большим запасом здоровья, но платить за это придётся усложнением менеджмента ресурсов.

Теперь про опознание предметов. Тоже стандартная вещь для рогаликов и RPG, к которой я решил подойти с необычной стороны. Для опознания вещей определённого типа нужно обладать соответствующим навыком. Например, герой с развитым навыком медицины будет различать зелья регенерации, антидоты и прочее, а без него увидит просто potion(?).

Corridor
A dark, empty corridor with high ceiling You see test visuals, foot wraps xl You hear test sound
Use arrow keys to move around the map.
Character
Inventory
Listen
Search
Take
health low^starving
PosX: 2 PosY: 9 PosZ: 0 Time: 342,геймдев,Игры,Roguelike,дневники разработчиков
Backpack:
lockpicki?) x3 1: food ration x3 2: food ration x4 3: food ration xl 4: rusty dagger xl
fi
8
9
Physical armor: 11 Physical damage: 6
Press I to leave inventory
Consume
Discard
Equ ip/remove
iNspect
Use
Equipped:
Weapon:	hand axe xl
Head:
Body:	cloth armor xl
Hands:
Feet:

Работы ещё до чёрта. Из пока нереализованного:
- главный и побочные квесты, 6 концовок. Прописаны пока только на бумажке.
- лор, который можно будет находить в виде отрывков из книг и переписки.
- магия и боевые умения для героя и его противников.
- альтернативные способы прохождения: скрытность, дипломатия, специальные предметы для борьбы с разными типами врагов.
- апгрейд и ремонт снаряжения. Впрочем, оно пока и не ломается.
- черты персонажа, открываемые за развитие навыков или атрибутов. Что-то похожее было в Oblivion, если кто помнит.
- возможность слышать звуки из соседних комнат.
- прочие эффекты, действующие на персонажа в бою или вне его: горение, оглушение, болезни, травмы...
- примерно по полсотни видов противников и снаряжения.
- механика обезвреживания ловушек.

История видеоигр, часть 16: Breakout (1976)

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

Почему-то все игры от Atari, которые я рассматриваю в рамках этого блога, во время разработки обязательно сопровождались попахивающей мошенничеством или авантюрой историей. Computer Space, например, была коммерческой калькой с бесплатной Spacewar!Pong, разработка которой в принципе была одной громадной афёрой, тоже была доработанной версией чужой игры; Gotcha с её неоднозначным геймплеем и контроллером в виде женской груди -- и вовсе история из анекдота. Не исключение и Breakout, но об этом ниже.

Идея игры зародилась в головах основателей Atari Бушнела и Бристоу. Бушнел, поглощённый борьбой с клонами-конкурентами Pong, хотел делать новые игры на той же аппаратной основе. В частности, его изводила идея адаптировать Pong для одного игрока, заменив соперника на разрушимую кирпичную стену. Алан Алкорн, которому было поручено руководство проектом, доверил реализацию некоему Стиву Джобсу.

Стив Джобс в 1976 году.

Джобсу было обещано 750$ за рабочий прототип через 4 дня и бонус за сокращение количества аппаратных элементов, так как Бушнела злило увеличение затрат на производство последних игр компании. Инженерных навыков Джобса было недостаточно для выполнения задачи, но вот его друг, Стив Возняк, однажды собрал клон Понга с меньшим количеством деталей, чем у самой Atari.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк
Стив Возняк.

Джобс убедил Возняка разработать прототип, пообещав поделить гонорар поровну, но умолчал о бонусе за миниатюризацию. Возняк уложился в дедлайн, работая четверо суток подряд по ночам, так как днём был занят на своей основной должности в Hewlett-Packard. За его финальный дизайн Джобс получил надбавку в 5000$, а сам Возняк заработал всего 350. Причём он много лет не знал об обмане, и даже в 1984 году в одном из интервью утверждал, что за работу они получили 700$. Кстати, пустить версию Возняка в производство Atari не смогла. Дизайн оказался слишком миниатюрным и сложным. Позже компания разработала свою версию с абсолютно идентичным геймплеем, но большим числом деталей.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

Что же до самой игры, то её или многочисленных потомков наверное видел каждый. Игрок управляет перемещающейся по нижнему краю экрана "битой", его задача - не дать рикошетящему от правой, левой и верхней границ поля мячику коснуться нижней. В верхней части экрана расположена стена из рядов разноцветных блоков. В аркадной версии цветов четыре, в версии для Atari 2600 - три. При столкновении с блоком мяч отскакивает, блок исчезает, а игрок получает очки. Нижние ряды блоков приносят меньше очков, чем верхние.

,Игры,старые игры,обзор,Стив Возняк

В процессе игры скорость мяча растёт, а бита после пробития верхнего ряда кирпичей укорачивается вдвое. Игра состоит из двух раундов. Когда игрок полностью очищает от блоков первый экран, стена восстанавливается, но после второго мяч просто рикошетит от стен в пустой "комнате".

Как ни странно, но у Breakout даже есть сюжет. Игроку отведена роль заключённого, который при помощи молота и чугунной гири на цепи рушит стену своей камеры.

Breakout имела успех, и имитаторы снова напали на лакомый кусочек. Война Нолана Бушнела с клонами продолжалась.

Оригинал статьи:
https://silicondarwin.blogspot.com/2017/02/breakout-1976.html

Олдфажного геймдева пост номер 8

По традиции для тех, кто не видел прошлые посты, скопирую короткое вступление.

Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Кстати, сегодня, если кому интересно, проект перевалил за 13 тысяч строк ассемблерного кода (правда, считая с текстовыми и "табличными" ресурсами) и вес в 50 Кбайт.

Living cell
Modest living cell of a servant. There is You see nothing of interest.
You hear nothing but your own footsteps.
Use arrow keys to move around the map.
Character	Take
Inventory
Listen
Magic
Search
PosX: 1 PosY: 6 PosZ: 0 Time: 34
only a bed and a small drawer by,gamedev,Игры

Версия 0.16
Что нового? Пункт "интро" в главном меню работает, так что теперь пользователь наконец узнает, что случилось и кто его персонаж. Hurray. Кроме того, альтернативные способы создания персонажа, бесполезно висевшие в стартовом меню, теперь работают. Premade - это такой стандартный стандартный герой, сбалансированный для относительно комфортного начала игры (по замыслу. Балансом, честно говоря, я пока пренебрёг). Random - для любителей экстрима. Да, самое главное - рабочее название сменилось на Beneath the Citadel. Типа отсылка к Beneath Apple Manor.

Снаряжение игрока обзавелось дополнительными сопротивлениями, увидеть значения которых можно по команде inspect в инвентаре.
То же касается враждебных существ. Чтобы этот факт не сильно расстраивал игрока, он теперь начинает с небольшим стартовым набором припасов.

Добавился новый тип комнат, новая особая комната, пара новых существ, несколько типов предметов, несколько новых свойств для них и совершенно новая механика иллюзий. Последняя будет играть важную роль в основном квесте, так что спойлерить не буду.

Полный список изменений как обычно приложу в комментах. Если вдруг кто захочет поиграть - за инструкциями в личку или старые посты.

food ration
Food ration wrapped in fabric and tied with a thick thread. Unwrapped, it reveals dried meat, nuts, bread, and a flask of water. During the Wars, such rations were given to army scouts going on reconnaissance missions that sometimes lasted more than several days.
Type:,gamedev,Игры


История видеоигр, часть 24: Star Ship (1977)

STAR SHIP
GAME PROGRAM
CX 2603,Игры,старые игры,Atari 2600

В 1977 году компания Atari выпустила свою первую игровую консоль, знаменитую Atari Video Computer System, позже переименованную в Atari 2600. Даже сейчас её незатейливые игры обладают каким-то странным очарованием. Сложно сказать, в чём тут дело. Может, в низком пороге вхождения -- у контроллера Atari 2600 всего один стик и одна кнопка -- играть можно даже мертвецки пьяным. Или в простоте визуального оформления, которая раскрепощает воображение. Star Ship Боба Уайтхеда была одной из стартовых игр. Launch titles, как их теперь называют.

,Игры,старые игры,Atari 2600

Как и большинство картриджей для Atari 2600, Star Ship -- это целый набор миниигр с более-менее отличающимися правилами. Их можно разделить на четыре большие группы.

Первая, её же я бы назвал основной, это тир от первого лица. Игрок, глядя из кабины своего корабля, отстреливает летящих навстречу роботов, похожие на энтерпрайз корабли и летающие тарелки. Иногда встречаются неразрушимые астероиды, от которых надо уворачиваться. Каждый сбитый объект прибавляет очки, а каждое столкновение - вычитает. Игры этой группы различаются скоростью и числом противников.

,Игры,старые игры,Atari 2600
Первый режим игры. Набиваем максимальное число очков, пока не вышло время.


Второй тип похож на первый, но без стрельбы. Здесь игроку нужно просто лететь вперёд, уворачиваясь от астероидов.

Третий режим -- дуэль для двух игроков, в которой они, поочерёдно меняясь, занимают место стрелка и цели. Стрелок, как и в других вариантах, управляет перекрестьем прицела и пытается подбить управляемый другим игроком корабль. Цель старается продержаться как можно дольше.

,Игры,старые игры,Atari 2600
Третий режим. Кстати, квадратные штуки на экране -- летящие навстречу звёзды.


Четвёртый режим сильно отличается от других. Здесь игрок уже видит свой аппарат со стороны и должен посадить его на летающий по экрану астероид. Посадить -- значит успеть нажать на кнопку, пока спрайты корабля (или что это? зонд?) и астероида наложены друг на друга.

,Игры,старые игры,Atari 2600

Игроки того времени приняли Star Ship прохладно, так как все миниигры показались им сложными. Чёрт его знает. На Atari 2600 есть чертовски сложные и запутанные игры, но это не одна из них.

Графически Star Ship вышла неплохой. По меркам Atari 2600, разумеется. У большинства ранних игр для неё были менее детальные спрайты. Звуковых эффектов немного и они не раздражают. Управление отзывчивое, но прицел мог бы шевелиться и чуть быстрее.

Олдфажного геймдева пост номер 7

По традиции для тех, кто не видел прошлые посты, скопирую короткое вступление.

Итак, что такое Citadel? Одскульная текстовая RPG/roguelike. И, говоря "олдскульная", я имею в виду рили олд. Вспоминайте не эти ваши новомодные Wizardry I, а Eamon и всякое такое из второй половины семидесятых. При этом я, конечно, не ставлю себе цели мучить игрока и стараюсь сделать интерфейс и управление максимально простыми и понятными. Нужные подсказки и требующая внимания информация всегда отображаются в нижней части экрана, так что Citadel можно просто запустить и начать играть, не вникая в многостраничный мануал, как это бывало со старыми играми.

Archive
An archive room with hundreds of old books, parchments, and scrolls. Writings of long-dead heretics, doings of ancient kings, arcane knowledge - everything is destroyed by time and mold.
You see nothing of interest.
You hear nothing but your own footsteps.
You have learned the fire


Время волшебного апдейта, в прямом смысле. Версия 0.15.

В игру пришла магия. Так как эта часть движка была не готова от слова совсем, обновление снова сосредоточено больше на внутренних изменениях и механиках, чем на контенте, но кое-что есть. В комнатах-архивах игрока ждут шесть заклинаний. Я сомневаюсь, что они останутся (по крайней мере, в неизменном виде) в финальной версии, но пока так. Кроме того, полностью переработана механика яда, подправлен баланс, исправлены некоторые баги и для удобства в меню персонажа добавлен экран с действующими эффектами. Подробный список изменений будет в конце поста.

=========ROUND RESULTS===
rotten beast prepares to attack An invisible protective barrier forms around
you.,gamedev,Игры,дневники разработчиков,Roguelike


Несколько мыслей о текущей и будущей версиях. Я расстроен, что опять не успел заняться основным квестом и сюжетным контентом, но допилить недостающие механики, хотя бы в сыром виде, кажется мне важнее. Представленный сейчас в игре набор заклинаний работает не идеально. Вся атакующая магия наносит одинаковый, зависящий от уровня, урон, так как у врагов ещё нет резистов. Нет и эффектов типа заморозки, горения, отравления. Возможно, в следующей версии я займусь ими. Или добавлю позиционирование в схватки, чтобы слабые стрелки и маги прятались за спинами более сильных коллег, а летающих врагов можно было достать только колдовством или стрелковым оружием (которого, кстати, тоже пока нет). Или начну вводить боевые скиллы и продвинутые атаки для персонажа. Или сделаю наконец стелс, которым уже давно следовало заняться. Сейчас, кстати, магия Chameleon, которая должна по идее делать героя менее заметным, не работает в силу отсутствия самой механики скрытности. А ещё моего внимания ждут крафт, ремонт и апгрейд снаряжения, события, иллюзии, трейты, открывающиеся за прокачку параметров... Как видите, есть из чего выбрать. И да, конечно, основной и побочные квесты, лор и украшательство.

ROUND RESULTS
automaton swings its' fist but misses
Lightning bolt strikes automaton
automaton takes 13 points of electric damage
automaton dies,gamedev,Игры,дневники разработчиков,Roguelike

Засим, наверное, попрощаюсь. Эта версия принесла не так много нового, как мне бы хотелось, и дело тут в общем во мне. Интенсивно работал полтора года без отпуска, устал. Повосстанавливаюсь пару недель и навалюсь с новыми силами. Да, чуть не забыл: список изменений и ссылки на bochs и игру. Если есть желание пощупать, за инструкциями обращайтесь в личку или пробегитесь по старым моим постам.

Игра
bochs

v. 0.15
Меxаника.
- меню магии работает.
- пункт magic добавлен в боевой режим.
- готов магический фреймворк.
- уровень заклинаний растёт от использования.
- в архивах можно учить и повышать заклинания.
- новый параметр, energy.
- добавлена подсказка на экран персонажа.
- выход из экрана персонажа теперь по клавише C.
- в меню персонажа добавлен экран эффектов, вызывается клавишей E.
- полностью переработана механика яда.

Контент.
- добавлено заклинание acid spray.
- добавлено заклинание arcane barrier.
- добавлено заклинание chameleon.
- добавлено заклинание fire breath.
- добавлено заклинание ice spears.
- добавлено заклинание lightning bolt.
- добавлен навык arcane.
- новый тип доспехов, leather armor.

Баланс.
- у dog skeleton усилены боевые навыки.

Исправленные баги.
- некоторые существа не отображались на карте. Исправлено.
- комната писца теперь появляется в случайном месте, а не верxней левой клетке.
- для расчёта очередности ходов в бою использовалась сила вместо ловкости.
- неправильный указатель на переменные, хранящие флаги ловушек.

Известные баги.
- Если в комнате есть контейнер и ловушка, ловушка не срабатывает.
- Иногда предметы генерируются с 0 прочности.
- Сообщение о повышении атрибута не очищает строку полностью.
- Персонаж не перестает гореть по окончании боя если загорелся в финальном раунде.
- Горение наносит урон при открывании/закрывании окна персонажа в бою.
- Нет сообщения "You see nothing of interest" если в комнате есть скрытый предмет.
- Некорректная работа отмычек на замкаx с ловушкой.
- Персонаж "видит" интерьер запертых комнат.

Poisoning
6 damage per turn for 2 turns.
No health regeneration.
Arcane Barrier
Absorbs 6 damage up to 26 total for 5
turns.,gamedev,Игры,дневники разработчиков,Roguelike

История видеоигр, часть 6: Spacewar! (1961)


Вы когда-нибудь задумывались, как работает гениальность? В чём секрет успеха, благодаря которому творец и его произведение попадают в вечность? Только старание и талант? Не думаю. На мой взгляд, не менее важно оказаться в нужное время и в нужном месте. Насколько бы гениальным и опередившим своё время ни было ваше изобретение, если общество не готово его принять или не нуждается в нём, люди просто пожмут плечами и разойдутся. Но сегодня история будет как раз об успехе.

,Игры,старые игры,обзор

Осенью 1961 года на радость студентам, преподавателям и прочим сотрудникам в Массачусетском Технологическом Институте был установлен новый миникомпьютер фирмы DEC, PDP-1. Тут можно было бы сделать отступление и рассказать о нём подробнее, но это уведёт нас слишком далеко от темы блога, так что я просто оставлю ссылку для любознательных.

Разумеется, институтское сообщество тут же встало в очередь, чтобы побаловатьcя с новой игрушкой. Листались справочники, писались демонстрационные программы (всё больше графические, так как к PDP-1 прилагался дисплей!). Стив Рассел, который недавно закончил читать серию фантастических романов Дока Смита о линзменах (наивная, но по-своему обаятельная космоопера), высказал идею, что было бы неплохо сделать по нему что-нибудь такое интерактивное. Ему ответили: делай!

Будучи по характеру прокрастинатором, Рассел жаловался то на одно, то на другое, а в конце заявил, что без программы рассчёта траектории и начинать не стоит. К счастью, его знакомый Алан Коток позвонил в DEC, где ему сказали, что такая программа у них есть.

Разработка длилась до февраля 62-го, когда Рассел сотоварищи собрали готовую версию. В ней на круглом экране два управляемых игроками звездолёта ("Игла" и "Клин") бились не на жизнь, а на смерть на фоне случайно генерируемого звёздного поля. Для этого им был дан ограниченный запас топлива и торпед. Интересно, что после этого игра дорабатывалась и расширялась другими людьми: согласно возникшей примерно в то же время хакерской этике программы должны были свободно распространяться и модифицироваться. Так, Питер Сэмсон разработал программу, отображавшую карту звёздного неба - её Рассел включил в игру для отрисовки фона (первоначально был просто рабор случайных точек). Дэн Эдвардс добавил центральной звезде гравитационное поле, из-за чего маневрировать стало сложнее. Мартин Грец придумал кнопку гиперпрыжка, которая позволяла игроку в отчаянном положении телепортировать свой корабль в случайное место на экране. Первоначально способность была ограничена тремя "зарядми", но позже этот лимит убрали. В каноничной версии вместо него при каждом прыжке есть растущая вероятность разрушить корабль.

,Игры,старые игры,обзор

Игра, названная Spacewar!, входит в десятку самых важных игр в истории (по версии Генри Ловуда (Henry Lowood), куратора проекта по сохранению истории науки и технологии в Стэнфордском университете). Только ли потому, что она чудо как хороша? Конечно, нет. Она появилась в нужное время и в нужном месте. По сложившейся уже хакерской этике программный код стало принято распространять и модифицировать без оглядки на авторские права и прочие глупости. Сообщество, работавшее над игрой в МТИ, вскоре разошлось по другим заведениям. Кто-то пошёл учиться, кто-то работать, кто-то преподавать. Те, у кого была возможность, конечно же, воссоздали Spacewar! на новом месте (PDP-1 к тому времени стал более-менее распространён). Увлёкшиеся игрой энтузиасты портировали её на другие платформы. Позже стали появляться даже коммерческие клоны (авторы оригинальной игры к ним, кстати, отношения не имели). Вот так Spacewar! и заронила идею компьютерной игры в десятки (сотни?) неокрепших студенческих умов. Могла ли на её месте оказаться другая игра - из рассмотренных в блоге ранее, например? Я думаю, да. Но случилось так, как случилось.

История видеоигр, часть 15: Western Gun (A.K.A. Gun Fight) (1975)

NEW FR°M MIDWAY
A TWO PLAYER SHOOT OUT
"'O'*AY MFC.
CO.-




•Mâ,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор

Два ковбоя в пыльных пончо встречаются на главной улице маленького городка (которая, конечно же, ведёт от банка до салуна). Улица оказывается слишком узкой для них двоих. Несколько напряжённых мгновений, вспышка, грохот, облако порохового дыма - и вот один из них сгибается и падает с пулей в животе. Эпизод, знакомый всем любителям вестернов.

Western Gun - игра для тех, кто хотел бы примерить на себя роль дуэлянта с Дикого Запада. Весь игровой процесс, в принципе, я описал в предыдущем абзаце. Два управляемых игроками ковбоя встречаются на ограниченном экраном пространстве. У каждого - верный револьвер и шесть пуль. Тут и там линию огня прерывают кактусы и деревья. На поздних этапах снизу вверх через весь экран катаются дилижансы. Задача игроков - за отведённое время поразить соперника как можно больше раз. После каждого попадания игроки возвращаются на исходные позиции, а рельеф поля боя усложняется.

пип
пип
1
0
¿9
0,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор
Раунд 1. Кактусы и деревья можно разрушать выстрелами.

Томохиро Нишикадо разработал игру для компании Taito в 1975 году. Автоматы продавались в Японии, Европе и Северной Америке (с названием Gun Fight). В отличие от более ранних игр, использовавших простые формы для символического изображения персонажей, в Westren Gun по экрану перемещаются полноценные анимированные спрайты - не буду вдаваться в тонкости реализации, но подобный эффект в играх ранее, насколько мне известно, не использовался.

H
22
3
t
t
t
t
GOT ME
11111
lililí,Игры,старые игры,игровой автомат,обзор
Поздний этап. Кактусовая роща и дилижанс не спасли игрока 2

Оригинал

История видеоигр, часть 12: Hunt the Wumpus (1972)

Texas Instruments
Home Computer
Г------к
Hunt the
Wumpus
SOFTWARE'” COMMAND MODULE
An exciting simulated hunt in a hidden maze ot caverns and twisting tunnels! Seek out the lair of the Wumpus, while avoiding perils along the wayl
Application? Software ^
Application programs for

     Огромный дурнопахнущий зверь затаился в одной из комнат подземелья. Он тяжёл как слон, а его ноги покрыты присосками. Он ничего не видит, но обладает острым слухом. Он - вумпус (некоторые предлагают звать его вампусом, но мой вариант мне нравится больше). Игрок в роли вооружённого луком героя должен победить чудовище, но вот беда: оказаться с вумпусом в одной комнате - верная смерть. Единственная надежда - на выстрел вслепую из соседней комнаты, благо присутствие вумпуса можно издалека определить по запаху. Такова в общих чертах суть игры Hunt the Wumpus. Конечно же, не всё так просто. Кроме вумпуса в подземелье есть и другие опасности - летучие супермыши (superbats) и бездонные пропасти. Как и вумпуса, их можно определить, находясь в соседней комнате: первых - по хлопанью крыльев, вторые - по сквозняку. Подземелье организовано таким образом, что каждая из 20 его комнат соединяется с тремя другими наподобие вершин додекаэдра. Каждый ход игрок может выстрелить или переместиться в одну из примыкающих комнат. Стрелять следует осмотрительно: во-первых, стрел всего пять, во-вторых - выстрел в соседнюю с вумпусом комнату может разбудить его, после чего он перейдёт в другое помещение. Перемещаться  стоит осторожно. Попадание в комнату с колодцем грозит немедленным проигрышем, а летучие мыши переносят игрока в случайную область подземелья. Вумпусу, кстати, эти напасти не страшны: он слишком тяжёл для мышей и оснащён присосками, чтобы выбираться из провалов.

Оригинальная игра была написана на BASIC и вошла в несколько книг в качестве демонстрационной программы. Благодаря этому Hunt the Wumpus была портирована на множство платформ. Версия Йоба имела текстовый интерфейс, но со временем появились и графические варианты. Так, здесь можно поиграть в браузерную графическую версию.

Hunt the Wumpus
Arrows remaining: 5
About Hunt the Wumpus
You are at 2?3 You hear flapping You feel a breeze
Move (ctrl+arrow)	Shoot (alt+arrow)
The original version of Hunt the Wumpus was created by Gregory Yob in 1972. The original version was quite a 3 others (rather than four). You can

Грегори Йоб позже разработал Wumpus 2 и Wumpus 3 с более сложными пещерами и бОльшим набором опасностей.

История видеоигр, часть 25: Boot Hill (1977)

Моё правило рассматривать игровые серии без пропусков сыграло со мной злую шутку. Я вынужден писать про игру, которая, хотя и считается сиквелом, на деле -- полная копия своей предшественницы. Boot Hill -- усовершенствованная вариация более старой Western Gun. Перед нами всё та же история про двоих ковбоев, которые что-то не поделили. Игроки управляют болванчиками при помощи двух стиков: один отвечает за перемещение, второй -- за направление стрельбы. Задача -- как можно больше раз поразить соперника до истечения 90 секунд. Если оба ковбоя расстреляли свои шесть патронов, засчитывается ничья.
67
i
*
iiiil
lililí,Игры,старые игры,игровой автомат
Что отличает Boot Hill от Western Gun?
- спрайты персонажей стали чуть меньше, что повредило детализации, зато усложнило перестрелки.
- появился режим для одного игрока. Вторым ковбоем теперь может управлять компьютер.
- неразрушимая повозка присутствует на экране с самого начала. В поздних раундах она начинает ездить снизу вверх, как и в Western Gun.
- в некоторых автоматах использовалась подложка с фоновым изображением, на которую проецировалась игра.
,Игры,старые игры,игровой автомат
Фото Тони Уолдрона (Tony Waldron) для Killer List of Videogames
- в игре есть музыка! Перед началом дуэли играет что-то напоминающее Эннио Морриконе, а при попадании в цель - похоронный марш.
Пожалуй, единственный примечательный факт о Boot Hill -- автомат с ней засветился в фильме Джорджа Ромеро Рассвет мертвецов.
lili
iiiii,Игры,старые игры,игровой автомат
Здесь мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, мемасики по теме (+61 постов - )